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站务管理 => 跑團歷史區 => 歷史區 => TTG雜談 => 主题作者是: TTG 于 2013-12-30, 周一 07:52:12

主题: 规则创造模式——冲突
作者: TTG2013-12-30, 周一 07:52:12
引用
有人说冲突是故事的根本,有人说跑团是为了创造自己的故事,那就从这两点看
看看规则是不是能服务于故事。
一个设计理念,将逐日更新,按照思路缓慢设计规则
我将诚实说出如此设计的理由,所以理由是用来做设计的
/me 注:冲突=矛盾

原理:人来跑团,就会做出种种行动以将故事变成自己的故事,继而出现了对应行动的规则。因此,设计要为故事服务,要为创造故事的行为服务。
知道了是一个什么样的故事,也就知道了他们会做的行为,再也就能推出合适的规则来。

故事是以人物为中心的事件演变过程,演变需要一个理由,那是人与景、人与人的冲突;因此该规则设计法从冲突开始。
我们需要一个唯物的冲突,指明为什么而存在,因此去执行,就可到达;还需要一个唯心的冲突,指明为了什么而去做,因此去思想,就可到达。

背景:魔法世界
冲突:唯物冲突——{自由,恐惧}&唯心冲突——{责任,贪婪}
接着,两个冲突必须彼此有因果,能够相互推进,因此我们创造对应四个冲突而存在的极限,玩者不能触及极限,触及则有害,可提高有效选择的数量和创作空间。
破坏平衡最容易,守恒最难,所以我们要让玩家的目标为守恒,我们的目标就是去破坏平衡,制造矛盾。
最后,无论唯心唯物,冲突其重点必是一个客观存在,只能以流程,以怎么做去影响它,不能仅仅由人的意志而随意被转移。
冲突存在的意义是等待被解决,那就从为什么解决、怎么解决和解决的根本条件入手;另一方面,同时我们假定解决冲突是好的。

为什么去责任(得到A)→ 帮助消除恐惧,与自由冲突
   免极限:与贪婪冲突
为什么去贪婪(得到B)→ 帮助得到自由,与恐惧冲突
   免极限:与责任冲突

现在为了方便理解,我们将设A为人心,B设为力量。
倾向责任,就可以得到人心和拒绝恐惧,也就远离了自由。
倾向贪婪,就可以得到力量和自由,同时也就步入了恐惧。

——————————day1
主题: Re: 规则创造模式——冲突
作者: AnriMachishiro2013-12-30, 周一 13:19:54
TTG难得说了点很正确的话我就想留言了,因为最近我也得出类似的结论(滥强争夺的就是故事的控制权)
不过我还是要指出两点
第一,构建冲突的本质是和TTG老爷你原来说的“绝对自由的跑团体验”矛盾的,实际上,冲突就是限制自由,把PC的视野从无限的可能集中到一两件事上去
第二,控制权的实际给予或者夺取还是要一本规则书的,没有规则书根本没有夺权这种戏码(主持人可以简单地宣言“不允许”),而据我所知TTG老爷你没有那东西