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1N规则有什么与众不同的特点?
去数据化
•完全去数据化的规则,规则中不存在任何数据(包括HP、属性、各类加值等等),用具象的规则描述替代数据和数据增减,提高扮演的代入感。
•单一的骰子和明快的游戏节奏,令玩家专注于故事和冒险本身。
模块化
•角色构建分为“主题”、“职责”、“背景”、“种族”、“特性”、“专长”、“壮举”等多个模块,分离“角色形象”、“战斗能力”、“故事方向”、“硬核玩家向的精细能力”、“天马行空的电影场景”等跑团中占不同作用的内容。
•模块化整合了在冒险中起不同作用的能力,让平衡有据可循,而非一拍大腿。
•模块化分离了扮演与战力,让冒险小队不受“职业”限制,角色定制更加灵活。
•GM可以指定开放或不开放哪些模块,让规则与自己的故事和跑团的人群更加匹配。
•举例来说,标准的奇幻冒险故事默认开放“主题、职责、背景”三个模块。如果玩家对细化规则有更多的需求,可以选开“种族、特性、专长”等模块;如果玩家专注于故事本身,但对战斗无甚兴趣,可以取消职责模块,加入特性模块;如果进行的是踢门团,可以加入专长模块,去除背景模块,等等。
简便友好
•适用于各种风格的故事,尤其是传统的龙与地下城冒险。
•不再需要阅读大量的资料就能保证小队之间的能力相对平衡。
•战斗的“地图”不需要网格,也不需要卷尺。
•因为没有数据,面团时可以通过收发标示不同状态的“卡牌”来方便地记录角色状态。
超高自由度
•通过模块化,扮演与战力高度分离,冒险小队不受“职业”的限制。
•除“职责”模块外,其他模块的内容都可以由GM甚至PC自行定制(遵循相关规则)。
•不嫌麻烦的话,带格子的地图、人物卡中的数据等内容都可以通过变体规则轻松回归。
首批即将放出的内容
•框架性的基本规则
•状态表
•战斗规则
•九个“职责”的详述
•多个范例“主题”(包括圣武士、骑士、海盗、飞贼、幻术师、塑能师、猎人、神圣祭司等),以及主题的自定义准则
•代表性的“种族”、“特性”、“专长”
•征求能突出特点的规则名字[/size]
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模块化介绍
职责
职责模块又称为“战斗职责”,表现的是角色在战斗中的定位:他们能做什么,擅长做什么。
本规则不存在数据,角色受到的损伤和其他影响都通过“负面状态”来表述,而状态通常根据对角色影响的程度分为“次级负面状态”和“致命负面状态”两种。次级状态指的是如轻伤、战栗、措手不及等不会立刻导致败局的状态;而致命状态指的是如濒死、失去意识、丧失理智等使角色实质失能甚至死亡的状态。
本规则下战斗的本质,就是玩家角色和怪物互相通过行动,为对方施加各类负面状态,并且以“使对方大量人员获得致命负面状态”为目标的较量。在这个游戏构架下,将角色在战斗中可以起到的作用分为以下三类:
【主攻】对敌方造成以“受伤”为主的“致命负面状态”。
【援护】在敌方造成“负面状态”时进行干扰和阻碍;解除敌方已经造成的“负面状态”。
【压制】造成各类“负面状态”(主要为次级),以便盟友更高效地造成“致命负面状态”。
通过定位上述三大战斗中的作用,职责模块将角色在战场上的“行为模式”具体细化,整合为以下九个“职责”。每个职责都分为“基本”、“进阶”、“精英”、“史诗”四个级别,角色可以随着故事的进展和经验的提升获得新的职责(像是“兼职”一样),或提升原有职责的级别。
【刺客(Assassin)】(主攻)通过准备工作发起强大进攻,依赖队友的保护与配合。
【勇士(Warrior)】(主攻)适应性强,对队友的依赖度较低。
【奇兵(Skirmisher)】(主攻)主动配合队友、根据战局随机应变发起进攻。
【医者(Healer)】(援护)解除各类负面状态。
【护卫(Protector)】(援护)化解敌方采取的敌对行动。
