作者 主题: 【聖者(Nobilis)3E】pg. 47-54, pg. 73-(未完成)  (阅读 27621 次)

副标题: *陷入呆滯*

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【聖者(Nobilis)3E】pg. 47-54, pg. 73-(未完成)
« 于: 2021-04-20, 周二 06:12:09 »
讓我們來玩個遊戲(Let’s Play a Game!)
你能用這本書來玩一場關於假想的遊戲-一場玩家們共同努力講出一個全新、極好的關於聖者的故事的遊戲。每個玩家都會創造一個能力者,並在遊玩時以該能力者作為角色來扮演: 一個原創、想像的能力者,就像Jameson Black,風暴之力;Superstes Annabelle Zupay,蹤跡之力;或甚至Diane Spinnaker,光照之力,在這地球上的天堂的能力者中最重要的一位;像他們一樣酷!
經常,你會假裝你自己成為了一位能力者,而你變成了某個天使、魔鬼、上師或神的從屬,但你並不限於只能扮演你自己。只要你在遊戲中扮演角色的時候玩得開心,你可以想像自己是任何類型的凡人,變成了任何類型的能力者。你想扮演某個具英雄特質的人?脆弱的?無賴的?聰明的?這個你幻想並且成為能力者的人就是你的化身、你的玩家角色(或"PC")-你在遊戲內將會使用的精神與面貌。
有時遊戲中你會假裝你就是你的化身,非常投入他的內心並感受到他所感覺到的,無論是好是壞。其它時候你則更像是一位作者在寫作,想著怎麼樣比較好玩,或者你的化身的故事該如何發展並操縱事物朝那方向進行。
通常所有玩家的化身會共同服侍一位統帥,並且他們是所有服侍那位統帥的能力者。這令他們成為,以聖者的慣用語來說,一個神聖家庭(家族天神)或能力者家族。你們的化身將合作守護你們的統帥,你們的聖壇,還有你們的界域。你們同時也會進行各種個人和合作項目,努力去實踐你們的界域,以及大致上一起找到帶著落在你們肩上的新能力、責任和關係在這世界上好好生活的方法。
作為玩家,你將使用pg.114的創造你的化身。和其它玩家一起,你將設計一位酷統帥來服侍並設計一個酷聖壇來統治。你將思考關於你角色的界域和他的人格,並且你將和其他玩家-有時非正式的,以及有時使用正式規則-交談說你的角色是什麼樣的人以及他能做什麼。
其中一位特別的玩家將會作為蜀葵神,又被稱作HG、遊戲主持人、GM、說書人,或者指引者。HG不太一樣。他沒有化身。他不是立即參與到你的家族天神的一部分。相對而言,他們的職責是處理遊玩中不是化身的所有事物。他們的工作是幫助你探索你的化身的生活,藉由設計和扮演他生活的整個世界。通常HG應該要是一位熟悉本書中一切的資深聖者玩家,但你可以讓一位新手玩家做這工作,如果你想讓他們從難入手的話!

(譯註: 老實說我個人不怎麼喜歡關於需要服侍統帥或者說作為統帥從屬的設定,並且討厭前面的Lord Entropy的部分,幸好這些設定可以很容易就更改掉或替換掉)
« 上次编辑: 2023-06-18, 周日 10:32:34 由 歐諾 »

