作者 主题: 事件的开始与结束  (阅读 3515 次)

副标题:

离线 TTG

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 432
  • 苹果币: 0
  • 发现、学习、创新是我终生不懈追求的乐趣所在
事件的开始与结束
« 于: 2014-03-20, 周四 00:13:52 »
劇透 -   :
:em032 先挖坑再填坑,这是世间常理不可违背
dm=本来应该叫game master的但是叫习惯了所以就DM吧反正也没区别,就算有区别也可以无视
PC=如果相信自己应该被dm玩弄,就会被肆意玩弄的事物
引用
近期我开了一个化学团,事实上是很多个……
那么个人喜欢开多个故事上相同的团进行测试,在这些化学团里都有一个相同的故事桥段——pc们从正常的地上世界,进入了地下世界,在这里他们发现自己所有的行动都变成了诡异的表达形式,聪明的PC会通过周围的“景观”或表现手法发现自己居然变成了电子。
事实上,故事就是pc从电子逐步通过一系列微观现象运用基本力结合物质以使自己“变得更大”,最终从小粒子的尺度提升到人的尺度
最大的问题也由此发生——这些东西很抽象,哪来的乐趣?我想问题应该出在结构树上。于是在挖掘过程中通过与对已知知识的有机结合,最终变成了这些……文字
最后,这是理想化的模型,在瞬息万变难以预料的跑团中,如果你需要一个方向,也许这能帮你指明在哪里怎么做;如果你已经有了自己一系列目的明确,解决方案明晰的主张,也许这会成为分散你思考焦点的障碍……

故事的开始意味着在pc还没做任何事情之前,就有一个问题存在。

1.首先明确pc要怎么发现这个问题(这通常是dm的工作),接着通过需求去理解要解决什么问题,然后通过一系列的观测和试错找到可能的手段大概有哪些。

这个时候就该面对问题了。
2.给他们带有信息特质现场和细节,而且他们理解大体上是怎么样的(这和你如何将世界观的信息真切的传输到pc脑袋里有关),然后在dm幸运的时候,他们能够进行推测、假设、分析、判断。

3.pc去搜集资料(让他们主动去,或者你推动他们去做,或者你代替他们),目的是希望能以此找到解决的关键问题。
通常这个时候pc目的是很明确的,他们需要搞清楚自己应该按照什么样的行为模式来探索;如果他们知道自己是盲目的,在面对问题的紧迫需求下,他们会去试错——通常是盲目试错,这意味着他们将会采取一种“以最小付出换取最大反馈”的策略进行跑团,而且因为他们想放弃错误的信息,得到正确的信息,他们会让你给出尽可能多的信息以概括所有细节并进行批量试错。
一旦我们明白了pc策略是如何运作的,我想你应该能明白要如何修改这策略形成的步骤,以及输入和现象之间的因果,以设计出清晰正确的跑团方式/问题解决渠道

4.推理。
不同的pc会得到截然不同的想法(这些想法最终会变成某种对故事进行干预的行动),如果是一个错误的想法,而且它会造成错误的结果,那么我想问题应该是出在dm所设计的结构树上,pc是无辜的,下次试试修整流程图吧。

……呃我去工作了回来接着打
« 上次编辑: 2014-03-20, 周四 00:18:39 由 TTG »
劇透 -   :
Fun is not the mechanics you put into it, but the way they are put together。Toy,Puzzle,challenge——you see many things are fun;But joy will only be found in a relationship.
Trained to know every part about TRPG, so when you wants to move, you are moving.
We are a part of TRPG, the TRPG itself exist with in us;If we don't gave up on ourselves, just continue to learn、change and fail, we will one day, have a better environment for it.


Last but not least, have a nice day.[/size]
我要走了,一定要保重自己,好吗?就这样活着,你一定会找到所爱的和爱你的那些人、那些事。我会永远爱着你们
团是献给所有人的游戏,爱是这游戏的一等奖