作者 主题: 【Beginner Box】官方新手教学模组《奥塔里地下的威胁(MENACE UNDER OTARI)》  (阅读 43458 次)

副标题: PZO2106 Pathfinder 2 MENACE UNDER OTARI

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区域9 金币谜题 Gold Puzzle

这个房间里有一个谜题。如果英雄们解决了这个谜题,他们可以获得额外的宝藏,让他们的探险更为顺利!当英雄们进入这个房间时,大声朗读以下内容。

门被安静地打开,露出一个长条形房间。两个祭司的石像各自站在房间一侧的角落里,面朝着一个高大的雕像,它伸出双手,掌心向上。在这个雕像的前面是一个石头祭坛,上面放着九枚金币。一个声音从雕像中轰隆而出:“我以双手衡量一切财产的价值,值钱的我必将举起。这些金币中有一枚是假的。通过两次判断来找出它,就能得到我的祝福。”

对雕像感兴趣的玩家可以尝试1次DC 10的宗教技能检定。如果成功,他们就能知道这座雕像描绘的是财富和文明之神阿巴达尔(Abadar)。


谜题 THE PUZZLE

雕像和金币代表一个谜题。这里的挑战是找出假金币。它们看起来一模一样,重量也一模一样,但这枚假金币的价值比其他的都要低。向玩家解释,当英雄将金币放在雕像手中时,雕像会举起价值较高的那只手。所以假如英雄们每只手都放四枚金币的话,如果右手有假金币,雕像就会举起左手。雕像要求英雄们通过两次尝试辨别出假币。

如果他们不能辨别出假金币,所有的金币会消失,以随机的顺序重新出现在祭坛上。如果把金币从祭坛上拿走,而不是放在手中,它们也会消失,谜题也会重置。如果把任何真的金币添加到谜题中,额外的金币都会立即消失,并出现区域10的金库里。英雄们可以进行无数次尝试。如果没有解开这个谜题也不会阻碍英雄们完成冒险,但却会因为区域11中的陷阱让下一场战斗更具有挑战性。

如果解谜成功,真金币就会掉到地上,英雄就会把它们当作财物拿走(每个金币值1个gp),而假金币也会变成真金币。除此之外,通往区域10的门会缓缓打开,这让英雄们能够获得阿巴达尔的宝藏,并能够调整区域11的陷阱。

当你运行这个谜题时,告诉玩家他们必须决定如何称量编号为1到9的金币,并秘密决定代表假金币的编号。如果他们无法识别假金币,并决定再次尝试,这时需要选择一个新的编号(因为谜题重置了)。玩家可能会在未解决谜题的情况下意外试出假金币,这也没关系——有些冒险者很幸运!为了让这个谜题更简单,您可能需要提供一些道具,比如用编号1到9的几张纸来代表金币。

解法 The Solution
解决这个难题的诀窍是把金币分成三组,每组三枚。每只手上放一组三枚金币,第三组留在祭坛上,玩家就可以确定哪一组有假金币。如果一只手举起来,另一只手就装着假的。如果两只手都不抬起,那么留在祭坛上的三枚金币就是假的了。然后,英雄们需要重复这个过程,每只手放一枚金币,把第三枚放在祭坛上。如果一只手抬起,另一只手的金币就是假的。如果两只手都不抬起,祭坛上的金币就是假的。

引用
经验值EXPERIENCE POINTS
并非所有的挑战都具有危险!如果英雄们通过谜题,奖励他们每人80 XP
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区域10 阿巴达尔的宝库 Abadar' s Vault

通往这个房间的门是石质的,不可能打破或强行打开。打开这扇门的唯一方法是解决区域9中的谜题。如果玩家完成了这一壮举,大门就打开了。在这种情况下,大声朗读下面的句子。

这个小房间里有一个装饰着钥匙符号的旧木柜子。在箱子的后面是一个巨大的齿轮和滑轮组成的装置,看起来像是像是某种装置的控制台。

这个密室拥有阿巴达尔的祝福以及区域11陷阱的控制台。当英雄们首次进入房间时,房间里没有灯光,但他们可以看到从北面墙上射来的小束光线。墙上的小洞让他们可以窥视区域11。区域11的另一头有个狗头人在放哨。如果英雄们仔细聆听,他们可以听到一些在视线之外的狗头人之间的悄声谈话,包括“老大的新宠物”和有关“上面的城镇”的计划。

阿巴达尔的祝福 ABADAR' S BLESSINGS

未上锁的箱子里有阿巴达尔的祝福。里面有一堆金币,一张卷起的羊皮纸,还有一个小玻璃盒子,里面装着一颗祖母绿。金币包括214 cp, 22 sp和3 gp,以及区域9中英雄们在谜题里丢失的任何金币。这张羊皮纸是魔法飞弹卷轴(scroll of magic missile)。法师可以使用该卷轴来施展魔法飞弹法术,而无需消耗法术位,甚至无需准备法术。一旦使用,卷轴就会化为灰烬。祖母绿则价值20 gp。

控制台 CONTROL MECHANISM

如果一个英雄检查柜子,他会注意到柜子后面有一个突出的杠杆。让他们进行1次DC 15的手艺检定。如果英雄们成功通过,他们就会意识到这台机器制控制着一个隐藏在区域11中的陷阱,尽管在这里他们不能准确地知道陷阱的触发机制和实际效果。杠杆目前被设置在“解除”的位置。如果英雄将其设置为“启动”,则区域11的陷阱就会被激活。