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Re: 【聖者(Nobilis)3E】讓我們來玩個遊戲(未完成)
« 回帖 #1 于: 2021-04-20, 周二 06:13:38 »
遊戲如何運作(How the Game Works)
一場聖者遊戲是一場交流。就像所有交流,面對面時最容易進行-比如,坐在圍繞著一張桌子的舒服椅子上-但你也能用手機、郵件或網路遊玩,而這些方法裡每種都有它自己的獨特優點。這是一種說故事型態的交流,一種團體腦力激盪類型的交流,一種合作創作一樣聚在一起的方式。當你玩聖者的時候你將會告訴別人你的化身做什麼,並且他們將會告訴你他們的化身做什麼,然後HG將會告訴你們世界裡正發生什麼;而遊戲的規則將會幫助你將所有這些整合成一場有趣的、引人入勝的、具挑戰性的體驗或故事。
替這遊戲設下基準線的規則是下面這樣的。
你永遠可以讓你的化身做合理的、可接受的動作。意思是-你永遠可以決定說你的化身應該做某事,並說出來;然後如果HG同意說這是合理且可接受的,並且沒有其他任何人出聲反對,那你的化身就做出了那事!
舉例來說,如果你的化身打算吃一個起司三明治。請,做吧。我是說,那不是一個被地獄所有兵力看守著的命運之起司三明治,對吧?它就在你化身前面,而且沒有任何人試圖把你壓倒在地然後餓死你,對吧?它不是某種奇怪權能幻想的隱喻,它不是某個古老預言的關鍵,它不是那種一旦吃下能使你獲得絕對勝利的起司三明治,它只是些食物,對吧?
那麼做吧。
吃了那三明治吧。
但如果你想做某種不是那麼合理的事呢?那種你的化身可能無法做到的事?要是它是只有勉強合理、完全不合理或甚至不可接受的事呢?要使你的化身做出像那樣的事你必須使用特性。
特性是你花費一種有限資源,替你化身購買的事物。每種特性都會給你使你能照你所想做事的能力,至少是有限程度上的。最重要的特性是四項屬性,它們使你能夠行使奇蹟;約束和狀態,它們構成你角色的身分;以及天賦,它們賦予你其它自然能力像是幸運、不朽或者飛翔的能力。
你的特性即為賦予你權力說出"噢,我的化身肯定能做這個"的東西,就算它是某種比吃一塊三明治更厲害的事的時候,並使它化作事實!
接著讓我們來談談關於你化身的屬性。
四個屬性中每項都會有一個效果列表,以0到9排列,列出了它可能允許你的化身做出的事。例如,形象是身體與心靈的特性。簡單舉例,它讓你能夠...

等級0: 做出尋常人類能做的事情,但做得特別好!
等級2: 贏得奧林匹克獎牌!
等級4: 接住子彈!
等級6: 在液態鉛裡平安地游泳!
等級8: 在板塊間跳躍!射下太陽!
等級9: 修剪山脈,剪去你不喜歡的山峰!

(更多關於形象能讓你做到的酷事情,見pg.178。)

你的化身的每項屬性都有0到5的等級,並且這讓你能夠幾乎隨時隨你喜歡做出最高等同該等級的奇蹟。例如,具有形象4或5,你就能想抓住多少子彈就抓多少!即使是形象2也足夠使你成為頂尖研究科學家、暢銷作家,以及所有運動上的奧林匹克級運動員。
每項屬性同時具有一個與之關聯的大約5點的奇蹟點數(MP)儲備。你能以0、1、2、4或8的單位消耗它們去增強一次單一動作使用的屬性。所有任何時候當你想做出某個落在你其中一項屬性範圍的事情時,你所需要的就只有以MP彌補屬性等級和效果等級之間的差距。比如說,如果你有形象0,並且你想在某個運動上贏得奧林匹克獎牌,或者進行重大科學研究,或者寫下一本迅速暢銷的書,你只需要花費2點形象MP(AMP)。形象0 + 2 AMP = 做出等級2的形象壯舉的能力。
幾乎所有你想在遊戲中做的事都能以這樣的方式達成。
你想用手機打電話給一位朋友嗎?這是個合理、可接受的動作。但是等等,你正在和一隻巨蛇摔跤,而且你的手臂都被固定住了!那麼可能你會得要改用一個等級3的形象效果。
你想消除人類的情慾能力嗎?這是不合理而且可能也無法接受的!你很可能辦不到!但如果你是情慾之力、能力之力、情緒之力、慾望之力或者互動之力,那你能夠宣告式地以等級8的領域奇蹟辦到!這代表,如果你有領域4,你只需要花費4點領域MP-領域4 + 4 DMP = 8!
遊戲中的所有事物都使用、模擬或聯繫到這個基本系統。約束和狀態使你的奇蹟更加強大,並且幫助你恢復MP;天賦就像形象、領域、人格和寶藏奇蹟那樣運作,只不過它們是預先就選定好的;而複雜的凡俗動作,像是當一位秘密特務或頂尖廚師,則使用了一種類似屬性與MP的系統,熱情與技能系統,這將在pg.150敘述。

