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【Hero System 6th Edition, Volume 1】天赋(Talents)
欧诺:
由于部分符号无法被果园识别,会导致显示"文章是空的",因此以下用[停止标志]和[警告标志]来代替两种符号。
(我懒得整成嵌入图片的方式)
天赋(TALENTS)
天赋是一些角色所拥有的不寻常能力。它们包含了怪异或独特的特质、奇异的技能,以及各种在常人之中并不普遍,但有时会被英雄们和他们的敌人们拥有的效果。
GM应该小心检视天赋列表。并非所有天赋都适合任何战役,并且在一些极度写实的战役中GM甚至可以完全不允许天赋。天赋通常适合于英雄战役,虽然GM可能会希望禁止角色购买某些较为超常的天赋(比如万能翻译机)。
天赋简介表(TALENT SUMMARY TABLE)
天赋 花费 介绍
绝对距离感 3 角色能够准确判断距离
绝对时间感 3 角色能够准确判断时间的流逝
双巧手 1/2/3 角色不受副手减值
动物亲合 20 角色对野兽相关有着天生的亲合力
方向感 3 角色具有天生的方向感
战斗幸运 6+ 角色拥有避免受伤的诀窍
战斗感知 15/1 角色即使是在目盲的情况也能有效地在HTH战斗中战斗
危险感知[停止标志] 15+ 角色拥有对危险的特殊"第六感"
致命打击[警告标志] 12/16/19 角色的攻击在特定情况能造成更多伤害
双关节 4 角色的灵活关节使得一些技能更容易使用
清晰记忆 5 角色拥有照相式记忆
环境移动 2到6 角色能够在一种不寻常环境中不受限制的移动和行动
闪电心算 3 角色能够高速进行数学运算
闪电反射[警告标志] 多种 角色在一些攻击上反应比普通情况更迅速
浅眠 3 角色难以于睡眠时被突袭
副手防御 2 角色在当每只手各持有一武器战斗时于HTH战斗中获得+1 DCV
绝对音感 3 角色能够准确识别音高
抗拒 1+ 角色比普通人更能承受审讯
假死 3/1 角色能够装死
速读 4+ 角色阅读速度比普通人更快很多
引人注目的外表 多种 角色不寻常地貌美或丑陋
万能翻译机[停止标志] 20/1 角色能够用任何语言交流
武器大师[停止标志] 12/20/24 角色用特定类型武器能造成更多伤害
欧诺:
天赋的本质(THE NATURE OF TALENTS)
天赋可以被想像成是一种介于技能和异能间的东西。其中某些,比如战斗感知,类似于技能。其它,像是万能翻译机或某些形式的危险感知,更接近于异能。它们,实际上,是一堆"超级技能"。它们经常代表像是清晰记忆这样,虽然在现实世界极度少见,但确实存在的能力。
天赋并不真的是独特的游戏元素-你能用技能和/或异能建构它们(关于这里描述的每项天赋是如何建构的分解过程,参见6E1附录)。玩家和GM可以利用这里提供的范例作为指引,以同样方式设计他们自己的天赋。类似地,GM可以以在特定战役中更适合作为天赋的技能和异能扩展天赋列表。
天赋的使用不需要消耗END,除非特定天赋的描述中另有说明。一项天赋的可被感知性取决于用于建构它的游戏元素;大部分是隐蔽或无形的(参见异能的感知与特殊效果, 6E1 124)。
感官天赋(Sensory Talents)
好几项天赋-绝对距离感、绝对时间感、方向感、战斗感知、危险感知、闪电心算以及绝对音感-其实只是特殊形式的侦测(见6E1 210),并且是使用侦测的规则建构的。然而,角色几乎从来不需进行PER检定就能使用其中某些,比如绝对时间感和方向感这两个-它们以绝对的准确度自动运行。只有当角色承受压力(例如,战斗中)或某些事物干扰了他的能力,GM才应该考虑让他进行PER检定以使用这类天赋。而在它们的规则中有注明,一些感官天赋(像是战斗感知和危险感知)是需要经常检定的。
增强感知(6E1 211)或其它套用在"角色的所有感官"的加值总体而言不会套用到感知天赋上。仅仅因为感官天赋是以侦测"建构"不代表它们真的是完全就是侦测。
天赋的学习(LEARNING TALENTS)