引用
经验值 EXPERIENCE POINTS
有时候,英雄们可能会因为采取行动而获得经验值,从而让之后的事情变得更容易。如果英雄找到了杠杆并激活陷阱,那么他们便能够获得30点经验值。
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区域11 狗头人和陷阱 Kobolds and Traps

这个房间里有更多带鳞片的蜥蜴般的人——被称为狗头人,和一对致命的陷阱。你需要两个狗头人战士(kobold warriors)和狗头人陷阱大师(kobold trapmaster)的棋子。当英雄们进入这个房间时,大声朗读以下内容。

门嘎吱一声打开,露出一个看起来像一个礼堂的巨大房间。在远处,有一排宽大的楼梯通向曾经的宝座。高高的天花板由柱子支撑着,曾经用作装饰的残破的横幅仍然挂在上面。房间中央的地面上有深色的装饰性瓷砖图案。

致命陷阱 DEADLY TRAPS

这次遭遇战包括两种不同的陷阱,它们可能会攻击英雄——或者狗头人!当英雄首次移动到陷阱区域时,让进行察觉检定。如果总和高于陷阱数据中的察觉DC,那么英雄就能注意到陷阱并避开它。如果他们知道陷阱的位置,位于陷阱旁的英雄可以花费2个动作进行一次贼活检定来解除它。此检定的DC在陷阱的“解除”一栏中列出。记住,如果解除检定大失败,陷阱就会被触发!

中间矛陷阱 Central Spears
这个房间里的第一个陷阱是中间的矛陷阱。此陷阱只有在英雄将区域10的杠杆设置为“启动”时才会生效。否则,它没有效果。

这个陷阱覆盖了这个房间的中央的部分地面。如果陷阱是激活状态,第一个走进地图上白色陷阱范围的生物将触发陷阱——这个倒霉蛋很可能是某个狗头人,因为它们没有意识到英雄们已经激活了陷阱!陷阱从西墙发射长矛,对每行最西边的第一个生物进行1次远程打击。不同于之前的陷阱,这个陷阱拥有“重置”条目:如果不被解除的话,它会在1分钟之后重置,并且当有生物走进陷阱范围时会再次发射长矛。

引用
中间矛陷阱CENTRAL SPEARS          危害等级1

察觉 DC 20
解除 一个英雄必须通过DC 18贼活检定,解除触发的压力板,或堵住西侧墙上的发射口。
长矛齐射 Spear Barrage [R] 一旦有生物走进陷阱范围,从西侧的墙上会射出三支矛。它会对每行最西边的第一个生物进行1次远程打击。
远程打击 矛 +10, 伤害 1d8+4 穿刺
重置 矛陷阱会在1分钟之后重置。

陷阱大师的圈套 Trapmaster' s Snares
狗头人陷阱大师也有她自己的陷阱——她可以设置圈套(snares)作为移动的陷阱。她把它们放在楼梯前面的三个方格里,就在矛陷阱范围的东边。一旦设置好,这些陷阱可以被解除,但不能重复使用;一旦失效,它们就不再是威胁。关于这些陷阱如何起作用的更多细节,请参阅狗头人陷阱大师数据中的尖刺陷阱(Spike Trap)条目(第15页)。


和狗头人战斗 KOBOLD FIGHT

两名狗头人战士和一名狗头人陷阱大师驻扎在这里。所有三个狗头人都接到命令,要确保没人能到达下面的狗头人巢穴。

狗头人能听到门打开时发出的噪音,所以当英雄们进入房间时,狗头人就准备好战斗了。对狗头战士和陷阱大师分别进行先攻检定(使用察觉先攻)。

两个狗头人战士在战斗开始时位于楼梯两边,但是他们会在第一回合会移动到楼梯前面以防止任何人通过。如果英雄使用区域10中的控制台制激活了中央的长矛陷阱,那么狗头人就会在进入陷阱范围时触发它。更多的信息详见上面矛陷阱的数据。

狗头人陷阱大师会呆在她所在的地方附近,花费所有的行动来布置小型尖刺陷阱。如果她放完所有的三个尖刺陷阱,那么她会在英雄们接近之前,向远处的英雄投矛。

引用
狗头人战士 KOBOLD WARRIORS(2)

察觉 +3;黑暗视觉
物品 干鱼, 皮甲, 矛(3支)

AC 16;强韧 +4, 反射 +7, 意志 +3
HP 8

行走[A] 25尺
近战[A] 矛 +3, 伤害 1d6+1 穿刺
远程[A] 矛 +5(投掷20尺), 伤害 1d6+1 穿刺
匆忙逃窜 Hurried Retreat [A] 如果狗头人至少与1名敌人相邻,则狗头人行走(Strides)最多30尺,并且在对抗由此移动触发的反应动作时,AC获得+2环境加值。它必须在与任何敌人都不相邻的空间内结束此次移动。
偷袭 Sneak Attack 狗头人战士对措手不及(flat-footed)的生物造成额外1d4点精准伤害
(译注:这里原文的怪物数量标错了,标成了3,但是从地图和前面的描述来看应该是2)

引用
狗头人陷阱大师 KOBOLD TRAPMASTER

察觉 +6;黑暗视觉
物品 蛋壳项链, 皮甲, 短剑, 矛(3), 尖刺陷阱(3)

