作者 主题: 【自用存档】新建文件夹  (阅读 10832 次)

副标题: 草稿纸-不含北欧巨魔

离线 Diose

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【自用存档】新建文件夹
« 于: 2020-12-16, 周三 00:30:57 »
自用,百分之75以上的内容为有道哥出品,着急用结果后知后觉发现撞了不过姑且屯放(捶地

劇透 -   :
引用
-辛格-博士学派 DR.-SINGER-SCHULE

尽管同维也纳大学的赫尔墨斯研究所间存在激烈的竞争,大卫·辛格的超心理学深入研究机构可能依然是奥地利魔法研究领域的领军者。流派的基础是魔法应用之路和星界空间的出现最终可以追溯到泛人类的集体无意识的假说。魔法流派和他们的技术是被觉醒者们最终用来征服他们无意识的魔法的辅助。大量的理论输入来自弗洛伊德的精神分析和C.G.荣格的著作。

在实践中,那些所谓的心灵魔法师会借用各种其他(法力)涌流,但他们会尝试逐渐远离这类“拐杖”的扶持,而用纯粹的意志力进行施法。进行魔法研究、撰写学术著作和实现启蒙是对每个学派毕业者的期望。

大多数学生迟早都会学会如何建立象征性的仪式联系,而团体仪式也是基础教育的一部分。此外,泛人类心灵的处置方式以魔法和非魔法两种方式传授,这一流派的追随者一方面接受精神分析训练,另一方面也专修于魔法领域,如心灵探针。然而,召唤精魂在传统上是不受欢迎的,他们被心灵法师视为仅仅是召唤者无意识的投射——一种非常原始的达到目的的手段。因此,大多数修习者只掌握了驱逐,只有少数年轻的势力试图使咒术为人们所接受。他们认为精魂是集体无意识的一个方面。因此,它们不仅是召唤者心灵的反映,而且是整个泛人类的反映。因而一个被召唤去战斗的兽精魂可能是由数百名泛人类的噩梦组成的原型怪物,而一个任务精魂可以代表整个世代的丰富个人经验集合。

引用
流派:-辛格-博士学派
生命:
幻象:引导
战斗:
操纵:
侦测:任务
耗竭:意志+魅力
首选法术:
暗示术、控制思维、心灵探针、心灵致动(Telekinese)、心灵链接
关联修士异能:
共情疗法、冷酷决意、体语学、声音控制

引用
风暴之子 STURMKINDER

在奥地利经常遇到的另一个流派是所谓的风暴之子。称他们终究只是混沌魔法的欧洲分支是一种错误的判断。其最大的特点可能是它的起源,因为与那些提倡统一魔法理论的理论家不同,风暴之子流派完全是出于需要而产生的。这个名字最初是由欧洲战争后试图在前战争地区施魔法的魔术师团体使用的。在经历了第一次痛苦的尝试后,他们终于习惯了严重扭曲的法力环境,并使用了一些简单的法术。

这些团体交换了关于工作技术的意见,慢慢地发现传统赫尔墨斯对他们没有多大帮助。相反,是自然魔法和万物有灵论的实践导致了成功。威卡教崇拜者的信仰、当地习俗和一撮直觉的结合是该流派的基石。

特别强调的是法力最自然的暴露。风暴之子确保他们的法术尽可能无缝地配合周围的法力。现在有各种各样的潜流,其中一些也在世界其他地方被使用,有时更多地集中在新异教主义上,有时更多地集中在处理法力环境上。它们的共同之处在于,由于它们对背景辐射及其起源的迷恋,它们通常被称为毒流派(toxicists)的温床。

为了反驳这些谣言,一些风暴之子已经开始在一些诸如星界空间保护协会的组织中运用他们的专业知识,比如卢卡斯·米莱施尼克。这个卡林迪亚兽人目前是ASPS的一名讲师。但当他不忙于为芝加哥的工作培养法师时,他会在自己的国家度假,有时还会被雇佣去上私人课程。

引用
流派:风暴之子
生命:
幻象:植物
战斗:
操纵:
侦测:
耗竭:意志+直觉
首选法术:
混乱世界、治愈术、法力干扰、群体活化、提高杂讯
关联修士技异能:
星界感知、强化侦察、法术抗力、提升感知
« 上次编辑: 2022-09-24, 周六 02:42:59 由 Diose »