角色无法简单像学习技能那样学习大多数天赋。首先,当然是要GM允许战役中有天赋。其次,角色必须具备一些对应该能力的天生资质。要学会变成双巧手是不可能的,而也没有人能直接学到清晰记忆。因此,GM可以规定说角色在战役开始后就无法学习某些或任何天赋。
不过,因为有些天赋是"类技能的",可以想像有角色能在那方面训练他自己。例如,学会反应更快速(闪电反射)或阅读更快(速读)。因此GM可能会允许角色能在角色创造后学习某些天赋。
作为可选规则,角色可以以1点角色点的价格购买"潜在"天赋。潜在天赋不会给角色带来任何益处,但允许他在之后购买该对应天赋。GM也可以决定说角色必须接受特殊要求或进行特殊任务才能在战役开始后获得天赋。例如,武术家可能会需要旅行至西藏的一座僻静的修道院并在那里修行之后才可以购买战斗感知。
角色不应购买加了异能调整的天赋或在异能框架中购买天赋,除非GM允许或者描述有额外说明。若GM或规则允许,则将异能调整直接套用在天赋列出的价格上;不要利用该天赋的建构说明在其内加上新调整来"重建"它。同样地,入角色将天赋放入异能框架中,他要使用的是该天赋列出的价格。
要使天赋保持稀有和"特别",GM可能会希望战役中一项天赋只能被单独一个PC买一次。一旦有一个角色购买,比如,危险感知,其它角色就无法再购买该天赋:这是第一个角色的"标志性"特别能力,一项没有其它PC拥有的。
不平衡的天赋(UNBALANCED TALENTS)
我们尽一切努力去平衡了天赋。然而,有些天赋可能会比它们一开始看上去还要更加强大。这些天赋以[警告标志]标记着。另一组天赋则可能彻底改变GM的计划或剧本。这些天赋以[停止标志]标记着。更多相关资讯见异能的平衡, 6E1 120。
欧诺:
天赋描述(TALENT DESCRIPTIONS)
绝对距离感(ABSOLUTE RANGE SENSE)
价格: 3点角色点
拥有该天赋的角色能够侦测视线范围内他自己与任何物体间的距离,而无需任何外在测量仪器的帮助。不过,角色在攻击检定和技能检定上仍会受到距离调整的影响。角色不需要进行检定就能使用该天赋;它(天赋的检定)总是成功。
绝对时间感(ABSOLUTE TIME SENSE)
价格: 3点角色点
拥有该天赋的角色能在没有使用手表、太阳或其它外在方法的情况下,准确判断时间的流逝。该天赋能在定时爆炸、协同袭击以及渗透入侵、估算已经行进的距离,以此类推,的时候有帮助。角色不需要进行检定就能使用该天赋;它(天赋的检定)总是成功。
双巧手(AMBIDEXTERITY)
价格: 减少副手减值至-2花费1点角色点;减少副手减值至-1花费2点角色点;完全消除副手减值花费3点角色点
该天赋允许角色使用任一只手进行任务而不受减值。正常来说,角色在用副手(对右撇子来说是左手,左撇子则反之)使用武器或使用某些技能会受到-3的OCV(或-3的技能检定值的)减值。双巧手减少或消除了这项减值,但它并不能让角色同一战斗阶段攻击两次(要在一回合攻击更频繁的话,购买更多SPD;要在一阶段攻击超过一次的话,使用多重攻击战斗招式或购买双武器战斗技能)。双巧手在角色的惯用手受伤时特别有用。
动物亲合(ANIMAL FRIENDSHIP)
价格: 20点角色点
角色和动物之间有着一种天生的联结,或者角色拥有一种神秘能力使动物喜欢并尊重他。无论何时角色遭遇动物时,他可以进行具有+3加值的PRE检定来获取动物的友谊(对于野性或愤怒的动物,特别是对魔法生物,GM可能会附加上减值)。角色可以进行类似检定来教动物把戏或使动物执行某项任务。不过,该天赋并不能让角色与动物交谈。
方向感(BUMP OF DIRECTION)
价格: 3点角色点
拥有该天赋的角色具有一种天生的方向感。他总是能够知道方向而无需参照可见线索,并且也能知道他是在当地地表之上或之下(方向感适用于三维空间,而不止是二维)。该天赋无法让角色自动从迷宫中找到出去的路,但他永远能够知道自己面朝的方向是哪。角色不需要进行检定就能使用该天赋;它(天赋的检定)总是成功。在大部分情况拥有该天赋的角色在导航检定上会获得+2(或更高)的加值。