AC 19;强韧 +7, 反射 +10, 意志 +5
HP 28

行走[A] 25尺
近战[A] 短剑 +8(灵巧, 娴熟, 多用S), 伤害 1d6 穿刺
远程[A] 矛 +10(投20尺), 伤害 1d6 穿刺
匆忙逃窜 Hurried Retreat [A] 如果狗头人战士至少与1名敌人相邻,狗头人战士行走(Strides)最多30尺,并且在对抗由此移动触发的反应动作时,AC获得+2环境加值。它必须在与任何敌人都不相邻的空间内结束此次移动。
快速陷阱 Quick Trap [AAA] 狗头人陷阱大师在相邻方格内布置一个尖刺陷阱。
偷袭 Sneak Attack 狗头人陷阱大师对措手不及(flat-footed)的生物造成额外1d6点精准伤害。
尖刺陷阱 Spike Trap 一旦陷阱被布置好之后,它能对任何踩进圈套的人造成2d8穿刺伤害,受害者必须通过DC 17基础反射豁免:大成功则不受伤害,成功则受一半伤害,失败受到全额伤害,大失败受到双倍伤害。

引用
经验值 EXPERIENCE POINTS
解决了房间里的狗头人和陷阱之后,奖励每位英雄136 XP


奇怪的珠宝 STRANGE JEWELRY

在打败狗头人之后,玩家可以检查敌人的尸体。狗头人的装备列在他们的数据里。狗头人陷阱大师戴着一条特殊的项链:一条简单的铜链上串着一片大蛋壳的碎片。贝壳呈象牙白色,但却有奇怪的绿色纹理在表面延展。这块碎片只有3寸宽,但它至少来自一只有2尺直径那么大的蛋。即使英雄们把它带回城里,也没有人能确定是什么生物会产下这么大的蛋,尽管塔米莉推测它可能来自巨型海龟或某种爬行动物。英雄们在之后的地下城冒险中会了解到更多关于这枚奇怪的蛋的事情。


前往下层?GOING DOWN?

在打败狗头人后,英雄可以拿走他们的物品(在每个生物的数据中注明)。英雄们不会在房间里找到其他宝藏,但房间里还有另一个出口:房间后面的螺旋楼梯向下延伸至地下更深处。

这是英雄们休息、恢复法术和生命值,然后继续前进的好时机。你应该提醒他们这一选择,并鼓励他们返回奥塔里报告他们的发现。他们也可以利用这段时间出售他们找到的任何宝藏,并购买额外的装备。

如果英雄们向塔米莉报告了在洞穴里爬行的长着鳞片的生物,她会对她的渔场下面发生的故事感到震惊,她恳求英雄们继续前进,终结这一威胁。她能辨认出这些生物是狗头人,一种小型爬行类人动物,与龙有关,组成小部落生活,喜欢陷阱。她还指出,丢失的鱼远远超过了几个狗头人能够吃下的分量。塔米莉担心这座城市的地下还有更可怕的东西,她把自己的担忧告诉了英雄们。

如果玩家冒险中感到特别困难,你也可以利用这个机会给他们一些帮助。塔米莉储藏了两瓶治疗药水以防万一。英雄喝下期中一瓶药水后,能立即恢复1d8点生命值。塔米莉会很乐意把两瓶药水都给他们。
« 上次编辑: 2021-04-14, 周三 15:45:16 由 原子能青蛙 »
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第二层 SECOND LEVEL

地牢的第二层比第一层的挑战更加危险。在探索这一层的过程中,玩家将了解到被偷的鱼背后的真相。城市下面的一群地精最近孵出了一条绿龙雏龙(green dragon wyrmling),他们突袭了奥塔里渔场(Otari Fishery)的仓库,是为了给不断长大的雏龙提供稳定的食物来源。如果英雄们不能打败这个威胁,这条龙可能会给小镇带来毁灭!

如果玩家希望击败狗头人和龙,必须用上所有的技能和能力。如同第一层的情况,除非特别说明,否则这一层的房间都没有照明。翻转地图,让第二层朝上,让玩家将自己的棋子放在通往下层的楼梯上。

« 上次编辑: 2021-04-15, 周四 08:48:18 由 原子能青蛙 »
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区域12 还是狗头人和陷阱 Kobolds and Traps
(译注:这里的标题可能是印错了,完全和区域11一样)

狗头人利用这个房间来抵御任何入侵者,并部署了两个更强大的守卫来保卫这个地方。从箱子里拿两个狗头人斥候(kobold scouts)的棋子,但是不要把它们放在地图上。当英雄们走下螺旋形楼梯时,大声朗读以下内容。

楼梯螺旋向下深入地下,最后通向一个房间,看起来像是专门为防御入侵者而准备的。在房间的一侧,一张桌子被翻过来作为掩体,而在另一侧,板条箱和木桶被堆起来作为临时路障。

在遭遇开始时,两个狗头人斥候是躲藏(hidden)着的。让每个玩家告诉你他们的察觉DC:他们的察觉调整值+ 10。然后投掷D20并加上狗头人的隐秘技能加值。如果总和等于或大于英雄的最高察觉DC,英雄们不会注意到狗头人的存在——房间看起来空无一人!不要把棋子放在地图上,除非狗头人发动攻击或从掩体后面跑出来,或者直到英雄走近路障周围,最终发现躲藏狗头人为止。但是如果有任何英雄的感知DC高于狗头人的潜行检定结果,狗头人就会暴露!这时把棋子放在地图上。

