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跑團活動區 => 龙与地下城之英雄无敌 => 網團活動區 => 九洲 => 主题作者是: snowknight 于 2010-09-28, 周二 11:52:28
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如何在攻防之内加入闪避
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该算法满足:命中公式:最终命中概率为50%+5x(ATT-DEF)%
1.产生一个1-20的随机数rdice
2.判断rdice是否等于1, 如果是miss(跳过3,4).
3判断rdice是否等于20, 如果是hit(跳过4).
4.判断rdice是否大于等于10-(ATT-DEF), 如果是则hit.否则miss.
=========================
这是我喜欢并作为蓝本之一的游戏奇迹时代1的简化算法。
和d20不谋而合。[不过这是个小数字游戏,基本都是个位数。不是dnd那么大数字。所以显的随即性大。]
我的想法是,如果要加入闪避部分,该如何加入呢?
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一个简单的附属资料 :wow的圆桌理论
对于圆桌理论和经典概率判断算法的分析
2008年04月16日 11:27:47 【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论 】
作者:sewalker
来源:NGA
《QS 区精华贴读后感:面对战士,我们开闪避带来的是什么?》一文显然引发了一场争论,可以清楚地看到某些玩家坚持原则上的概率论算法,而某些玩家坚持“圆桌定律”,我经过了思考和总结后,发现两者并不存在谁对谁错的问题,毫无疑问,都是物理上可实现的(有许多统计学原理是不能够物理实现的),而且更重要的是,各存在优劣,再次将两种判断方法逐一举例说明,并说明其优势和劣势。
一,经典概率论算法
首先我们确定研究的样本,假设有一个战士对于他的目标作出了一次攻击动作,出于简化命题并使之通俗易懂的原理,我们不考虑过多的可能性,我们只考虑躲闪,招架,攻击命中造成普通攻击,攻击命中造成致命攻击四种情况。
目标的躲闪几率……20%
目标的招架几率……5%
战士的致命一击率……30%
在上述条件下,我们可以看到的击中结果有如下几种:
1,目标躲闪此次攻击,几率是20%
2,目标招架此次攻击,几率是(1-20%)*5%,(因为如果出现了躲闪,那么此次攻击的结果被归类为被躲闪),计算得到的值是4%,要低于目标的原始5%招架几率
3,目标无法躲闪或者招架此次攻击,几率是1-20%-(1-20%)*5%=76%(也就是说去掉出现躲闪的几率和去掉出现招架的几率,注意此处两者并没有重叠部分,所以这个计算是合理的),那么在这76%的命中几率中:
致命一击占76%*30%=22.8%,小于原始30%致命一击率
普通攻击占76%*70%=53.2%
最终运算结果是:
出现躲闪字样 20%
出现招架字样 4%(小于5%)
出现致命一击 22.8%(小于30%)
出现普通攻击 53.2%
将所有可能性加在一起,20%+4%+22.8%+53.2%=100%,结果是合理的,可以涵盖整个并且不超出样本范围,是物理可行的算法。
当然,这里的优先级别可能有所出入,比方说先进行招架判断再进行躲闪判断,那么最终招架几率是5%,而最终躲闪变为(1-5%)*20%。
可是不管优先级别怎么样排列,处于低级别的判定因素在计算其最终出现几率时,都要乘以(1-n%)的因子,使之低于原始几率。这对于各种因素来讲就造成了不平衡。
比方说,在上述的例子中,目标每提高躲闪1%,就能实实在在的提高1%的几率不被战士攻击到,然而当你提高1%招架的时候,只能提高(1-躲闪几率)*1% 的几率不被战士攻击到,受到了衰减,要低于1%,所以相对来说,提高躲闪可以得到更多的收益。在优先级列表中越是靠后的属性,受到的衰减越严重,也就越不平衡。
