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【BESM 4E】章节13:主持游戏

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尽点:
主办冒险

这一章提供进一步的建议,旨在帮助GM创造和维持一款以动漫为灵感的角色扮演游戏世界。

带团基础

▷创造者                             

▷演绎者                             

▷叙事者                             

▷仲裁者                             

战役、迷你战役与一次性冒险

一个角色扮演游戏可以是一个简短的、需要几个小时就能完成的一次性冒险,也可以是一个漫长的、可以持续数月甚至数年的战役。一个战役的故事节奏和情节深度不同于一个迷你战役,而迷你战役又不同于一次冒险。

▷战役                             

一次战役通常具有广阔或史诗般的范围,其中一些较短的支线剧情编织在一起以揭示更大的故事。在他们面临着对自己的身体,心智和灵魂的挑战时,角色有时间发展独特的个性。 角色还可以学习新的技能和属性,并与NPC建立持久的关系。 在一次战役中,玩家有足够的时间来探索GM创造的世界的各个方面。此外,此外,角色的对手会在战役中来来去去,因为他们被角色打败、摧毁或改造。在战役开始之前,GM应该为战役确定情节大纲,但故事的中段和结尾将主要取决于角色们的兴趣和行为。

▷迷你战役                             

迷你战役是一个单一的故事弧,通常长度有4-8次游戏。由于剧情只持续了几天到几周,角色可能不会在一场小型战役中有太多发展。敌人通常在每次游戏中都会出现——大反派——如果可能的话,通常至少存活到故事的最终高潮。迷你战役需要比开放式战役更大的情节结构,因此玩家需要更多地关注故事情节而不是自己的角色。GM应该清楚角色从哪里开始(开头),到哪里去(中段),但是故事结尾的结局在很大程度上取决于玩家角色在游戏中的选择。

▷一次性冒险                             

一次性冒险通常在要3-8小时的游戏时间中涵盖了一个故事。这些冒险经常会在宣传会和游戏商店演示中作为示例。角色在冒险中不太可能成长很多,因为故事时间只有几个小时到几天。为了在比赛期间保持高度的强度,扮演的角色往往会因戏剧性的行动和冲突而牺牲。为了在一次游戏中完成冒险,一次性冒险通常是高度结构化的,并且在角色所面临的每个困境中只提供有限数量的选择。大多数GM通常编写故事情节会确定故事的开头和中间,并粗略勾勒出故事的结局,毕竟结局可能受到玩家行为的影响(例如,反派会赢,输或逃)。

决定是否进行战役,迷你战役或一次性冒险应该取决于一些重要的因素。

因素:
GM的想法是否需要最少数量的游戏次数来完成?
玩家愿意在游戏中投入多少时间?
这次游戏本质上是作游戏介绍,还是为有经验的玩家准备的?它会在游戏大会上与从未谋面的人或是熟悉彼此的GM与玩家一起进行?
游戏需要多少角色扮演和人物塑造?

尽点:
类型元素

下面是一小部分团风类型元素的快速预览:

天外来客

角色或对手是否包括正在访问、协助或入侵我们星球的外星人?这是一种让拥有奇怪能力或高科技机甲的人加入到今天的战役中来的好元素。“天外来客”也可能来自其他维度或是水下世界,而全不是外太空。外星人可能只是来这里玩的,或者他们想要征服这个世界。经典的场面是一群外星坏人被另一群外星人好人追赶来到地球,可怜的人类陷入了两个不同派别之间的权力斗争中。

天降女友

你想看一大群有超级力量的女孩围着一个单身男人的肥皂剧吗?只要挑几个别的元素(天外游客, 机甲,诸如此类) 来证明这些女孩的特殊能力,然后想出一个奇怪的原因,为什么她们会被一个普通人吸引了她们的精力,然后你就有一个永久的情节机器,因为会有越来越多的嫉妒女孩带着自己奇怪的纠缠和情节包袱出现。

枪械反差萌

这些角色会使用枪支,爆破筒和火箭发射器吗? 枪与兔女郎类的动漫通常特征是可爱的女孩用大型武器(也是因此得名), 但是男性的枪兔子(通常是一群帅哥)也一样。枪兔子题材的电影通常以近代历史或现代时期为背景,但设定在在不远的将来,赛博朋克或太空赏金猎人以及特工等方面的表现同样好看。