无论哪种情况,让玩家进行先攻检定(除非英雄试图躲藏,否则使用察觉)。用狗头人之前的隐秘检定结果作为他们的先攻值。如果任何英雄在狗头人之前开始他们的回合,但是狗头人成功地隐藏了自己,那么英雄就知道附近有敌人,但是不知道敌人在哪儿——他们必须搜索(Seek)敌人的位置。如果一个狗头人在躲藏状态下开始它的回合,它就会向英雄们射击。此时目标陷入措手不及(flat-footed)状态,这使得他们的AC遭受-2状态减值,并且可以让狗头人通过偷袭能力造成额外伤害。在进行远程打击之后,狗头人不再处于躲藏状态(如果你还没有放置棋子的话,记得把棋子放上去),然后战斗如常进行。

引用
狗头人斥候 KOBOLD SCOUTS(2)

察觉 +8;黑暗视觉
技能 特技 +7, 手艺 +3, 自然 +6, 隐秘 +7, 生存 +6
物品 弩(20 枚弩矢), 蛋壳项链, 皮甲, 短剑

AC 18;强韧 +5, 反射 +9, 意志 +6
HP 16

行走[A] 25尺
近战[A] 短剑 +9(灵巧, 娴熟, 多用S), 伤害 1d6 穿刺
远程[A] 弩 +9(射程增量 120尺, 装填1), 伤害 1d8 穿刺
匆忙逃窜 Hurried Retreat [A] 如果狗头人至少与1名敌人相邻,则狗头人行走(Strides)最多30尺,并且在对抗由此移动触发的反应动作时,AC获得+2环境加值。它必须在与任何敌人都不相邻的空间内结束此次移动。
偷袭 Sneak Attack 狗头人斥候对措手不及(flat-footed)的生物造成额外1d6点精准伤害。


临时路障 SMELLY BARRICADE

在这个房间的后面有一个临时路障。如果英雄检查路障,要求进行察觉检定。如果总和为10或更高,他们就会注意到路障后面的通道散发出一股恶臭——腐烂的鱼和汗水的味道。如果总和为20或更高,他们还会听到远处某处传来微弱的滴水声。如果英雄想移除路障,需要询问他们是要摧毁它还是小心地拆除它,就像在区域4一样。其他房间里的生物离英雄们太远,其实听不到英雄们发出的任何声音,但是英雄们并不应该知道这一点!

引用
经验值 EXPERIENCE POINTS
因为击败了房间里的狗头人,奖励每位英雄 80 XP。
« 上次编辑: 2021-04-14, 周三 15:44:13 由 原子能青蛙 »
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区域13 浸水的路口 Soggy Crossroads

在这个交叉路口,英雄们可以选择自己想要先走哪边。

越过街垒,通道蜿蜒曲折。地面缓慢地下降,很快就淹没在一汪浅水里。水似乎从通道的右边流过来,在那个方向,水面上跳跃着蓝色的闪光。主通道则越过地板上积水的凹坑继续向左延伸,一股难以抵挡的恶臭从左侧拐弯处飘来。

来自区域14的光微微闪烁,渐渐消失,仿佛是水面的倒影。如果玩家停下来研究一会儿,他们会注意到倒影中微弱的火光,但这些火光似乎在更远的地方。英雄们在这里停下仔细聆听的话,也注意到主通道远处传来微弱的咆哮声(区域15)。
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区域14 混乱的元素 Elements of Chaos

这个房间里住着煤渣鼠(cinder rat),一种完全由元素之火构成的生物。把盒子里的煤渣鼠的棋子拿出来。当英雄们进入房间时,大声朗读以下内容。

在水坑的另一边有一个奇怪的房间,里面充满了神奇的能量。脉动的魔法球漂浮在房间的三个角落里。西南部的球体是用褐色的泥土和石头做成的,而东北部的球体看起来像是用玻璃做成的,旋涡状的云在里面流动;远处角落里的圆球燃烧着熊熊的火焰。在火焰球对角的位置,散落着破碎的残骸,水从这里流出来,流向西北。

虽然英雄们可能想要了解更多关于这个房间的信息,但他们必须首先处理被困在这里的生物:当英雄们进入房间时,一个完全由火焰构成的元素生物便会从火焰之球里出现。

煤渣鼠 CINDER RAT

这个房间的魔法召唤了一个看起来像老鼠的小型元素生物,它身体完全由燃烧的煤炭和阴燃的火苗组成。它不能下水,所以被困在这里大部分时间内都躲在火焰之球里。当第一个角色穿过水域进入这个房间时,火球就会粉碎,煤渣鼠就会发起攻击。让玩家进行先攻,而你将煤渣鼠的棋子放在地图上,让它以察觉进行先攻检定。

烟雾和隐蔽的生物 Smoke and Concealed Creatures
煤渣鼠能释放出一团烟雾。这能给与它隐蔽(concealed)状态,使它难以被攻击命中。每当英雄尝试进行法术攻击或以打击命中老鼠时,首先让玩家进行一次纯骰检定——不受到任何加值的D20掷骰。如果骰出5或更高,则英雄可以正常命中,如果骰出4或更少,则攻击失手。烟雾还会呛到周围的生物,任何位于煤渣鼠周围的人必须尝试1次DC 22的强韧豁免,如果失败,他们会窒息,并且所有基于D20的检定、AC和DC都会遭受-1状态减值,持续1轮。

