天秤算法为基础,延伸出“内核”—完整的规则书,“插件”—可以应用在不同内核中的简短规则
在设计前,想好要带去什么样的体验,再选择插件,需要能具象化的想到一个插件所带来的全部变化HP
(a)。hp0=死亡
(b)。hp小于等于10,陷入虚弱敌人技能的掷点取最大效果
(c)。hp小于等于10,陷入虚弱物防视为零
MP
(a)。当前mp为0时,魔防视为零
(b)。当前mp为0时,特殊技能对你的造成最大效果。例如火焰不计伤害能够烧死pc,1d3的电击与1d100的雷击均能够瞬间杀死pc。允许特殊效果—电(麻痹),火(痛苦/燃烧),寒气(肉组织破坏),风(吹飞)
(c)。如果释放技能时mp不够,则可以透支,同时给予惩罚
SPI
MSPI
移动&mspi设计思路1
劇透 - :
(a)。pc只要能行动,每回合得到1d(mspi)的移动点数
(a1)。每次行动得到固定移动点数,若同时满足spi&mspi行动,则得到固定点数×2
(a2)。每次spi行动得到1d(mspi)的移动点数。
(b1)每次mspi行动的回合中,mspi以及移动速度得到1d(mspi)的点数。
(b2)每次mspi行动的回合中,得到1d(mspi)的移动点数,mspi值可以被作为移动值或者施法spi使用
(c1)。就算没到自己的回合也可以得到1d(mspi)的移动点数,得到的方法待定
问题关键在于你要如何解决spi所带来的感受,例如你说这个设计应该让战士可以有高攻击频率低移动速度的剑术师,有高攻频率高移动速度的猎杀者,那么你的这个设计方法如何能够让这点被忠实的通过插件规则表达出来。
如果你的设计中施法者的移动速度很慢,那么你如何要让这点特性被表现出来的同时,也兼容你对战士的其他设计
可以接入移动行为,每消耗1mspi可以移动0.5米
A
D
MA
MD
其他
(头,左手,右手,脚,法术)
高度
高度插件1
临时反应
行为速率
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