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NOT YET
« 回帖 #1 于: 2020-12-16, 周三 17:54:36 »
劇透 -   :
“文书”埃兰
你是否偶然看过什么3D纪录片或听过一个赫尔墨斯流派的伙计喋喋不休——然后听见他用“第六纪”来形容大觉醒后的我们?没错,“文书”埃兰创造了这个词。这个他妈的精灵(elfy-hooped motherfragger)命名了我们的整个时代!
又或者你曾经在别人用“还没呢(not YET)”、“我们还在这儿呢(YET here we are)”或“你完成了吗(have you made it YET?)?”这些到处传播的反阴谋meme回应某些狂野的说法。那些meme参考了Young Elven Technologists,一群在当时(没错)相当年轻还有些(嗯哼)书呆子的精灵(你没猜错)。
他们的政治俱乐部还在,但在所有圈子里他们最出名的还是埃兰做的一次演讲。在演讲中他陈述了魔法的周期、法力的潮起潮落以及人类是多么混乱和短命(好吧,确实)。这一切理当是属于精灵的秘密——我读到的文字记录非常清楚地写着,但秘密不会在这个矩阵时代隐匿太久,而且这一切也相当有趣。他宣称自己认识达芬奇并知晓一切!啊,真是好时光。所以,“我们到了吗(are we there YET)”通常会用来取笑某人狂野、无法证实的说法。当然,伙计,成为你十成新国家的一名亲王还不够,知道吗,你已经亿万岁了,还知晓一切。但事实是埃兰可能是对的——自那之后他的那些说法就被人普遍接受,只留下了那些玩笑话本身。
要说他现在?他还在通过在半打奇术学校里设立以自己命名的奖学金(你有三次机会来猜猜是哪种泛形态最常赢得这项奖金)和他在DIMR中的影响力来行使他那些“全知法师”的事务(时间会告诉我们DIMR/dimmer会不会也变成一种meme)。

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MP阿瑞斯,缺
« 回帖 #2 于: 2021-04-25, 周日 19:40:10 »
劇透 -   :
战争之神
Posted by: Cosmo
立正,你这虫子!

你以为你把一把掠食者藏在隐匿枪套里你就能对阿瑞斯宏科技了如赛博指掌了吗?好好想想。去尽可能多地了解一下军队——从它的结构、文化到内外政治——然后再来和我谈谈你对军旅生活的实际了解。见鬼,你去哪个国家或公司的武装力量报名入伍都行。在军中去参与执勤或是参加一些战斗,我等你的消息。

我已经可以听见你的抱怨:“但是Cosmo,我参加过战斗。我可以在[n,n = 你想吹多大的牛]秒内拆检一把[insert_某种时尚,畅销武器名]!我已经看完了整部[insert_时髦玩意,愚蠢的军事电影系列]!我还认识一些参加过沙漠战争的人!”

好吧,你是可以把硫化橡胶塞塞进去,但不论你自认知道多少,理论都不能拿来替代经验。如果你从未穿越过真正的战壕,唯一可以真正了解阿瑞斯的方法就是作为公司走狗(corporate drone)为他们工作。

对于你们这些曾在过去成功(或差不多成功)在针对这武器巨头的狂奔中取得胜利的老兵们而言,小心,在过去的数年间事情发生了巨大的变化。在经历了过度炒作缺陷商品、大股东自杀以及一系列其他灾难后,阿瑞斯转变了他们的经营方式,只求生存下去。和其他十大相比,阿瑞斯可能是在担心失去AAA评级一事上最偏执的那一个。这也引发了一系列激烈且全面的改变,使他们较之以往更加难以攻破。在许多情况下,不论在暗影中还是暗影外,原先象征性的董事会斗争已经转变为了真正的战争。不论对哪一方都能提供大量的活儿,但对你的目标或雇主(视情况而定)一无所知必然会让你送命。

最后我要说,如今的阿瑞斯要更精简、更卑鄙,也更有效率。但和所有的军队一样,阿瑞斯仍有着许多可圈可点的血色勋章(译:这句我不确定),这意味着有大量可以发掘他们军事官僚主义的机会。了解军事武装力量的运作方式是了解阿瑞斯的第一步,而第二步则是如何去应用这些知识。