特摄英雄或魔法少女

角色是否拥有超能力(超自然的,种族或技术)并使用它们来对抗邪恶?他们有秘密身份或可爱的宠物吗?在英雄战队或魔法少女动漫中,通常有明显的二元性,英雄直接反对某个邪恶组织,并将其与自己的起源联系起来。

英雄奇幻

这些角色会成为幻想英雄原型的大集合,比如勇敢的战士(带有魔法武器),施咒者,轻浮的精灵,还是易怒矮人?他们将面对如强盗或巨魔,猖獗的龙和黑暗领主——他们试图得到超级文物的力量威胁着整个世界。请记住,在动漫中,英雄幻想经常与机甲或科幻小说交叉。

改装车赛

汽车追逐,摩托车,加速引擎和拉力赛是这次游戏的重要组成部分吗?这种变形机甲的故事经常与枪兔子动漫相结合,但它通常涉及相对非暴力的情况(比如赛车,体育比赛,交通巡逻,高中摩托车团伙)。

偶像或体育

角色是崭露头角的明星?他们可以从流行音乐偶像歌手,F1赛车收到职业摔跤手。他们将与对手明星竞争,他们缺乏自信或过度自信,还受到来自那些想利用他们的人的诱惑。这种运动通常是由一系列的“半决赛”比赛或活动构成的,这些比赛或活动构成了一个大的高潮,因此是一个很好的迷你战役元素。


跨次元流亡者

那些来自现代世界的人物是否被困在其他地方了?角色可能有一些现代技术,就像当地人的力量道具一样,或者他们可以获得适当的超自然力量(见幻想)或获得机甲驾驶员的天赋(见机甲)。 “另一面”可能有自己的惊喜:怪物,魔法或奇怪的技术。在这样一个战役中,一组角色可能包含来自两个不同世界的角色。

武术

人物是否知道强大的武术技巧,无论是现实的(如空手道还是剑道)还是超人的(如秘密忍术或气功火球)?这种战役可能具有动作冒险情境,或者更像是偶像类型——重点是团队合作和非暴力比赛。

机甲

游戏中是否会有巨型机器人,战斗机,人造人,机器人或其他机甲?玩家是否拥有秘密基地或移动的战斗堡垒?适当的刻板印象包括具有天赋,年轻而又焦虑的新秀,华丽炫耀爱打架的人,拥有神秘过去的冷酷战士,陷入冲突的普通人,以及身经百战,有点愤世嫉俗的老兵。机甲小队必须放下彼此的成见,掌握如何驾驭机甲,找到击败对手的方法。如果机甲小队不小心首先爱上机甲,或者发现这场大战完全是由机甲小队无意中挑起的,那就很麻烦了。

历史片段

游戏是否设定在某个历史时期(如日本武士时期或革命前的法国)?在那里角色可以穿着漂亮的服装,与著名的历史人物接触

宠物怪兽

这些角色是有着他们可以训练的宠物怪兽的可爱的孩子吗?他们以打败其他人的宠物怪兽或其他任何阻碍他们的人为目标

校园生活

角色是否还穿着校服,要上课,担心谁和谁约会,并尽量避免上学的那种?许多其他类型的少年英雄在冒险之间也要在学校度过一段时间。

科幻

角色是否使用或遇到比现在更先进的技术,如机器人或星际飞船,或遇到外星种族,又或在奇怪的新世界冒险?参见天外来客,机甲和太空歌剧。

太空歌剧

角色是否会在宇宙飞船中四处旅行并定期访问陌生的新世界?空间巡逻队,太空海盗,赏金猎人,探险家,受雇佣的麻烦解决者和银河战争场景在这个元素里都是可能的。

超自然

人物是否与阴影中存在的怪物,鬼魂,恶魔和其他可怕的实体作斗争?或者说他们自己是怪物?