HG和遊戲(The HG and the Game)
HG個人不具有特性;相對地,HG負責描述化身周遭的世界以及化身的行為的效果。他是唯一一個真正能說出發生了什麼或你周圍正有什麼事情,而不只是某人做出什麼,並且只要其它玩家會聽,他可以想做多少描述就做多少。比如,HG不需要一項特性就能決定說大地裂開然後一隻巨大爬蟲類從地心中爬出;他只需要描述得足夠好,使玩家意識到說他沒有在開玩笑。
經常地,HG會捏出特性給世上某個隨機角色-一位非玩家角色,又稱NPC-並且像是玩家那樣使用那些特性。不過,這其實不是什麼必須遵守的;它只是一種用來決定說什麼樣的事能夠發生的好用工具!
HG同時也有權力給予MP-"獎勵"MP,你能將它加進一個你選擇的儲備中;一"息"MP,給每個儲備增加1點MP,在每個場景裡當HG將嚴重的麻煩添入你的生命中時你會獲得一次這種MP;還有甚至是一次完整的"MP恢復",這會將你所有MP儲備重置到它們的起始值。這裡沒有和這奇蹟點數對應的玩家能給HG的東西-在遊戲時HG從玩家身上唯一能獲得的,除了可能的免費零食外,就是看到玩家玩得愉快以及相信或至少喜歡HG所描繪的世界時,所得到的滿足感。

關鍵遊戲術語(Key Gaming Terms)
以下是能幫助你更好組織和理解遊玩中事件的一些關鍵術語。

場景(Scene)。聖者中的場景就像戲劇中的場景一樣-是一系列大致連貫的事件。HG可以加速時間來跳過無聊的部分,或者更加大膽地,跳到過去時間進行倒敘;以上任何一種作法都會結束當前場景,並開始一個新的場景。
場次(Session)。當蜀葵神和其它玩家聚在一起遊玩聖者時,這個現實生活聚集之遊戲事件構成了一個"場次"。
故事(Story)。故事是有著合乎邏輯的開始、中間和結尾,通常橫跨1-5個遊戲場次,一系列的遊戲事件。所有故事都會以所有你們化身的MP恢復作為開端。
戰役(Campaign)。一場戰役(或"系列")是有著同樣的"主要角色"而且大致連續的一組故事。當所有玩家創造新的角色,HG會編造出遊戲宇宙的一個新版本,或者新的遊戲宇宙的新版本,結果就是一場新戰役。
角色之內(In Character)(IC)。當玩家說他角色會說的話,描述角色的行動,或像他的角色那樣思考,他就被視為是"IC"的。
角色之外(Out of Character)(OOC)。當玩家不是IC時,他就是OOC的。例如,討論誰要替玩家們點披薩是OOC的。對遊戲內事件進行幽默評論也是OOC的,除非評論來自PC而非玩家。
蜀葵神(Hollyhock God)(HG)。描述整個遊戲世界,以及對玩家行動做出反應,決定說會發生什麼的玩家就是HG。
玩家角色或化身(Player Character or Avatar)(PC)。就是玩家在遊戲世界內的化身-一位他所設計的獨特的能力者。
非玩家角色(Non-Player Character)(NPC)。這是遊戲世界內其它任何人物或類似人物的實體,特別是當HG使用他們作為映襯和PC們互動時。

奇蹟用語(The Language of Miracles)
以下這些是當遊玩中提到奇蹟時,你會使用到的基本的聖者專用術語。

簡單奇蹟(Simple Miracle)。指消耗0點MP的奇蹟。
普通奇蹟(Normal Miracle)。指消耗1點MP的奇蹟。
困難奇蹟(Hard Miracle)。指消耗2點MP的奇蹟。
深奧奇蹟(Deep Miracle)。指消耗4點MP的奇蹟。
真言命令(Word of Command)。指消耗8點MP,同時會使你受傷的奇蹟。
奇蹟等級(Miracle Level)。指你使用的奇蹟的力量的數值-即為你的屬性加上花費的MP。
奇蹟動作(Miraculous Action)。指使用到奇蹟的力量的動作。
凡俗動作(Mundane Action)。沒使用到奇蹟的力量的動作。
統御級奇蹟(Imperial Miracle)。統御級奇蹟就像由統帥敘說到世界之上的故事。當你配合著那故事行動時,你就能不依靠你的特性而施展出強大的奇蹟。能力者能夠藉由和統帥之間的社交以及寶藏特性,來接觸到統御級奇蹟。