但还是那句话,知识和实践之间有着一道巨大的鸿沟。任何一名士兵或退伍军人都会告诉你:不管是什么计划,在与敌人接触后就会失效。

引用
文化
同我之前说的那样,了解阿瑞斯运作的根本便是得坚实地了解军队运作的方式。一支成功的军队至少应专注于自上而下强大领导、清晰的沟通、高效的实践、自力更生的能力和持之以恒的训练。而阿瑞斯和军队唯一的区别是他们倾向于利用新円发动战争,而非军火。

作为一家成立于前美国的超企,阿瑞斯的企业文化取自北美/UCAS社会。阿瑞斯的公司领导层不断强化着这样一个理念——不论是部门主管还是渴望成为企业公民的底层实习生,每一名员工都有着超越以及“成就自身所能之事(be all that you can be,美国陆军征兵标语)”的内驱力与手段。他们的领导层还鼓励员工们体现阿瑞斯的三条官方价值观:努力工作、家庭精神、安全。

努力工作的动因源于绩效考核与嘉奖——就像授勋那样。就像在真正的军队中那样,你的仅剩通常由功绩决定,虽然这之中仍有相当一部分办公室政治要素的影响。在经历最初为期六个月的基础训练后,实习生(用公司话说就是“二等兵”)便自动晋升为一名正式员工/公民,只要你想,你也可以称自己为一等兵。但除此之外,可供晋升的职位便越来越少。这就使得不够机敏的员工们被鼓励更加努力地工作,工作环境中的竞争愈加激烈。

家庭精神体现在政工公司共同的团队精神上。尽管阿瑞斯的员工并不像幸福或地平线的公民们那样互相之间视为字面意义上的家族,但他们都信奉“我们同舟共济”的理念。因而尽管不同部门与子公司之间存在一些明显的竞争行为,但这看起来更像兄弟之间互相想要压对方一头。就像UCAS海军以及海军陆战队在彼此都为同一方而战时仍会抓住机会捅对方一刀。撇开竞争,阿瑞斯的员工们对公司忠心不二。阿瑞斯之所以能成为一个幸福的大家庭,很大程度上是因为每个人都要经历同样的训练计划,而这类计划往往要比军事训练中教官灌输给新兵的“激励”要严厉得多。局外人们可能会认为这是一种教化或洗脑的方式,但对公司而言,好处便在于每一名员工都会认为他们彼此是从同一条战壕中爬出来的。

安全,从公司宗旨的术语上来说,有许多不同的含义,这取决于你问的人是谁、这名员工的工作是什么,以及他们位于公司的哪个层级。公司的整体理想近似于实现国家安全——不论是阿瑞斯的,还是它的“祖国”(如今是UCAS)的。这意味着他们在肉界、星界与数字位面都严密地守护着自身的治外领地边界,并时常在必要时向邻国出借军队。高层领导还注重运营安全(OPSEC),这在办公室属于中意味着保护商业机密、对竞争对手隐藏敌对行动、掩盖军事演习等等。不过对普通薪奴们而言,安全是一件更私人的东西。阿瑞斯的员工重视财务与工作保障方面的安全。许多员工都会有这样一种印象:即便他们的职位或部门被撤除了,仁慈的阿瑞斯也能找到其他方式来发挥他们的才能,而非撤销他们的公民身份将他们一脚踹去街头。
« 上次编辑: 2022-06-27, 周一 18:20:55 由 Diose »

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摸了
« 回帖 #3 于: 2021-09-02, 周四 21:18:45 »
嘘。
« 上次编辑: 2021-09-08, 周三 15:22:50 由 Diose »

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少坑点
« 回帖 #4 于: 2022-06-09, 周四 00:55:01 »
劇透 -   :
引用
掷骰 ROLLING DICE
在某些情况下,角色们将会尝试某些困难的、了不得的,或几乎不可能的事情。遇到这些情况,就到了该掷骰子的时候了。在下文列出的信息中,你将了解到自己应该掷多少个骰子,又应该去期望看到哪些数字。