综漫

很多动漫系列将多种元素结合在一起,角色扮演游戏也没有理由不这样做。例如,混合机甲,偶像和学校:这些角色是动力装甲摔跤圈的明星,但他们仍然要去上课。

尽点:
创造世设

游戏设定这是游戏发生的环境。游戏的范围(战役,迷你战役,或一次性冒险)是应该投入多少精力到游戏设定的主要决定因素。创意可以从现有的动漫系列中借鉴,也可以是原创。例如,一个近未来的地球受到外星人入侵的威胁,或是一个充满了巫师、精灵和龙的奇幻世界,一个幽灵出没的高中,或是一个人类和机器人争夺统治地位的未来电脑朋克,或者其他任何东西。GM应该创造一个他或她喜欢研究的环境设定,并鼓励其他人创造有趣的冒险。

▷时期                             

从遥远的过去到遥远的未来,或者在一个与我们自己的世界没有直接联系的世界上,任何时期都可以作为以动漫为灵感的游戏设定背景。在非今日地球的环境中,GM将不得不花更多的时间思考这个世界的地理、文化、技术、社会和人民。一个非常有用的捷径是将其与真实的文化相挂钩,例如“像是中世纪的日本,除了......”,只需注意差异,无论是国家名称还是你要用蜥蜴作为坐骑而不是马匹。

类型的选择通常意味着特定的时期,但这并不是指定的。例如,虽然通常会在巨型机器人战役通常发生在未来,但它也可以在现在(外星人入侵!)或过去(创建存在蒸汽动力或魔法机器人的替代历史)。同样,高中恋情也可以像现代东京一样,在未来太空学院的学生之间发生。

动漫中经常使用的适当时期包括:

武士日本时期

历史动漫最受欢迎的时期是日本的武士时代age of the Samurai(尽管在动漫中,它可能会被更好地命名为“忍者时代The age of the ninja”)。

武士是贵族武士阶级,是向领主宣誓效忠的侍从。他们统治日本超过一千年,直到19世纪60年代日本对西方的影响导致开放后,它们的势力在1860年代终于减弱。在战国时期(1467-1558),敌对派系之间互相爆发血腥战斗时,他们的势力最为强大。他们遵循武士道(“武士之道”),这是一种强调服从领主和个人荣誉的法典。武士们身穿盔甲,手持长剑和长弓作战,尽管日本军队也使用剃刀NAGINATA与火器(16世纪之后)。武士的标志是头发绑在头饰上,以及他们的两把剑,一把用于战斗的武士刀katana和一把胁差wakizashi。

潜伏在旧日本阴影下的是忍者:间谍和暗杀者。有时他们是政府的仆人,有时是为个别的宗族领主服务。在动漫中,忍者们被描绘成拥有与武士一样强大的荣誉感,同时也是隐形术、武术以及毒、火药等肮脏把戏的大师。并非偶然的是,忍者还为有技能的女战士参战提供了主要的“历史”理由,因为她们的队伍被认为既有男也有女特工。

其他在武士时代战役中会遇到的历史原型包括大名(武士侍奉的家族骄傲的主君)、优雅的姬武士、艺伎、佛教僧侣(一些是智者或驱魔人,一些则是凶悍的战士),浪人(蒙羞,无主的武士,经常被聘请为保镖或成为邋遢的强盗),神道教祭司和巫女shrine-maidens (有时被描绘具有神奇的萨满力量),熟练的工匠(特别是那些制造剑的人),当然还有受压迫的农民。

其他工业革命前的时期

没有必要局限于古代日本工业化前的历史背景。动漫偶尔会超越其日本根源,在其他历史时期创作故事。 “动漫风格的历史”和“真实风格的历史”之间的区别通常归结为女性战士的引入和一些超自然元素的有无。了解实际的历史事件是有用的,但不是必要的; 与动漫历史往往没比好莱坞电影接近“现实”多少。

近代历史

这一时期从18世纪中后期的狂野西部、维多利亚时代和明治维新(武士的没落和中产阶级的崛起)开始,一直延续到最近的两次世界大战。在动漫中,一个日益流行的时期(注:此书出版日期为2007年)是1920年代和1930年代早期,那是一个充满活力,新兴的工业化日本,那时日本正在成为一个现代国家,并且还没有染上二战罪行或遭受失败留下创伤。关东大地震(见规则书181页) 经常出现在这样的时期。细节和准确性的水平掌握在GM手上。许多作品加入了超自然元素或是一点不属于那个时代的技术,有的接近架空历史的范畴了。

