先不談劇情 說說規則
1.關於社會階層這個整體看下來並沒有與技能的人脈與資源衝突之處,至於「这也是为了避免出现,一个流浪汉居然认识上流社会精英这种出戏的展开。」這是個詭異的說法,如果一件事不該發生,請不要讓他有判定的機會。 即使同一個階層的人也會有不同的人脈與資源,下階層可以有只認識自己主管與自己室友、鄰桌的奴工、也可以有整個街區都必須給他面子的幫派混混;上階層可以有握有半個企業資源與無盡家產的大企業家,也能有被兒女掏空事業還被法院判失能而無法控制資產的可憐蟲。
是說+困擾這是啥東東,上下翻了翻也沒看到解釋。 是指角色形象上的困擾/麻煩嗎? 多幾條這個能做什麼,又會何限定在困擾上?
2.人性值看完之後感覺並不是一個良好的擴展規則,這並非是他本身合理性或寫得怎樣的問題,而是其機制與邏輯與FATE的系統差距太大,導致十分突兀像是從別的系統上拔下來隨便裝上去的非法義體一樣,十分破壞美感與節奏性。 實際上遊戲已經有壓力軌與後果格此二機制可以運作,建議其為藍本進行改動而不是不只數字規模連骰子都不一樣的CoC規則貼上去。
3.義體規則略顯雜亂(一整排9個真瞎狗眼) ,來回晃了兩次還是沒看懂義體在件卡時的詳細規則。另外系統效用也顯得單調,看起來好像很重要的設定效果是.....呃,某個技能+2,居然他的副作用比效果還精采。這邊來說,建議參考巫師神探中的超自然異能寫法,構成與單純的人類「技能」有差別的外加「科技」。
4.黑客規則看起來相當有效......非常有效,顯然是遊戲一個重要部分,也因此黑客技能也如此有價值甚至得花費重振購買.....這不是個好現象。想像一下遊戲進行到一個雙方進行資訊攻防,要同時迴避資安警察抓到自己的IP又要在企業資料庫的茫茫數據海中找到想要的情報,這個可能包含衝突、競爭與數個的一兩個小時中,玩家與NPC的系統互動從頭到尾都是──「創建,骰黑客」「我要防禦,骰黑客」「打不過了跑,骰黑客」「我要慫他的防火牆,骰黑客」「黑客黑客黑客」...
這不僅是黑客角色在系統層面上的疲勞,更讓這單一技能決定了整個遊戲部分一個角色是否有參與的機會(別說人脈和資源技能都給砍了 想喊個用資源創建有優質硬體設備或用人脈找幫手都...)。個人建議是如同戰鬥與社交技能一般,將黑客這個單一萬用技能給拆為多個,可能如資料檢索、防火牆應用、碼農、木馬蠕蟲....之類幾個技能。 讓黑客角色在系統互動上不致於這麼無聊,且展現出自己在資訊方面有強有弱的方面。也讓角色合作更有必要與價值,正如同社交時玩家們可能依據技能的高低分工,有人扮黑臉(挑撥與體魄)有人扮白臉(親善與欺瞞),還有一個在事前偷安裝了錄音設備(竊術和技術)。
從規則內文與世界觀的大綱中,我認為資訊戰的豐富性與遊戲比重值得他被分為多個技能。
喔對了,提一個比較主觀的「感想」。前面一直在建立美式賽博龐克的深邃感與黑暗性,義體那邊忽然出現啥超科技義體黑科技義體,超越N世代甚至有如超級機器人一般,我真的露出了黑人問號般的WTF表情,也太出戲了吧2333333。 世界觀方面我是覺得好壞皆屬個人感受,但要是我要用的話企業級全部改的敘述與當世代更加接近,體現出只是「下個」世代的感覺。黑科技? 「黑」科技就別寫出來了吧。
是說,在一個這樣的傳統性,以多個超大企業掌控世界的賽博龐克世界,單一義體擁有如此力量顯得十分詭異。