成功数 HITS
掷骰的主要目标便是去获得成功数。当玩家掷骰子时,任何掷出5或6的骰子都将被视作1个成功。当你花费了1极限点时,掷出4、5或6的骰子都将被视作1成功。

引用
核心机制 THE CORE MECHANIC
《暗影狂奔:无政府》采用一种简单的掷骰机制来处理检定与战斗问题。
当你的角色(或某个NPC)想要执行某项不确定是否能取得成功的行动时,你需要进行一次检定。你的主要职责便是去确认自己需要掷多少枚骰子,再清点他们的成功数。GM将决定这次掷骰的难度并掷对抗骰(或掷NPC的对抗骰池)。在你完成掷骰后,你可以决定是否应用你的暗影AMP效果(如果有的话),再计算你的最终成功数,将其与对抗骰的成功数相比较。如果你的成功数大于或等于对抗骰成功数,则你的行动取得成功。如果你的成功数为0,即使对抗骰也同样为0,检定也将自动失败。
这意味着所有检定都将以这种机制处理:
引用
技能骰+属性骰+调整值(如有)+暗影AMP效果(如果有) vs. 对抗骰

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AMP介绍
« 回帖 #5 于: 2022-06-14, 周二 00:23:09 »
劇透 -   :
引用
暗影增益 SHADOW AMPS
《暗影狂奔》宇宙是一个魔法与机械相交织的反乌托邦未来故事。从通过施法增强物理属性,再到利用赛博与生物改造来强化骨骼和血肉、利用芯片在仅通过大脑的情况下与全球矩阵交互,以及超链者们使用的复合程式——世上存在这无数种增强你的血与肉的方法。暗影增益(缩写为“AMP(Amplification)”)象征着那些“比人类更具人性(more-human-than-human)”的提升和优势,这些条目将在第32页详细列出。

引用
暗影增益 SHADOW AMPS
暗影增益(AMP)是对所有优势、法术以及增益调整的统称。它统括了诸多的可能性,从玩家丢给对手的法术,到能够让角色更加强壮或是能承受更多伤害的躯体改造,再到能让角色变得更加聪颖的植入——只要你愿意付出代价,一切皆有可能。

和技能与属性之间的关系一样,增益会通过赋予特定效果对关联行动进行强化。例如,某个暗影增益可能会允许你重骰某些没有取得成功数的骰子;在特定场合中为你提供一枚加值骰,或是不提供掷骰加成,而在一次叙述中提供一条线索,等等。增益的效果会在角色卡中列出。有关增益如何影响游戏玩法的更多内容请参见第37页,“掷骰”。

种类 TYPES
暗影增益有多种不同的类型。以下为各类增益提供了一些范例:

法术 Spells:施法者们拥有操纵法力施法的能力。只有觉醒(见第63页,“觉醒”)的角色才能施法。
隐形术允许玩家重骰一枚未能在隐匿检定中获得成功数的骰子,进阶隐形术则允许玩家重骰两枚。

奇物 Telesma:奇物与施法者相联结时能够为后者提供特殊加成。
武装法器是一种经过灌魔处理的近战武器,能够在星界战斗中予以使用;低级精魂法器允许玩家在咒术检定失败后重骰一枚骰子。

修士能力 Adept Powers:修士们不能施法,但他们能够运用法力施展“肉体魔法”。
修士能力杀戮之手允许玩家在近身格斗检定中使用徒手武器时造成物理伤害(而非晕眩伤害);灵犀一指能力允许玩家在成为投射武器的攻击目标时抓住空中的箭或小刀,无效一点该攻击检定的成功数。

赛博改造 Cyberware:赛博改造指那些科技肉体植入物。
跳线反射1能够让玩家在每次叙述中获得一次额外攻击行动(参见第40页,“攻击限制”)。跳线反射2能让玩家在每次叙述中获得一次额外攻击行动,并且在每个场景开头获得一点情节点数(参见第35页,“情节点数”)。

生体改造 Bioware:生体改造指针对泛人类肉体的生物植入物及基因工程提升。
特制费洛蒙能够让角色对他人施以影响。等级1的特制费洛蒙允许角色在任意魅力检定中重骰一枚未获得成功数的骰子,而等级3的特制费洛蒙能重骰三枚。