架空历史

在这种背景下,时间的流动突然转向了另一种现实。在日本动漫中,有一种流行的类型是日本人以某种方式避免了第二次世界大战的错误:有或许是恶魔或外星人入侵,迫使轴心国和同盟国一起对抗更大的威胁。其他的动漫设定都遵循着“蒸汽朋克”的风格,聪明的发明家发明出了不符合时代的技术来对抗邪恶(或彼此)。这些地方经常可以看到蒸汽动力或汽油发动机的巨型机器人,类似儒勒·凡尔纳的鹦鹉螺号潜艇,以巨型装甲机车。魔法或灵力也可以加入到这个组合中。 当然,也可以在过去进一步设置替代历史战役或者在不同的今天进行。

现代

这段时期是现在,最近的过去,或者不久的将来。这个设置对于GM而言是需要花费精力最少的,并且很容易适应从成人恐怖片到动作惊悚片。现今的科技可以有重要的作用,高中就读的经验也是如此。这个时期常见元素或包括警察和骗子,魔法少女,武术,青少年浪漫或喜剧,军事,流行音乐,精神力量,体育,以及超自然或外星人入侵。如果外星人访问地球或角色可以在维度之间旅行,现代时期可能包括全面的科幻小说或奇幻。

近未来

这个背景是在未来50年左右。科技正在迅速发展,尽管在地球轨道、月球或火星上可能有殖民基地,但人们依旧主要生活在地球上。有些设定可能是赛博朋克的反乌托邦,在那里,巨型企业统治着世界,污染泛滥,赛博人在街上横行,腐败的政府机构和全球战争的威胁让普通公民生活在恐惧之中。其他的设定可能更像我们自己的世界,但新技术可以创造巨型机器人,精神力,人工智能,或只是给地球的军队一个与来自另一个世界的入侵者战斗的机会。

GM将不得不花时间去思考科幻小说中的技术,特别是那些被归类为未来制品的道具。

遥远的未来

在遥远的未来,我们的世界已经变得面目全非。现在,人类的很大一部分可能生活在太空中,无论是在地球和月球之间的巨大殖民圆柱体中,还是在火星上,或是在遥远的太阳系里。这场战役可以在一颗行星(地球或另一个世界)上展开,可以在一个太阳系里展开,也可以在一个横跨恒星的帝国里展开,星际旅行在这里是一种普遍现象。人类也可能从未到达过其他行星。相反,地球可能被可怕的大屠杀(如核战争、污染或小行星撞击)摧毁。我们的城市可能会被贫瘠的荒地或突然出现的有毒丛林所取代,在那里,我们曾经自豪的文明只是遥远的记忆。世界末日后的场景通常是多种多样的科技组合:野蛮人在荒野中游荡,从废墟中崛起的新文明,过去的高科技遗迹被视为迷信和敬畏等等。

异世界:奇幻

故事背景是一个完全虚构的世界,里面有魔法和其他非人种族的存在。最常见的动漫奇幻世界是由英雄奇幻小说和角色扮演游戏所激发的,这可能会导致一些有趣的角色扮演,因为你在玩一个基于基于动漫改编的改编游戏。它的灵感通常来自中世纪的欧洲,但其上有着几十个不同的种族。巫师们编织着强大的咒语,英勇的骑士们与巨龙战斗,一队冒险家们寻求着推翻邪恶的一心要统治世界的黑暗领主的方法。一个常见的补充是混合现代或未来科技的元素。因此,黑暗魔王的邪恶大军拥有飞行钢铁战舰或者机甲就像有巨魔与哥布林一样有可能。对这一现象的解释可能是魔法技术,但同样常见的是,这个背景具有中世纪(和使用魔法的)文化,但他存在于一个长期被毁坏的科技帝国的废墟上。

另一个常见的背景是一个由中国或印度等东方传统混合而成的奇幻世界。这需要更多的精力投入工作,而不仅仅是在中世纪的日本增加魔法,但这有些时候是非常有趣的。在这样的世界里,武术、祭司魔法、轮回和因果报应往往比剑术或西方式的巫术更重要,而巨大的集权帝国比中世纪欧洲或日本奇幻中常见的小国林立更常见。

异宇宙:科幻

从严肃奇幻,未来历史,或其他历史中更进一步是与我们自己的地球没有联系,完全靠想象的背景。这样的世界其中很多都属于奇幻类,但这样一个世界(或星系)不需要有魔法就能有趣。这些世界在某些方面与现存的地球时期很相似,但完全具有属于自己的地理、历史和文化细节。同样,GM可以用简单的形式来描述他们(例如:这里的文化和技术就像20世纪20年代的欧洲,除了这里有着有汽油驱动的机器人,而一个古老腐朽的君主制和法西斯国家之间正在酝酿的斗争,很多无政府主义者和伪共产主义革命者在四处奔走)。我们也可以更超越一点,创造出一个完整的宇宙,比如存在于遥远过去的外星星际社会。

