作者 主题: 事态结构的美  (阅读 3954 次)

副标题: (受人喜爱的事态结构)

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事态结构的美
« 于: 2014-06-16, 周一 01:34:51 »
前提:我们将“受人所喜爱的”叫做美,将“受人所喜爱的因素、缘由”叫做美学
前提2:
  • 事件:一个曾经、正在、或可能发生的事
  • 事态:围绕人为意志因素所发生的事情
  • 局势:从一件事到另一件事之间的转换原则
子项:
  • 事:起了变化
  • 情:人为意志所形成的根本原因,源头来自设计理念“感情是思考的原动力”

在经过总结“事件的开始与结束”中,曾提出pc面对一件事的流程结构;以及总结“当PC的发现”中,带给我印象深刻的有趣体验;以此、以开团经历为基础,又对围绕着人意志所展开的事进行了结构上的重新梳理,便得出了以下结果。

引用
0.上钩。pc进入了这个事态。
1.给PC感情。让这个事件披上感情,让追求驱动pc
2.给他观察。告诉他特质
3.让他思考。根据对规则、常理联想到针对这些特质的方法
4.想出方案。与npc/pc/敌人互动,独立思考,找出一个方案
5.给他风格。让pc用他的风格来做事
6.体现反馈。这个风格正确了多少,给予何等程度,什么类型的奖励
7.继续推进。给出下一个事态的钩子


精简下来:
观察特质,思考对策,联想出方案,用自我风格做事,反馈
凡符合以上流程的,能够有效表达此流程所有项的,便是好的设计。

劇透 -   :
在曾经的跑团经历中,创造冰块、和npc战口炮、规划战术这些经历给我印象极其深刻,我不理解为何它们会有乐趣,但它们是如此锐利而有效的工具,以至于无论是我跑团还是带团,带有这些特质的设计都会直接提高团的乐趣;当我尝试使用新的结构分析时,我看到了更清晰的结果。
这里将放出以下链接中,提及创造的乐趣所在
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=67002.0

创造冰是好的设计,原因如下:
1.冰是固体,我们对他了解最多,它有很多特质,也被很多特质所牵涉,它最能体现“观察”
2.固体属于最常见的工具形式,非常容易联想
3.冰结构可以变化出无穷形态,有无数方案可用
4.冰很美,很有风格

引用
结语:
若采用这套美的形式,类似的设计也能够被量产出来。
在拥有设计出无限可能性的工具和能力之后,下一个问题是"如何设计的恰到好处",我想这将能够在对乐趣、感情、进化追求三者的进一步挖掘之中找到最终答案,我已经看到了乐趣和感情的结合点,三者最终会合而为一。
运用事态结构去重新审视叙述方式、游戏规则、能力体系,将能帮助我们在未来创造新的事物时,具备一个精确而有效的,剖去枯燥创造乐趣的锋利工具。

事态结构将能被应用于对任何关乎人的意志的设计,这点是令人感到庆幸的。

团最重要的是事态的形成和发展,借助对它结构的更深入理解,能帮助我们重新看待事件和局势。
更有趣的设计将从新的理解方式中诞生
« 上次编辑: 2014-06-21, 周六 02:48:14 由 TTG »
劇透 -   :
Fun is not the mechanics you put into it, but the way they are put together。Toy,Puzzle,challenge——you see many things are fun;But joy will only be found in a relationship.
Trained to know every part about TRPG, so when you wants to move, you are moving.
We are a part of TRPG, the TRPG itself exist with in us;If we don't gave up on ourselves, just continue to learn、change and fail, we will one day, have a better environment for it.


Last but not least, have a nice day.[/size]
我要走了,一定要保重自己,好吗?就这样活着,你一定会找到所爱的和爱你的那些人、那些事。我会永远爱着你们
团是献给所有人的游戏,爱是这游戏的一等奖