突然想把这个东西贴上来了呢...
出自鸦阁玩家手册,白狼社作品
魔力强度Magic Ratings
在鸦阁中,魔法不像在很多其他设定中那样常见。这反映在相对稀少的奥术施法者和稀缺的魔法物品上。鸦阁虽然充斥着超自然力量,其却面对着缺乏魔法的现状。有人可能会认为这二者是同一的,但这并非事实。
在黑暗领主身上,在污染了一个个领域的亡灵身上,在徘徊着的的狼人身上,在嚎哭的幽灵身上,在建立在恐怖之所的建筑中都存在着超自然的力量。虽然有些效果类似于魔法,但它们全然不同,与用于塑造法术的奥术知识毫无瓜葛。在鸦阁中的超自然存在时整个恐惧位面的生态的一部分。正因如此,它们也难以被带出位面,因为每块位面都是用于囚禁黑暗领主的监牢。如同大陆的自然部分,超自然生物覆盖着迷雾之地,有着独有的居民,生活方式,信仰和迷信。
与之相反,魔法,对于恐惧位面而言却并非原生。事实上,超自然力量在这片大陆上的核心区域广受传播,在某些程度上甚至压制了魔法。这种现象被称之为领土的魔力强度。如同每块鸦阁领域都有其文化等级一样,每块领域都有其魔力强度,这取决于其天性,受迷雾之力的影响,魔法的流行程度和该处的生物类型。
简称为RMR,即为领域魔力强度(realm magic rating),魔力强度影响着领域中所有的施法者和魔法。它会在从魔法的记忆到效果,和魔法物品的效果上提供加值或减值。领域的魔力强度不会影响那些塑造了鸦阁世界自身的魔法。无论魔力强度为何,它们都照常生效。虽然领域的魔力强度与其文化等级有所关联,但二者之间的联系并不紧密。出于每块领域的自身特性,其黑暗领主免疫由魔力强度产生的效果。
魔力强度的波动
即使在那些魔力强度极高或极低的领土上,也可能存在着与常情迥异的区域。这样的区域背后通常存在着一个能解释其存在的原因,例如过去的一次魔法事故,一次抽取魔力的科学实验,精类生物的接触,或其他原因。记下这样的地方,要么不要开放,要么只在紧急情况下开放(用于摧毁一件通常情况下无法摧毁的物品,用于提升一次困难的医疗的成功率等),后者可以成为一个故事或任务的一部分。DM可以像邪恶深潭一般随机的安排这样的区域,用于营造气氛或解释特殊的效应。
在高魔法的领域,有些地点的效果类似于一处反魔法区或死魔法区,削弱甚至阻断魔法。大部分这样的区域会令施法者感到不安,疲惫或不自然的分神。有些可能确实因为区域内运转的魔力而让人感到一种被抽取的感觉。然而,有些反魔法区域没有明显的副作用,只是在毫无征兆的情况下压制其中的魔法。
这样的区域中可能潜伏着致命的敌人,试图通过捕杀“邪恶的魔法使用者”或强力生物来净化魔法并使自身变得更强。虽然在最高魔力强度的领土上也有可能创造出绝对的反魔法区域,大多数这样的个例会表现出基础强度向外偏移1或2级的样子。例如,在一片大多数区域的魔力强度是4的领土上,大多数低魔法区应具有3或2的强度。强度为1的很稀有而强度为0的更是极为罕见。
在低魔法区域中,也存在着魔力更加活跃的区域,给予施法者更高的使用魔法能力。这样的地点较之其反面,低魔法强度区,更为少见。这样的区域背后也存在着特殊的故事。当踏入这样的区域,施法者可能会感到精力充沛,力量被唤醒,思维更加活跃。他们甚至能感受到某种能量流进入了其体内。有些此类区域在授予这种魔法力量时会有明显的可见异象,例如让施法者明显的发光,头发蓬松倒竖,或让他们的眼睛变为明亮的金色。施法者甚至会感到些许狂躁,好像承受了过多的能量,需要在其燃尽其躯体或神智前找到一种释放方式。当然,也有的区域只是默默的为施法者提供力量,并无可见异象。