▷风格                             

你的游戏给人一种什么样的感觉?以下是可能的几种:

动作

动作片着重于突出英雄角色的丰功伟绩。适当的喜剧和戏剧性的时刻可以提高角色洞察力,但故事主要关注主角从一场战斗或冒险到另一场战斗中。

戏剧

角色将面临挑战,他们重视的事物(生活,自由,幸福,财富,友谊,他人的生活)受到威胁,他们的行为会影响他人的生活。这里可能有喜剧时刻,但失败会产生严重的后果。

喜剧

有趣、不协调的或古怪的事情发生了。喜剧是一个更严肃类型(如剑与魔法或机甲驾驶)的拙劣模仿,通过夸大其陈词滥调(如焦躁的王牌驾驶员)或添加不合时宜的东西(比如一个摇滚明星或一辆坦克在中世纪奇幻中出现)或其他不协调的元素(比如一个真正贪婪,无能,淫乱或具有严重破坏性的英雄)。

浪漫

角色们将有机会坠入爱河或失恋。为了让事情变得有趣,GM应该创造NPC自己的兴趣爱好和竞争对手,因为很多玩家都不太喜欢和对方谈恋爱。烂漫中的元素包括三角恋、神秘的陌生人、童年时许下的诺言、许多女孩追求一个男孩(反之亦然)、错误的身份。一个强大的元素是禁忌之爱,浪漫似乎注定会被家庭或社会关系反对,如与一个已婚的人,社会地位不同的人,相同性别的人,或者那些属于战争或其他冲突的另一方的人。

混合

让两个或三个不同主题的混合,如动作喜剧或戏剧浪漫,往往会比单一元素更有趣。

▷理念与主题                             

游戏理念是关于角色是谁以及他们在做什么,还有使他们作为一个团队聚集在一起并参与冒险的基本想法。GM应该与玩家的他或她在元素、时期和类别上的观点相一致,并与玩家一起制作整个世界。GM应该提出一个游戏概念,将需要的类型(“很酷的东西”)、时间段、类别和游戏长度整合成一个有趣的概念:那就是游戏主题。GM应该想象他或她正在制作一个新的动画电影,视频或电视连续剧的基本概念。现有的动画或漫画有许多好的主题可以作为灵感。

与游戏理念相关联的是主题,这是一种基本的思想,贯穿于情节的每个弧线甚至整个故事本身。游戏的主题应该让玩家能很好的知道自己要创造什么样的角色。一个主题可以像寻找某人或某物一样直白,也可以像“机器人是人吗”一样具体,也可以像“黑暗势力崛起”或“爱可以战胜一切”一样抽象。理念让战役具有某种叙事上的凝聚力。GM应该为战役或冒险想出一个合适的名字,以传达动漫感。

▷世设联动                             

尽点:
世设构建

在GM提出战役理念后,玩家就可以创造他们的角色了。在他们这样做的同时,GM应该制定出他或她战役的细节,这些细节需要在任何游戏开始前确定。

要做的第一件事就是精确地缩小战役活动的范围。根据时代和游戏理念,这可能在一个真实的地方(比如芝加哥或东京),也可能是一个虚构的地方。GM应该考虑游戏设定的整体环境(比如城市、乡村、星球、太阳系或恒星区)和日常事件发生的具体地点。通常情况下,战役会有一些作为“基地”的地点,在那里,角色们会花很多时间待在家里、工作或者他们去训练或者闲逛的地方。这可以包括学校,训练大厅,侦探办公室,兵营,警察局等,这里没有必要讲得很详细。GM通常只需要一两行描述就行了。例如,GM可能会写下:

“惠子和她的朋友们就读于蝉高中。蝉高中位于东京郊区,是一所有点破旧的高中。他们的班主任由科学老师山崎担任,山崎老师是个英俊的天然呆,近视,业余爱好是收集蝴蝶。”