赛博碟板 Cyberdecks:除非你是个超链,不然你肯定需要通过某些硬件设备来骇入矩阵。赛博碟板正是你需要的东西。
像艾瑞卡·MCD-1这类便宜碟板允许你在骇入检定中重骰一枚未获得成功数的骰子;而像幸福·赛博-5这类高端碟板则能让你重骰三枚。赛博碟板同样具有防火墙等级和矩阵CM,这两种属性都会在矩阵战斗中予以体现(参见第44页,“骇入与矩阵战斗”)。

程序 Programs:如果你想成为矩阵中的成功人士,那么你就需要一些(或许是非法的)程序来帮你处理数据。
矩阵护甲程序能够减少一点矩阵战斗中造成的伤害;而生物反馈程序能够让你对敌方骇客的CM(而非碟板的矩阵CM)直接造成神经反馈伤害。参见第44页,“骇入与矩阵战斗”。

怪物能力 Critter Powers:一些非泛人类NPC具有能够在一般检定、战斗检定以及通常叙述中予以使用的特殊能力。
地精魂的遮蔽能力能使其获得+1调整值;火精魂的恐惧能力能够使对手承受-1调整值(译注:这说明压根没提具体使用场景和使用范围,催了)
« 上次编辑: 2022-06-14, 周二 00:29:43 由 Diose »

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矩阵
« 回帖 #6 于: 2022-06-14, 周二 21:48:31 »
劇透 -   :
引用
骇入与矩阵战斗 HACKING AND CYBERCOMBAT
自问世以来,矩阵这一虚拟数据网络已经成为了全世界泛人类生活中不可或缺的一部分,而世界各地的碟客驾驭着电子来保障自己的信息自由。下列规则将为骇入系统以及在矩阵虚拟世界中进行矩阵战斗提供指导。

引用
增强现实 vs. 虚拟现实 AR vs. VR 碟客们有两种连接矩阵的方式:AR(增强现实)或VR(虚拟现实)。使用AR时,你将通过软件窗口与矩阵进行互动,你的化身、文件和其他像图标一类的矩阵实体会显示在窗口中。但当你使用VR时,你会跃入虚拟世界中,将自己的整个意识投入矩阵:你将成为你的化身。

通过AR访问矩阵不会带来任何奖励,但完全通过VR访问矩阵将在所有骇入检定中带来+1调整奖励。该加值会在那些允许VR连接的暗影增益中注明,比如数据插口和电极贴片。在VR中,即使此时还有另一项增益同样正在对某项检定产生影响,此类加值也将始终生效。

然而,当你身处VR时,你不能执行任何行动或需要动用你的物质界躯体的技能(由GM自由决断),而矩阵战斗(见下)也将变得更为致命。

引用
骇入 Hacking:既然你已经连上了矩阵,那你可能会想去做些会被那些始终保持警戒状态的网域监管单位(GOD)视作非法的事儿,这就需要用到你安心与信赖的骇入技能了。

安保摄像头、电子键盘锁、安保系统、某个文件,任何与矩阵相连的设备……假如你想要接入或控制所有这些东西,你就得骇入矩阵中象征着它的那个虚拟矩阵实体。

如需进行骇入行动,你需要进行一次标准骇入检定,并应用可用的暗影增益效果或赛博碟板提供的奖励加值。尽管检定失败未必会出发警报,但如果你觉得这能让故事变得精彩的话,你当然可以在叙述中这么描述这样一种结果。如果检定获得成功,那么你就成功在那个矩阵实体上放置了一个mark——你化身的数字签名——你现在可以接入它了。某些实体——比如IC、网精以及其他化身一类的敌对矩阵实体无法被放置mark,你必须在矩阵战斗中击败他们。

引用
矩阵战斗 Cybercombat:当碟客通过AR或全VR接入矩阵时,所有在此发生的战斗都将是他们的虚拟化身与诸类矩阵威胁——比如敌对化身与网精、反入侵风险管理软件(IC)等等——之间的矩阵战斗。矩阵战斗意味着在矩阵中使用蛮力,通过发送数据棘刺以及恶意代码来摧毁目标威胁。