【领袖(Leader)】(援护)解除负面效果,引领队伍进攻。
【扰乱(Disruptor)】(压制)制造各类负面状态,限制敌方行动。
【控制(Controller)】(压制)给敌方造成重大劣势,甚至是致命负面状态。
【先锋(Vanguard)】(压制)造成限制敌人进攻的状态,并打乱敌人阵脚。
每个职责都包含2个基本能力、2个进阶能力、1-2个精英能力、1个史诗能力。它们类似于DND中那些明确表现出角色定位的威能、专长和职业特性。
一个完备的队伍通常应该具有专业的主攻手、援护者和压制者。如果GM允许,玩家可以在一段冒险后改变自己的职责,毕竟这并不会对角色的人物形象有太多影响。
在任何将战斗作为重要成分的故事中,职责模块都是不可或缺的,除非战斗只是玩家们根据预先商量好的剧本进行表演。职责模块是唯一一个不允许玩家进行自定义的模块,因为它关乎游戏平衡性的根基。
主题
主题模块表现的是角色的典型人物形象,表现他们的能力来源和“光影效果”。像是“圣武士”、“野蛮人”、“海盗”、“幻术师”、“飞贼”等等都属于主题。
每个主题都分为“基本”、“进阶”、“精英”、“史诗”四个级别,角色可以随着人物故事的进展来获得新的主题或提升原有主题的级别,从而让角色获得大量能力,包括:
•角色的能力来源(如奥术,神术等),以及相应的“光影效果”。
•这类典型人物在故事、扮演、社交、旅行中具有特点的非战斗向能力。
•使个人或盟友抵抗一些较弱的负面效果的能力。
•使个人或盟友能在致命负面效果下仍能幸存的能力。
•可能包含针对特定敌人或特定条件下的“软战力”,但通常不是进攻性能力。
•绝对不会具有任何普适性的进攻性能力。
主题模块是一个偏向于角色的细节扮演和自保防御能力的模块,通常来说,在任何角色和任何故事中,使用主题模块都没有坏处。如果GM和PC之间有高度的默契,并且对本规则有较深的理解,他们可以自定义新的主题;同样,如果一个故事中几乎没有战斗成分,也不计划对角色战斗外的表现做出指导和限定(这通常意味着玩家都是有经验并且自律的老手),你可以不使用主题模块,而是让玩家自行描述角色的形象,并在扮演中临场发挥。
背景
背景模块大体上分为两种:一类讲了“角色从哪儿来”,另一类则说的是“角色来干什么”。背景表现的角色在过往生活中的积累,也指出了他的冒险可能向着什么方向而去。
如果冒险故事并不需要一个明确的主题,那么“角色从哪儿来”的背景。“平民英雄”出身的角色可能掌握几项手艺,并且在老百姓中很吃得开;“江湖骗子”出身的角色则招摇撞骗,不仅巧舌如簧,而且在每个城镇都有一个不同的假身份(参见DND5E);“骑士阶层”的角色受到人民的尊敬的畏惧,他们的冒险本身可能就是为自己的主子争得荣耀。
不过,如果冒险故事有一个明确的长期方向,或者至少的中期的目标,抑或是玩家希望给自己的角色寻找更多的“扮演点”,那就大可以选用“角色来干什么”一类的背景。选择“赎罪之路”背景的角色可能是未能守约的骑士、圣武士,冒险本身就是他们寻求赎罪的旅程;“深仇大恨”的角色踏上冒险之路可能正是为了消灭那个藏在一切阴谋之后的、曾给自己和家庭带来不幸的魔王。角色还可以有修行、寻宝、寻找失踪的朋友等等背景。
背景只为角色提供与战斗无关的能力。这些能力通常比较抽象,便于GM的解释与安排,同时能为角色的队友也提供一定程度的帮助。角色的背景通常只有一个,但是应该根据故事的发展不断进行更新。比方说,完成了赎罪的圣武士可能得到了教会的肯定和神授的印记,而消灭了仇敌的角色则发现幕后黑手的幕后黑手其实是自己的爸爸,等等。
如果GM和玩家都对表现角色背后的故事没有太大的兴趣,他们可以弃用背景模块。
种族
种族模块通常和特性模块共同使用。实际上,你可以认为种族模块是一个预设的“特性包”。你可以不适用种族模块,这对游戏没有任何影响,实际上还有利于玩家更自由地选择符合自己期望的种族。