如果GM将游戏背景设定与现代,通常就不需要进行大量的细节设定了;如果玩家想给自己定位,他们可以拿出地图。在一个完全虚构的世界中,GM可能希望添加一些周围国家(或行星)的细节,以帮助确定每个人的方位。这可以通过绘制一张真正的地图来完成,但通常一张列出几个可以放入游戏中的地方的名字的简单地图就足够了,这是快速的“散文式地图”。以下是一个以“帝国卫队的太空士兵”战役为例的散文式地图:

“新京都是帝国的王座世界。在这个星球上可以找到帝都,彩虹森林(皇帝的狩猎保护区),红海,吉普赛群岛,和许多较小的城镇。帝都建在一座山的顶部周围,重要的地点是太空港和皇宫、异形集市(购物区)、水晶梯田(富人区)、山麓(郊区)、机器人区(工业园和贫民窟)和外星人区(由太空港组成)。皇宫类似于传统的日式城堡,但有力场的保护。它坐落在山顶,有上百个房间:一间王座室,皇室的住所,客房,皇家兵营(角色居住的地方),帝国花园,军械库,医务室和皇家实验室。整体感觉是高科技和古典日本的混合体:穿着和服的机器人大使,街道两旁种满了樱树,一排排传统日本房屋上飞驰着汽车。

喜欢大量细节的GM可以添加更多的描述,但最好不要过于专注于准备背景,否则游戏可能永远不会开始。

配角

▷组织                             

如果角色或他们的敌人是一个组织的一部分(像SWAT,高中生魔术俱乐部,或22世纪地球防御战斗中队之类的),GM应该花一些时间制定像“他们的目的是什么”“他们有什么样的资源”和“他们酷在哪”之类的细节。后者可能包括拥有特殊的机甲,超自然力量,或者只是非常整洁的制服。为其成员创建一个或多个职业模板通常是一个好主意。

超出人类范畴的元素

如果这些元素将成为设置的一部分,则GM应该花一些时间考虑它们是如何运作。例如,魔法可能是一种只有某些生物或血统拥有的天赋,或者是任何人都能通过适当的天赋学会的东西。

外星人或怪物可能是唯一的或是他们种族的一部分。类似问题应该考虑在科技方面:如果像机器人那样的东西存在,它们是否可供所有人使用,或者它们属于特定的团体或组织?开放式技术(如太空飞行属性所代表的技术)如何在战役中发挥作用?如果未来技术的存在,他是“硬科幻”,应该至少理论上可行,或者需要的只有一些有关科技的balabalabala来证明它。

如果非人角色是设定的主要部分,您可能希望为玩家角色创建种族模板。你还应该决定非人类是否拥有不寻常的超自然能力或科技能力。在批量生产的机甲的“逼真”游戏中,可以采取类似的方法:GM可以设计一些现有的生产模型,而不是让角色设计自己的个性化机械。

设计冒险

创造有趣的冒险是一门艺术,而不是一门科学,下面的指导方针只是一种方法。一个经验丰富的GM可以在几乎没有预先准备的情况下创造一次冒险,特别是如果他或她熟悉角色动机,并且有一部分已经做好了的NPC和情况的时候。另一方面,对于一个新手GM来说,花点时间(几个小时)提前计划一次冒险是个好主意。当你和一群充满期待的玩家坐在桌子前对面的时候,有一个装满笔记的活页夹可以大大增加一个人的信心。

▷故事线                             

第一件要做的事是做出这次冒险背后的故事。这可能会从之前的会谈中自然而然地想到的,或者它可能是一个全新的故事。例如,如果冒险涉及到一个恶棍,我们要决定他或她的目标是什么,以及如果角色不阻止他,他或她的情节会如何发展。在这一点上,决定谁是主要NPC也是一个好主意,主要NPC将在冒险中扮演重要角色,要设计他们的目标是什么。在某些情况下(将会战斗与角色战斗的反派,或是与角色紧密合作的盟友)应该被创造出角色。

激发故事主线的一个技巧是想出一个“很酷的画面或者主意”,让这次冒险不同于上次,并以此作为激励故事的种子。例如,机械龙的形象,穿着校服进行卧底行动的角色或漂浮在云中的城堡。有时候想法看上去没什么用;但把它记下来,以后的冒险能用得上。

▷角色目标                             

接下来,GM应该从玩家的角度来考虑这次冒险。他们将如何参与和行动,是他们可能想要什么吗?有人向他们请求帮助或是冒险从一开始就围绕着他们?角色本身想参与吗?考虑角色可能必须遵循的步骤并解决情况,(如果需要)做几个他们要如何达到目标的笔记。为一个恶棍设计一个真正狡猾的计划固然不错,但如果它是万无一失的,角色们就永远也不会知道它,那样的话不会有冒险了!