持续性伤害 Persistent Damage
每当煤渣鼠击中英雄,英雄就会着火!这会造成持续性伤害,这是一种特殊类型的伤害,不会立即发生。相反的是,英雄会在他们的回合结束时受到1d4点火焰伤害(并非煤渣鼠的回合)。然后英雄可以尝试一个纯骰检定(没有任何加值的情况下投掷一次D20),看看火是否熄灭——如果结果是15或更高,则火焰就熄灭了!如果没有,他们将在下一轮结束时再次受到伤害(每次受到伤害时投掷1d4),然后进行新的纯骰检定。这在每次回合结束时都会发生,直到火焰熄灭。英雄还可以用其他的方式来灭火。英雄可以花费一个动作来扑灭火焰。当他们这样做时,他们可以在受到伤害之前进行一次纯骰检定,效果如上所述。英雄也可以尝试跳进水坑里。如果它们进入一个充满水的方格(在这个房间里很容易能找到),火焰会自动熄灭。

引用
煤渣鼠 ELEMENTAL, CINDER RAT

察觉 +9;黑暗视觉, 烟雾视觉
技能 特技 +10, 隐秘 +10, 生存 +9
烟雾视觉 Smoke Vision 煤渣鼠无视烟雾带来的隐蔽(concealed)效果。

AC 18;强韧 +9, 反射 +12, 意志 +6
HP 45;免疫 流血, 火焰, 毒素, 睡眠;弱点 寒冷5
焦臭烟雾 Fetid Fumes(灵光, 火焰) 一圈烟雾围绕着煤渣鼠周身。5尺范围内的所有生物,包括煤渣鼠自己,都被烟雾隐蔽(concealed)。进入灵光或在灵光中开始它的回合的生物必须通过DC 22的强韧检定否则所有DC和检定都遭受-1惩罚,持续1轮。

行走[A] 40尺
近战[A] 啃咬 +10(娴熟), 伤害 1d8+4 火焰 外加1d4持续性火焰伤害


元素之助 ELEMENTAL AID

在与煤渣鼠战斗完之后,英雄们可以调查另外两个元素球体。两者都是完整的,看起来相对稳定。如果有人在这个房间里施展侦测魔法,他们就能感知到魔法的存在。

空气球中充满了旋涡状的云;如果有人触碰它,一阵风就会充满整个房间,传来一阵风吹般的耳语。它说:“召唤风来获得我的祝福,在天空翱翔吧。”这给了英雄们一种特殊的能力,每个人可以在接下来的24小时内使用1次。通过花费1个动作呼唤风力量,英雄们可以用下一个动作飞行最多40尺远。他们必须在坚实地表上结束移动——如果他们不这样做,他们会坠落并受到相当于落并距离一半的钝击伤害。

如果英雄们碰触岩土球,他们会听到研磨声和轰隆声,就像巨石从山上坠落一般。在这嘈杂的声音中,他们听到另一个声音说:“呼唤大地,获得力量它的神力。”英雄们将获得第二个技能,每个人可以在接下来的24小时内使用1次。通过花费1个动作呼唤大地的力量,英雄突然涌出力量,所有的近战打击伤害都将造成额外2点伤害。此效果一直持续到英雄的下一回合开始。

元素球的魔法效果能生效1次。如果玩家再次回到这里,魔法球只会沉默,不会提供任何好处。

引用
经验值 EXPERIENCE POINTS
如果英雄遭遇并击败了煤渣鼠,奖励每位英雄 80 XP。
« 上次编辑: 2021-04-14, 周三 15:45:39 由 原子能青蛙 »
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区域15 地蜥人洞穴 Xulgath Cave

这个房间是三个地蜥人(xulgaths)的巢穴,他们是臭烘烘的爬行类人生物。从盒子里拿三个地蜥人战士(xulgath warrior)的棋子,并把他们放在洞穴中央。大声朗读下面的句子。

这个房间里有一种令人难以抗拒的恶臭,就像臭鱼和汗液混合在一起。温暖潮湿的空气让恶臭更加浓烈。与之前的房间不同,这个房间看起来像是一个天然的洞穴,布满了钟乳石和石笋,一眼望不到尽头。

这个房间里可怕的恶臭来自于地蜥人,可以让其他生物觉得恶心。让每个玩家一进入房间就进行一次坚韧豁免。任何检定结果为19或更高的人都可以不受这种气味影响。未通过此豁免的英雄会陷入恶心(sicken),所有D20掷骰结果和DC(包括他们的AC)都将遭受-1状态减值,直到他们花费1个动作呕吐出来。


惊讶的地蜥人 SURPRISED XULGATHS

房间中央的爬虫类生物是地蜥人(xulgaths),类人的爬行动物,以生活在地底的大型家庭组成聚落,为争夺领土和资源而战斗。它们以其好斗的本性和可怕的恶臭而闻名——尽管它们自身对恶臭免疫。这三个地蜥人正在为一块肉的归属争吵,没有注意到英雄们的到来。要求玩家进行先攻检定,而你以地蜥人的察觉为他们进行先攻检定。地蜥人在战斗开始时是坐着的,并且没有拔出武器。他们目前陷入措手不及(flat-footed,AC遭受-2环境减值),直到他们花费一个动作站起身来。他们还必须花费另外一个动作抽出木棒,才能进行攻击。一旦站起身并拔出木棒之后,地蜥人就会向前移动,以剩下的动作进行攻击。地蜥人会战斗至死。

