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【魔戒TOR】The One Ring(《至尊魔戒》第二版) 核心规则书中文汉化(更新至第二章)

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蔚光:
第一章 序言       “大敌还缺一样东西,这东西能给他力量与知识,来击败一切抵抗,攻破最后的防御,从而以第二度黑暗复盖天下各地。那便是至尊戒。”亲爱的朋友:
      写这封信时,我正坐在跃马客栈我们常坐的那张桌子上抽着我的烟斗。根据我最新得到的消息,你正在南方数英里之外,与“驭马者们“一同骑行。我相信你随身带上了足够的老托比烟草!如果你没有,我向你保证,你对北方孤地的思念会与日倍增。
      我拿起这支笔,原是希望向你细细道来我劝你暂时不要前往刚铎的原因。你知道我的困扰……宰相是个聪明人,他不会浪费时间给你施展才能,而他的长子正好和你同个年龄。德内梭尔无畏而骄傲,我担心这会让他忽视,甚至怨憎你的忠告。
      但接着,我又想起了我时时告诫自己的话……我选择的任务是激励索伦的敌人,敦促他们采取行动。我并非是来此剥夺众位选择的自由的。俗话说,即便智者也无法参透结局!而我,我是谁?绝不是那最智慧的一位,亦无法告诉你该如何行动。只有你才能决定在这点时间里该做点什么。
      然而,请接受我的一个建议,这是我从历次冒险中所学:不要独自面对挑战,明智地选择你的伙伴。在世间各处的自由民族中有无数勇敢灵魂可以加入你的斗争之中:精灵,人类,矮人和人类。甚至是夏尔的小个子也能派上用场,他们在我这也确实作用不小。我的一位好友发现这些神奇的生物远比你们能想象得更有用处时已经太晚,我希望你不要犯相同的错误。
你的朋友
甘道夫.“此为至尊戒,此戒驭众戒。”    这是第三纪元2965年,阴影正在重临。24年前,精灵,人类和矮人的联盟在巨蝠遮蔽的天穹之下击败了奥克与野狼的兽群,开启了自由民族繁荣的新时代。然而,二十年对于和平来说已是很长的一段时间,在大地上的许多黑暗角落,阴影正再次蔓延。
    关于文明世界的边境之外正发生怪事的谣言正日益传开,虽然大多数人将它们视作炉边传言或是孩子的故事,但有时,当它们传入一些人的耳朵里时,这些人会意识到其中暗藏的险恶真相。
    他们是躁动的战士,好奇的学者和漫游者,总是渴望探寻那已失落或被遗忘之物。普通人称呼他们为冒险者,当他们凯旋,人们欢呼他们为英雄,但若他们失败,无人将记起他们的名字……  这便是《至尊魔戒》,一个基于《霍比特人》和《指环王》的角色扮演游戏,《霍比特人》和《指环王》是广受喜爱的作家和令人尊敬的学者约翰·罗纳德·罗伊尔·托尔金的两部非凡小说。通过这些书,托尔金向读者介绍了他最伟大的创作——中土世界,一个来自遥远过去的神话之地。在《至尊魔戒》中,中土世界将由你探索——你将在这片土地上寻找关于暗影重临的线索,并有机会在与敌人的斗争中发挥作用。
    你会在这本书中看到完整的游戏规则和你的冒险过程中将遇到人物,地点,和对手的丰富信息。
第三纪元的余晖   《至尊魔戒》的时间点设定于《霍比特人》和《指环王》的故事之间。这一时期长达80年,从霍比特人比尔博发现了至尊魔戒开始,并随着自由民族与黑暗魔王索伦的战争和魔戒的毁灭而达到高潮。
   《至尊魔戒》的玩家将创造各色英雄——霍比特人,矮人,精灵和人类,并在埃利阿多的孤地进行探险。这是一片荒凉而广袤的地区,它曾见证了西方人类,杜内丹人的北方王国的荣光。这里发生过太多的战斗,无数的废墟点缀着土地。阴影沿径而行,但他们并非都属于活物。
    至尊魔戒正处于埃利阿多,蛰伏着,一颗来自过去的种子终有一日将会给此世带来这个纪元的终结。
《至尊魔戒》第二版  《至尊魔戒角色扮演游戏——荒野边缘的冒险》于2011年发行。这款获奖游戏,由于它对主题规则和细节的重视,被誉为迄今为止将中土世界带到游戏桌上的最佳尝试。
