适用于不同内核的插件,设计者应当提取理念,根据选择的内核再行融入
三级伤害插件,推荐给注重描写在不同情况下pc身体情况的dm,可以搭配其他肢体损伤插件提高拟真度。
伤害分为:
1。微伤
2。轻伤
3。中伤
4。重伤
5。致命
或者
1。轻伤
2。中伤
3。重伤
伤害结算方法:
(1)。累计三次轻伤变为中伤,三次中伤 变为重伤,以此类推。
即:
1。微伤=1
2。轻伤=3
3。中伤=9
4。重伤=27
5。致命=81
或者
1。轻伤=1
2。中伤=3
3。重伤=9
dm可以根据数据化的结果以对pc的状态进行更方便的评估
(2)。同上,但仅累计两次,方便dm结算。
即:
1。微伤=1
2。轻伤=2
3。中伤=4
4。重伤=8
5。致命=16
或者
1。轻伤=1
2。中伤=2
3。重伤=4
dm可以根据数据化的结果以对pc的状态进行更方便的评估
死亡结算方法:
(1)。传统的Hp计算法,hp=0则死亡,三级伤害在这样的情况下仅用作强化描述的一种工具而存在。
(2)。将部位拆分开来。
例a:纯粹拆分
玩家的生存力划分为六个独立的区域
1。头部
2。身体
3。左手
4。右手
5。左腿
6。右腿
各部分均具备自己独立的hp,当一个部位达到某种伤害程度时则判定无法使用或虚弱,达到另一种程度时可以判定组织坏死。
例b:拆分&共用hp,双条件
受伤时流失整体的hp,=0时角色死亡,达到一定条件时身体各个区域均陷入虚弱。
与此同时,也设立各部位的独立效用,部位陷入一定损伤条件时,这个部位失去功能。