这种区域可能会成为危险的施法者的家园,用于享受其带来的优势。这样强力的存在通常是疯狂的,因触手可及的超乎想象的魔力而迷醉。其他的危险对手也可能在这里被遭遇到,他们会因之变得繁衍壮大或变为更大的威胁。止痒的生物可能是发展成具有使用类似于龙类吐息的元素效果的凶暴狼群或看似普通却能控制人类的鹿群。大多数情况下,这样的区域的特异性只会超过其周边环境1或2级。只有最为强烈而稀有的区域会高出3及或更多。例如,在魔力强度为1的区域,高魔力区域可能具有2或3级的强度。而4或5级强度的区域会极为罕见并被大众恐惧。而6级区域将最为罕见,其通常具有最佳的防卫,最为危险,最为令人恐惧也埋藏着最深的秘密。
•魔力等级0:这样的等级通常出现在蛮荒文化等级,因为其缺乏任何形式的开化社会。奇怪的是,具有非常高的文化等级的社会,例如那些超过了(有时是出于)文艺复兴层级的社会可能也具有0级的魔力等级,因为领地中的居民缺乏对魔法的认知。这样的社会通常会通神与科技发展。当然,在鸦阁中,对科技的探索也可能事实上是对魔法效应的探索。{又想起近来的科技魔法论,整个人都不好了…}最终,除非领地经过了翻天覆地的大变化,其中的居民无法使用超过3级的法术。角色们可能无法使用任何可能具有的使用魔法物品技能,若其来自这样的区域,他们不能在该技能上提升等级。作为一条规则,当在魔力强度为0的区域上进行冒险,你很难遇到魔法。
在蛮荒领土,所有的法术的学习,准备(或祈祷)以及释放需要3倍的时间,无论其是神术还是奥术。术士和吟游诗人也必须用相同的时间进行冥想来理清思绪以便使用任何法术。增长了的施法时间可能意味着施法者经需要用一轮以上的时间来令其法术生效。没有施法者能使用超过3级的法术——即使是那些领土的外来者也是如此。需要注意的是,社会的无组织性和书写工具的缺乏意味着这样区域中的施法者都是自外处迁移而来。也许在领土的某处有一位土生土长的术士,她能学会使用其力量而不自我毁灭的概率也很小。
任何具有模拟超过3级法术效应的魔法物品在使用时都具有一个基础的50%失败率。超过6级后的每等级的都会提升此概率10%。+2或更差的武器不受此影响,然而若其附加了其他的魔法效果,其将如同其他的超过3级的法术或物品那样收到影响。
任何人在对抗魔法效果进行的豁免鉴定中得到+2加值,因为此领域中的魔力天性粘滞,法术的DC也会降低1点。因此,若是一个18智力的法师对一个对手使用了一个1级法术,受害者不仅会得到+2加值,同时只需对抗DC14,而非通常的15(10+法术等级+法师的智力调整值+4)。
这样的领土上超自然生物通常是罕见的。会被遭遇到的通常足够强韧,能生存在这样魔力稀缺的环境中,但他们不会是高级或是更为智能的怪物。
在那些因为科技的控制而使魔力强度为0的领土上,也有类似的减值。唯一的例外是如果魔法可能被认为是科学。奇异的实验可能产生几乎任何魔法的效应,然而对于学习,施放魔法的减值和魔法物品的失败率保持不变,只要领土的基础魔力强度为0。
•魔力强度1:这样的领域中具有很小的魔法力量,通常是以神术而非奥术的形式存在着。少数术士是存在的,但他们需要冒着被发现其力量的暴民追杀的风险。具有魔力强度1的领域可能是文化等级1的石器时代社会或任何等级的社会中,后者的社会中,民众认为魔法是异常或邪恶的。
石器时代社群会以部落的形式聚集。他们可能具有医师或萨满,但很少有人能容忍并非为了部落整体而使用的任何魔法。大多数的石器时代人都是高度迷信的,将其不理解的事物归结于超自然或神力。萨满们,希望被认为是神明与众人之间的桥梁,也助长了这种判断。具有并非神术力量的人可能会被认为是邪恶的而被处以石刑或火刑,而他们的力量通常被归结于恶魔或邪恶的精魂。因此,除了神术使用者之外的施法者很难活到学会很多魔法。此外,这种领土似乎也在迫害着他们,诞育出超自然的生物向民众散布恐惧同时压制高等级魔法。
