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站务管理 => 跑團歷史區 => 歷史區 => TTG雜談 => 主题作者是: TTG 于 2013-11-28, 周四 11:53:14

主题: 愉悦的策略类型
作者: TTG2013-11-28, 周四 11:53:14
观察得知,当玩家执行以下类型的行为以对抗敌人时,所获得的愉悦感普遍较高。
若有其他观察发现欢迎提出。

行为类型:
引用
1.精神污染
2.先见之明
3.语言胁迫
4.行为上征服敌人
5.展示自己一技之长
6.表达我是谁

据此,人机对抗策略设计都应该围绕着这些事物而进行设计,以能够有效生成愉悦感的行为类型作为设计根本,设计若无法达到目的,则dm或另寻思路达到目的,例如创造能够使用策略达到此五条件的环境,若不能,则这个策略的设计本身就存在理念上的错误。
如,设计职业不能从战牧法角度设计,数值平衡不应当处于优先地位,而应该设计职业如何能满足此五条件,或创造能够使职业满足此五条件的环境、剧情、挑战。
一切设计的根本是使用户达到自我实现,需以人为本,切不可以世界观为主而本末倒置。

引用
精神污染:改变敌人的理念,使对方服从
先见之明:玩家与Npc达到信息不对等状态,例如陷阱,埋伏,突袭冲锋等
语言胁迫:具备有利条件的pc逼迫对方服从
行为征服:展示玩家野性、具有实力的一面,由于装逼而压制对方
一技之长:化学家能够在团中展示自己如何创造化合物击溃敌人,武学爱好者能够展示他们缠斗敌人的细节
表达真我:能够有一个展示自我立场,自我哲学理念的环境,所言能得到应有的回复,所表达的自我能得到超然共鸣

达到精神污染,需要玩家:{知道敌人的心理弱点,具备开口炮的能力,有耐心去用语言使对方的思想腐化}
先见之明需要:{能够收集到对方的信息,对方不了解你的信息,命令能被传达与执行,满足时间距离与执行任务所需的要求}
语言胁迫:{我强势的信息能够传达出去,我弱势的信息能被屏蔽,敌强势的信息能被屏蔽,敌弱势的信息能被传达出去}
行为征服:{行为能够准确的传达到对方身上,其难以抵抗我的行为,行为能产生它们该有的效果}
一技之长:{知道怎么展示,有机会能展示,展示之后能起到效果}
表达真我:{展示自我具有足够的利益期望值,期望得到同等哲论高度的回应,实现自我救赎,能成就社会化的结果}

引用
在新的设计理念中,任何策略设计将分为三级:
一级设计是以直接创造玩家愉悦感为目标而进行的一切
二级设计是能够创造出愉悦条件的一切特性
三级设计师能够创造出特定特性的事物。

若要控制玩家的感官体验,则从以上策略点入手,逆向思考即可。所谓缺点正是没有成为优点之处,陌生人正是未成为朋友的人,那么缺点成为优点的这一过程即称为成长,成长是什么,为何成长,成长有何意义的三问由此迎刃而解。
策略点作为二级设计可以被再次拆分为三级,已知“精神污染”是愉悦感的创造方式,已知它的构造有内涵“知道敌人的心理弱点”,则即可由此运用三问进行设计,心理弱点是什么,如何知道敌人的心理弱点,以及为何要知道它。
一生二,二生三,三生万物。
主题: Re: 愉悦的策略类型
作者: TTG2013-11-28, 周四 12:00:58
预测与测试结果:
用于存放不同时期的设计理念,以及根据设计理念诞生的规律测试结果,pc喜爱度等。

2013.11.27
引用
一级设计当作为玩家的最终追求
二级设计当作为一切能力的根源
三级设计当作为一切闲杂事物,它将是为一个平凡事物带来意义所在的,使玩家可以发挥想象力,创造新奇妙用的物品。
行为征服的结构:
1.传达我强势的信息:攻,反击,破防,反制夺,破debuff
——凶恶的外形,破坏力描写,侧面力量描写,危险性描写

2.屏蔽我弱势的信息:Buff
——强化,能够干预削弱我方的因素

3.传达敌弱势的信息:反射,毒,debuff,夺
——困陷敌人,能使之削弱的自然力,能够夺取敌人强大的因素

4.屏蔽敌强势的信息:闪,逃,防,破Buff
——距离,射程,范围,速率