设计一个系统:当你开始设计一个基于《天枰系统》的新团时,你需要按照以下步骤思考每一个问题:
1(a)。定义基本模块:
你知道我们有hp,mp,spi,mspi,A,D,MA,MD八项属性值,那么你要做的就是首先为这些能力值定义他们的名称。
你是要将A称之为攻击力,物理攻击,技巧,还是破坏力,力量,劲道强度,武术技巧,攻击技能熟练度?
你是要将spi和mspi称为攻击速度&魔法速度,还是左手攻速和右手攻速,又或者是你想将之称为射击技术&闪避技术?
这些你都要考虑好了,你的团是一个什么样的风格,取的名字就应该与之对应。
1(b)。确立基本模块的延展机制
hp=0是否角色立即死亡?在我的一个团中,hp=0只是玩家暂时丧失了毁天灭地的力量变为凡人,并不是死亡。但在另外一个团中,hp就是玩家的生命力根源。
hp小于等于某个固定数值,是否玩家会陷入虚弱状态?昏眩状态?或是有属性罚值,或者玩家生命力太低会被邪恶的恶魔之手掌控心灵继而开始疯狂杀戮?或者你喜欢保守的系统,不开放延展机制。
延展机制开放与否,开放哪些,都是你需要考虑到的。
1(c)。确立存在的单元&实效定义
在你的团之中,是否存在八项属性?或者你认为在炮团的时候要描写spi方的行动,同时又要去描写mspi方的行动对你来说实在是太过麻烦,因而想要除去一项?
当然,spi并不意味着物理攻击,它也可能是左手的攻击速度,让玩家可以协同mspi的右手攻击速度进行双剑攻击,或者盾战。
你也可以将之设计为spi为开枪和丢手榴弹,而mspi为翻滚、逃跑和寻找掩体遮蔽
确立每一个单元究竟有什么用处,连同延展机制一起思考。只要你的设计还是封闭的,它在这天枰系统之内就一定能够保持均衡。
1(d)。确立单元之间的相互作用&结算方法
是的,你完全可以设立新的机制,设计另一种攻击与防御力的结算方式,但你必须能够清晰的看到天枰系统之中设计一个系统,它是为什么这样设计的。而你的设计系统如何能够在本质上与它等价。
一旦你能够如此思考,任何机制都能够在天枰系统之中保持公平,因为本质上等价意味着你设立的循环集合处于封闭系统内,即任何选择均为等价。
2(a)。确立本次跑团的阶级定位
在天秤系统中,角色的成长被划分为四层。
0-1,1-2,2-3,3-3max
那么你需要为自己的团定位,这次我的团,究竟是在哪个成长阶段上。
我想让玩家获得多少个自由点数?
例如你选择了2-3,那么玩家实际上应该获得的自由配点总和就是:(8+16+32)点,单位为A。也就是说玩家从一开始的全能力(16,16,16,16,4,4,4,4)到最后的成长极限,他一共能够获得56个自由点数。
dm在设计一个新团时需要能够清晰的看到这一点。
2(b)。确立参与模块
现在问自己一个问题,在你的团中,玩家的能力构成是什么?
它是50%角色技能输出,50%装备输出吗?又或者,在你的团之中,玩家的能力体系为25%玩家能力以及50%装备能力,再加25%的战斗场景加成?
假设有一块大蛋糕,每一个你游戏中与玩家战斗&生存能力直接关联的机制都能够分到一部分,那么各个机制自身究竟占用总资源的百分之几?
你需要先从实际收益的角度思考这些问题。
2(c)。分配资源
事实上,在上述例子中,如果你选择的是2-3的成长阶层,那么玩家实际上能够获得的能力是(16,16,16,16,4,4,4,4)的基础能力值,再加上(60点配点+180其他系统的收益)
当然,你完全可以重新决定玩家的属性自由分配环节究竟能够得到多少百分比的总资源。形象地说,在2-3成长阶层中有一个资源池,它里面有240点价值,你要为自己本次团的每一个模块分配多少价值,它占用总比例的百分之几,这些都需要考虑好。
2(d)。确立角色初始加点
角色在刚开始时能够得到多少自由分配点?
如果角色一开始是负阶级,则问题会变为他的属性是如何转化为标准值(16,16,16,16,4,4,4,4)
如果你要从标准值开始思考,那么在你的团中,角色一共能够提升多少次等级,每次获得多少自由分配点?第三个问题,在每一次角色提升等级时,他能够从你设计的其他系统中得到多少收益。
换一句话说,每个级别中得到总资源多少占比,到哪个级别玩家角色得到全部资源。
2(e)。技能
列一个表,里面首先要有角色自身的能力值,然后要有角色的其他模块加成,最后要算出角色在这个阶段中,他能够达到的数值上限,以及数值最低点。
最低点用于设计敌人的强度,极限用于设计角色的技能要求。
在看角色当前阶级的能力时,最好首先设立一个该阶段的标准模型,即“设玩家平均将点数分配到每一项属性之中,那么每一项能力各为多少?”
推荐将基本模型的数值根本设立在该等级的最高强度上,即玩家在获得了该等级应该能够分配到的总资源数。
求得基本模型之后,你应该开始着手设计技能。
如果你采用原天枰系统中的A&D对抗机制,那么你可以立刻忽略掉角色的A,D,MA,MD四项能力,开始从spi/mspi/hp/mp的角度进行设计。
在设计技能时,重要的技巧是能够看出每一点spi&mp的需求限制,各对应多少实际收益
另外你需要考虑到玩家不使用技能的时候,比如普通攻击,比如砸石头
(当然你完全可以把这些行动全部设计为技能)
因为A&D检定它的效果总是x/2,但x为多少取决于你是如何定位“普通攻击”的,它是直接与A关联的,还是一个固定值?又或者固定值+A?又消耗多少spi?
如果普通攻击足够强大,为什么玩家舍得消耗mp去使用技能?
普通攻击是作为一种增加技能数量的多变攻击手段(砸石头,撒沙子,肘击,膝撞,刺踢,侧踢……),还是一种技能;你如何为它定位?