▷情节元素                             

现在是认真研究情节细节的时候了。在这一点上,GM应该对情节开始复杂发展有个概念,以及角色可能会遇到的情结顺序。从“这是反派的计划”而不是“这是角色必须要做的,这样才能让剧情运作起来”的角度来考虑这是明智的。作为一名GM,通常更值得做的是:设置一些场景,让角色参与并挑战,让他们决定或使用他们的能力来通过他。而不值得做的是创建一个复杂的谜题盒,角色必须以某种方式解决才能进入下一个情节。

如果故事是由反派主导的,在角色挫败“A计划”前考虑考虑他的后手。在一次主要对手冒着死亡或被捕的风险的游戏中,不应该直接让他或她登场(因为角色可能会立即击败他或她,这会破坏悬念)。 相反的,应该让他的心腹登场执行计划(我们以信长公的名义摧毁这座寺庙!)或在不可能发生战斗的情况下介绍反派。角色最初遇到的坏人应该是主要反派的追随者,而应该在没有战斗发生的情况下(比如在屏幕上或交际舞会上)引入主要反派。 这样的话,即使角色做了意想不到的事情,冒险也不会“出轨”。

在一到两次游戏内找到某种解决方案的冒险应该有4到6个不同的情节元素,这些元素可以被认为是各种复杂的情节,与有趣的或敌对的NPC的相遇,或将引导角色进入下一段剧情的线索。作为GM,应该考虑一下如何让这次冒险达到一个有趣的高潮。但是,请记住,我们做的是游戏的一组注释,而不是游戏的脚本。玩家才能决定他们的角色会做什么。

情节元素分为两大类。首先,有什么东西试图让角色去做一些事情:太空海盗角色发现了一条失踪的宝船的线索,或者机甲飞行员在休假中偶然发现了他那久违的高中初恋。其次,还有一些复杂的因素增加了难度:敌对的海盗会在通往宝藏的路上袭击角色,或者老情人其实是敌方间谍。胡萝卜和大棒的结合有助于保持故事的趣味性,同时又不会让角色们觉得操之过急。在一次性的冒险中,GM应该让事情变得相当简单,目标明确。在一个持久的战役中,情节元素可能是模糊或神秘的,所以,如果角色在一段时间内没有与之相遇,他们可以在之后重新引入。

GM通常应该记录下他计划要发生的事情。最简单的准备方法就是以点的形式列出情节元素,并依靠自己的想象力将其转化为对游戏过程中遭遇或事件的描述。准备一些关于NPC的笔记是一个好主意,这些想法将会出现在冒险中(见下面重要的NPC),尤其是他们的外表和目的。一些GM还喜欢绘制详细的地图或图表,显示可能发生追逐或战斗的地点。BESM战斗系统的抽象性质意味着这通常是不必要的。然而,如果引入了新的场所(如他们必须穿越的闹鬼森林,角色将要调查的犯罪现场,或他们必须捕获的反派的要塞),提前写下几行描述可以帮助描述游戏中的场景。

创造引人入胜的冒险的一种方法是设定角色必须做出艰难决定的情境。这些可能是有关情感的:“我应该与可爱的真姫还是性感的惠子约会——如果惠子抓到我脚踏两条船……”。也可能是战略性的: “我们是派人去攻打要塞的入口呢,还是派人去分散敌人的注意力呢?” 有可能想史诗性的:“我应该让反应堆就这样熔化,还是勇敢的承受辐射手动关闭它……”。可能令人心碎: “我们只有有限的空间飞船;我们可以抛弃我们的机甲,带走所有的难民,或者我们可以只拯救孩子,但留下足够的武器在回家的路上保护我们自己。”。理想情况下,这些决定不会是突然出现的,而是会自然地从角色的冒险和选择中产生。