那么,综上所述,使用传统的概率论算法来进行判定,好处在于,无论如何都会得到可行的结果,最终各种情况所占的比例加起来可以涵盖到并且只能涵盖到一个样本范围,在物理上可行。而坏处在于,逐级判定对于各个属性引入了优先级别概念,使各个属性有了优劣之分,不能平等的影响最终出现的结果。但是,这个结果非常容易平衡,只要在装备属性上将提高不同属性所需要的物品等级加以区别(也就是俗称的分值),就可以起到调整的作用,为什么1%躲闪和1%招架所需要的分值不同?可能就是为了平衡优先级。
考虑开了闪避的情况:
目标的躲闪几率……70%(20%+50%)
目标的招架几率……5%
战士的致命一击率……30%
最终计算的结果是:
出现躲闪字样 70%
出现招架字样 1.5%(减少了3.5%,约为自身2/3)
出现致命一击 8.55%(减少了15.25%,约为自身2/3)
出现普通攻击 19.95%(减少了33.25%,约为自身2/3)
结果依然合理,大量增加的躲闪几率受到后面的各个因素分摊,使得出现招架,出现致命一击和出现普通攻击的几率相互之间能够维持一个比较稳定的比例,这使得传统概率论算法对于某些属性的突变具备更强大和更公平的平衡机制,这是传统概率论算法的另一个优势。
二,圆桌理论算法
起初我认为圆桌理论算法是荒谬的,因为我无法理解为什么圆桌理论要为了让所有属性不受影响的反应出原始出现几率而牺牲掉其中某种因素,使之呈现出完全依附于别的属性的,不可预测的特性(也就是大多数圆桌理论者津津乐道的吃完普通攻击吃致命一击),可是经过思考后,我发现这正是圆桌理论的优越之处。
对于同样的例子:
目标的躲闪几率……20%
目标的招架几率……5%
战士的致命一击率……30%
圆桌理论的算法是:保证每一个影响因素都能在统计中呈现出原始的出现几率,以普通攻击填充样本中没有被覆盖到的部分。
结果几乎不需要进行运算:
出现躲闪字样的几率 20%
出现招架字样的几率 5%
出现致命一击的几率 30%
出现普通攻击的几率(1-20%-5%-30%)=45%
我们可以看到,相对于传统的概率论算法只有第一个被考虑的因素能反应出原始出现几率的特点,圆桌理论所计算出的结果中,几乎所有被考虑的因素都能够直接在大量的攻击中表现出原始的几率,不存在优先级造成的衰减因子,而作为唯一的牺牲品,普通攻击的出现几率完全依附于其他的因素,也即相当于,将躲闪,招架,致命一击处于同一优先级,而普通攻击作为最低级的因素存在。
同时牺牲了普通攻击的优先级后,我们发现结果是合理的100%,为了证明他的可行性,我可以举出一种可行的判断方法:系统考虑了目标和战士的各个属性后,生成一张表格(也可以说是数组),1-20号元素代表躲闪,21-25号元素代表招架,26-55号元素代表致命一击,56-100号元素代表普通攻击,判断结果的时候只要生成一个随即的1-100的数作为指针的指,即可按照相对的元素内容来判断结果,这个判断方法完全可行并且准确反映了圆桌理论的运算结果。
所以我们可以看到,在这个例子中,圆桌理论的结果也是100%,物理可行,同时相对于传统的概率论算法,圆桌理论以牺牲普通攻击(当然后面会讨论到其它情况下对其它属性的牺牲)的方法,使得每一个元素都能准确地按照其原始出现几率反映在样本中,其余因素中不存在优先关系,也不存在衰减因子,这是圆桌理论的优势,以一种近似于统计统筹的方法来平衡元素使之合理,而不是依靠单纯的概率理论来维持其合理性。
看似圆桌理论是平等的,只牺牲一个因素就能保证其余因素的公平公正的优秀方法,但是事实并非如此,这里就要探讨吃完普通攻击吃致命一击的问题了。很明显,当各种因素的出现几率增加的时候,会出现普通攻击即使全部被牺牲掉,也不能满足结果100%的合理性要求的情况。这种情况下,就要有另一个因素作出牺牲,以维持算法的物理可实现性,举个例子:
目标的躲闪几率……70%(20%+50%开了躲闪)
目标的招架几率……5%
战士的致命一击率……30%
此时按照刚才的圆桌理论算法结果为:
出现躲闪字样的几率 70%
出现招架字样的几率 5%
出现致命一击的几率 30%
出现普通攻击的几率(1-70%-5%-30%)=-5%
很明显,是不合理的,所谓的-5%无法反映在实际的物理器件和自然界之中,所以造成这个结果不可能有相匹配的算法来实现。
所以,为了使圆桌理论能够在任何情况下保持其可实现性和合理性,只靠牺牲普通攻击是不够的,这里我们需要牺牲致命一击的属性,将最终结果调整为:
出现躲闪字样的几率 70%
出现招架字样的几率 5%
出现致命一击的几率 25%(30%-5%)
出现普通攻击的几率 0
使之合理。
那么,随着属性的增加,也就要继续吃掉其他属性,例如当躲闪提高到90%,招架提高到15%的时候,会出现如下的属性:
出现躲闪字样的几率 90%
出现招架字样的几率 10%(15%-5%)
出现致命一击的几率 0%
出现普通攻击的几率 0%
这一次,作出牺牲的是普通攻击,致命一击还有招架,其中致命一击已经完全被牺牲掉,这对于结果的公平性是很大的负面影响。
那么,现在可以看出圆桌理论的全部特性了,也就是说,在属性的某一特定的变化范围内,牺牲特定的属性,使得其它属性能够体现出原始的出现几率,优点是在所能够反映出原始几率的这些因素中保证互相平等,在体现出0%几率的元素中保证互相平等,缺点在于,仍然引入了属性的优先级,只不过这个优先级是分为三级,第一级的所有元素可以不受影响的反映出原始出现几率,第二级元素受到第一级元素的极大冲击和制约,但是仍然能够体现出一部分原始属性,第三级元素则完全被牺牲掉,永远不会发生,对于他们完全不存在公平性可言。换句话说,对于某一属性的突发猛烈变化,圆桌理论的协调方式是残忍而且不公平的(它会无条件的使某些因素永远不会发生),这毫无疑问不够和谐(orz一个),是一个极大的劣势。
三,对于blz所采用的判定方法的猜测和举例验证
测试结果基本是符合圆桌理论的,在一个闪避17%的dz开闪避后,我25%致命几率对他造成的平砍伤害……只要能造成伤害,全部是致命,在几次实验中没有出现例外,当然也可能我的运气太好了,(而我的闪避26%开了闪避后他基本没能伤害到我),这里只考虑了平砍伤害,受到双手持武的影响miss率+躲闪率+招架率基本已经吃光了普通攻击伤害。
我本想上传其中一次实验的结果(这次命中的最多),但是大小不允许,我正在编辑图片,所有闪避状况下我造成的平砍全部是致命一击,我想的确是采用了圆桌理论进行判定,我要为之前不负责任的言论道歉。
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比如这样
依次计算顺序
首先命中
1 投1 miss 略去。
2 投满 中 直接到4。
3 投其他:
如果这个命中是可以被躲闪同时被格档同时被招架的
那么防御依次是:
目标的躲闪 =敏捷加值+装甲罚值
目标的格档 =盾牌加值[盾牌一般对远程加倍]
目标的招架 =技能加值+其他加值
如果全部通过,那么是确实的命中了人体[穿或没穿装甲] 以上都是概率。
假如ATK是9 这是个近战物理命中打击,可以被闪避格挡和招架。其中包括了4点力量加值,1点敏捷加值,1点体质加值,3点职业加值。假设这是个3阶的兽人战神。
如果目标的躲闪DODGE是4,格挡BLOCK是2,招架PARRY是4。那么如果D20是10的话,这次攻击突破了躲闪,格挡,但是最后被招架下来。[假设这个目标很能招架]
我们来看他投了多少。假设投了11。
D20-10+(ATT-DEF)=11-10+(-1)=0 大于等于0 刚好命中。于是到了伤害步骤。
假设投了19,于是会进入重击。重击将多一次进行命中。如果还是投了19+,则为致残,进入第三次。如果还是19+。于是将致命。
但是目标必须是可致命的。 如果目标对头部,脖子,心脏部位有防护[比如头盔和护甲],那么无法致命。如果目标对肢体有防护[比如全身护具,那么无法致残]。伤害将全部累加。
当然如果这个攻击是法术[无法招架],那么对手的防御将下降为6。较为的容易命中。
4 然后是伤害