引用
地蜥人战士 XULGATH WARRIORS(3)

察觉 +6;黑暗视觉
技能 运动 +7, 隐秘 +5
物品 木棒, 标枪(3)

AC 16;强韧 +8, 反射 +7, 意志 +4
HP 21
恶臭 Stench(灵光,嗅觉)进入地蜥人周围30尺的生物必须尝试1次DC 19的强韧豁免。一旦失败,生物所有检定结果和DC都将遭受-1状态减值,直到他们花费1个动作呕吐出来。成功通过豁免的生物会在1分钟内对地蜥人的恶臭临时免疫。

行走[A] 25尺
近战[A] 木棒 +9, 伤害 1d6+4 钝击
远程[A] 标枪 +7(投掷30尺), 伤害 1d6+4 穿刺


战斗之后 AFTER THE FIGHT

战斗结束后,英雄们可以检查一下地蜥人是否拥有宝藏。如果他们如此做,就能发现其中一个肮脏的生物的腰上绑着一个小袋子。袋子里有一些奇怪的金币,是在某个遥远的地下王国铸造的——金币的一面是地下洞穴中的一座塔,另一面看上去像个邪恶的精灵的头像。这些金币的价值相当于38 sp和4 gp。

通向黑暗的通道 Passage into Darkness
除了英雄们进来的路,还有两条通道通向这个房间。一条从地图右边走出去,深入地下。这条隧道通向幽暗地域(Darklands),一个广阔的地下王国,地下深处充满了各种致命的生物和邪恶的怪物。这里是地蜥人的发源地,但这超出了这次冒险的范畴。如果英雄们试图沿着这条路探索,需要告诉他们,经过一个小时的旅程,他们没有看到闯入渔场的生物的任何迹象,或许应该在迷路之前返回。幽暗地域是为更有经验的冒险者准备的,玩家在深入这些黑暗的国度之前应该先在地表进行冒险。

另一条通往这个房间的通道看起来是最近才挖的。这条隧道蜿蜒曲折,最后通向一堵由松散的石块和泥土砌成的薄壁。墙上有一个小洞可以让生物看到对面的房间(区域17)。如果一个英雄向墙对面窥视,就可以看到那个区域的狗头人在进行他们的日常活动。如果他们花时间仔细聆听狗头人的谈话,英雄们能听到一些只言片语,包括“当我们偷走蛋的时候”和“给宠物更多的鱼”。想要破坏这堵墙的英雄可以尝试1次DC 20的运动技能检定。一但成功,他们就破墙而入!在失败的情况下,城墙仍然完好无损,并且区域17的狗头人会注意到响动并开始准备战斗。

引用
经验值 EXPERIENCE POINTS
如果英雄击败了房间内的地蜥人,奖励每人 120 XP.
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区域16 美人鱼喷泉 Mermaid Fountain
这个房间里有一个暗藏的陷阱。当英雄们进入该区域时,大声朗读以下内容。

虽然这个长方形房间的大部分已墙壁经成为废墟,但中心有一座纯净的喷泉,底部有什么东西在闪闪发光。喷泉中央是一尊美人鱼的大理石雕像,她噘着嘴,仿佛正在送出一个飞吻,或者正在吹口哨。水池的每个角落都有某种镶嵌在石头上的机械装置,但西南角的那个似乎被砸坏了。


喷泉陷阱 FOUNTAIN TRAP

房间中央的美人鱼雕像是一个隐藏的陷阱的中心。当英雄进入房间时,要求每个玩家滚进行察觉检定——投掷D20并加上他们的察觉加值。记下这些数值,因为之后你将要用这些结果作为他们的先攻顺序。如果有有人检定结果超过20,则他们就能在陷阱触发前发现它。如果没有,英雄们就不会注意到任何异常情况。他们可以正常地行动,但如果有人踩到泳池周围的地砖,陷阱就会被触发!

这个陷阱属于复杂陷阱,这种陷阱像怪物一样行动。如果英雄触发了陷阱,用他们之前的察觉检定作为他们的先攻顺序,喷泉则以隐秘检定进行先攻。轮到喷泉中央的雕像行动时,它会旋转,从嘴里喷出一股高压水流。每一轮的效果都各不相同,而目标则是房间里的随机部位。在陷阱的“流程”条目中详细描述了陷阱是如何工作的。


克服陷阱 Overcoming the Trap
英雄可以通过多种方式克服这个陷阱。如果有人在它触发前注意到了它,大家都避开喷泉旁边的地砖,就可以安全地绕过陷阱。一旦陷阱触发,英雄可以尝试解除位于水池的每个角落的控制机关。只要这些机关中的其中一个仍然有效,陷阱就会继续行动,但幸运的是西南角的那个机关已经被砸坏了(只剩下其他三个机关需要解除)。要解除其中一个机关的话,英雄必须站在和机关相邻的方格,花费2个动作,并尝试DC 20的贼活技能检定。如果成功,该机关将被解除。