10年来,这款游戏的玩家们穿越了中土世界,经历了几十年的冒险。
  这款新版本的《至尊魔戒》将通过一套经过多年玩家反馈和设计发展而完善的更新,简化的规则,以及全新的图像,向玩家进一步呈现第三纪元的余晖。
第三纪元的冒险      冒险者往往只是在特殊时期出生的普通人。他们很可能一直过着寻常的生活,直到有一天发生了某件事改变了他们看待世界和相识之人的方式。由于某种原因,他们成长的地方不像以前那么有趣和广阔了,或者他们开始意识到,他们呆在故乡不过无所事事,没有为他们所爱的人的安全做足够的努力,假装着暗影没有年复一年地逼近。
冒险者不是听从领主命令的士兵或雇佣兵,也不是试图编织命运之线的狡猾的巫师——他们是大胆的灵魂,靠着自由意志将自己置于危险之中,有时仅仅是出于对冒险本身的热爱。
埃利阿多居民      布理地区由东西大道横贯,在布理的中心村落,便是众疲惫旅者的休憩之所,跃马客栈。这些客人多是都林一族的矮人,他们在大荒原向东前往遥远的山下王国,或向西前往蓝山。有时,他们会与来自远方河谷城的北方人类,也就是屠龙者巴德王的臣民同行。
      根据古老的故事,埃利阿多地区曾属于北方的伟大王国阿尔诺,在很久以前,该王国由于激烈的战争和敌人的诡计而被毁灭。现在这一切已经多被遗忘,因为凡人的记忆短暂,而国王的治世只在那现今早已失去意义的歌曲和谚语中被传颂。
      但一些人仍然记得——北方的神秘游侠,那守卫着边境,狩猎敌人的仆从,对抗着幽魂和巨魔的孤独猎人们,以及来自林顿的长生的精灵,他们有时会离开西海岸的土地,穿越埃利阿多,用他们不朽的双眼见证过往荣耀的消逝。大荒原以西,迷雾山脉和大海之间便是埃利阿多地区。在它的正中间是霍比特人居住的夏尔,这是一片安静的土地,人们在被守卫的边界之后享受着隐居的生活。在巴兰都因河对岸,夏尔以东,坐落着布理地区,这是一片很小的居住地,像一个岛屿一般存在于周围的孤地之中。
体验游戏     《至尊魔戒》(The one ring)就是我们所说的纸笔角色扮演游戏。多亏了视频和网络游戏,数百万人熟悉这种娱乐形式,玩家可以在其中创造虚构的英雄并探索由计算机控制的生物组成的共享世界,并且在在线游戏中,可以和许多其他玩家多人游玩。
      在《至尊魔戒》中,玩家可以创建角色并通过视频在桌子周围或世界各地面对面会面,而计算机则被一个继承了博学者(Lore Master)的衣钵的人取代——他同时担任导演、裁判和解说员 。这个游戏可以由两个人玩(一个玩家加上博学者),也可以由六个或更多的玩家玩。所需要的只是骰子、纸、铅笔、想象力,以及对托尔金想象世界的热爱。
往昔阴影   在过去二十年多年间,我们看到希望于自由人民的土地上重现,接着,然后随着黑暗再次向世界袭来,这种希望正缓慢而平稳地逝去。
2941年:巫师甘道夫,索林·橡木盾,以及十二个矮人于夏尔拜访了霍比特人比尔博:他们踏上了巡回都灵子孙的宝藏,将北方从埃瑞博山巨龙的威胁中解放的征途。
   一系列意料之外的事情最终导致了史矛革的死亡和长湖镇的毁灭。铁丘陵的戴因成为了孤山之王,而矮人、人类和精灵则合作重建了河谷和长湖上的新城市。
2942年:比尔博回归了夏尔的平静生活。他随身携带至尊魔戒,从未怀疑它的本质。在他回家的路上,即将有大事发生的消息传遍了整片大地。
2949年:甘道夫和巴林前往夏尔去拜访比尔博·巴金斯。他们在一个秋天的晚上到达袋底洞。他们在一起共度了一段时日,谈论他们的冒险时光和在大荒原正在发生的事情。巴林并没有在好友面前隐藏自己的不安,并试图说服比尔博加入他的新冒险。比尔博很不情愿,最终拒绝了邀请。
2951年:黑暗魔君索伦在魔多的阴暗土地上现身。他已经准备好扩展他的力量,并开始重建他的黑塔楼。他的意愿是在黑暗之地集结一支庞大的军队,他的召唤得到了各种邪恶造物的响应。咕噜就在他们之中,他的道路缓慢地转向了魔多的方向。