目标的伤害减免 =装甲防御减免+ 天生防御减免 +其他防御减免 [这里把装甲护具提供的数值从防御变更到了减免]
伤害的规则是直接扣除掉。
D武器伤害骰+伤害力量加值+其他伤害加值-目标的伤害减免
假设这个8攻击的兽人战神[中体型]使用的是巨剑,我去查查表。。。恩,他的武器伤害为7点[2d6]。他的力量加值有6点[双手武器]。总共的伤害是13。[这是他的标牌伤害]
这个目标的装甲是全身板甲。减免为8。他的盾牌因为起到了防御作用[被突破],盾牌的减免为2。 目标没有厚皮鳞片什么的天生防御。防御物理伤害的减免是10。
但是他实际投出了4+4=8点。于是这次攻击造成了4点伤害。
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这样的模拟 是否比较标准化?
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這裡的DEF不就是閃避了嗎?
不過這個附屬資料很有意思 哪裡有很多這種討論嗎?
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写明来源NGA了……这个其实是常见可以堆骰子算法的共同问题(通病),FTRPG里也会遇到这种事情,在攻击命中比较小(比如30),而目标算上甲等在内的闪避较大(比如121)时,要么不中要么致命(假设致命是出95以上,从百面骰换算成D20就是出20)
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该算法满足:命中公式:最终命中概率为50%+5x(ATT-DEF)%
1.产生一个1-20的随机数rdice
2.判断rdice是否等于1, 如果是miss(跳过3,4).
3判断rdice是否等于20, 如果是hit(跳过4).
4.判断rdice是否大于等于10-(ATT-DEF), 如果是则hit.否则miss.
=========================
这是我喜欢并作为蓝本之一的游戏奇迹时代1的简化算法。
和d20不谋而合。[不过这是个小数字游戏,基本都是个位数。不是dnd那么大数字。所以显的随即性大。]
我的想法是,如果要加入闪避部分,该如何加入呢?
这和DND不是一样么。。随机性怎么大了。。
以及闪避啥的,和打不中有啥区别。。
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再仔細看了看 好像LZ的意思是多重防禦要怎麼處理 經典的例子就是閃躲與招架兩種.
我的看法是.
圓桌法的優點是在於只要投一次骰子.
傳統法的優點在於可以保證所有的結果都有出現的機會.
吃完普攻吃致命, 是圓桌法的特點, 優或劣就要看個人偏好了.
還有一種圓桌法的致命是用普攻的機率算的. 比如說致命率是普攻率的1/3. 如果普攻率下降, 致命率也跟著下降. 我記的是Runemaster用這個系統 不過不太確定.
其實DND3是圓桌法. 鎧甲的AC加值(鎧甲抵擋)+敏捷加值(閃避)=AC. 但是有Neutral 20的命中保證. (普攻不會被吃光)
但是另一方面, 重擊確認就是傳統法的處理了. 在出現Critical threat的情形下, Critical的機率是原來的命中率.
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该算法满足:命中公式:最终命中概率为50%+5x(ATT-DEF)%
1.产生一个1-20的随机数rdice
2.判断rdice是否等于1, 如果是miss(跳过3,4).
3判断rdice是否等于20, 如果是hit(跳过4).
4.判断rdice是否大于等于10-(ATT-DEF), 如果是则hit.否则miss.
=========================
这是我喜欢并作为蓝本之一的游戏奇迹时代1的简化算法。
和d20不谋而合。[不过这是个小数字游戏,基本都是个位数。不是dnd那么大数字。所以显的随即性大。]
我的想法是,如果要加入闪避部分,该如何加入呢?
