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【圣者(Nobilis)3E】pg. 47-54, pg. 73-(未完成)
欧诺:
让我们来玩个游戏(Let’s Play a Game!)
你能用这本书来玩一场关于假想的游戏-一场玩家们共同努力讲出一个全新、极好的关于圣者的故事的游戏。每个玩家都会创造一个能力者,并在游玩时以该能力者作为角色来扮演: 一个原创、想像的能力者,就像Jameson Black,风暴之力;Superstes Annabelle Zupay,踪迹之力;或甚至Diane Spinnaker,光照之力,在这地球上的天堂的能力者中最重要的一位;像他们一样酷!
经常,你会假装你自己成为了一位能力者,而你变成了某个天使、魔鬼、上师或神的从属,但你并不限于只能扮演你自己。只要你在游戏中扮演角色的时候玩得开心,你可以想像自己是任何类型的凡人,变成了任何类型的能力者。你想扮演某个具英雄特质的人?脆弱的?无赖的?聪明的?这个你幻想并且成为能力者的人就是你的化身、你的玩家角色(或"PC")-你在游戏内将会使用的精神与面貌。
有时游戏中你会假装你就是你的化身,非常投入他的内心并感受到他所感觉到的,无论是好是坏。其它时候你则更像是一位作者在写作,想着怎么样比较好玩,或者你的化身的故事该如何发展并操纵事物朝那方向进行。
通常所有玩家的化身会共同服侍一位统帅,并且他们是所有服侍那位统帅的能力者。这令他们成为,以圣者的惯用语来说,一个神圣家庭(家族天神)或能力者家族。你们的化身将合作守护你们的统帅,你们的圣坛,还有你们的界域。你们同时也会进行各种个人和合作项目,努力去实践你们的界域,以及大致上一起找到带着落在你们肩上的新能力、责任和关系在这世界上好好生活的方法。
作为玩家,你将使用pg.114的创造你的化身。和其它玩家一起,你将设计一位酷统帅来服侍并设计一个酷圣坛来统治。你将思考关于你角色的界域和他的人格,并且你将和其他玩家-有时非正式的,以及有时使用正式规则-交谈说你的角色是什么样的人以及他能做什么。
其中一位特别的玩家将会作为蜀葵神,又被称作HG、游戏主持人、GM、说书人,或者指引者。HG不太一样。他没有化身。他不是立即参与到你的家族天神的一部分。相对而言,他们的职责是处理游玩中不是化身的所有事物。他们的工作是帮助你探索你的化身的生活,借由设计和扮演他生活的整个世界。通常HG应该要是一位熟悉本书中一切的资深圣者玩家,但你可以让一位新手玩家做这工作,如果你想让他们从难入手的话!
(译注: 老实说我个人不怎么喜欢关于需要服侍统帅或者说作为统帅从属的设定,并且讨厌前面的Lord Entropy的部分,幸好这些设定可以很容易就更改掉或替换掉)
欧诺:
游戏如何运作(How the Game Works)
一场圣者游戏是一场交流。就像所有交流,面对面时最容易进行-比如,坐在围绕着一张桌子的舒服椅子上-但你也能用手机、邮件或网路游玩,而这些方法里每种都有它自己的独特优点。这是一种说故事型态的交流,一种团体脑力激荡类型的交流,一种合作创作一样聚在一起的方式。当你玩圣者的时候你将会告诉别人你的化身做什么,并且他们将会告诉你他们的化身做什么,然后HG将会告诉你们世界里正发生什么;而游戏的规则将会帮助你将所有这些整合成一场有趣的、引人入胜的、具挑战性的体验或故事。
替这游戏设下基准线的规则是下面这样的。
你永远可以让你的化身做合理的、可接受的动作。意思是-你永远可以决定说你的化身应该做某事,并说出来;然后如果HG同意说这是合理且可接受的,并且没有其他任何人出声反对,那你的化身就做出了那事!
举例来说,如果你的化身打算吃一个起司三明治。请,做吧。我是说,那不是一个被地狱所有兵力看守着的命运之起司三明治,对吧?它就在你化身前面,而且没有任何人试图把你压倒在地然后饿死你,对吧?它不是某种奇怪权能幻想的隐喻,它不是某个古老预言的关键,它不是那种一旦吃下能使你获得绝对胜利的起司三明治,它只是些食物,对吧?