如果游戏者们都认为有必要区分出不同种族的特点,就可以为“种族”赋予规则性的内容。对于那些不常见的种族,GM可以根据它们应有的特点,为其选取相应的特性。
特性
特性模块用于表现角色特点,类似于DND中“角色属性”和那些非战斗类“专长”的结合。特性是一个可选模块,可以认为它是“主题”模块的强化与延伸。
典型的特性包括“迷人绝色”、“声若洪钟”、“大力士”等顾名思义的内容。角色通常只在游戏开始时获得特性,并使特性随着角色的故事发展而变得更强,GM也可以允许玩家选择新的、合适的特性。
专长
专长模块用于表现角色在战斗中可以采用的更多进阶选项,类似于DND中那些和战斗相关的、提供不同玩法的专长(如“精通缴械”),以及那些在战斗中和战斗外都很有效的法术(如“飞行术”;仅在战斗中有效法术通常已经通过“职责”模块表现)。专长可以被认为是主题和职责模块的丰富与延伸,它会涉及大量的特殊规则,适合于熟悉规则的老练玩家,但是会对新手带来困扰。
如果采用专长模块,通常还需要根据角色的“主题”性质来决定他是否能在选取和使用某些专长时获得便利。比方说,圣武士主题的角色在选用各类阴招和黑魔法的专长时会受到限制,而各种法师主题(比如幻术师、咒法师)的角色会在选取奥术类专长时获得便利。
壮举
壮举模块可以被理解为是各种“英雄点的预设用法”,适合于喜欢舞台剧和电影版场景的玩家。如果玩家认为自己的想象力根本不需要受到约束,或是对这些天马行空的夸张行为没有太大兴趣,他们都可以不采用壮举模块。
壮举模块是一个扩充规则,暂时不会开始动工。[/size]
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负面状态
本规则中不包含任何数据,一切角色的状态变动都用“标签式”的“状态”来进行描述。
角色的独特特点将另章描述。
本规则不存在数据,角色受到的损伤和其他影响都通过“负面状态”来表述,而状态通常根据对角色影响的程度分为“次级负面状态”和“致命负面状态”两种。次级状态指的是如轻伤、战栗、措手不及等不会立刻导致败局的状态;而致命状态指的是如濒死、失去意识、丧失理智等使角色实质失能甚至死亡的状态。
本规则下战斗的本质,就是玩家角色和怪物互相通过行动,为对方施加各类负面状态,并且以“使对方大量人员获得致命负面状态”为目标的较量。
负面状态一览
除非特殊说明,所有在回合开始时玩家具有的状态都会立刻产生作用,持续直到回合结束。
【伤势类负面状态】
轻伤:成功的标准攻击会赋予玩家“轻伤”状态。ALPHA版本规则中,轻伤和重伤都没有其他劣势,仅相当于计算血量。
重伤:更重的伤势。ALPHA版本规则中,轻伤和重伤都没有其他劣势,仅相当于计算血量。
濒死:角色在每回合只能进行一个动作。他可以在主动阶段开始时决定自己进行主动动作还是应对动作。角色不能进行免费动作。
死亡:顾名思义。
特殊:
·如果一个效果让“你造成的伤势加重/减轻一级”,遵循“轻伤=>重伤=>濒死=>直接致死”顺序递进叠加
·伤势可以叠加。一个轻伤的角色再次受到重伤,会陷入濒死。
·强大的怪物具有不可思议的伤害减免,或者超脱“伤势”负面状态规则,转而采用不同的生命值计算方法。这意味着玩家虽然(几乎)
永远都“只有四滴血”,但是一条上古龙可能由“二十滴血”,并且免疫“轻伤”和“重伤”状态,将“濒死”和“直接致死”的状态分
别视为轻伤和重伤(而且要受到二十次这样的轻伤才会被打败!)。
【物理负面状态】
乏力:任何含有“奋力”关键词的动作和能力自动失败。
疼痛:任何你使用的动作都承受劣势(若可)。
瘫痪:(致命状态)任何含有“姿势”关键词的动作和能力自动失败。如果一个乏力且疼痛的生物再次受到乏力或疼痛效果,他会陷入瘫痪。
【精神负面状态】
分心:任何含有“专注”关键词的动作和能力自动失败。
惊慌:任何针对你的敌对动作都获得优势(若可和能力)。强大的对手不易惊慌。
呆滞:(致命状态)任何不包含“本能”关键词的动作和能力自动失败。如果一个分心且惊慌的生物再次受到分心或惊慌效果,他会陷入呆滞。