这和DND不是一样么。。随机性怎么大了。。
以及闪避啥的,和打不中有啥区别。。
恩 那是个小数字游戏 攻击不过10 防御不过10
基本上都在靠骰子。。。
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再仔細看了看 好像LZ的意思是多重防禦要怎麼處理 經典的例子就是閃躲與招架兩種.
我的看法是.
圓桌法的優點是在於只要投一次骰子.
傳統法的優點在於可以保證所有的結果都有出現的機會.
吃完普攻吃致命, 是圓桌法的特點, 優或劣就要看個人偏好了.
還有一種圓桌法的致命是用普攻的機率算的. 比如說致命率是普攻率的1/3. 如果普攻率下降, 致命率也跟著下降. 我記的是Runemaster用這個系統 不過不太確定.
其實DND3是圓桌法. 鎧甲的AC加值(鎧甲抵擋)+敏捷加值(閃避)=AC. 但是有Neutral 20的命中保證. (普攻不會被吃光)
但是另一方面, 重擊確認就是傳統法的處理了. 在出現Critical threat的情形下, Critical的機率是原來的命中率.
仔细看看我的 算法 招架不是闪避之后又5%的
而是直接叠加在闪避上的
所以只有1次投骰
按理说是圆桌流的
但是确实是先闪避再格挡再招架的 也是有顺序的【如果分开3次投的话就太麻烦和容易失手了】
d20=20这种东西如果不作为可用资源出现的话
我的意思是 我通过完美的规则调整
使 把防御堆到了只吃致命和进攻堆到只怕失手还有减免堆到基本免疫的3种情况都不出现
这样是否就可以比较平衡了?
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此外 关于对抗性算法的模拟
从长远和大后期的角度来看
用百分比代替数字也是个“对于某些属性的突变具备更强大和更公平的平衡机制”
牺牲一种情况是不公平的 再差的情况 也应该有存在的百分比
奇迹时代1里一队最低级小兵射死最高级龙是很常见的事情
这是一种大家能够接受的情况还是不能够接受的情况呢
获得免疫或者针对性的能力变成出路是好还是不好呢
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那么防御依次是:
目标的躲闪 =敏捷加值+装甲罚值
目标的格档 =盾牌加值[盾牌一般对远程加倍]
目标的招架 =技能加值+其他加值
如果全部通过,那么是确实的命中了人体[穿或没穿装甲] 以上都是概率。
假如ATK是9 这是个近战物理命中打击,可以被闪避格挡和招架。其中包括了4点力量加值,1点敏捷加值,1点体质加值,3点职业加值。假设这是个3阶的兽人战神。
如果目标的躲闪DODGE是4,格挡BLOCK是2,招架PARRY是4。那么如果D20是10的话,这次攻击突破了躲闪,格挡,但是最后被招架下来。[假设这个目标很能招架]
我们来看他投了多少。假设投了11。
D20-10+(ATT-DEF)=11-10+(-1)=0 大于等于0 刚好命中。于是到了伤害步骤。
這段看不太懂, "如果D20是10的话,这次攻击突破了躲闪,格挡,但是最后被招架下来" 何解?
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因为优先顺序的缘故。。。。依次是躲闪 格挡 招架
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說說我的理解 希望沒弄錯
攻擊者
ATK是9
目标
躲闪DODGE是4,
格挡BLOCK是2,
招架PARRY是4。
DEF=4+2+4=10
攻擊判定是D20+ATK vs DEF
D20=11-20 -> 命中
D20=7-10->招架
D20=5-6->格擋
D20=1-4->閃躲.
所以是50%命中, 20%招架, 10%格擋, 20%閃躲.
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假設DEF的順序改為 格挡-> 招架-> 躲闪
目标
格挡BLOCK是2,
招架PARRY是4。
躲闪DODGE是4,
DEF=2+4+4=10
攻擊判定是D20+ATK vs DEF
D20=11-20 -> 命中
D20=7-10->閃躲
D20=3-6->招架
D20=1-2->格擋
所以是50%命中, 20%招架, 10%格擋, 20%閃躲.