另外參見以下關於反射動作、維持動作、奇蹟優勢、穿透以及權威的描述。
« 上次编辑: 2023-05-22, 周一 09:38:52 由 歐諾 »

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Re: 【聖者(Nobilis)3E】讓我們來玩個遊戲(未完成)
« 回帖 #2 于: 2021-04-20, 周二 06:14:44 »
動作間的衝突(Conflicts Between Actions)
有時兩個動作會相互衝突。你我都打算使用形象3的奇蹟去取得金牌。只有我們之中其中一個能贏!
像這種情況奇蹟等級較高的獲勝。它抹去了較低等級的奇蹟。如果平手的話,由HG決定說誰應該獲勝-如果他覺得其中一人基本上是在保護他自己,選擇"防守方";如果沒有的話,選擇"最合理的勝者";或者,如果兩者評估方式都失敗,選擇隨便哪個他喜歡的或者隨機選擇。
間接衝突則有點棘手。以跑步比賽為例,如果我們不是打算獲勝,只是想要達到我們的最佳表現,那麼我們兩者的奇蹟都能生效-但最終,我們其中一個仍會先抵達終點。在這樣情況,較高等級的奇蹟仍然"獲勝",但HG決定說兩者互相壓制對方多少效果。在跑步比賽中,答案是"沒有多少";無論我跑得多努力,你的跑步速度基本上不會改變。在拔河比賽中,答案可能是"挺多的"-我拉得越用力,你拉繩子的效果就越差!在奇蹟戰鬥中獲勝的關鍵是學習在接受說較高等級奇蹟獲勝的同時,以較低等級的奇蹟去減輕它可能帶來的最糟結果。
如果你預期說需要的話,你永遠能使用比你描述效果所需等級還要更高的一個奇蹟等級。舉例來說,pg.180-181的規則很明顯顯示出形象3奇蹟能在任何凡俗跑步比賽獲勝;即使是在奧林匹克比賽,一個形象5的奇蹟也將會是極大的過度殺傷。但你被允許說使用形象5的奇蹟來取得金牌,並且你甚至不需要用到它給你的額外能力-你可以說"我使用形象等級3的能力來跑步,這樣我就不會看上去太驚人,但將它灌注到奇蹟等級5,以防有其他能力者來阻止我"。

權威、奇蹟優勢以及穿透(Auctorita, Miraculous Edges, and Strike)
奇蹟優勢(Miraculous Edge)能夠轉變兩個奇蹟間的差距。它幫助你在奇蹟對抗中勝出-影響程度到若你的奇蹟和另一奇蹟無法共存,敵對奇蹟的等效等級減去[你的奇蹟優勢]的數字。你通常會從"神性斗篷"中獲得奇蹟優勢,這是高領域的能力者能使用的技巧,但有些統帥和苦難執行者具有天生奇蹟優勢。
權威(Auctoritas)是甚至更加強大的工具。每個權威能從奇蹟下守護某樣事物-可能是人、地點、東西或效果。奇蹟和權威發生對抗的那部分直接就不會產生作用。你的各種狀態受到權威保護,而你也能觸發"權威學位"來保護自己,或者,更普遍地,某樣你正守護的事物。有些罕見生物具有天生權威學位。
穿透(Strike)是某種你能加到一個奇蹟上,用來克服或忽略上面那些效果的東西。如果你的穿透等級高於某個權威的等級,那麼你就能忽略那個權威。它同時也具有和奇蹟優勢同樣的功能: 當需要擊敗敵對奇蹟時,你將對手的等效奇蹟等級減去[你的穿透或奇蹟優勢兩者中較高者]的數字。

凡俗動作和奇蹟(Mundane Actions and Miracles)
凡俗動作有它們自己的衡量標準-它們自己的動作等級。當凡俗動作衝突時,你以和比較兩個奇蹟的等級一樣的方式去比較它們的等級。
有些低等級的奇蹟具有和凡俗尺度的對應。例如,一個形象2奇蹟是一個高等級的凡俗動作。寶藏1的奇蹟提供了增強凡俗動作的簡單方法。
在這些情況,你能夠直接參照奇蹟描述來得知凡俗等級,然後接著正常地和凡俗動作做比較。但如果你無法這樣做呢?