【战术负面状态】
退缩:任何你使用的动作都承受劣势(若可)。
迟缓:失去一个应对动作。
溃败:(致命状态)任何针对你的攻击自动成功。若你同时退缩并迟缓,你在本回合结算时处于溃败状态。
【其他】
一个瘫痪、呆滞、溃败的生物在受到攻击后会立刻死亡。
特别说明:每个角色都有一个“可以施加的状态列表”,这个列表一般根据主题决定。在不开放“主题”模块的情况下,视为所有角色都将所有次级的“物理”“精神”“战术”类负面状态加入自己的列表。当一个能力允许你对敌方施加“一个负面状态”时,你可以对它们施加处于你的列表中的负面状态。
此外,角色本身都可以通过“攻击”关键字动作施加伤势类负面状态。
在开放主题模块的情况下,角色能使用的列表受到限制。比方说,标准的圣骑士不能对敌人施加“疼痛”状态,角斗士能施加“疼痛、分神、退缩、迟缓”状态,而死灵法师只能施加“乏力、疼痛、分心、惊慌“状态。
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战斗流程:
0、回合开始
·确定本回合所有角色的初始“状态”。
1、玩家主动阶段
·玩家自行商讨宣布动作的顺序。
·玩家宣布使用“主动动作”,并制定动作的目标(若需要)。
·通常来说,每个角色只能进行一个“主动”动作。但是“主动·免费”动作不受此限制。
2、怪物主动阶段
·类似玩家主动阶段
3、立即效果结算阶段
·就是先结算一次“立即结算”的效果,而不是等到回合末尾的结算阶段再结算。
·确认本回合的所有角色的初始“状态”。
·以此为基础,立即结算本回合所有“主动”动作中的“立即效果”。
·举例来说,“先制攻击”动作的“立即效果”是“进行一次攻击”,那么立即进行这次攻击的判定,并结算它造成的伤害,而不是在“5、结算阶段”再进行。
·更新“0、回合开始”中确认的所有角色初始状态,将立即效果的结算结果也计入其中。举例来说,比利在回合开始时没有任何状态,但在立即效果结算后获得“轻伤”状态,那么在“5、结算阶段”开始时,将他的状态记为“轻伤”状态而非“无”。
·只有极少数的能力带有“立即结算”效果。
3、玩家应对阶段
·若满足条件,玩家可以对怪物本回合进行的“主动动作”进行应对。
·玩家自行商讨宣布动作的顺序。
·通常来说,每个角色只能进行一个“应对”动作。但是“应对·免费”动作不受此限制。
4、怪物应对阶段
·类似玩家应对阶段
5、结算阶段
·确定本回合的所有角色的初始“状态”并将本回合“立即效果”结算的状态也计入其中。
·以此为基础,计算本回合中的应对动作对主动动作产生的效果。它们可能会删除或削弱一些主动动作。
·结算所有剩余的“主动动作”的效果和状态。
·根据结果,为所有角色更新“状态”。一个回合实质上完成。
6、结算后效果结算阶段
·就是为极少数“有延迟”的效果再做一次结算。
·清除角色应在本回合结束时结束的状态。
·类似立即效果结算阶段。在结算结果的基础上进行“结算后效果”的结算。
·根据结果,为所有角色更新“状态”。
7、新回合开始。
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所谓的地图
其实就是“区域”和“邻接组”的文字表述。
尚未编成明确的规则化文字,但是默认大家都已理解。
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“能力”,“动作”与“职责”的一些术语说明
目前需要特别说明的是:如果一个动作的目标是“一个动作”,而下文的效果中又提到了“目标生物”,那么这个目标生物指的是目标动作的使用者。
其他待补。
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挑战(概念稿)
挑战这个概念类似于DND中的“技能”和“豁免”的结合。挑战有几十个类型。