  索伦派戒灵去夺回他在南边黑森林的要塞,林地被黑暗笼罩。关于一个新的阴影出现在南方的谣言开始被许多北方人悄声谈论。奥克和半兽人被发现带有无睑之眼的标志。
2953年:智者们的集会——白道会召开,以讨论力量之戒的命运。议会之首,白袍萨鲁曼宣称,至尊魔戒,由索伦亲手所造的统御之戒已经被安度因河带向大海,永远消失了。
    萨鲁曼宣布艾辛格坚不可摧的堡垒是他自己的居所并开始重建它的防御工事。
2955年:幽谷出来的冒险家们表示一种新的食人妖品种的存在:奥洛格族。他们似乎来自魔多,直接为黑暗魔君服务。
2956年:北方游侠的队长,埃西铎的继承人,阿拉松之子阿拉贡遇见了灰袍巫师甘道夫,他们的友谊开始了。
2957-65年:在这十年里,关于大荒原的动荡和纷争的传言变得越来越普遍。随着越来越多来自东方的旅行者穿越到西部地区,高隘口上的交通变得更加繁忙,同时也带来了人类、精灵和矮人之间脆弱的和平面临威胁的消息。
玩家英雄(PLAYER HERO)      除了博学者之外,每个玩家都创建了一个玩家英雄:一个虚构的角色,其属性的灵感受到托尔金(J.R.R.  Tolkien)小说中主要人物的启发。
      本卷中的信息让玩家可以创建来自伊利雅德孤土的冒险家,这是一个充满古老传说和秘密的地区。玩家可以成为勇敢的夏尔霍比特人,怀着好奇心前往死人堤的废墟;旅行的矮人,寻求参观蓝色山脉的都林族人的祖先大厅;来自大荒野、历经长途跋涉的巴德一族,只为在西部地区寻找冒险;来自林顿的精灵,负责看守保管埃洛斯提力安塔中的物品;布理人,才第一次离开他们安宁的村庄;亦或者是北方的游民,发誓要阻止可怕的事情发生。
      无论他们的选择是什么,玩家都必须站在角色的立场上,像英雄一样思考,像英雄一样做出反应。这是一个虚构的游戏,一个正在创作的故事,与博学者合作创作。
    《第3章:冒险家》介绍了创建玩家英雄队伍所需的所有信息。为玩家提供了许多自定义选项,从他们的属性到他们携带的装备。但是玩家应该得到警告:这些规则必须像画家使用色彩一样使用——它需要想象力来赋予人物以深度,给数字增加意义,并真正使其栩栩如生。
博学者     博学者不承担单个角色的扮演,而是负责负责描述游戏场景并管理玩家英雄与游戏世界互动时发生的事情的玩家。博学者通过设置场景、扮演角色遇到的人和生物的部分以及判断英雄行为的后果来开始每个游戏阶段。
     博学者是玩家英雄的眼睛和耳朵,负责描述动作发生的地点,并扮演他们遇到的人的角色,使用规则来公平地判断他们的行为结果。为此,博学者诠释并重塑中土世界作为玩家探索的环境。
     博学者的最终目标是为创造新史诗提供前提,完全围绕玩家英雄的事迹展开。
     博学者应该熟悉本书的全部内容,但必须特别注意第8章:博学者的内容。 它包含为帮助博学者扮演游戏仲裁人角色而创建的规则和指南,以及有关如何与玩家合作以创建既引人入胜又忠实于原书中描述的世界的故事的建议。
来到中土     《至尊魔戒》的目标是让玩家感受到在一个来自被遗忘的过去的荒野中冒险的意义。这是一个充满威胁的世界,与史诗传奇或欧洲黑暗时代所描绘的世界相比,它与我们当代的世界有更多的共同点。
     玩家们受邀离开信息和旅行通达便捷的时代,接受那些视野通常从未延伸到离他们出生地几英里以外的人的观点。对于每一名智者和伟人来说,都有无数像山姆怀斯· 甘姆吉这样的人:他们心思单纯,从没有越过自己村庄或城镇的边界。对于每一个巫师来说,都有像格罗因之子吉姆利一样的人,在他访问洛汗国之前,他都忽略着那里的存在。对于每一位精灵领主来说,都有像高贵如伊奥温这样的女性,她们在魔戒之战前从未见过精灵或霍比特人。
     这个视角所揭示的景象是一个没有明确边界的世界,只有遥远国度和居住在那里的人们会提供模糊的线索;正是因为这些原因,这片土地提供了许多探索和冒险的机会。