英雄也可以通过攻击来砸烂剩下的三个机关(使用陷阱数据中的AC和生命值)。这喷泉是大理石造的,拥有硬度(Hardness)。当英雄击中机关时,需要将伤害值减去硬度,才能得到造成的实际伤害。

一旦所有的机关都失效了(无论被英雄们解除还是摧毁),陷阱就会停止运行,英雄便可以继续进行探索。

引用
美人鱼喷泉 MERMAID FOUNTAIN

察觉 DC 20
先攻 隐秘 +10
解除 通过DC 20 贼活分别解除每个角落的机关(必须解除三个机关才能让陷阱停下)

AC 18;强韧 +7, 反射 +5
角落机关 硬度 8;角落机关 HP 15
流程 每轮中喷泉都使用1个动作。投掷D10,然后对比下表中的结果来决定陷阱该轮会采取什么行动:

1-4 单点喷射 雕像旋转起来,向房间里的一个随机目标喷射激流。投掷1个D4,从你左手边的玩家开始,数到你掷出的数字,以确定哪个英雄受到攻击。喷射激流是一次+10远程打击。一旦命中,能造成2d6钝击伤害(重击双倍伤害)

5-7 角落喷射 雕像旋转起来,向房间内的每个机关尚未解除的角落都喷射一股激流。这会击中和机关相邻的任何生物,造成2d6钝击伤害。所有成为目标的英雄必须通过DC 15基础反射豁免。大成功时不受伤害,成功时伤害减半,失败时遭受全额伤害,大失败时遭受双倍伤害。

8-9 半房喷射 雕像旋转起来,向半侧房间里喷射激流。投掷任意骰子,如果为偶数的话则喷西半侧,否则就喷东半侧。这会对每个处于当前半侧的英雄造成2d6钝击伤害。所有成为目标的英雄必须通过DC 15基础反射豁免。

10 全房喷射 类似于半房喷射,但目标是房间里所有人。


搜索喷泉 LOOTING THE FOUNTAIN

一旦陷阱失效,英雄可以很容易地爬进喷泉并得拿到金币。水只有1尺深,虽然很冷,但并不危险。喷泉里的硬币总共有28 cp, 8 sp, 2 gp。

引用
经验值 EXPERIENCE POINTS
无论英雄们决定绕过喷泉,还是解除它,或者摧毁它,奖励每个英雄 80 XP。
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区域17 狗头人宿舍 Kobold Warren

大部分狗头人居住在这里。从盒子里拿出6个狗头人战士的棋子。当英雄们进入房间时,大声朗读以下内容。

门一打开,鱼腥味伴随着发霉的味道就飘了出来。在这个大房间的西侧有一张大桌子,两边都有长凳。桌子上摆满了吃剩的食物残渣,肮脏的餐具和破碎的盘子。在东边,墙上被掏出了一些洞穴,里面铺满了草席,当做小型卧室使用。这一定是狗头人的宿舍!


和狗头人作战 KOBOLD FIGHT

奥塔里地下的狗头人已经在这里安家了。这里有6个狗头人,但它们的确切位置取决于英雄在其他区域的行动。如果英雄发出很大噪音来打破战蜥人巢穴(区域15)通向这里的薄墙,或者暴力破坏美人鱼喷泉陷阱(区域16),把所有六个狗头人摆在房间中间,并准备战斗,如同地图上蓝灰色圆圈所示的那样。如果英雄们保持安静,那么当英雄们进入房间时,狗头人毫无戒备。把其中三只放在桌子边,把另外三只放在卧室里睡觉,如同地图上浅黄色圆圈所示的那样。

不管狗头人在哪里,他们都不喜欢闯入者。他们会发起攻击!让所有玩家进行先攻,然后替狗头人进行察觉检定来决定它们的先攻顺序。虽然所有的狗头人都在同一回合内轮流行动,但他们不会只专注于攻击一个角色。成对的狗头人可能会试图从侧面夹击一个英雄来触发他们的偷袭能力,而其他的人则会使用下面描述的非常规战术。

狗头人在与英雄们战斗时,会夸耀自己强大的血统和力量,并向那些“软皮肤”的英雄们保证,他们一定会后悔擅自闯入狗头人的领地。然而实际上,他们仍然和英雄们之前那些洞穴里打败的那些狗头人一样懦弱。

与英雄们之前遇到的敌人不同的是,最后一个幸存的狗头人会投降。

非常规战术 Unconventional Tactics
这些狗头人会在战斗中使用战术,例如在任何可能的情况下试图从侧翼夹击英雄。因为这里是它们的家,所以它们有一些其他技巧可以用来对付英雄。在整个战斗过程中使用这些战术来避免战斗重复乏味,让玩家保持专注!

