純美蘋果園
跑團活動區 => 龙与地下城之英雄无敌 => 網團活動區 => 九洲 => 主题作者是: snowknight 于 2014-12-16, 周二 22:06:11
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原则 越简单越好
借鉴规则
围棋、强权外交、诡法
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1 棋盘
10条线乘10条线(9格×9格) 走格
或者 9条线乘9条线(8格×8格) 走线和点
两者都是一样通用的 在拓扑图上是一致的
区别在于 走线的棋盘之后可以在格里设置地形或者建筑 实现斜行、占目、背景地形等功能
棋盘看起来更类似围棋而显得高大上 所以我赞成虚9实8的9线制棋盘
但是走格的更适合该游戏使用姐姐的irc在线地图工具来方便快速的实现 所以目前可能这个更简单
假设横是1到9 竖向也是1到9
那么 11是本阵(对其他3个角也是一样 其他相同) 被攻克即失败
22是小星
33是星
44是大星
55是天元
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2 行棋顺序
不是轮流行棋
而是同时行棋 需要第3方裁判(有电脑和DM)
类似强权外交
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3 行棋规则
棋子数量有限 布子后可以移动 所以更类似象棋而不是围棋
体现RPG的风格
棋子有几种(比如9种或8种职业)
你任选其中5个(可以5个一样,代表队友)和1个必有的(代表PC自己)布在自己的角落
以左上角举例 即11 12 21 13 22 31 6点,必有的职业(王,PC子或队长之类的)必须放在11。
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如果觉得攻克本阵过于漫长可以以灭杀王为替代胜利条件。
有难度占领天元多少回合也可以。
还觉得漫长的话就可以以一定回合后占领格数(目数)的多少决胜负。
其实比较合适的条件应该是护送王到天元并坚持到结算结束。
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选棋布棋阶段完成前双方都是互相不知道的,这代表初始队伍有可能很被克制,也可能很克制对方。
可以4方下来玩外交 也可以两方下(对角线的角落)进行常规 也可以2pcvs2npc。
同时行棋,避免了围棋的先手优势,同时给予了一定的外交空间(多人战)或随机空间(盲棋中)。
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4 棋子规则
不同职业的棋子不同的支援攻击范围 不同的支援防御范围 但移动必须走直线,1次1格。(骑兵、空军、斜行就规则麻烦了。。)
同强权外交的规则 除了支援被分化了一下。
支援攻击(长武器、远程、法术啥的肯定攻击的远些 有些打十字有些打米字 有些打远 有些打线 )
支援防御(盾牌、神术啥的肯定防御范围大些 )
建造和突破对峙线依然是这个游戏的关键 你的子力有限
如果不考虑更大的支援范围 肯定本阵那里6点就可以基本形成最小对峙线了
没有海军陆军(简化掉)
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每个职业有不同的能力
包括
随意威能:这个应该就是其基础能力 范围什么的。
遭遇威能:开局所有的子都有1次。你可以使用或者不用,但每当己方每失去1个子,所有己方子均恢复遭遇威能次数为1。所以杀的越多,不见得越有优势。需要短期大量杀掉才比较合适。
每日威能:每一局仅有一次的能力。如牧师的复活,死灵的招魂(原地复活)等。
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星是城堡。这个资源点颜色归你后可以让你兵力上限+1(4角战为2)。一共有4个星。
天元是王座。这个资源点颜色归你后可以让你兵力上限+2(4角战为3)。
4角战中,其他角的本阵这个资源点颜色归你后可以让你的兵力上限+1。
即使占领的资源点再多,兵力上限最高为9。即即使2人对战时占据所有资源点也是没有必要的。
和外交规则一样,当你在结算阶段停留时,该地换为你的颜色。
当你的子力不到上限时,你可以在本阵造新的子力(可以是新的职业子)。
复活招魂之类和造兵的区别在于复活必须是复活临近的已死的那个职业子,而且复活之前满兵力你可以复活再多1个兵力。但是你复活达到了满兵力就不能再造新兵了。但是无论如何,你的有编制的兵力上限(本阵造出的)为9,没编制的临时兵(复活招魂召唤等等战场出兵的)的上限为你目前编制兵力上限的一半。
举例,复活是真复活,尸体爬起,被复活的子依然可以被复活或招魂。被招魂的子尸体消失,不能再被招魂或复活。
举例,召唤、呼唤、招魂都是可以多兵力的办法,但是这类召唤物都是死了就完全消失了。
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同外交游戏一样的击退和击溃(击杀)规则。
这意味着争夺某一点的话,你要有更多的气。要保证真正击溃,需要把该点所有的气都占上子。
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5 生克规则
举例招魂可以让复活无尸体可复活。
驱逐可以让召唤物直接被秒。
