作者 主题: 关于设计,我想说的其实是...  (阅读 40399 次)

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离线 BWM

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #210 于: 2009-08-23, 周日 13:50:09 »
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中国风不是这些,中国风什么都不是(别抽我,我不是那个意思。。。)

一个中国人,自己认为自己是中国人的中国人,往那里一站,大吼一句“我是中国人”,这就是中国风。

道,可道,非常道。名,可名,非常名。

以上。。。想起某壮士在国外挂个“我是中国人”的牌子而热血了的某三。。。
很抱歉,如果这是您的真心话,那么也没什么谈下去的必要了。

拿张纸大吼“我是中国人”,这就是中国风,也不用费神弄什么系统调什么平衡了。

精神至上论在实务上毫无意义。
S殿的耐心真好. 到現在才... :em002

我的一點初\看法 先找一個武俠/仙俠TRPG化吧. 然後再來修改.  
A good game is a series of interesting choices. -- Sid Meier

离线 叶兰舟

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #211 于: 2009-08-23, 周日 21:41:26 »
  其实在数据上,很多地方都是可以体现出来的。比如DND这样可以早上起床BUFF完传送到地城,用无数卷轴和魔杖开门打怪见惯不惊,可以一人战一军的,显然是接近神话系统;而WOD的凡人团则确实很凡人,再牛的普通人跟五六个壮汉肉搏也要扑……这些都是数据特性。

  如果是中国风系统,至少在战斗强度上应该比WOD强,而弱于DND;十步杀一人,千里不留行没问题,想单枪匹马在敌阵中杀个七进七出也可以,但别想一人灭掉对方一支军队。而忠义,名声这些概念,也可以直接在系统里定义出来吧
文如心,心如意,意即行

离线 Alanryan

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #212 于: 2009-08-23, 周日 21:51:15 »
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  其实在数据上,很多地方都是可以体现出来的。比如DND这样可以早上起床BUFF完传送到地城,用无数卷轴和魔杖开门打怪见惯不惊,可以一人战一军的,显然是接近神话系统;而WOD的凡人团则确实很凡人,再牛的普通人跟五六个壮汉肉搏也要扑……这些都是数据特性。

  如果是中国风系统,至少在战斗强度上应该比WOD强,而弱于DND;十步杀一人,千里不留行没问题,想单枪匹马在敌阵中杀个七进七出也可以,但别想一人灭掉对方一支军队。而忠义,名声这些概念,也可以直接在系统里定义出来吧
最后这一条要看是中国风的武侠系统还是中国风的仙侠系统了
即使是武侠,金古梁和温瑞安也是完全不同的两个层次……
黄金是失去了轨道的星星,诗人是失去了教会的祭司

离线 叶兰舟

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« 回帖 #213 于: 2009-08-23, 周日 21:53:31 »
除非仙侠系统,否则一般的武侠最多也就是百人敌的境界,万人敌没出现过吧……(不知项羽算不算……
文如心,心如意,意即行

离线 BobbyLiu

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« 回帖 #214 于: 2009-08-23, 周日 21:54:44 »
三国无双
[囧地跑掉了= =]

离线 Shinohara

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #215 于: 2009-08-23, 周日 22:15:06 »
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S殿的耐心真好. 到现在才... :em002
耐心一向很好。 :em002

问题只是在,时间够不够多。
« 上次编辑: 2009-08-23, 周日 22:15:52 由 Shinohara »

离线 鬼畜王

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #216 于: 2009-08-23, 周日 22:38:54 »
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除非仙侠系统,否则一般的武侠最多也就是百人敌的境界,万人敌没出现过吧……(不知项羽算不算……
传鹰可以,孙青霞拿上腾腾腾如果子弹充裕大概也可以。

离线 aland

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« 回帖 #217 于: 2009-08-23, 周日 23:58:19 »
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  其实在数据上,很多地方都是可以体现出来的。比如DND这样可以早上起床BUFF完传送到地城,用无数卷轴和魔杖开门打怪见惯不惊,可以一人战一军的,显然是接近神话系统;而WOD的凡人团则确实很凡人,再牛的普通人跟五六个壮汉肉搏也要扑……这些都是数据特性。

  
那都是多久以后的事了...

即使作为一个10级pc, 看见有人凡开门就用卷/棍子的人也要震慑呀, 那丫的就一土豪劣绅...

战锁那种随便爆衣的除外...
« 上次编辑: 2009-08-23, 周日 23:58:47 由 aland »
As Divine Grace ┓( ̄▽  ̄)┏

离线 erwin

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #218 于: 2009-08-24, 周一 02:03:17 »
设计前定个目标,为所要设计的游戏定个基调,然后设计的时候围绕这个基调进行设计。
不要想搞个什么都能通吃的东西,又想这个又想那个最后做出来的就是四不像,很是吃力不讨好……
所有曾经的荣耀和辉煌,都如流沙般逐渐消失殆尽

离线 cas

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #219 于: 2009-08-24, 周一 06:41:11 »
WOD里再牛的非凡人被雜兵圍了也一樣要死,一樣要死啊!(老吸血鬼的戰場殲鬼團,把一個小隊看做整體專找吸血鬼打,獵人團,一群打一個都是高死亡率,但是可以成功)衝擊傷累積至惡性傷至撲街,任你是誰被暴民一圍就完蛋,如果有誰想不開拿汽油桶或者人肉炸彈和你同歸於盡也行(FATEZERO里用油罐車,或者為殺個法師把一棟樓都拆了)……

金古之間就很大差別了,古龍總是有很多鋪墊,最後開打就是分分鐘的事情
« 上次编辑: 2009-08-24, 周一 06:41:47 由 cas »
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。