在少数更高层次的社会中,魔法也可能被人们的观念所束缚着,即使他们并未产生超自然的概念。这可能源自民众自认为理性主义者,将魔法的存在看作是荒诞不经之事。还有些更高等的社会,例如文化等级5的黑暗世纪社会,可能将魔法认为是邪恶的工具(被一所强横的教会所灌输了这种观点)。
在魔力强度为1的社会中,只有神术施法者能掌握5级法术。非神术施法者只能掌握不高于3级的法术。这个效果会影响原住民和外来者。准备,祈祷,施放法术的时间为正常情况下的2倍。术士和诗人必须使用相同的时间进行冥想以获得并使用其法术。这种施法时间的增加可能意味着施法者需要超过1轮的时间来让其魔法生效。
任何模拟了超过3级的法术的魔法物品在使用时具有30%的基础失败率。在超过6级后的每一级,此失败率提高10%。+2或更差的武器不受此效果影响,但若其附加了其他的魔法效果,就有可能如同其他3级以上的法术或魔法物品般受到影响。例外是牧师及德鲁伊物品,在5级及以下都会正常生效。角色在这样的领土上不能使用使用其魔法物品技能,虽然吟游诗人可以通过一个正常难度2倍的检定来使用此技能。
被迫对抗魔法而进行豁免检定的单位得到+1加值,法术DC降低1点。因此,若是一个18智力的法师对一个对手使用了一个1级法术,受害者不仅会得到+1加值,同时只需对抗DC14,而非通常的15(10+法术等级+法师的智力调整值+4)。
在魔力强度为1的领土上可能会遭遇到超自然生物,虽然频率较那些魔力等级更高的领土低。
•魔力等级2:具有此魔力等级的领土上一般形成了大型的,有组织的社群。这种特性经常与文化等级2的领域相重合。这样区域的村镇及城市的领导者通常是牧师,通过建设大型的神庙来赞颂其神明。统治者可能是牧师或术士-牧师,有些人被信众认为是神。魔力强度2的社会也可能具有3或4的文化等级。魔力强度2的社会为那些磨练魔法的人提供了背景,使其能有所成就。书写已经变得常见,法师能通过誊写法术书来记录其知识。此外,在这种氛围下,环境的魔力将允许施法者制造魔法物品。
在这样领域中的施法者几乎是正常奇幻设定战役中的水平。神术施法者能学习最高7级的法术,而奥术施法者至多只能研究并使用最高5级的法术。当使用仿效超过限制等级的法术(7级以上的牧师或德鲁伊法术,5级以上的奥术)的物品时,只有15%的失败率。之后的每个等级失败率再加10%。+3或更差的武器将不受此效应影响。准备或祈祷的时间与正常情况相同,施法时间也是这样。豁免和DC均不变,超自然遭遇将如同普通设定中的频率出现。
•魔力强度3:具有魔力强度3的社会就是绝大多数奇幻设定中的社会。通常适应文化等级6,7,8,这样的领土与主物质位面有所不同,同时魔法也有所区别。对于魔法的准备,祈祷和施放,豁免,法术DC均无加值或减值。牧师,德鲁伊,术士和法师都能掌握到其最高等级的法术。诗人能如常掌握至高6级的法术,圣武士,巡林客恩能学习至高4级的法术。魔法物品,虽然较鸦阁之外的世界较为少见,但其功能如常。这是默认的魔力等级,除非另有情况令其增加或减少。
•魔力强度4:这个强度下,领域通常具有7或8的文化等级。这基本等同于DND玩家手册中的设定。通常,鸦阁中的一切都是反常的。因为鸦阁较他处具有更少的施法者和魔法,这种领域中充盈的魔法为施法者带来了少量加值。对于人物来说,到其最高等级的所有法术都是可用的。每天准备法术的时间较正常减少1/4。牧师和德鲁伊仍需花费正常的时间用于祈祷以得到法术。所有施法者每个等级的法术的DC均得到+1加值(例,若通常情况下DC为15,则现在为16),而目标在对抗法术的豁免上得到-1减值。魔法物品在回避损伤,毁坏或被解除魔法时得到+1加值。此外,超自然生物和怪物就如同在其他世界中那样被遭遇到。