攻击者必须花费一次攻击动作(见第40页,“攻击限制”)来进行矩阵战斗。你还需要在此次攻击中应用自己的骇入技能以及适用的暗影增益(比如程序),网精与其他矩阵构念则会应用某项适合它们的技能。矩阵战斗的对抗骰为逻辑+防火墙,由此,矩阵战斗的掷骰机制如下所示:

引用
骇入+逻辑+调整值(如有)+暗影增益效果(如有) vs. 逻辑+防火墙+调整值(如有)+暗影增益效果(如有)

对正在使用赛博碟板的碟客造成的晕眩伤害会反馈在赛博碟板本身的CM上(不论目正在使用AR还是VR),赛博碟板的CM为[(设备等级/2)+8]。当角色使用VR时,对角色造成的物理伤害会无视其护甲直接反馈在角色的CM上;如角色使用AR,该物理伤害会反馈至其碟板的CM。当碟板的CM被全部填满时,用户就会被踢出矩阵,其碟板也会严重受损。受损的碟板需要花费1业力才能重新运作——不仅仅是修复其功能,同时也将修复其所有的CM槽。

电子学技能能够修复碟板受到的伤害。见第42页,“伤害、护甲与CM”。
« 上次编辑: 2022-06-22, 周三 16:16:10 由 Diose »

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矩阵可选缺超链
« 回帖 #7 于: 2022-06-27, 周一 17:14:07 »
劇透 -   :
引用
深入矩阵:可选矩阵规则 DIVING DEEP INTO THE MATRIX: OPTIONAL MATRIX RULES

为了简化《暗影狂奔:无政府》的玩法,骇入矩阵的游戏机制被设计得简单且直接,以更加强调游戏的情节(译注:原文为to keep action high,此处不确定)。不过,也可能有许多玩家希望能让自己的矩阵体验再添一分深度与刺激。以下便提供了一些可供碟板牛仔和虚拟脑动者们自由选用的可选方针。

引用
MARKS Marks:在标准规则中,接入某个矩阵实体仅需要一枚mark。当使用进阶规则时,其所需的mark数将由GM决定。取决于安保等级和骇入检定的难度,该数量要求将会有所不同。例如,骇入某个胶囊旅馆的自动贩卖机是一件非常简单(4个对抗骰)的行动,只需要1枚mark。 而伪造指令瞒过你们当地麦克休店里的安保摄像头的难度则可能是简单(6个对抗骰),需要2枚mark才能成功接入。但当你想要潜入某个高安全级别的联络数据农场的文件保险库中时, 难度等级则可能会上调至困难(10个对抗骰),需要3或4枚mark才能取得权限。

引用
杂讯 Noise:标准规则默认假设你的碟板与你试图潜入或暴力入侵的系统/设备之间存在完美链接。然而在现实里,这种情况反而很少见。大量的ARO(增强现实物体)垃圾信息、电子对抗等等都让信噪比越来越糟糕。你离你的目标越远,信噪比就越低。

我们可以将骇入行为视作某种武器攻击,用确定射程调整的方式来决定杂讯(更多射程相关内容请参见第40页,“武器”):近身(正常),近距(-2),远距(-4)。例如,假如你试图取得权限的系统/设备处于近距离内,你在针对该系统所作的所有骇入检定中都将承受-2调整。

引用
超链者 Technomancers:超链者aka虚拟脑动者是极少数能够使用某种鲜为人知的能力,通过自己的大脑以无线形式直接接入矩阵的人。他们无需使用碟板、通讯链,亦或是是任意形式的硬件或软件。超链者能够以AR或全VR体验矩阵。

下文中提供了《暗影狂奔:无政府》中应用超链者时所需的规则。
(50年代团暂时用不到,先空过了)