那么做吧。
吃了那三明治吧。
但如果你想做某种不是那么合理的事呢?那种你的化身可能无法做到的事?要是它是只有勉强合理、完全不合理或甚至不可接受的事呢?要使你的化身做出像那样的事你必须使用特性。
特性是你花费一种有限资源,替你化身购买的事物。每种特性都会给你使你能照你所想做事的能力,至少是有限程度上的。最重要的特性是四项属性,它们使你能够行使奇蹟;约束和状态,它们构成你角色的身分;以及天赋,它们赋予你其它自然能力像是幸运、不朽或者飞翔的能力。
你的特性即为赋予你权力说出"噢,我的化身肯定能做这个"的东西,就算它是某种比吃一块三明治更厉害的事的时候,并使它化作事实!
接着让我们来谈谈关于你化身的属性。
四个属性中每项都会有一个效果列表,以0到9排列,列出了它可能允许你的化身做出的事。例如,形象是身体与心灵的特性。简单举例,它让你能够...
等级0: 做出寻常人类能做的事情,但做得特别好!
等级2: 赢得奥林匹克奖牌!
等级4: 接住子弹!
等级6: 在液态铅里平安地游泳!
等级8: 在板块间跳跃!射下太阳!
等级9: 修剪山脉,剪去你不喜欢的山峰!
(更多关于形象能让你做到的酷事情,见pg.178。)
你的化身的每项属性都有0到5的等级,并且这让你能够几乎随时随你喜欢做出最高等同该等级的奇蹟。例如,具有形象4或5,你就能想抓住多少子弹就抓多少!即使是形象2也足够使你成为顶尖研究科学家、畅销作家,以及所有运动上的奥林匹克级运动员。
每项属性同时具有一个与之关联的大约5点的奇蹟点数(MP)储备。你能以0、1、2、4或8的单位消耗它们去增强一次单一动作使用的属性。所有任何时候当你想做出某个落在你其中一项属性范围的事情时,你所需要的就只有以MP弥补属性等级和效果等级之间的差距。比如说,如果你有形象0,并且你想在某个运动上赢得奥林匹克奖牌,或者进行重大科学研究,或者写下一本迅速畅销的书,你只需要花费2点形象MP(AMP)。形象0 + 2 AMP = 做出等级2的形象壮举的能力。
几乎所有你想在游戏中做的事都能以这样的方式达成。
你想用手机打电话给一位朋友吗?这是个合理、可接受的动作。但是等等,你正在和一只巨蛇摔跤,而且你的手臂都被固定住了!那么可能你会得要改用一个等级3的形象效果。
你想消除人类的情欲能力吗?这是不合理而且可能也无法接受的!你很可能办不到!但如果你是情欲之力、能力之力、情绪之力、欲望之力或者互动之力,那你能够宣告式地以等级8的领域奇蹟办到!这代表,如果你有领域4,你只需要花费4点领域MP-领域4 + 4 DMP = 8!
游戏中的所有事物都使用、模拟或联系到这个基本系统。约束和状态使你的奇蹟更加强大,并且帮助你恢复MP;天赋就像形象、领域、人格和宝藏奇蹟那样运作,只不过它们是预先就选定好的;而复杂的凡俗动作,像是当一位秘密特务或顶尖厨师,则使用了一种类似属性与MP的系统,热情与技能系统,这将在pg.150叙述。
HG和游戏(The HG and the Game)
HG个人不具有特性;相对地,HG负责描述化身周遭的世界以及化身的行为的效果。他是唯一一个真正能说出发生了什么或你周围正有什么事情,而不只是某人做出什么,并且只要其它玩家会听,他可以想做多少描述就做多少。比如,HG不需要一项特性就能决定说大地裂开然后一只巨大爬虫类从地心中爬出;他只需要描述得足够好,使玩家意识到说他没有在开玩笑。
经常地,HG会捏出特性给世上某个随机角色-一位非玩家角色,又称NPC-并且像是玩家那样使用那些特性。不过,这其实不是什么必须遵守的;它只是一种用来决定说什么样的事能够发生的好用工具!