挑战永远丢d6骰,如果有优势可以多骰取高。GM根据难度,对照一张相应难度的DC表(对于大多数“成功或失败”的挑战,其实就是看成功率是六分之几。实际上每个挑战的难度都会以“平凡,基础,进阶,精英,史诗”等来划分,一项同等级的挑战一般意味着“有5/6的概率能通过”。
不同于DND中的技能,挑战分为“单人”和“团队”两种。
单人挑战占大多数,通常是传统的技能和豁免和属性检定一类的东西。
团队挑战包括“生存(蛮荒)”“感官(侦查)”“社交(交涉)”“隐秘(潜行)”等基于团队的检定。整个团队进行一次检定即可。
背景、种族、主题和特性都会让角色在某项挑战中获得优势。多次优势赋予的重骰可以叠加使用。
角色在挑战中获得的优势也分为“在挑战中获得优势”和“为团队挑战提供优势”两种。前者只能自己用,后者既可以自己用,也可以给团队用。如果在一项团队挑战中,一半或以上的成员都有个人优势,那么他们在团队挑战里会获得额外一重优势,这个优势可以和“为团队挑战提供的优势”叠加。
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我是否可以简单的认为 职责相当于4版的职业 而主题相当于4版的主题
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我是否可以简单的认为 职责相当于4版的职业 而主题相当于4版的主题
我不知道任何其他的TRPG采用了我这种角色构架方法,所以请按照我的描述和定义来理解什么是“主题”和“职责”,而不是和4版或者其他什么游戏纠缠不清。
我玩LOL是上单位,你是不是要硬问我“上单位是不是等于足球里的前锋”?
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这个规则好赞啊!(有机会能QQ聊吗?
但是也有一个问题,为什么不用日系(或者WOD)的生理值系统○○○?那不是相同的意思吗(而且更少解释?
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小破、中破、大破、轰沉 :em032
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好像挺有趣的样子
去数据化之后,成长很难体现,对长团来说可能成为致命的劣势。
对短团体验似乎有利,如果能结合ouat类型做一套允许随机生成,且能让人开脑洞自己编故事的短团类桌游或许更加有利
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好像挺有趣的样子
去数据化之后,成长很难体现,对长团来说可能成为致命的劣势。
对短团体验似乎有利,如果能结合ouat类型做一套允许随机生成,且能让人开脑洞自己编故事的短团类桌游或许更加有利
我是开团的,不是做桌游的,更不是搞电脑游戏的,规则一定是为我的团服务,所以不会去野望那些随机生成系统啦!说实话我认为那些硬要弄得一脸电脑游戏样的TRPG规则都笨笨的。
关于成长性,其实成长很好体现,而且相比于传统的数字成长更有优势。你可能是没有看具体的规则才产生了这些疑问。
你可以在本版查看“1N规则导航”内的职责和主题资源。你会发现,成长性比DND还强,因为每次成长获得的都是堪称质变的新能力。虽然一个史诗任务和一个平凡人物的“生命值”看起来一样多,但是史诗人物打别人时的效率很高,被别人打的时候也要么不容易受伤,要么就是受伤了以后也根本不怂,我认为这才是巧妙地处理成长性的办法。必须要靠数据才能体现成长的人都显得笨笨的,你看4E那种除了数字以外啥都不长的,1级时候20血每回合打10伤害,20级的时候200血每回合打100伤害,简直是没有区别……我觉得那种规则的成长性才叫狗屁! :em001
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这个规则好赞啊!(有机会能QQ聊吗?