並沒有明確和凡俗等級系統有關的奇蹟,在直接衝突中將自動擊敗任何凡俗動作,無論該奇蹟的等級有多低。

這就像是在動畫電影中的角色無法真的和動畫師戰鬥一樣-他們能和動畫師在動畫化框架的自我插入角色以及動畫師在相同層級上進行的任何其它所作所為戰鬥,但如果動畫師使用框架之外的力量來抹去或改變角色的思維方式的話,那就算是最酷的角色也沒有辦法反擊!
一個小小的等級1人格奇蹟能讓能力者祝福或詛咒一位凡人。這是非常弱小的祝福或詛咒-它,事實上,是你實際能行使的最為弱小的奇蹟效果中的其中一種。但它沒有明顯的凡俗等級。這意思是即使是世界上受過最佳訓練的凡人也無法直接對抗它。他們能用替代方法繞開它。他們能減輕它。那些屬於間接對抗,而且,除此之外,該項奇蹟是指詛咒或祝福本身的存在,不是詛咒/祝福的效果。但沒有任何凡人能夠做出什麼來阻止詛咒或祝福的施加,並且一旦施加,就超出所有凡俗力量能夠移除的範疇了。它是奇蹟。而凡俗是凡俗。這就是它們運作的方式!
« 上次编辑: 2023-05-26, 周五 18:45:17 由 歐諾 »

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Re: 【聖者(Nobilis)3E】讓我們來玩個遊戲(未完成)
« 回帖 #3 于: 2021-04-20, 周二 06:15:31 »
項目和命運(Projects and Destiny)
除了奇蹟動作外,你的化身還有項目-他生命中的神話和故事,在遊玩過程中敘說,能和統帥或苦難執行者所能運用的任何東西比較的累加的力。無論你想敘述關於你角色的一個毀滅世界、改變世界或者只是定義化身的神話,你都能替它建立一個項目-通常是像下面這樣荒誕或利己的故事:

我是如何升上天堂的王座的;
我是如何成就不朽的;
我是如何淨化苦難執行者的武器,Colbrand,並使它再次成為世界的寶藏;
我是如何學會自己寬恕自己的罪孽的;

或者像以下這樣的團隊項目:

我們是如何征服凡俗世界,並且是在甚至沒有任何人注意到的情況下達成的;
我們是如何找到灰燼之上的新世界的;
我們是如何從Lord Entropy和苦難執行者敵人手中拯救愛情,失去的愛情!

具體是由你的HG決定說任何項目有多適合實際遊玩,但這只影響到步調而不是可能性-這個意思是,任何聖者都可能有征服天堂的合理夢想,但只有在一些遊戲中才有可能在一場戰役的尺度內發生。在其它遊戲,當戰役結束時它只會勉強有個開端,或者在最終時刻展開,或者在前幾個場次完結使其它故事能有時間開始。

項目地圖與命運(Project Maps and Destiny)
你將用有點像是心智圖的方式繪製項目。每個大想法或情節發展在項目中會以圓圈的方式畫出。你將在它們之間有事件或意義的流動時畫線連接它們。在每個圓圈中你會寫下一堆短語用來反映遊玩中的事件-發生的事,或者玩家正在思考的事物,這些是理解項目的關鍵。有時你會將"石頭"或"記號"放置在圓圈內,這代表某些重大事情恰好完成了或改變了那個情節發展,或者展現了那個大想法。
項目命運(Project Destiny)是當項目相關的事情在遊玩中發生時,在圓圈內累加的東西。你需要在一個單一圓圈內至少有15點命運才能使項目相關的某些大事件發生;這個"某些大事件"具體而言允許你放置一個"記號"在一個圓圈中,添加一個新的圓圈到項目,以及,最重要的,敘說了一個使項目進度前進的有意義的事件到遊戲的世界中。
命運(或化身命運)(Destiny (or Avatar Destiny))是角色藉由面對重大生命變化以及藉由思考事物對他們和他們的界域的意義是什麼來獲得的某種東西。獲得大量命運的方法是去說和煩惱很多關於事物對你有什麼意義的事情-以及以深思及探索,以及願意去找出令人不舒服的真相並與之搏鬥的心來面對沒有預期到的事。這些是和像是"當你面對世上敵人時,這種思考會減慢你的反應速度和拖累你"這樣的事實相平衡的。你能夠使用化身命運來推進任何你想要的項目,將它加入任何圓圈中的命運點以達到神奇數字15並推動項目前進。
« 上次编辑: 2023-05-26, 周五 18:45:44 由 歐諾 »