HG同时也有权力给予MP-"奖励"MP,你能将它加进一个你选择的储备中;一"息"MP,给每个储备增加1点MP,在每个场景里当HG将严重的麻烦添入你的生命中时你会获得一次这种MP;还有甚至是一次完整的"MP恢复",这会将你所有MP储备重置到它们的起始值。这里没有和这奇蹟点数对应的玩家能给HG的东西-在游戏时HG从玩家身上唯一能获得的,除了可能的免费零食外,就是看到玩家玩得愉快以及相信或至少喜欢HG所描绘的世界时,所得到的满足感。
关键游戏术语(Key Gaming Terms)
以下是能帮助你更好组织和理解游玩中事件的一些关键术语。
场景(Scene)。圣者中的场景就像戏剧中的场景一样-是一系列大致连贯的事件。HG可以加速时间来跳过无聊的部分,或者更加大胆地,跳到过去时间进行倒叙;以上任何一种作法都会结束当前场景,并开始一个新的场景。
场次(Session)。当蜀葵神和其它玩家聚在一起游玩圣者时,这个现实生活聚集之游戏事件构成了一个"场次"。
故事(Story)。故事是有着合乎逻辑的开始、中间和结尾,通常横跨1-5个游戏场次,一系列的游戏事件。所有故事都会以所有你们化身的MP恢复作为开端。
战役(Campaign)。一场战役(或"系列")是有着同样的"主要角色"而且大致连续的一组故事。当所有玩家创造新的角色,HG会编造出游戏宇宙的一个新版本,或者新的游戏宇宙的新版本,结果就是一场新战役。
角色之内(In Character)(IC)。当玩家说他角色会说的话,描述角色的行动,或像他的角色那样思考,他就被视为是"IC"的。
角色之外(Out of Character)(OOC)。当玩家不是IC时,他就是OOC的。例如,讨论谁要替玩家们点披萨是OOC的。对游戏内事件进行幽默评论也是OOC的,除非评论来自PC而非玩家。
蜀葵神(Hollyhock God)(HG)。描述整个游戏世界,以及对玩家行动做出反应,决定说会发生什么的玩家就是HG。
玩家角色或化身(Player Character or Avatar)(PC)。就是玩家在游戏世界内的化身-一位他所设计的独特的能力者。
非玩家角色(Non-Player Character)(NPC)。这是游戏世界内其它任何人物或类似人物的实体,特别是当HG使用他们作为映衬和PC们互动时。
奇蹟用语(The Language of Miracles)
以下这些是当游玩中提到奇蹟时,你会使用到的基本的圣者专用术语。
简单奇蹟(Simple Miracle)。指消耗0点MP的奇蹟。
普通奇蹟(Normal Miracle)。指消耗1点MP的奇蹟。
困难奇蹟(Hard Miracle)。指消耗2点MP的奇蹟。
深奥奇蹟(Deep Miracle)。指消耗4点MP的奇蹟。
真言命令(Word of Command)。指消耗8点MP,同时会使你受伤的奇蹟。
奇蹟等级(Miracle Level)。指你使用的奇蹟的力量的数值-即为你的属性加上花费的MP。
奇蹟动作(Miraculous Action)。指使用到奇蹟的力量的动作。
凡俗动作(Mundane Action)。没使用到奇蹟的力量的动作。
统御级奇蹟(Imperial Miracle)。统御级奇蹟就像由统帅叙说到世界之上的故事。当你配合著那故事行动时,你就能不依靠你的特性而施展出强大的奇蹟。能力者能够借由和统帅之间的社交以及宝藏特性,来接触到统御级奇蹟。
另外参见以下关于反射动作、维持动作、奇蹟优势、穿透以及权威的描述。
欧诺:
动作间的冲突(Conflicts Between Actions)
有时两个动作会相互冲突。你我都打算使用形象3的奇蹟去取得金牌。只有我们之中其中一个能赢!
像这种情况奇蹟等级较高的获胜。它抹去了较低等级的奇蹟。如果平手的话,由HG决定说谁应该获胜-如果他觉得其中一人基本上是在保护他自己,选择"防守方";如果没有的话,选择"最合理的胜者";或者,如果两者评估方式都失败,选择随便哪个他喜欢的或者随机选择。