但是也有一个问题,为什么不用日系(或者WOD)的生理值系统○○○?那不是相同的意思吗(而且更少解释?
我是开网团的,文本描述对我的团来说比涂圈圈要好用的多。而且反正目前的文字是能比较清晰地体现出层级概念的啦
QQ179425654
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关于成长性,其实成长很好体现,而且相比于传统的数字成长更有优势。你可能是没有看具体的规则才产生了这些疑问。
有没有关于成长规划的规则?我指的不是分级,而是何时到达下一个分级,哪项先到达下一个分级,间隔大约多久,总共能划分出多少个成长阶段(单项到达下一个分级or单项获得一个新子项之类)
从分级规则,我只能看出分级很少,导致成长性不好体现
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有一张十五级的表,我现在手机没有,半年前那个讨论战士技能设计的十页的帖子里我发了。
但是何时升级完全是dm说了算。绝不会用经验值,推荐按故事重大节点发升级。
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有一张十五级的表,我现在手机没有,半年前那个讨论战士技能设计的十页的帖子里我发了。
但是何时升级完全是dm说了算。绝不会用经验值,推荐按故事重大节点发升级。
经验也不全是一种样子啊,至少我知道的,有我和RES用的评测向经验值,有很多论坛团用过的故事向经验值,DND为首的战斗经验,还有很久很久以前就有的团进度向经验。其他的还有技巧向、某个忍神房规的社会联系向……
你看4E那种除了数字以外啥都不长的,1级时候20血每回合打10伤害,20级的时候200血每回合打100伤害,简直是没有区别……我觉得那种规则的成长性才叫狗屁!
不对吧?
4E的精髓难道不是在怪物配置和特技效果上面吗。输出的平衡只是为了能够达到标准值,方便进一步改进吧(而且综合输出能力并不是直线上升的)。
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嗯,你说的也有道理,但是我自己带团的经验让我体会到严格遵循经验值规则对有经验的DM来说是一种负担。
对新手DM,我更倾向于给一个“何时升级”的指导,而不是硬性的经验值规则。
另外,我的规则包括基本构架还要做一部分优化,让跑团更简便顺畅,所以目前本帖只能当做一个思路和提纲来看了。
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最新UPDATE计划:
· 由于检定规则修改,许多已有东西将进行修改,以匹配新的检定规则。
· 职责赋予的能力数量将进行精简,可能会缩减到每个职责3级,一共5个能力。
· 主题将被大幅精简。它包括:角色行为的光影效果描述范例、角色执念和英雄点获取、一到四个典型行为(通常是战斗内外都有一定效果的动作)。主题中还将说明这个模块如何与其他模块互动,如奥术主题不能选神力特性,蛮勇主题也不能获得诡诈壮举。主题的保命能力被归入了壮举模块中,而主题的社会特性内容则被归入了背景模块。
· 背景将分为两种,一种是原先主题中的“社会关系”部分,另一种是“冒险动机”。背景会“升级”,但是不论是社会地位的提升还是冒险动机的改变,都是GM赋予的,而非玩家自主选择。GM通常会令对应的背景“升级”,但是有时候也会给玩家新的社会关系或冒险动机类背景。
“骑士阶层”,“天选者”,“云游之人”,“佣兵关系”等等都会被整合进社会关系部分。
·壮举模块即将到来。当角色有英雄点时,他可以使用对应的能力(可能会消耗英雄点)或获得对应的效果,这些效果一般都是逆转级别的。
·特性模块即将到来。首批特性主要包括天生、奥术、神力、武技几类。