游戏结构“Still, I wonder if we shall ever be put into songs or tales. We’re in one, of course;
but I mean: put into words, you know, told by the fireside,
or read out of a great big book with red and black letters, years and years afterwards.”    故事构建是《至尊魔戒》的基本组成部分。它不是听一个故事被讲述出来,而是应该在游戏过程中创造它,作为博学者和玩家英雄在游戏桌上互动的结果。
    为了促进这种创造性的互动,《至尊魔戒》中的游戏环节将分为两个不同的阶段:
    冒险阶段,通常是一场游戏,甚至多场游戏的最多部分,还有一个同盟阶段,详细说明在其他游戏中通常被称为“停机时间”的内容。
    根据这种结构,核心玩法将见证玩家英雄参与一系列重大事件,并最终解决问题。第6章和第7章分别详细讨论了冒险阶段和交际阶段。下面是它们的简介。
冒险阶段    一场冒险阶段的游戏由一系列场景组成,在一个更宽阔的叙事弧线中依次相连。一个场景是一段专注于团队或其中一部分的片段,可以是面临某种挑战,为挑战做准备,或挑战后从中恢复过来。
    由博学者对每个场景进行初步构图,尤其是那些将团队置于危险之中的场景。
     为了勾勒一个场景,博学者需要首先描述动作发生的位置,以及玩家英雄中的谁正处于此地,以及他们潜在的对手或盟友。然后,博学者确定了公团队所面临的挑战,并要权衡考虑到每个玩家英雄的能力。
    一旦博学者设置好场景,玩家们就开始描述他们的角色对场景的回应行动。
     特别要提的是,玩家需要选择他们的玩家英雄采取什么行动来调查和解决他们面临的挑战。玩家可以完全控制他们的英雄做什么以及他们如何做,但是博学者决定了世界的每个部分——从博学者控制的角色到生物和环境——如何对玩家英雄的行为做出反应。
    一般来说,要展开一个场景并确定其结果,博学者和玩家只需要常识和第 2 章中描述的有关行动决议的规则即可。
    一个值得注意的例外是那些需要应用战斗、议会或旅行规则的场景——这些规则从第 93 页开始。
时间的流逝     在同一场游戏里,时间以不同的速度流逝:一个晚上的游戏可能会详细描述一个冒险家一生中的一天,或者略读他一个月或更长的职业生涯。
     在大多数冒险阶段的游戏中,核心玩法是对短暂的、重点突出的场景进行阐述,要求玩家详细描述他们所做的事情。时间过得相对缓慢,玩家通常会记录每天发生的事情——除了长时间或耗时的事件,如旅行或围攻。
     在同盟阶段,当博学者和玩家采用更宽泛的叙述方式时,时间过得更快。这最适合玩家们去处理一些“屏幕外”的工作。在一个新的冒险阶段开始之前,可能会过去几周或几个月,一种特殊类型的同盟阶段(尤尔日,Yule,见第120页)也涉及到游戏年表的进展:岁月的故事。
同盟阶段     当冒险阶段结束时,同盟阶段开始,玩家讲述他们的角色最终从冒险返回休息一段时间后所做的事情。现在轮到博学者做出回应行动,倾听玩家的主张和愿望,并确保规则得到正确应用。
     在同盟阶段,玩家向博学者展示他们的想法和意图——例如,选择他们要休息的地方,并决定他们在那里做什么。
    在同盟阶段,玩家可以选择一项或多项任务,让他们执行停机活动,这会直接影响游戏性。
把这一切串连起来    通常,一个冒险阶段将持续两到三个游戏环节,然后是一个同盟阶段,巧妙地总结迄今为止在冒险中发生的事情。
    几场游戏之后,在游戏的两个不同阶段发生的事情将变得越来越密切相关:
♦   冒险阶段发生的事件会引导玩家在接下来的同盟阶段做出某些选择。
♦   反过来,博学者会发现很容易将下一个冒险阶段与前一个同盟阶段发生的事情联系起来。
    最终得到的结果将是一部源于玩家英雄们日常生活和英勇事迹的史诗。