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Re: 【聖者(Nobilis)3E】讓我們來玩個遊戲(未完成)
« 回帖 #4 于: 2021-04-20, 周二 06:16:08 »
動作及遊玩(Actions and Play)
當動作變得迅速、激烈且關係重大時,你會使用以下正式概念來幫助理解奇蹟間是如何互動的:

玩家動作(Player Actions)。由你的化身做出的一個單獨的動作的組成是-
‧一個奇蹟,使用到一項屬性、一個天賦或者某些其它特性。
‧一個凡俗動作,
-一些非常簡單的事,比如說話或走路;或
-一些複雜的事,使用到熱情/技能或約束系統;或
‧一個凡俗動作以及一個奇蹟
‧在每個玩家動作做出後HG可能會行動,描述剛剛發生了什麼以及如果沒人阻止你的話將會或可能會發生什麼。

HG動作(HG Actions)。HG不會用到凡俗或奇蹟動作;他直接描述事物,並可以隨意指定他想要的奇蹟等級、穿透、優勢或權威到上面。意思是,HG替NPCs描述的動作牽涉到一場其中衝突中很正常,而當發生的時候他應該要麼將他們限制到和PCs同等的限製程度,要麼警告玩家說他們可能不會限制NPC。

反射動作(Reflexive Action)。"反射動作"是指一些你能夠在任何時間做出的事情,或者HG能夠決定代替你做的事情。大部分反射動作是感官,但一些天賦和狀態使你的身體、界域或精神能夠做出事情,而無需任何你有意識的注意的參與。

爆發(Flurries)。在一場(動作的)爆發中,所有參與的人在同一時間做出動作。接著如果任何人想根據其它人的動作或HG的描述修改他的動作,他可以這麼做!微小的動作修訂是免費的,而對你正進行的事的重大的修改可能會使你先前的奇蹟無效化並迫使你使用一個新的奇蹟。大家不斷修訂他們的動作直到要麼所有人都滿意,要麼正式陷入僵局(而這可以由HG解決或者藉由所有人暗中告訴HG他們的動作來解決);接著所有人的最終動作在同一時間生效,並由HG描述結果。

中斷(Interrupts)。當某些你絕對無法允許發生的事情發生時,你可以呼叫中斷。這會將時間回溯到那動作即將發生前,並將你扔進一場動作爆發內,藉此你能夠有希望策略地利用這點來阻止先前已經發生的無論什麼事情的發生。你無法中斷爆發,但你能夠中斷幾乎任何其它事!

玩家永遠能夠行動(Players Can Always Act)。只要你擁有化身,你就永遠能夠使用動作系統來做出行動。你不一定要知道做該怎麼做,並且不一定說會成功,並且如果有某種顯而易見的原因使你的化身無法行動,你得先處理這個因素才能做任何其它事,但唯一阻止玩家行動的效果是某些事物殺死了他們的化身或者使他們變成了NPC。例如,如果你的化身被幽靈附身,你仍然能夠進行動作來嘗試把幽靈趕出體內;如果當某事發生時你的化身正在睡覺,你可以使用一個動作來試圖喚醒他;如果有人將你變成一隻豬,你能夠使用一個動作來嘗試解除豬化!
« 上次编辑: 2023-05-21, 周日 23:25:49 由 歐諾 »

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Re: 【聖者(Nobilis)3E】讓我們來玩個遊戲(未完成)
« 回帖 #5 于: 2021-04-20, 周二 06:16:30 »
創造化身所要知道的所有事(Everything You Need to Know to Build Your Avatar)
下面是創造化身並使化身準備好遊玩需要進行的所有步驟!