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附录-AMP-矩阵AMP
« 回帖 #8 于: 2022-06-27, 周一 18:14:52 »
劇透 -   :
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附表1-AMP
引用
矩阵增益 MATRIX AMPS
碟板1 Cyberdeck 1 (AMP等级2):允许在矩阵行动中重骰1个骰子,防火墙+1,矩阵CM6,一次仅能运行1个程序。(艾瑞卡·MCD-1,微板·巅峰,微电·阿兹卡200,赫尔墨斯·战车)
碟板2 Cyberdeck 2 (AMP等级3):允许在矩阵行动中重骰1个骰子,防火墙+2,矩阵CM9,一次仅能运行1个程序。(新星科技·领航员,联络·剑)
碟板3 Cyberdeck 3(AMP等级4):允许在矩阵行动中重骰2个骰子,防火墙+3,矩阵CM9,一次仅能运行1个程序。(幸福·赛博-4,索尼·CIY-720)
碟板4 Cyberdeck 4(AMP等级5):允许在矩阵行动中重骰2个骰子,防火墙+3,矩阵CM12,一次能够同时运行2个程序。(幸福·赛博-5,衡光·断钢剑)
生物反馈(程序) Biofeedback (program)(AMP等级2): 在矩阵战斗中对对手造成伤害时,能够选择造成物理伤害或矩阵伤害。
利用漏洞(程序) Exploit (program) (AMP等级2):允许在非矩阵战斗的骇入检定中重骰2个骰子。
锤头(程序) Hammer (program) (AMP等级3):矩阵战斗+2伤害。
劫掠(程序) Mugger (program) (AMP等级2):允许在矩阵战斗检定中重骰1个骰子。
追踪器(程序) Track (program)(AMP等级2):允许在矩阵追踪(译注:追踪技能组下属技能)检定中重骰2个骰子。

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草稿纸,证明我有在干活
« 回帖 #9 于: 2022-09-24, 周六 02:42:12 »
Pending,原文只粗扫了一遍,用词需要翻完之后再读上下文校

劇透 -   :
多数情况下,当我开始着手写这样一篇文章时,我总是会想“啊,我想我不过只是试着去放慢语气来列举阐述我在运行这么一款游戏时会做的事情罢了”。这些东西很多都是……与生俱来的,至少于我而言如此。身为那样一款出色作品的创作者一员,我想这就是它给我带来的好处之一。
所以,虽然我会试着放慢语气,但你们可以随意地指出那些我可能在无意间遗漏的地方。有时候,最明显的事情正是最重要的,但它们也同样是最容易被我忽略的东西。如果我没能将它们分类出来(待定),那这是我的问题,与你们无关。还请见谅,我很有可能会把它们忘了……
绿色三角洲是一款关于恐怖的游戏——而恐怖的形式多种多样。多数情况下,恐怖是围绕着孤独的。又或者更重要的是,个体自我孤立于社会亲朋之流的有序存在的孤独。但在一款一撮玩家围坐在桌旁,交换彼此的故事掷掷骰子的游戏中,如果没有经过严肃的心理训练,是很难体会到那种孤独感的。那么你要如何在绿色三角洲中在呈现这一点的同时又不至于失去“这是一款玩家导向的角色扮演游戏”的主旨呢?
通常来说,作为一名主管(Handler),你不该过多将关注倾注给一个玩家(“我们去另一个房间吧,我会告诉你你的特工看到了什么!”);不该在非重要情况下对叙述进行切割(“当约翰前往航天实验室时,其余的特工们进入了矿井……”);也不该在一组玩家正调查着有意思的东西时让另一群玩家留下被吸引注意的红鲱鱼勾走。让我们来看看以下这些更精妙的技巧吧:

认知和游戏内认知
在开始一盘绿色三角洲游戏之前,有这样一条不成文的共识:你的特工可能有了解认知某些事物,玩家本人也可能了解认知某些事物,但这并不意味着玩家和特工的认知学识的相同的。也就是说,玩家有可能了解各路他们的特工所不知道的洛夫克拉夫特相关的故事、怪物和威胁的信息,反之亦然。
这一精妙的核心理念是一条玩家禁止跨越的红线。缺了这条红线,整个游戏就会陷入“哦,我知道这个怪物是什么!”的漩涡一去不复返。那就没有恐怖可言了。在开始游戏体验之前,玩家必须对自身和角色的认知划分清晰明确的界限。如果他们不小心跨过了这条线(时常会发生这种情况),主管的职责便是将他们拽回来,并指出这一点:“特工泰勒肯定不会知道《死灵之书》到底是什么东西的!”这条红线规则至关重要——不确定性正式绿色三角洲的恐怖根源所在。没有了恐怖要素,相比起一款恐怖游戏,那它就更像是一篇警察小说了。
« 上次编辑: 2022-09-24, 周六 03:09:08 由 Diose »