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所以我一直看不出來 閃躲+招架+格擋的順序哪裡有差? 不是都一樣嘛?
另外重要的就是最後加總的DEF值. 類似DND, 大家只看AC多高, AC的內容是怎樣加起來的 用怎樣的順序加起來的 都一樣吧?
難道是要設定某些攻擊格擋不能? 那DND也是一樣, 觸摸攻擊不算鎧甲, 措手不及不算敏捷加值(沒法閃)
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如果是我同調度太低搞錯, 請見諒
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同意BWM的看法
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同意。闪避、格档都可以折合到AC里去,如果觉得AC的名字有误导性的话可以换成防御等级
最终的结果都是一样的,攻击<防御就是未命中。至于具体是因为躲开了、或是用武器招架下了、或是用盾牌格档了、或是命中了但用护甲化解了,这在规则判定上并不重要,完全由PC自己或者DM来决定是哪种情况并描述就可以。
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不不不。。。我使用的是圆桌 不是概率
我在投3次还是投1次之后才能看到结果之间徘徊不定。。囧
这个帖子发出来的意义就是探讨这个问题
做一个通用性或者兼容性比较好的算法规则
区分的意义在于不同的法术效果加在不同的防御数值上 比如朦胧 会加在闪避 而不是格挡或者招架上
不同的顺序使得如果要临时采用分别投掷概率的算法 也可以很轻松的转换完成
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把防御细分为多种因素,通常来说会造成系统过于繁琐,除非有特殊的理由需要这么做。比如楼主的提过的山口山里的圆桌算法,就是因为Dodge,Parry和Block在游戏里的结果不一样。目前是Dodge回避全部伤害,Parry回避全部伤害并且让下次攻击加速,Block只减免相当于Block Value那么多的伤害。其他还有死骑坦不能Block,狗熊只能Dodge等等因素,这样大家在装备选择上才有加哪项rating比较划算的选择,不同防御模式才有意义。但即便如此暴雪仍然觉得过于复杂,下一个资料片还要对此修改。所以自己的游戏加入这些因素时,应该首先想想有没有必要,能不能用类似DND的AC系统直接解决。
另外一种可能是,攻击者和防御者都要声明攻击方式和防御方式,某种防御只对特定的攻击生效,比如大航海2里的单挑。
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原來WOW有這些設計 筆記筆記...
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同意。闪避、格档都可以折合到AC里去,如果觉得AC的名字有误导性的话可以换成防御等级
最终的结果都是一样的,攻击<防御就是未命中。至于具体是因为躲开了、或是用武器招架下了、或是用盾牌格档了、或是命中了但用护甲化解了,这在规则判定上并不重要,完全由PC自己或者DM来决定是哪种情况并描述就可以。
其实对这一段我更赞同某人的说法。
一个泰坦用攻城槌朝你砸下来,你由于用盾牌或者铠甲抵挡,不但毫发无伤连动都没动,甚至连你用来抵挡的盾牌或铠甲也不受丝毫伤害,实在是匪夷所思
我更倾向于WOW的所谓精细划分或者WOD的所谓模糊划分
要细索性分细,综合各种因素考虑不同的情况,是否打对方向(未命中),是否击中(闪避),击中能否破防(格挡/招架),破防后能造成伤害几何(伤害减免)
要粗索性模糊,命中伤害不分离,攻击超过防御的部分就是伤害,用来表示无论你用何手段来回避攻击,最终攻击就造成了这点伤害
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同意。闪避、格档都可以折合到AC里去,如果觉得AC的名字有误导性的话可以换成防御等级