▷重要的NPC                             

角色创造的指导适用于NPC,尽管GM很少需要像玩家那样详细地介绍角色背景。如果角色将与NPC战斗或对抗,GM应该在冒险之前花点时间做出他们的基本特征(属性、技能、缺陷)。对于可能会定期与NPC进行互动(比如可能的恋人)的NPC也是如此。否则,GM只要记下一个他们的名字和位置就足够了(“隆幸,帅青年,经营着一家之后会被暴徒抢劫的电玩店”),或许还有一些角色能被记住的东西要记下来(“他留着长发;他曾是F1赛车手,但在一次事故中受伤,现在他拄着拐杖走路”)。

许多小NPC甚至不需要更多的细节,如果真的需要细节,GM可以在游戏中简单地补上它们,或者(对于像次要反派这样的小恶棍来说)只需要一个游戏特性的列表,这些特性可以应用到所有的NPC上。制作一份准备好应用于现场的NPC的名单的简短列表可能会很方便,因为“听起来像真的”的名称通常难以即兴发挥。

在迷你战役或战役中,有一个好技巧是在一次游戏中引入一个NPC,然后在随后的游戏中提促使升他或她发挥重要作用。这给了角色一种生活在一个“真实”的世界里的感觉,因为他们已经习惯了这个角色的存在,所以玩家会关心他或她的命运。例如,让高中生魔法俱乐部“拯救一个被恶魔绑架的体育老师”是可以的,但如果涉及到的体育老师是他们的体育老师,并且已经在之前的几次冒险中出现了名字,那么这个故事情节就会变得更加nice。

▷呈现反派                             

对手(也被称为反派或“坏家伙”)的出现是至关重要的。在一场强调反派对玩家角色构成威胁的战役中,反派角色应该是最引人注目和与众不同的NPC之一。如果重点的对手很少直接参与对抗角色,就应该通过引入雇佣兵或追随者来代替这一点,玩家仍然可以知道他或她的存在。在向角色展示反派角色之前,请考虑以下每个细节:

究竟谁是反角?

创造反派的名字,外表,起源故事。

弄懂他们的动机

那些仅仅因为邪恶而做坏事的反派背景往往会制造出非常无趣的NPC。反派并不认为自己是坏人,但往往认为他们是唯一可以看到大局的人。问问你自己,为什么这些角色在密谋反对其他角色,或者反对人类的价值观。他们想要权力还是复仇吗?他们仅仅是妄想吗?他们为一个他们认为是好的事业而奋斗吗?他们的目的是否能够证明这些手段的合理性?对于玩家来说,反派的动机可能永远不会被他们完全看清,但你必须了解他们是什么,要做什么。在许多情况下,“反派”只是一种观念问题。值得尊重的反派(他们可能会与角色结盟对抗更坏的反派)是动画中的一个常见主题,也是一个值得拓展的主题。

给予反派鲜明个性

重要的NPC只有在你花时间适当地塑造他们的个性的情况下才会脱颖而出。你构建对手的个性越清晰,他们对你的玩家来说就越真实。一些反派会嘲笑角色,而另一些会尝试将它们转化为他那一方的人。

弄懂党羽的角色

反派是孤军奋战,还是依靠他的追随者做那些肮脏的工作?普通的“员工”不需要像他们的雇主那样被良好塑造,但仍然应该拥有一些可识别的特征,比如外表、武器或力量。

弱点很重要

反派最终可能导致他们失去力量的弱点是什么?在你的脑海中多留一些选择。允许玩家利用反派弱点战斗而不是全靠蛮打。

反派必须与主题相配

决定反派角色的行为如何与你选择的主题和基调相匹配。在角色扮演的情况下,如果NPC反派杀死无辜的受害者,在角色扮演的情况下,玩家角色可能不会觉得有必要活捉他们。这意味着每隔一段时间就要出现新的反派角色。反过来也是如此:为了制造一个可恨的敌人,要确保反派犯下了真正邪恶的罪行。为了给玩家更大的动力,在几次游戏中引入一个可爱而善良的NPC,然后让他或她成为塑造反派的牺牲品。

当重要反派发言时,他们应该被注意到。当反派战斗时,他们应该充满激情的进行战斗。如果他们死了,他们应该永远被铭记。

尽点:
引导游戏

规则疑惑

房规

改变规则

▷作弊:干就完事!                             

止损

▷犯错                             

▷玩家间的争斗                             

▷能力滥用                             

▷回到正轨                             

给予线索

突发灵感

NPC带头

导览

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