神话文本 Texts of the Cthulhu Mythos古老传说以及它们的各种译本是古老神话的核心主题和标志:英雄和恶棍们的主要力量来源,甚至在恐怖的神话怪物中都受到高度重视。这些文本的稀有度至少为罕见,它们确切的可用性由 GM 决定。
神话文本不仅教授神话实体的仪式和召唤仪式,还提供有关它们的历史、天性和威胁的有用信息。了解莎布-尼古拉斯的黑山羊幼崽人更喜欢如何服侍它们恐怖的母神,这在与之谈判时提供了很多有用的信息。
使用这些文本是危险的。它们提供的信息可以提高一个人对犹格-索托斯学说的了解,但也往往会破坏读者的理智和对现实的把握。如果你的游戏使用第4章中的恐惧规则,第一次阅读这样的文本时,总会经历至少为轻微等级翻忧心发现(disturbing discovery),而且在演技文本的过程中可能会遭遇多次这样的发现。
每个神话文本都是独一无二的,即使存在多个副本。同一文本的不同版本在结构甚至内容上可能有很大差异。可怕的事实是,所有版本都声称自己才是正本,即使是试图让同一文本的两份副本保持一致,也会让很多研究者发疯。
下面列出了一些比较著名的神话文本,以及它们的一些特征和要点。还有很多其他未提及的文本存在,他们超出了凡人所能安全掌握的知识边界——至少现在是这样。在当事人处于压力之下时,从文本中获取信息可能会获得少量或大量XP 奖励。
研究文本Researching a Text理解这些文本的细微差别是具有挑战性的研究过程,它使用以下规则,这些规则与《游戏主持人指南》中的研究子系统有一些重叠。作为GM.如果角色当前没有时间压力,或文本的主题无法引起至少为普通的忧心发现(moderate disturbing discovery),你应该忽略研究文本的时间,因为角色可以一直尝试直到成功,并且等待轻度的不安状态消失即可。
在这个子系统中,研究1轮所花费的时间从10分钟到1日不等。在每个研究轮中,角色使用研究探索期行动来获得研究点(RP)。随着时间流逝,队伍得到更多RP,他们获得只是奖励,但是同样会面对挑战或事件。如果研究在某个怪诞的图书馆内进行(例如传奇的刻莱诺大图书馆),这些事件可能会以遭遇的形式打断研究轮(并中断研究行动)。对于大部分神话文本来说,研究行动需要进行4个小时。
积累足够的RP会自动揭示一些由GM选择的和战役相关的重要信息或文本内的一些主要内容。能够获得奖励的最小RP点被称为研究阈值。深入研究文本并让某个角色通晓此文本通常需要至少10RP,并且包含至少1个研究阈值,这能揭示和文本主题相关的一些有用但罕见的知识。
研究 Research
[专注] [探索期] [语言]
你梳理信息,以便于了解关于手边主题的更多信息。根据研究形式选择你研究的主题、文本的章节或其他部分,尝试1次技能检定。使用的技能和对应的DC取决于你的选择。
大成功 你获得2 RP.
成功 你获得1 RP.
大失败 你得到了错误的发现,损失1 RP.
神话研究的风险 The Risks of Mythos Research每次使用一本或多本神话书籍进行研究都会导致读者(和大多数协助者)接触到对凡人有害的概念。无论研究检定是否成功,每个读者都必须尝试一次对抗恐惧(详见第四章)的豁免检定。该不安状态的DC取决于下列数据中的最高值:文本所列的最低豁免DC、和正在研究的主题匹配的忧心发现的DC、或达到获得奖励的研究阈值的DC。如果奖励是法术(或仪式),则使用该法术等级和稀有度相匹配的标准难度DC。如果主题或奖励是物品、生物或其他具有等级的事物,则使用和该主题等级和稀有度相匹配的标准难度DC。
因为每篇神话文本中都渗透这超自然的引起人恐惧的元素,所以无论如何研究都无法避免陷入恐惧的风险,除非在罕见的状况下(由GM裁定)。研究中获得的不安状态会持续到角色持续1天没有获得不安状态,或忧心发现的持续时间结束为止,以时间较长的为准。
此外,在研究文本时,下列行动结束时都要尝试一次对抗恐惧的豁免检定:从文本中借用奥术(Borrow an Arcane Spell)、以聚能点从文本中施法(Cast a Spell)、根据文本中的公式制作物品、辨识炼金术(Identify Alchemy)、辨识魔法(Identify Magic)、从文本中学习法术(Learn a Spell)、查阅文献(Reference,见下)、回忆知识(Recall Knowledge)。
研究阈值 Research Thresholds研究阈值能揭示有用的信息,提供获得游戏选项的许可,这包括法术、物品公式甚至专长或其他不寻常的奖励。它同时也会吸引那些对文本有兴趣的危险实体的注意。GM 应该为自己的游戏量身定制最具信息性和危险性的研究阈值。如果文本包含特别细微的或难以掌握的知识,则应需要15至30 RP才能自动获得这一发现。