间接冲突则有点棘手。以跑步比赛为例,如果我们不是打算获胜,只是想要达到我们的最佳表现,那么我们两者的奇蹟都能生效-但最终,我们其中一个仍会先抵达终点。在这样情况,较高等级的奇蹟仍然"获胜",但HG决定说两者互相压制对方多少效果。在跑步比赛中,答案是"没有多少";无论我跑得多努力,你的跑步速度基本上不会改变。在拔河比赛中,答案可能是"挺多的"-我拉得越用力,你拉绳子的效果就越差!在奇蹟战斗中获胜的关键是学习在接受说较高等级奇蹟获胜的同时,以较低等级的奇蹟去减轻它可能带来的最糟结果。
如果你预期说需要的话,你永远能使用比你描述效果所需等级还要更高的一个奇蹟等级。举例来说,pg.180-181的规则很明显显示出形象3奇蹟能在任何凡俗跑步比赛获胜;即使是在奥林匹克比赛,一个形象5的奇蹟也将会是极大的过度杀伤。但你被允许说使用形象5的奇蹟来取得金牌,并且你甚至不需要用到它给你的额外能力-你可以说"我使用形象等级3的能力来跑步,这样我就不会看上去太惊人,但将它灌注到奇蹟等级5,以防有其他能力者来阻止我"。
权威、奇蹟优势以及穿透(Auctorita, Miraculous Edges, and Strike)
奇蹟优势(Miraculous Edge)能够转变两个奇蹟间的差距。它帮助你在奇蹟对抗中胜出-影响程度到若你的奇蹟和另一奇蹟无法共存,敌对奇蹟的等效等级减去[你的奇蹟优势]的数字。你通常会从"神性斗篷"中获得奇蹟优势,这是高领域的能力者能使用的技巧,但有些统帅和苦难执行者具有天生奇蹟优势。
权威(Auctoritas)是甚至更加强大的工具。每个权威能从奇蹟下守护某样事物-可能是人、地点、东西或效果。奇蹟和权威发生对抗的那部分直接就不会产生作用。你的各种状态受到权威保护,而你也能触发"权威学位"来保护自己,或者,更普遍地,某样你正守护的事物。有些罕见生物具有天生权威学位。
穿透(Strike)是某种你能加到一个奇蹟上,用来克服或忽略上面那些效果的东西。如果你的穿透等级高于某个权威的等级,那么你就能忽略那个权威。它同时也具有和奇蹟优势同样的功能: 当需要击败敌对奇蹟时,你将对手的等效奇蹟等级减去[你的穿透或奇蹟优势两者中较高者]的数字。
凡俗动作和奇蹟(Mundane Actions and Miracles)
凡俗动作有它们自己的衡量标准-它们自己的动作等级。当凡俗动作冲突时,你以和比较两个奇蹟的等级一样的方式去比较它们的等级。
有些低等级的奇蹟具有和凡俗尺度的对应。例如,一个形象2奇蹟是一个高等级的凡俗动作。宝藏1的奇蹟提供了增强凡俗动作的简单方法。
在这些情况,你能够直接参照奇蹟描述来得知凡俗等级,然后接着正常地和凡俗动作做比较。但如果你无法这样做呢?
并没有明确和凡俗等级系统有关的奇蹟,在直接冲突中将自动击败任何凡俗动作,无论该奇蹟的等级有多低。
这就像是在动画电影中的角色无法真的和动画师战斗一样-他们能和动画师在动画化框架的自我插入角色以及动画师在相同层级上进行的任何其它所作所为战斗,但如果动画师使用框架之外的力量来抹去或改变角色的思维方式的话,那就算是最酷的角色也没有办法反击!
一个小小的等级1人格奇蹟能让能力者祝福或诅咒一位凡人。这是非常弱小的祝福或诅咒-它,事实上,是你实际能行使的最为弱小的奇蹟效果中的其中一种。但它没有明显的凡俗等级。这意思是即使是世界上受过最佳训练的凡人也无法直接对抗它。他们能用替代方法绕开它。他们能减轻它。那些属于间接对抗,而且,除此之外,该项奇蹟是指诅咒或祝福本身的存在,不是诅咒/祝福的效果。但没有任何凡人能够做出什么来阻止诅咒或祝福的施加,并且一旦施加,就超出所有凡俗力量能够移除的范畴了。它是奇蹟。而凡俗是凡俗。这就是它们运作的方式!
欧诺:
项目和命运(Projects and Destiny)
除了奇蹟动作外,你的化身还有项目-他生命中的神话和故事,在游玩过程中叙说,能和统帅或苦难执行者所能运用的任何东西比较的累加的力。无论你想叙述关于你角色的一个毁灭世界、改变世界或者只是定义化身的神话,你都能替它建立一个项目-通常是像下面这样荒诞或利己的故事:
我是如何升上天堂的王座的;
我是如何成就不朽的;
我是如何净化苦难执行者的武器,Colbrand,并使它再次成为世界的宝藏;
我是如何学会自己宽恕自己的罪孽的;
或者像以下这样的团队项目:
我们是如何征服凡俗世界,并且是在甚至没有任何人注意到的情况下达成的;
我们是如何找到灰烬之上的新世界的;
我们是如何从Lord Entropy和苦难执行者敌人手中拯救爱情,失去的爱情!