蔚光:
第二章 行动决议在他所听说过的各种盗窃案件中,
从巨魔的口袋掏出东西似乎是最简单的…     正如序言中所提到的,《至尊魔戒》的游戏环节采取了游戏团队之间持续交流的形式。这其中没有轮次的概念,对话在博学者和玩家之间交替进行,他们合作将一系列场景变为现实,在这些场景中,玩家英雄就是主角。
     玩家参与场景的主要方式很简单——他们所要做的就是告诉博学者他们的玩家英雄要做什么,以及他们打算如何做。在游戏术语中,这种意向声明被称为采取行动。
     一旦玩家完成了他们选择的行动的描述,博学者就会继续评估是否仅仅根据他们试图实现它的方式就能给予他们想要的结果,或者此种情况是否需要掷骰子。
魔戒骰子    《至尊魔戒》使用一套专门的骰子,包括六个六面骰子(也称为成功骰)和两个带有两个特殊图标的十二面骰子(称为技艺骰)。
用你自己的骰子     如果你已经有一套用于游戏的常规骰子,你可以很容易地将它们用于《至尊魔戒》。请记住,在12面技艺骰上,11是索伦之眼符号 ,12是甘道夫符文 。在6面成功骰子上,6有一个精灵符号 ,代表额外的成功等级。
什么时候骰     简而言之,只有在玩家选择的行动可能会失败时,博学者才应该要求掷骰子。如果对动作的描述不会让人对其结果产生任何疑问,则无需进行掷骰 ——动作会自动成功。
     但这并不是问题的全部:如果行动或其目标属于以下情况之一,则应考虑仅使用掷骰:
     1. 危险——如果动作危险,则掷骰。
     如果玩家英雄不会因为失败而冒任何风险,不要掷骰子。
     2. 知识—— 如果行动旨在获得无法立即获得的信息,则进行掷骰。
     如果英雄们寻求的知识不是秘密或隐藏的,不要掷骰子。
     3. 摆布—— 如果行动意图影响一个或多个不合作的博学者角色,则掷骰。
    如果英雄对博学者角色的要求符合他们自己的动机(见第9章),不要掷骰子。
简易掷骰    将其分解,《至尊魔戒》的场景像这样发挥作用:
    1.   博学者描述一种需要玩家做出决定的局面。
    2.   玩家调查局面,考虑他们的选择。 一旦决定,他们就会选择自己的行动并向博学者描述。
    3.   博学者评估玩家的计划,并决定简单回应“成功”并完成他们想要实现的目标,还是要求掷骰子。
    有关场景的更多信息分别在第 6 章:冒险阶段和第 8 章:博学者,第 92 页和第 126 页中介绍。
掷骰(检定)In the end Bilbo won the game, more by luck (as it seemed) than by wits…    一旦确定了掷骰的必要性,就必须确定谁将进行掷骰,以及哪种属性最适合该行动。
谁骰呢    在玩家选择行动的情况下,确定谁将进行掷骰很容易,但如果掷骰是对博学者所描述事物的反应,则可能不太容易。
    一般而言,强烈建议让单个玩家进行滚动,除非涉及到团队中的每个人。
   为此,玩家只需简单地选择最适合手头上任务的玩家英雄,最后用上协助规则(见协助,第20页)。
哪种属性    使用哪种属性主要取决于是哪种类型的检定 :
    ♦   技能检定。到目前为止,最常见的行动类型是,当玩家英雄尝试使用角色表上列出的18种技能中的一种来完成某项任务时,需要技能掷骰。
    ♦   战斗检定。当参与战斗时,玩家英雄主要依靠他们的战斗熟练度来进行攻击检定,并依靠防御检定来避免在被击中时受到严重伤害。
    ♦   暗影检定。暗影的腐蚀效果可以通过进行英勇和智慧掷骰来抵抗,这些掷骰由恐惧、巫术和贪婪等来源触发。
检定    确定要使用的正确属性后,继续使用其数值等级进行检定(所有可用于掷骰的属性都被赋予一个范围为 1 到 6 的值):
    1.   掷一个技艺骰,再加上等于相应技能等级的成功骰(如果等级为零,则只掷技艺骰子)。
    2.   所有骰子上的数值结果相加,将总数与检定属性相关的目标值(TN)进行比较。
    一般而言,如果检定总数等于或大于TN,则掷骰成功;否则,它就失败了——成功的掷骰表明玩家英雄达到了他们的目标,而失败则意味着出了问题,没有达到预期的目标。
    有些规则明确规定了在游戏中失败或成功的情况下会发生什么——例如战斗,或旅行规则——而其他情况则需要玩家和博学者的创造力。
    在任何情况下,成功和失败的结果总能决定游戏中明确的变化(参见第 18 页的成功度以获取更多关于评估成功检定所得结果的信息,以及第 8 章:博学者 ,关于失败后果的附加规则)