想出你的角色概念-關於你在遊戲中會享受遊玩的化身大致的心靈上及概念上的設計。你可以自己想出能力者的概念或者你可以使用pg.118的聖者人生道路系統。即使你不打算使用人生道路系統,你可能也會想看看靠近結尾處,位於pg.143-145的聯繫與親和部分-那裡有能夠增添任何能力者角色深度的選項。

可選地,寫下一個或兩個項目(pg.111)來表示你角色的研究、專案、危機、計畫或個人發展的規劃。
花費最多8點熱情/技能點數(在pg.150-160有更進一步描述)在下面這些上
‧他們的凡俗能力(他們的技能)
‧他們的凡俗目標、動機和追求(他們的熱情)以及
‧任何他們種族的奇異天生優勢(他們的固有超凡性質)!
這應該足夠給幾乎任何人花了-只是給更有能耐的凡人選更多厲害技能,而不是花費更多點數-但如果你是紙漿雜誌英雄,某種非人生物,或者只是想要更多點數,在下面你有機會購買更多熱情/技能點數。

分配7點特徵點數到你的界域上(pg.173)。

花費最多25點角色點在-
‧屬性(Attributes)。屬性高低分成了0到5,並且每個等級花費3點角色點。這在pg.178-217描述了更多細節,它們是:
‧形象(Aspect),你用它來使出身體和心智方面的奇蹟;
‧領域(Domain),你用它來掌控你的界域;
‧人格(Persona),你用它來玩弄你界域的含義和邊界;以及
‧寶藏(Treasure),你用它來創造和強化你的武器及其它所有物。
例如,你可能花費21點角色點買了形象2、領域4、人格0和寶藏1。

奇蹟點數(Miracle Points)。你免費在四項屬性上各獲得5點奇蹟點數。每花費一個角色點你就會有額外一點的MP在各個屬性上。舉例來說,如果你花費2點角色點,你將具有7點形象MP、7點領域MP、7點人格MP以及7點寶藏MP。

天賦(Gifts)。天賦是自定義的能力,像是特別幸運、傳送或者飛翔能力。它們花費可以是從1點角色點到"超過你能負擔得起的"。例如,扮演一個不朽飛行變形者需要花費8點角色點,而絕對的宇宙力量的花費是無法達到的39。你能從pg.228-241上購買任何數量的天賦,只要你能負擔得起,並且你也可以使用pg.220-227的天賦創造規則創造你自己的!

次要領域和人格(Secondary Domain and Persona)。你能以每等級1點購買在額外界域上的領域或人格,最高買到你的主要相關等級。比如,以領域4為例,你能花費1-4點在另一個界域上購買1-4級的次要領域。你無法購買等級0的次要領域或人格。

固有超凡性質(Inherent Superiority)。每個角色點能夠購買5點熱情/技能點。如果你花光了購買化身的凡俗技能的點數,或者如果他並不是作為人類,而是需要大量像是機器人的堅固或熊之靈的強壯之類固有超凡性質的某種東西的話,你可能會想花費一點角色點在這裡。一點角色點應該足夠讓你獲得所有需要的東西,除非你講的是天堂或地獄的生靈或者別的什麼,這種你可能需要兩點。

分配13點約束/狀態點數到約束和狀態(pg.161-172)-
‧你的角色不能做的事情;
‧你的角色必須做的事情;以及
‧驅使你的角色行動的事物
它們是,對你造成麻煩時給予你MP的負面特質;是你能以此獲得穿透、權威或其它有用效果的正面特質;是關於你在乎什麼的關鍵指示物;以及,相當常見地,以上三者同時。

花費最多到[你的寶藏特性]的更多點數到約束上,並註記什麼東西是你希望在遊玩中使用寶藏屬性來持有的。

寫下一張"領域難度表"(pg.193-194)。

寫下一張"人格難度表"(pg.204-205)。

寫下你的生命等級(pg.321-333)-
‧2個神聖生命等級;
‧1個強韌生命等級;以及
‧2個普通生命等級。

寫下你到目前已經累計有0點命運(pg.341)。

可選地,選擇1-2個在故事開始時你正搏鬥著的產生命運的困難(pg.347-349)。

到這裡就完成了!
« 上次编辑: 2023-05-21, 周日 23:26:14 由 歐諾 »