•魔力强度5:这是魔力高度充盈的领域。魔法在此处更为常见,施法者们发现能更为自如的使用魔法。这可能出现在高于文化等级0以上的任何领域,虽然其一般出现在更高等级的(文化等级6-9)。此外,即使是文化等级不高的地方也可能会找到通向强力魔法的方法。在强度为5的区域,奥数施法者能比正常时间少1/3来准备法术,并能释放其能学到的最高等级的法术。牧师和德鲁伊祈祷需要的时间减少1/4。所有的施法者在其法术DC上得到+2加值(例,若DC在正常情况下为15,此时变为17)而其法术的受害者在进行豁免检定时得到-2减值。魔法物品在回避损伤,毁坏或被解除魔法时得到+2加值。此外,超自然生物和怪物远比其他世界容易被遭遇到。
•魔力强度6:在魔力强度为6的领域中魔力有些过强了。那些没有魔法能力的会感到获得了一些奇异的力量,而经常施法的会感到被充满了能量,迫不及待的想要释放自身的全部力量。奥术施法者能以平时时间的一半来准备其法术,并在符合条件的情况下能掌握传奇法术。牧师和德鲁伊祈祷需要的时间也减少1/3.即使是通常情况下无法使用传奇法术的也能在DM允许的特殊情况下使用。然而,这样使用法术后,施法者将失去施展所有法术的能力,长达一周。这样的牺牲在正确的背景下也许是值得的。所有施法者每个等级的法术的DC均得到+4加值(例,若通常情况下DC为14,则现在为18),而目标在对抗法术的豁免上得到-2减值。魔法物品在回避损伤,毁坏或被解除魔法时得到+4加值。此外,超自然生物极为众多,似乎会从树林或周围的角落里随时现身。
在这样的领域中,施法者很容易失去实感,让他们沉浸在能量奔涌的快感中不能自拔。他们可能会沉迷于强化了的力量钟并失去了正确使用魔法的洞察力。这样的反应可能引起隐秘力检定或让角色变得疯狂。同样的,他们在这片领土上接触到的人可能也是疯疯癫癫的。在这样的环境下,如果角色并未具有施法能力,在这里开始看起来是个好主意。
有些DM可能不愿意向鸦阁设定中引入领域魔力强度,认为魔法变化已经令游戏足够复杂了。这是个可选的规则,在使用前DM应和玩家一同讨论。使用此规则的最佳原因是为游戏引入更多的风味并令游戏变得难以预计。同样,这也带来了更多的挑战——通常需要一些助力——当玩家需要的时候。当然,对手可能会看起来变得更加强大,看似免疫通常能击溃他们的魔法。
表1-2 领域魔法等级
本表中,每一档魔力等级都有如下的信息。
法术上限spell cap指能在此领域内施展的最高的法术等级,方括号注明的是非神术施法者在领域内能施法的最高等级。
准备/释放一栏指法术的研究,准备,祈祷和使用法术所需时间。当标注为2x(举个例子)时,这意味着需要两倍的时间来准备并释放法术。而注为-1/4指准备法术的用时减少四分之一(比如原先需要一小时,现在只需四十五分钟)。全额或括号中的其他数字意味着通过祈祷使用牧师或德鲁伊法术需要时间产生的变化。
物品一栏标注了除了武器的魔法物品的使用时的基础失败率。需要注意的是此概率会随着物品中的魔法强度的提高而上升。括号中的数字表示了魔法武器强到何种情况便可能无法再正常生效。当表示为+时,其指物品对抗损伤,毁坏,接触魔法的加值。
豁免指领域中的生物对于法术豁免的加值或减值。
DC指法术较通常情况的DC加值或减值。
怪物指怪物在此环境下的出现概率。
魔力强度 法术上限 研究/施放 物品 豁免 DC 怪物
0 3 3x 50%(+2) +2 -1 罕见
1 5【3】 2x 30%(+2) +1 -1 偶遇
2 7【5】 — 15%(+3) — — 正常
3 9 — — — — 正常
4 9 -1/4(全额) +1 -1 +1 正常
5 9 -1/3(-1/4) +2 -2 +2 充足
6 传奇 -1/2(-1/3) +4 -2 +4 过量
所以说低魔其实比大家想的要低不少...