战斗幸运(COMBAT LUCK)
价格: 每3点抗性PD以及抗性ED花费6点角色点
该天赋代表角色在战斗中基于幸运、技巧、训练或一些类似缘故回避伤害的能力。虽然被称作战斗幸运,它也能指角色躲避攻击的技巧(它有时也作为"刚好没打中我!"效果被知道)。
花费6点角色点,战斗幸运提供给角色3点抗性PD及抗性ED(角色可以购买战斗幸运多次,除非GM另外规定说不行)。这种防御视为是硬化(见6E1 147)的。它和其它任何角色拥有的可套用的防御,像是他的天生PD/ED、穿上的盔甲、抗性防护异能力以及其它类似东西,同时生效。
由于战斗幸运是基于角色躲避、格挡或其它回避伤害的方式的能力,它在角色睡着、失去意识或者有意使自己踏入攻击的路径(例如,为了拯救同伴避免同伴受伤)时是不会生效的。它也不会从大部分角色有意做出他知道会伤到他的事情的情况中保护角色(像是进行飞掠/冲锋攻击,两者皆会使他受到一部分他对目标造成的伤害)。在某些情况若角色被突袭(见6E2 50)战斗幸运不会生效;GM可能会要求PER检定或其它检定来决定角色是否及时察觉到攻击以使用他的战斗幸运。
除这些以外,战斗幸运在英雄战役中是个让角色在任何时候都能有点抗性防御而不必说去任何地方都总是著甲的好方法。
欧诺:
战斗感知(COMBAT SENSE)
价格: 基本的 9 + (INT/5) 检定值花费15点角色点;每+1加值额外花费1点;可额外花费2点角色点使该能力变成感官
该天赋赋予角色即使在黑暗中或处于目盲状态也能有效地战斗的天生能力。战斗感知基本的 9 + (INT/5) 检定值花费15点角色点,每+1加值额外花费1点。
战斗感知检定成功允许角色做出HTH战斗攻击,或对HTH战斗攻击做出防御,而不会因为他无法以定位感官感知到对手而受到OCV或DCV减值。角色必须每阶段进行检定以持续追踪他的对手;这会花上半阶段(除非角色付出额外2点角色点使该能力变成感官)。若检定失败,角色受到无法以定位感官感知到对手时的正常减值(见战斗中的感知缺失, 6E2 7)。
具有战斗感知的角色并不只侷限于对其它攻击者做出反应。他也能用战斗感知"主动"寻找并攻击位于他的触及(见6E2 54)中的某人,而无需等待对方先攻击他。不过,该天赋并不能让角色感知超过他HTH战斗的距离的敌人(除非GM基于某些原因允许这点)。角色无法借由使用长兵器、拉伸或类似东西延展战斗感知的"感官范围";它只作用于在角色周围1m范围内寻找敌人以及和敌人战斗。
战斗感知对于远程战斗没有效果。处于目盲或黑暗中的角色在进行远程攻击或被远程攻击时,他的OCV和DCV不会受到战斗感知影响。
战斗感知没有模拟任何感官群组(见增强感官, 6E1 207)。它是独立的,并且只会被专门购买用来影响它的感官影响型异能所干扰。
欧诺:
危险感知(DANGER SENSE)[停止标志]
价格: 见危险感知表
拥有该天赋的角色具有一种对危险的第六感。在最基础的等级,危险感知能防止角色在战斗中被突袭;在更强大的等级,危险感知能警示角色任何对他个人的威胁,或者甚至是警示角色世界上的任何威胁。
危险感知的购买(Buying Danger Sense)
花费15角色点,角色可以进行PER检定以在战斗中察觉危险。使用危险感知需要一次半阶段动作;额外花费2点角色点,可使危险感知以感官形式作用(无时无刻都有在运作;无需半阶段动作)。角色能够以每+1加值花费1角色点的价格增加他危险感知的检定值。成功的检定使角色免于遭到任何对他个人(不是对其他人)的危险突袭。
角色可借由付出更多点数使他的危险感知更敏锐:
战斗外(Out Of Combat)(+5点): 花费额外5点角色点,成功通过危险感知检定的角色不会在战斗之外被突袭;他在突袭发生前就察觉到它们(如果它们可以被角色的感官感知到的话)。例如,拥有这类危险感知的普通人可以看到有个狙击手在建筑物顶端准备要攻击他,但无法察觉到他正要走进一团无色、无味的气体中。
任何危险(Any Danger)(+5点): 额外再花费5点角色点,能使危险感知超越普通人类的感官-角色能够预警到任何对他个人的危险,无论来源为何或者无论他是否能以他的其它感官察觉到危险。