重复检定    通常,玩家只有一次机会尝试通过掷骰解决任何事情——无论结果是成功还是失败,他们都已尽力而为。
    就技能检定而言,如果博学者允许,失败的玩家英雄可以尝试使用不同的技能,再次尝试此前失败的行动,这有效地代表了解决同一问题的不同方法。
    当然,获得第二次机会的玩家英雄必须始终应对第一次失败的后果……另见第130页失败的后果)。
如何看懂技艺骰    每个技艺骰都有从1到10的数字,和两个特殊图标:甘道夫符文,以及,索伦之眼。
    这两个符号通常如下理解:
    ♦  甘道夫符文是你在技艺骰上能得到的最好结果。
    当技艺骰骰出后,若显示的结果最终是甘道夫符文,无论掷骰的总和是否与TN值相等或更高,行动都会成功。
    ♦  索伦之眼符号是技艺骰上可能出现的最坏结果。
    当技艺骰被投出,在玩家们的惊呼中如果骰出了代表索隆之眼的符号,技艺骰的结果计为零。
如何看懂成功骰    成功骰是一种特殊的六面骰子,经过定制之后,显示数字 1、2和3的外轮廓,并以纯黑色显示数字 4、5 和 6。此外,一个成功图标——精灵符号会与数字6一起出现。成功骰总是和一个单独的技艺骰一起掷。
    将所有成功骰的结果都加到技艺骰的结果中,所骰出的任何精灵符文图标都表示取得了更为卓越的成功!(参见下面的成功度)。
目标值    游戏中使用的所有属性都与目标值相关联,这是检定结果必须与之相等或者更高的数值。
    玩家英雄的大多数检定都针对三个属性目标值(Targte Number,简称TN),这基于他们体魄(STRENGTH)、心灵(HEART) 和智力(WITS)的等级。
    在角色创建过程中,玩家生成三个目标值,每种属性一个,这向玩家展示了一位英雄的基本属性。
    每个属性的TN值等于20减去其对应的属性数值。
例如:
    矮人哈纳尔在团队前方侦察时,有机会注意到一群半兽人正在埋伏。他的awareness技能为(2),因此他掷出一个专长骰加上两个成功骰 ,将所有骰子的结果相加。由于awareness是一种体魄技能,所以掷骰结果与哈纳尔的体魄目标值,即13,进行比较。成功骰为4和5,而专长骰为8,哈纳尔的玩家几乎不需要做任何数学运算就知道矮人成功了。
调整目标值   通过用20减去属性等级来计算TNs,会得出适合中长期战役的难度阈值,因为它们代表了对没有经验的个人来说会是不小的挑战,而且随着这些角色在熟练度上的提高,这些难度阈值会保持良好。对于较短的战役或一次性的游戏,玩家和博学者可能会同意用18来减去他们的属性等级来获得TNs。
成功度   达到了目标值(或者结果是甘道夫符文),并产生一个或多个精灵符文图标的检定结果代表更为卓越的成功——音乐家的表演特别出色,警戒者在更为遥远的距离发现敌人,演讲者成功地吸引了更多的听众。成功图标的数量越多越好:
· (—)如果没有得到任何精灵符文图标,则,该动作成功,但除了达成最低标准之外没有取得任何成就。(成功)
· 1+ 如果只得到了一个精灵符文图标,则玩家英雄的成就非同寻常。(大成功)
· 2+ 如果有两个或者两个以上的精灵符文图标,说明结果绝对出色且令人难忘。(非凡成功)
特殊成功       在进行技能检定时,如果需要更精细的细节,玩家可以通过“花费”骰出的精灵符文图标来触发一些特殊结果,从而指定其优异结果的含义:
       每骰出一个精灵符文图标,玩家英雄可以从下一页技能特殊成功表中列出的选项之一选择。
       如果一次检定获得多个成功图标,它们通常被用于实现多个特殊结果,例如协助其他玩家英雄并且是悄无声息地完成。
       请注意,“花费”一个成功图标不会降低检定的数值结果,也不会降低整体的成功水平-即使成功图标用于触发特殊成功结果,大成功也依旧是大成功。
技能特殊成功表
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花费1个精灵符文来……                                                                        描述
      抵消失败                                     如果技能检定涉及多个玩家,您将可以帮助另一个失败的玩家英雄;失败的检定被认为是成功。