最终的结果都是一样的,攻击<防御就是未命中。至于具体是因为躲开了、或是用武器招架下了、或是用盾牌格档了、或是命中了但用护甲化解了,这在规则判定上并不重要,完全由PC自己或者DM来决定是哪种情况并描述就可以。
其实对这一段我更赞同某人的说法。
一个泰坦用攻城槌朝你砸下来,你由于用盾牌或者铠甲抵挡,不但毫发无伤连动都没动,甚至连你用来抵挡的盾牌或铠甲也不受丝毫伤害,实在是匪夷所思
我更倾向于WOW的所谓精细划分或者WOD的所谓模糊划分
要细索性分细,综合各种因素考虑不同的情况,是否打对方向(未命中),是否击中(闪避),击中能否破防(格挡/招架),破防后能造成伤害几何(伤害减免)
要粗索性模糊,命中伤害不分离,攻击超过防御的部分就是伤害,用来表示无论你用何手段来回避攻击,最终攻击就造成了这点伤害
其实我觉得这个例子不应该用攻击-防御模型来处理,攻-防模型主要用于类似的生物(不会出现一脚踩扁闪避不能的情况)使用类似的装备(不会出现一脚踩扁格挡不能的情况)进行的相互之间的格斗(所谓格斗就是攻击对方的防御薄弱处且保护自己的防御薄弱处),采用dnd的攻击-命中-伤害模型前提假设之一就是“盔甲/防具可以阻挡全部伤害且本身足够坚固到不会受损”。
巨人用攻城锤砸你这和滚木落石已经没区别了。
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虽然没错,但这不是仍然用攻防模型不做修正的予以计算的理由
毕竟DND里即使对于这种情况仍然在使用攻防模型,如果它在这个情况下(比如对手体型大你三级)直接使用伤害/反射豁免的规则我倒觉得也认可。
而要使用一致的攻防模型,就应该使用更细化或更模糊的攻防模型来计算
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看了这么久竟然没人提及措手不及和触摸攻击?
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/me 請參照我的帖 XD
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措手不及和触摸攻击需要特别提吗?
在细腻模式下就是越过部分判定条件,在模糊模式下就是算不算某些数值
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虽然没错,但这不是仍然用攻防模型不做修正的予以计算的理由
毕竟DND里即使对于这种情况仍然在使用攻防模型,如果它在这个情况下(比如对手体型大你三级)直接使用伤害/反射豁免的规则我倒觉得也认可。
而要使用一致的攻防模型,就应该使用更细化或更模糊的攻防模型来计算
我的意思是,这种时候就应该整个抛弃原始的攻防模型,HR解决。用伤害/反射可以考虑,也可以加入盔甲耐久的概念(比如命中了接触AC但没有命中AC则伤害作用于盔甲上,盔甲基于材质附魔有其硬度和HP,HP到0则盔甲破碎,不再提供AC加值,溢出的伤害作用于PC。有盾牌优先让盾牌伤血)。如果巨人的铁锤砸不碎你的铁皮那你没事也正常吧,就像拿小榔头砸核桃一样。
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恩,如果要修改就是完全放弃原本的规则
Conan貌似可以做参考
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虽然没错,但这不是仍然用攻防模型不做修正的予以计算的理由
毕竟DND里即使对于这种情况仍然在使用攻防模型,如果它在这个情况下(比如对手体型大你三级)直接使用伤害/反射豁免的规则我倒觉得也认可。
而要使用一致的攻防模型,就应该使用更细化或更模糊的攻防模型来计算
我的意思是,这种时候就应该整个抛弃原始的攻防模型,HR解决。用伤害/反射可以考虑,也可以加入盔甲耐久的概念(比如命中了接触AC但没有命中AC则伤害作用于盔甲上,盔甲基于材质附魔有其硬度和HP,HP到0则盔甲破碎,不再提供AC加值,溢出的伤害作用于PC。有盾牌优先让盾牌伤血)。如果巨人的铁锤砸不碎你的铁皮那你没事也正常吧,就像拿小榔头砸核桃一样。
赞同
此外还是和dnd一样 引入硬度的概念
大力的木槌敲击钢甲只能造成木棒子碎掉而不是钢壳坏掉
但是铁锤子敲击核桃壳就是核桃壳完败了