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因为子的移动是基本原则,所以职业只有3个方向:
打击位:代表弓。强大的支援攻击,薄弱的支援防御。
防御位:代表盾。强大的支援防御,薄弱的支援攻击。
辅助位:代表法。较为均衡的支援,还有一些其他能力。
一般来说,弓的长距支援进攻克法的周边防御 法的周边进攻克盾的长距支援防御 盾的长距支援防御克弓的长距支援进攻等 。
通过棋子能力的简单设置和调整来平衡整个规则的平衡程度。
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范围:相连的十字4点(十字形)=弱 周边一圈8点(正方形)=中 周边一圈和大一格的十字4点(大菱形)=强
打击三个职业: 支援进攻强 支援防御弱
盗贼(刺):
游侠(游):
鲁伊(德):包括萨满
防御三个职业:支援进攻弱 支援防御强
战士(战):包括蛮
圣武(武):包括骑士
牧师(牧):包括僧
辅助三个职业:支援进攻中 支援防御中
诗人(诗):
法师(法):包括术士。
战巫(巫):包括魔剑。
必有职业:支援进攻中 支援防御中
领主(王):吾主。
遭遇:主的支援。你的支援范围均增加到强。 但是仅生效一次。
每日:主的冲锋。你的移动范围增加到一圈(可以斜向移动)。但是仅生效一次。
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6 其他扩展
--------只要你不嫌麻烦-----------------------
可以增加背景 地图 地形 建筑等规则。
可以增加移动速度、移动方式等、多点攻击、多点防御等。
可以增加骰子规则和相应战斗数据卡。
可以增加怪物守卫和怪物规则。
可以增加运输等其他外交规则。
等等等 随便加。。。
-------------嫌麻烦也可以精简--------------------------
去掉第三方,变成轮流行棋。
去掉棋子差异度,变成一个职业。
胜负条件改为规定时间内占据面积大小。
(咦。。。。。好像成了围棋。。。。。
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1.一对一的棋类具有DM或者必须依赖电脑是很难过的(2v2甚至3v3同理),它的机制和强权外交相差太远,DM无法获得任何乐趣。另外,棋类游戏不存在pc vs npc,它永远都是pvp。
2.你为什么要同时行棋?为了公平?实际上这种规则先后行棋不是很影响公平。就像象棋,象棋为什么是轮流行棋?因为在象棋中无解的快攻战术并不存在。这个棋同理。
3.下棋的时候不能私下对话或者公开声明,没有任何外交空间。顶多是有“忌惮”而已。
4.棋子的规则太复杂了,没法记。还有数据……下棋的时候是不是要拿一套人物卡来下?你去对比一下三版的德鲁伊动物园流对轰,会发现比你这个“简单”的棋类游戏要简单很多。
我小时候做过一套多兵种战棋(增加了50%兵种的国际象棋的感觉),每个兵种基本只有两个不同:一是移动方式(这是象棋自带的),二是每个兵种会克制另一个独特的兵种(没法被吃),或者攻击方式不是进到对方格子里吃子而是远程攻击。
就算这样(相比于国际象棋,只是给每种棋子加了一个被动技能),和朋友们下的时候还是觉得复杂,玩了不到十盘就决定玩别的去了。
规则复杂的战棋你可以看我个人版里的《AS 16TH》的机战战棋,那个其实“能力”和“棋子数量”都比你的少很多,并且我还配以卡牌帮助阅读(相当于是人物卡,毕竟每个机体和装备的数据都比较简化,至少比你每类棋子的少)。那个规则的基本架构非常简单,就是抽牌->把牌打出去变成棋子或者殴打场上的棋子->下棋,如此循环。和人测试时的感觉,配合手上的卡牌玩,既不麻烦也不难记,但是缺点在于需要组卡(这个比较让人头疼),也需要用MAPTOOL才能玩,最后就是比2人战棋有意思的东西多多了,所以目前那个处于坑的状态。
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1 本来就是要交给电脑 dm还是处理1v1差不多- - pvc给电脑管理1方就可以实现啊
2 你可以同时或不同时 简化规则里可以轮流行棋 ---------------4方pc游戏的时候 你想极大的增加外交的成分的话 建议同时 因为外交是需要同时结算的
3 和强权外交一样可以有的外交成分 除了1v1ppvp 这可以跑论坛团也可以跑irc 反正定好外交时间就行
4 规则会尽量简化吧 反正就是随意威能(BA)的支援进攻和防御的范围有点不太一样 遭遇和每日也就各1个 看着威能表下没你想的那么多记忆量
人物卡?没有。就这些规则了。你想扩展可以加- -
5 这个东西的确看起来没有什么乐趣 只是作为一种思路 还得同时有强权外交以及围棋的底子才能想象是种什么东西。
如果是1v1的放弃掉外交部分的战棋,估计结局不会比诡法好多少。
诡法棋1个职业一般就一个特殊能力,结果还是没什么人玩。由此感觉其实这个游戏得走外交游戏的路子。。。
和强权外交想比 dm没有多什么工作量 反而因为势力数和军队数都少,结算计算量要小的多。
而每个玩家因为地图较大,不会那么容易速死,要猜和外交很多东西,乐趣和变数要多一些。因为有棋子上限,想灭掉一家也不是那么容易。
游戏周期的长短可以由调节胜利目标来实现。
我弄这个的本意是想弄套又有组队打怪、对抗、桌面棋类游戏的乐趣,又能规则简单公正的一个东西。我觉得1人v1电脑或2人v2电脑应该是比较适合?
车卡什么的,太麻烦了。简简单单就好。
反正目前只是思路。还在想想怎么改进。