列出一个或多个法术(包括仪式)的研究阈值允许角色随后学习这些法术(冒着恐惧的风险)。如果列出的法术是奥术,角色可以借用该奥术(也会冒着恐惧的风险)。
如果一个研究阈值包含一个物品公式,它可以像任何其他公式一样使用。 将使用文本作为制作(Craft)行动的一部分,技能检定上能获得文本提供的物品加值,但也有面临恐惧的风险。
只有一种研究阈值是所有神话文本都包含的,那就是熟悉阈值(familiarized threshold)。
熟悉文本 Being Familiarized with a Text熟悉文本意味着至少以粗略的方式阅读整本书。大部分文本在积累10 RP之后能让读者对其熟悉。大部分神话文本都非常复杂,即便读者已经熟悉它,依然能从中学到很多东西。
回忆知识:在熟悉文本之后,读者能对全文进行回忆知识,但如果对某个主题的检定失败,则表明角色无法理解或记住那部分信息。他们必须进行查阅文献(Reference,见下)行动或研究(Research)它,才能有机会了解该信息(如果文本确实包含该信息)。
物品加值:熟悉文本的角色能利用文本从发现的研究奖励中获得最大利益。为此,作为行动的一部分,他们必须阅读文本以使用文本的研究奖励。他们在使用文本奖励的行动中获得相应的物品加值。这些行动包括:从文本中借用奥术、根据文本中的公式制作物品、从文本中施展仪式(仅限次要技能),从文本中辨识炼金术、从文本中辨识魔法、从文本中学习法术。一旦这些行动完成(不论成功与否),角色就会有面临恐惧的风险。
查阅文献:一旦角色对文本熟悉,他们可以使用查阅文献探索期行动,更快地从文本中学习更多信息。此行动需要1分钟到1天时间,具体取决于主题和文本的结构。如果主题足够复杂,可能需要多天时间,则需要进行研究活动以抵达进一步的研究阈值。
重训:你只需花费4天时间,就能将法术库内的法术重训为文本中的法术,或将你已有的专长重训为文本内的专长。
查阅文献 Reference
[专注] [探索期] [语言] [秘密]
你查看手头一本已经熟悉的文本。选择一个研究主题,并尝试进行技能检定以回忆知识。通过查阅文献进行的回忆知识受限于文本内容,而不是你脑子里真正掌握的知识。DC为主题的通常DC或文本所列出的最小DC,以更高者为准。如果DC高于查阅文献的最大DC,文本一般不会包含相关信息。一旦技能检定完成,你有面临恐惧的风险,这和使用文本进行研究活动一样。意志豁免DC等于回忆知识的DC,如果后者更高的话。
大成功 你获得了关于该主题的详细描述,或者如果文本没有包含这部分信息的话,你也将知道。
成功 你得到了关于该主题的一些简单的或模糊的信息,或如果文本没有包含这部分信息的话,你得不到任何信息。
大失败 你得到了一条关于该主题的错误信息(例如,错误地认为文本不包含更多相关信息,即使它确实包含)
神话文本数据格式 Mythos Text Stat Block下文中的文本以如下格式给出。不相关的部分将被省略。
文本名称 文本等级
特征文本的物理描述和主题会列在开头。
研究检定 PC尝试研究文本所需的技能检定和其他检定被列在这里,按照最低的DC(最有效的技能)到最高的DC排列。如果某个技能检定没被列在这里,但玩家对使用该技能提供了强有力的叙述性解释,则可以为该技能设置适当的DC(通常是所列出的最高DC)。学术学识(Academia Lore)和图书馆学识(Library Lore)通常会列在该条目中。
最小意志DC 使用该文本进行研究、查阅文献、回忆知识、辨识炼金术或辨识魔法时对抗恐惧效果时的DC。
研究阈值 每个阈值都会列出达到它所需的RP,后面跟着达到相应阈值所得到的效果。阈值按照从低(需要的最小RP)到高(所需的最高RP)排列。每个阈值都列出了忧心发现导致的恐惧的最小豁免DC。
法术或仪式 列出的法术环级的研究阈值也会列出因为忧心发现导致的恐惧的豁免DC,如果它高于文本的最小DC的话。
公式 列出公式的研究阈值允许该公式立即被使用。列出公式的研究阈值也会列出因为忧心发现导致的恐惧的豁免DC,如果它高于文本的最小DC的话。
熟悉 该阈值允许角色在关于文本的相关技能检定中获得物品加值,这包括使用文本回忆知识或查阅文献。
最小查阅DC 查阅文献行动的最小DC
最大查阅DC 如果某个主题的回忆知识检定DC高于该DC,那改文本一般不包括相关内容。
物品加值 如果使用者熟悉文本,那么和文本研究奖励相关的技能检定能获得物品加值。