 增加一次额外的成功                                     如果一项行动需要多次成功才能实现,您将获得1次额外的成功。

        洞察                            你可以获得与手头任务无关的其他信息。例如,当你用治疗检定帮助病人时,你会发现毒药的痕迹。
                                                                   或者你在偷偷溜进废墟时发现了一个哨兵。

     悄无声息                                                   你安静无声地达成了目标,或者根本没有引起他人的注意。

     抓紧行动                                              您可以在更短的时间内(大约是预期时间的一半)完成要尝试的任务。

                                      您可以影响的对象超过行动最初针对的特定数量。一般来说,每个成功图标对应一个额外的对象或一群对象。
     扩大影响                                                例如,在一次洞察检定之后,你发现在酒馆里还有一个人形迹可疑;
                                                             一次旨在影响六个人的鼓舞检定能让你的影响扩大到影响整整十二个人。
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PS:我已经翻到第三章了,但是上传到果园太麻了,人懒,所以果园这直到第二章 :em006

魔法旋律:
我昨天刚把5e的魔戒扩Loremaster's Guide翻译完,今天就有人翻译One Ring了,好啊 :em021

按照 Adventure in the Middle-earth 的习惯,这规则里标题后面特殊字体的都是引用的托尔金原文。

我翻译的时候专有名词都是在魔戒wiki上对的,或许还有什么别的好办法

魔戒中文维基:译名表

百度wiki站内搜索例子:Gandalf

蔚光:
 :em006是的。正如你所说,有的地方是原文,还有一些跑团词语用的是原著中的用词,比如同盟阶段的那个用词是fellowship,(护戒同盟2333)。
有些用词按理说我应该带上括号加上原文的。但是最近没啥时间,下次有时间再搬运一些此前翻译内容再加上些备注啥的·····

The Leaf:
有一个网友对翻译这个规则很感兴趣,不过他那边登不了果园。

如果楼主也有兴趣的话,麻烦可以加一下他那边的QQ? 艾泽拉多夫斯基,企鹅号是 1437518118

真是麻烦了!

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