具体是由你的HG决定说任何项目有多适合实际游玩,但这只影响到步调而不是可能性-这个意思是,任何圣者都可能有征服天堂的合理梦想,但只有在一些游戏中才有可能在一场战役的尺度内发生。在其它游戏,当战役结束时它只会勉强有个开端,或者在最终时刻展开,或者在前几个场次完结使其它故事能有时间开始。
项目地图与命运(Project Maps and Destiny)
你将用有点像是心智图的方式绘制项目。每个大想法或情节发展在项目中会以圆圈的方式画出。你将在它们之间有事件或意义的流动时画线连接它们。在每个圆圈中你会写下一堆短语用来反映游玩中的事件-发生的事,或者玩家正在思考的事物,这些是理解项目的关键。有时你会将"石头"或"记号"放置在圆圈内,这代表某些重大事情恰好完成了或改变了那个情节发展,或者展现了那个大想法。
项目命运(Project Destiny)是当项目相关的事情在游玩中发生时,在圆圈内累加的东西。你需要在一个单一圆圈内至少有15点命运才能使项目相关的某些大事件发生;这个"某些大事件"具体而言允许你放置一个"记号"在一个圆圈中,添加一个新的圆圈到项目,以及,最重要的,叙说了一个使项目进度前进的有意义的事件到游戏的世界中。
命运(或化身命运)(Destiny (or Avatar Destiny))是角色借由面对重大生命变化以及借由思考事物对他们和他们的界域的意义是什么来获得的某种东西。获得大量命运的方法是去说和烦恼很多关于事物对你有什么意义的事情-以及以深思及探索,以及愿意去找出令人不舒服的真相并与之搏斗的心来面对没有预期到的事。这些是和像是"当你面对世上敌人时,这种思考会减慢你的反应速度和拖累你"这样的事实相平衡的。你能够使用化身命运来推进任何你想要的项目,将它加入任何圆圈中的命运点以达到神奇数字15并推动项目前进。
欧诺:
动作及游玩(Actions and Play)
当动作变得迅速、激烈且关系重大时,你会使用以下正式概念来帮助理解奇蹟间是如何互动的:
玩家动作(Player Actions)。由你的化身做出的一个单独的动作的组成是-
‧一个奇蹟,使用到一项属性、一个天赋或者某些其它特性。
‧一个凡俗动作,
-一些非常简单的事,比如说话或走路;或
-一些复杂的事,使用到热情/技能或约束系统;或
‧一个凡俗动作以及一个奇蹟
‧在每个玩家动作做出后HG可能会行动,描述刚刚发生了什么以及如果没人阻止你的话将会或可能会发生什么。
HG动作(HG Actions)。HG不会用到凡俗或奇蹟动作;他直接描述事物,并可以随意指定他想要的奇蹟等级、穿透、优势或权威到上面。意思是,HG替NPCs描述的动作牵涉到一场其中冲突中很正常,而当发生的时候他应该要么将他们限制到和PCs同等的限制程度,要么警告玩家说他们可能不会限制NPC。
反射动作(Reflexive Action)。"反射动作"是指一些你能够在任何时间做出的事情,或者HG能够决定代替你做的事情。大部分反射动作是感官,但一些天赋和状态使你的身体、界域或精神能够做出事情,而无需任何你有意识的注意的参与。
爆发(Flurries)。在一场(动作的)爆发中,所有参与的人在同一时间做出动作。接着如果任何人想根据其它人的动作或HG的描述修改他的动作,他可以这么做!微小的动作修订是免费的,而对你正进行的事的重大的修改可能会使你先前的奇蹟无效化并迫使你使用一个新的奇蹟。大家不断修订他们的动作直到要么所有人都满意,要么正式陷入僵局(而这可以由HG解决或者借由所有人暗中告诉HG他们的动作来解决);接着所有人的最终动作在同一时间生效,并由HG描述结果。
中断(Interrupts)。当某些你绝对无法允许发生的事情发生时,你可以呼叫中断。这会将时间回溯到那动作即将发生前,并将你扔进一场动作爆发内,借此你能够有希望策略地利用这点来阻止先前已经发生的无论什么事情的发生。你无法中断爆发,但你能够中断几乎任何其它事!
玩家永远能够行动(Players Can Always Act)。只要你拥有化身,你就永远能够使用动作系统来做出行动。你不一定要知道做该怎么做,并且不一定说会成功,并且如果有某种显而易见的原因使你的化身无法行动,你得先处理这个因素才能做任何其它事,但唯一阻止玩家行动的效果是某些事物杀死了他们的化身或者使他们变成了NPC。例如,如果你的化身被幽灵附身,你仍然能够进行动作来尝试把幽灵赶出体内;如果当某事发生时你的化身正在睡觉,你可以使用一个动作来试图唤醒他;如果有人将你变成一只猪,你能够使用一个动作来尝试解除猪化!
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