床垫掩护:在其中一个卧室里的狗头人可以花费1个动作从地板上立起一副稻草床垫并躲在后面。这样做能让它的AC获得+1环境加值,直到它们移动或直到它的下一回合开始。

食物大战:在桌子边的狗头人能花费1个动作捡起腐烂的食物残渣,然后扔向20尺内的一个英雄。这次一次+5的远程打击。如果攻击命中,它不会造成伤害,相反,英雄投掷D20检定的结果和DC会遭受-1状态减值,直到他们花一个动作清理掉身上的食物。

油罐攻击:在两个卧室之间的柜子里除了其他东西之外,还有三罐滑腻的油。狗头人必须花费一个动作打开柜子才能使用里面储存的油罐。一旦箱子打开,与柜子相邻的狗头人可以花费1个动作捡起并扔出其中一个油罐。这是一次+5 的远程打击。如果它命中一个英雄,那个英雄和他所在的方格就会被泼上一层滑溜溜的油。如果失手,油罐击中了英雄所在方格的地表,但是不会覆盖英雄。狗头人也能把油扔到一个空的方格内,让这个方格变得滑腻。

在接下来的战斗中,满身油污的英雄们很难移动。每当他们行走(Stride)时,他们必须尝试1次DC 10特技技能检定。如果失败,他们会摔倒并陷入倒地(prone)状态。英雄可以小心的快步(Step),只移动5尺而不用进行这次检定。任何试图通过覆盖油脂的方格的生物都必须成功尝试1次DC 10特技检定,如果检定失败,则停止移动并摔倒在地。

引用
狗头人战士 KOBOLD WARRIORS(6)

察觉 +3;黑暗视觉
物品 干鱼, 皮甲, 矛(3支)

AC 16;强韧 +4, 反射 +7, 意志 +3
HP 8

行走[A] 25尺
近战[A] 矛 +3, 伤害 1d6+1 穿刺
远程[A] 矛 +5(投掷20尺), 伤害 1d6+1 穿刺
匆忙逃窜 Hurried Retreat [A] 如果狗头人至少与1名敌人相邻,则狗头人行走(Strides)最多30尺,并且在对抗由此移动触发的反应动作时,AC获得+2环境加值。它必须在与任何敌人都不相邻的空间内结束此次移动。
偷袭 Sneak Attack 狗头人战士对措手不及(flat-footed)的生物造成额外1d4点精准伤害

引用
经验值 EXPERIENCE POINTS
因为战胜了房间里的狗头人,奖励每个英雄120 XP。注意,英雄可以获得额外的经验值取决于他们要如何处理最后剩下的狗头人。


投降的狗头人 KOBOLD SURRENDER

当只剩下一个狗头人时,他会立即放下武器向英雄们投降,跪在地上用刺耳的尖声乞求宽恕。如果英雄们放过了狗头人,这个生物承诺会离开并且永远不再回来,但是它也会悄悄地补充说他用秘密来换取金币。

如果英雄们想套取狗头人的信息,那么他们有两种方法。第一种方法是付钱给狗头人。如果他们给狗头人10 gp,它就会说出关于老大的事情,如果他们给狗头人20 gp,他还会说出关于龙的事情。

但让英雄们放弃他们辛苦得来的财富并不是唯一的解决办法。英雄可以通过外交技能检定来说服狗头人,或者用威吓技能检定来恐吓狗头人,让他说出信息。如果英雄的检定结果为10或更高,他们能得知老大的信息。如果检定结果为20或更高,他们也能得知关于龙的信息。

关于老大:狗头人会说这些关于他们老大的信息。
“佐尔甘老大是强大的狗头人首领,她强大的魔法可以把你活活烤熟!她总是很生气,对她的手下提出许多要求。尤其是现在,我们已经有了一位很强大的新朋友!”

关于龙:狗头人会说这些关于龙的信息。
“这个强大朋友是条龙,它是众神的给与的赐福,预示着狗头人注定要回到地表,征服这个可怜的人类小镇。等雏龙长大之后,我们就会夺回属于我们的东西!”


狗头人的宝藏 KOBOLD LOOT

一旦战斗结束,英雄们可以搜索宿舍的其余部分。这里的每个狗头人都戴着用铜链子串起来蛋壳项链,就像在区域12发现的那些一样。除了狗头人的装备之外,还有一个收集来的装满饰品和贵重物品的箱子。里面有一捆精美的丝绸服饰价值5 gp、一幅骑马的冒险家的画价值2 gp、一个装满钱的小麻袋里面有20 sp、一个装满陈年的酸葡萄酒的水晶瓶(水晶瓶价值1 gp)、3罐油脂(减去狗头人在战斗中使用过的数量)、1个梯子羽符(ladder feather token,53页)、还有一瓶治疗药水(healing potion,52页)

引用
经验值 EXPERIENCE POINTS
如果英雄们从投降的狗头人那里得知老大的信息,奖励每个英雄额外10 XP。如果他们还得知了关于龙的信息,把这个奖励增加到30 XP。

引用
升级!LEVEL UP!

如果英雄们克服了区域17的所有挑战,他们已经获得了足够的经验值来升级!升到第2级时能让每个英雄都将变得更为强大,因为他们将需要面对最后两场关于狗头人和龙的遭遇!你可以鼓励队伍在这时休息一下。

你可以告诉玩家以下信息来帮助他们升级英雄。

·每个英雄根据职业增加自己的最大生命值(法师6,牧师和盗贼8,战士10)。每个人还需要将他们的体质调整值添加到他们的最大生命值中。

·把每个英雄“受训”和“专家”的数据调整值增加1点。这包括AC、全部三种豁免、察觉、技能加值、法术DC(对于施法者而言)和攻击加值。不要增加角色受训和专家之外的能力调整值、伤害加值、攻击加值、或技能加值。

·每个角色会获得新的职业能力!牧师和法师还会获得额外的1环法术位,让他们每天能施展更多法术。
所有这些细节都总结在预设的角色卡上,进一步的细节描述可以在《英雄手册》中找到。
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