三、建卡相关*PC的重振值为3,免费特技数量为3。
*与原版技能表相比,删除了人脉、资源,加入了黑客技能。
同时在这个赛博朋克模组中,添加两个特殊机制:社会阶级、人性值。社会阶级:玩家需要决定自己角色的社会阶级。社会阶级取代了原本的人脉、资源技能,同时也是角色在这个赛博朋克社会上的地位体现。
总而言之,就是为了体现赛博朋克社会中的阶级矛盾而设定的机制。
玩家默认阶级为中层,玩家需要谨慎决定自己的背景,然后讲给dm来判断符合的阶级。
社会阶级简要一览:
社会阶级机制,是这个赛博社会阶级固化的体现。对于玩家来说,这个机制简化了人脉资源的检定,也就是原本需要资源、人脉通过才行的情况下,现在可以直接成功。
但是相对的,如果社会阶级不够,就完全得不到情报。这也是为了避免出现,一个流浪汉居然认识上流社会精英这种出戏的展开。
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这个是我的个人习惯,与其在npc那里卡玩家的情报,倒不如交给符合背景的玩家,让他们自行扮演。(重要情报请不要这样做,不然你会后悔的。)人性值:随着科技的发展,技术将会从辅助人类的工具,逐渐变为了影响人类进化走向的一种庞大力量。义体、殖装、纳米机械各种各样的技术,都将会从根本上改变人类的定义。
人性值这个机制,在这个模组中是为了体现角色在这个赛博社会中,逐渐从人类转变为非人的这个过程。
普通的正规义体对人性的影响被义体开发者维持在正常范围。在这个赛博世界里,几乎所有的角色都进行了一定程度的赛博改造,所以在这里轻微的人性丧失症状根本不算什么事。
对于这个时代人来说,这就是一种很常见的现代病。
但是随着角色义体化程度越来越高,使用的义体越来越危险,关键是角色越来越习惯于偏离人性的道路,最终角色将会彻底的失去人性,成为被症状所控制的傀儡。
人性的机制分为两部分:人性值、症状树。
人性值基本是参考了san值的一部分设定。
角色的默认人性值为50+意志*10,并且拥有两个常见轻度症状(当角色拥有特殊义体的时候,可以将其中一个修改成对应义体的症状。)。
当角色面对人性考验的时候,只要d100结果低于人性值就算检定成功,角色不受影响。失败的情况,角色获得检定-2的情景特征。(相当于san值检定的fate版本。)
而症状树则是人性机制中的核心要素。
首先需要明确的是,人性丧失症状并不是一种会让角色陷入麻烦的东西。正相反,人性丧失的大部分症状对于玩家来说,是一种非常实用且强力的增益。
一般情况下,角色的症状表现为隐性。只有当玩家选择激活症状时,角色才会需要表现出对应的影响。(激活症状之后玩家需要扮演要素,直到症状消除为止。)
*轻度持续一个场景、中度持续一个聚会、重度在当前剧本中都有效。
但是每一次玩家选择激活症状,都会因此失去一点人性值(轻度1点、中度两点、重度4点。)
同时角色每失去5点人性值,都会导致随机一个症状上升一个级别。
(就结果而言,这个机制会变成越是使用症状效果,人性检定越难通过。而越难通过检定,也就越依赖于使用症状,于是这样不断恶性循环。)
*玩家在建卡时如果有背景需要,或者是义体的代价需要一开始便拥有中度、重度症状。
那么角色的人性值应该相应扣除一个中度10点人性值、一个重度20点人性值。
轻度症状表
*如果玩家需要自创症状,那么一个轻度症状,相当于一个消耗人性值的普通特技。中度消耗翻倍,然后效果变成没有了聚会次数限制的强力特技。重度消耗继续翻倍,效果相当于没有次数限制,并且泛用常驻+2效果,同时重度附带无视人性考验的效果。