纯美苹果园

译文资料区 => TRPG译文专区 => FATE => 主题作者是: 一盏大师 于 2017-08-30, 周三 00:14:47

主题: 关于fate的一些结构
作者: 一盏大师2017-08-30, 周三 00:14:47
首先,本人已经很长时间没有接触fate了,如果有错误还请大家指正

本贴的主题是透过现象看本质,不要被外表以及人工赋予的含义所欺瞒,不要太过关心表象之间的关系,而是专注于引擎的核心,帮助大家开团,写模组,魔改

如上,fate及其前身fudge都是引擎类规则,负责提供一个跑团使用的判断方法以及数据处理,以免变成心证团这种,大家可以自己填设定或者使用其他人现成的设定

fate的核心基本如下

在gm认为合适或者规则规定的情况下使用数值进行比拼,而数据的组成如下

随机值+固定调整值+可选调整值+临时调整值

随机值就是4df没什么好讲

固定调整值,依附于角色,基本不会变动的调整值,fate core里是技能skill,fae里是做派approach

(这里就是我为什么写这个帖子,,,有人太纠结这几个名词的表观解释忽略了其本质)

可选调整值,特技stunt,武器值防具值这些。这里的弹性变大了些,可以选择,调整,个性化。

临时调整值,来自各种剪影aspect的调整值,此项最为灵活,可以即时的反应环境及角色的状态变化给鉴定带来的调整

基本来说就是 鉴定与定值比较 或者 鉴定与鉴定比较

以上是本帖核心思想,也是fate结构的概览,剩下的等有心情再说

主题: Re: 关于fate的一些结构
作者: 一盏大师2017-09-08, 周五 21:42:33
fate的缺点(限fate core,fae)

正像古话讲的,淹死的都是会水的,而fate的致命缺点恰恰是其最为出彩的地方


剪影系统


这个对于“泛用”的终极解决方案

我不想讲很多废话来混淆视听

缺点有两个

1.不持久

2.太泛用

第一个缺点体现在获得的增益过于短小。我可以通过与其他rpg不同的方式来获得优势,这正是fate最出彩的地方之一,但是要想持续获得增益,我就得一遍一遍一遍一遍的花费一回合去创造优势,之后又得重新来。

第二个缺点,gurps4th说过,(大意,非原文)想做泛用规则的人大多陷入了两个僵局,第一个是掺水,闪电链和.45自动步枪没有什么区别;第二个是过于复杂,玩家要花费大量时间处理大量规则。而fate被第一个戳的死死的。

以上两个缺点都能通过魔改规则解决,但是这需要大量的时间,精力,需要大量的经验和对trpg以及系统的理解,同时也需要大量的实验。

所以选择fate作为跑团规则需要考虑到好与不好,希望本文观点能给大家一些帮助。
主题: Re: 关于fate的一些结构
作者: 他化自在天2017-09-09, 周六 01:51:14
个人觉得fate规则完完全全是一个“讲故事”的规则,故事里的闪电链和.45自动步枪即使能造成的威胁都一样,然而终究也还是两种东西。口胡骰也只是用于判断故事的“进程和转折”,而不像d20那样用于判断“是或否”。如果想要过于解决所谓泛用性的问题,那么大概会被魔改成另一个饭桶也说不定?
主题: Re: 关于fate的一些结构
作者: 少东2017-09-12, 周二 22:16:16
个人觉得fate规则完完全全是一个“讲故事”的规则,故事里的闪电链和.45自动步枪即使能造成的威胁都一样,然而终究也还是两种东西。口胡骰也只是用于判断故事的“进程和转折”,而不像d20那样用于判断“是或否”。如果想要过于解决所谓泛用性的问题,那么大概会被魔改成另一个饭桶也说不定?

我的观点和你的观点一样,FATE和DND的核心思想不一样,DND归根到底就是战旗,骨子里只判定一件事,“这事你到底能不能成”。而FATE的核心思想是讲故事,它的判定是决定你在做这件事之后后边会怎么样。这使得FATE的处理风格和传统的跑团规则不太一样

至于对正文提到的第二个缺点,对伤害的理解,FATE的进攻判定只是决定了你对对方造成了3点还是2点的伤害,至于这些伤害到底是闪电链还是小火球,是.45还是9毫米,就看你自己口胡了。伤害高就口胡牛逼点的手段,伤害低就用弱鸡的手段。因为你宣告的是”一次攻击“,而不是“一次使用闪电链的攻击”