正如上述说明,大部分形式的危险感知只能让角色察觉到他能够以他其它感官察觉到的危险。这类型危险感知的好处是(a)它不属于任何感官群组,因此即使当角色其它感官"目盲"、停止工作或者受到PER检定减值的时候也能运作;以及(b)角色能够使用他的PER检定作为对他危险感知检定的补充(Complementary)。作为GM的选项,危险感知可能具有轻微的超感知效果,因此它以一种轻度直觉或"第六感"的方式运作,在即使角色无法以他正常感官感知到危险来源的情况警示角色(也许角色的潜意识注意到有什么"不对劲")。
角色可借由付出更多点数使他的危险感知复盖更大区域和更多人:
邻近(Immediate Vicinity)(+5点): 花费额外5点角色点,成功通过危险感知检定的角色预警到对他附近(比如,他正待着的房间)任何人或任何东西的危险。
总体地区(General Area)(+5点): 额外再花费5点角色点,角色能察觉任何在他所在的总体地区(城市)的危险。
任何区域(Any Area)(+5点): 额外再花费5点角色点,角色能察觉任何区域的危险。这取决于GM的决定;行星级的危险察觉通常是个适合的上限。
这些形式的危险感知不会受到距离调整的影响,也不需要望远或超巨比例就能运作。
角色也可以限制危险感知:
直觉(Intuitional)(-5点): 这种形式的危险感知无法被购买成侦测任何危险,也无法复盖大于角色邻近的范围。它代表一种近乎超常的直觉能力,能够告诉角色说"这里有什么不对劲..."。拥有直觉危险感知的角色对危险有着完整的DCV,但无法在检定结果小于等于检定值的一半的时候以完整OCV做出攻击。由于直觉危险感知,有一部分,是源于角色的经验,GM可能会基于角色对特定危险的熟悉度套用调整值。
角色也能够购买加上一些感官调整(见增强感官, 6E1 207)的危险感知。例如,角色可以套用识别性或分析到危险感知上,以提供他关于面对的危险的精确信息,无论他是否做出了半值检定(half roll)(见下面)。增强感知的加值可套用于危险感知检定上。
危险感知表(DANGER SENSE TABLE)
花费 危险感知
15 基础危险感知(需要半阶段动作)
+2 危险感知作为感官运作(使用不需要半阶段动作)
+1 每+1加值到危险感知检定上花费1角色点
花费 侦测危险
+0 角色能在战斗中察觉危险
+5 角色能在战斗外察觉危险
+10 角色能察觉任何类型的危险,在战斗中或战斗外,并且无论他是否能够以他的标准感官感知到它
花费 复盖范围
+0 角色只能察觉针对他自己的危险
+5 角色能察觉到针对在他邻近任何人的危险
+10 角色能察觉到针对在他总体区域(像是他所在城市)任何人的危险
+15 角色能察觉到针对任何区域任何人的危险(见文字叙述)
花费 调整
-5 直觉(见文字叙述)
危险感知的效果(Effects Of Danger Sense)
正常来说,危险感知只是给角色一种身处危险的"感觉";它并不会告诉角色他正暴露在什么危险或者危险的位置。如果他成功反应,就能允许他以完整的DCV对抗攻击(并且可以,如果他想的话,抛弃动作以进行比如闪避这样的防御性动作)。若角色掷出小于或等于他危险感知检定值的一半的值,他就能探明危险的类型以及真正位置,使他足以以完整OCV发动攻击。
范例: Michiko,一位刺客忍者,具有危险感知(11-, 战斗外),因为她观察力异常敏锐并且几乎总是能预防偷袭。当她正全神贯注冥想时,她没能成功注意到有三个武士进入了她的庭院。不过,正当他们逐渐靠近她时,她成功通过了危险感知检定。察觉到危险,她旋转着从她腿部刀鞘中拔出一把匕首,并消去了她的攻击者的突袭加值。
危险感知没有模拟任何感官群组(见增强感官, 6E1 207)。它是独立的,并且只会被专门购买用来影响它的感官影响型异能所干扰。
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