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Re: 【聖者(Nobilis)3E】讓我們來玩個遊戲(未完成)
« 回帖 #6 于: 2021-04-22, 周四 03:22:24 »
化身創造(Avatar Creation)
(跳過)

(譯註: 這部分就是先前提到的聖者人生道路系統。)
(譯註2: 同時也是中間跳過的57~72頁。)
« 上次编辑: 2023-06-18, 周日 10:33:38 由 歐諾 »

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Re: 【聖者(Nobilis)3E】讓我們來玩個遊戲(未完成)
« 回帖 #7 于: 2021-04-22, 周四 03:23:43 »
凡俗(Mortals)
熱情與技能(Passions and Skills)
熱情與技能是凡人用來追尋幸福、實現天命以及贏得同儕尊重的工具。
這是你的起始點。這是當你仍是凡人時努力的方式,你做過的事情。
它們對能力者來說並沒有跟它們對凡人一樣重要。
能力者的凡俗天命已然消逝-被新的所取代。他獲得了效能是無數倍於他凡人技能的奇蹟能力。他無法只憑凡俗動作就在現在的生命中成功。
但他過去的自我仍然在那裡。他血肉的軀殼;他凡人的意志;他過去的熱情和技能-它們仍然在那,那些體現神明之息的事物。你的化身並不單是神。他同時也是人。
因此你將寫下你凡俗自我的特性。
分配8點點數到熱情與技能上以建構你的凡俗自我。
熱情是以句子的形式寫下的。每項熱情描述了一個適合你的想法、理想、動機、夢想或者情感-某種幫助你在凡人生涯中過活的事物。某種在你的化身的凡人時期幫助他找到幸福、安寧、成功、人生位置或希望的事物。你應該在更重要和更有用的熱情上分配更多點數。
技能是以短的句子片段,通常是1-7個詞,的形式寫下的。每項技能描述了一種你花了長時間使用的技能組合或生活方式。你越擅長某項技能,就應該分配越多點到那上面。
你在一項熱情或技能上最多能夠花費5點。如果你在寫下所有你知道你角色擁有的熱情和技能前就花光點數的話,你可以有額外的等級為0的熱情和技能-或者對於會傷害到你的熱情以及你表現很糟糕的技能,甚至是負的。它們不會對你有任何幫助,並且你也不會因為負的熱情和技能得到任何返點,但至少你會知道它們就在那裡。
我認為我的熱情和技能看起來會像這樣:

熱情: 我認為人基本上是善良的。(3)
熱情: 我想要讓聖者能重新印刷實體書。(0)
熱情: 我想要寫完"Hitherby Dragons"。(1)
熱情: 我想找到愛情!(1)
技能: 作家(3)
技能: 舞者(-1)

要解決我生命中的麻煩,我最好的選擇是寫作或對人類的信念;舞蹈不會對我有太大幫助!

難度(Difficulties)
凡俗動作基本的難度表看起來像這樣-

0或更低: 試圖做事,但只讓事情變得更糟;
1: 讓你自己開心;
2: 完成一項任務;對世界產生實際影響;
3: 正確地做出某事;使你周圍的人留下印象;
4: 有效率地做出某事-而那能使你更靠近你的目標;
5: 有成效地做出某事-而那能使你生命變得更好;
6: 做出看起來非常棒-使人印象深刻、引人注目並且酷-的事;
7: 非常有效率地做出某事,使你大幅靠近你的目標;
8: 非常有成效地做出某事-它會使你生命大幅變好;
9或更高: 以某種對"對"的模糊定義做出對的事。

你能使用你的熱情或技能來達成表上最高等同它們等級的任何事。一項等級2的熱情能讓你完成家庭作業、修補漏水或者演奏完一首鋼琴奏鳴曲。一項等級3的技能能讓你專業地做事情-例如,一位有著技能:法律(3)的律師不一定會贏得任何案子,但他將會是完全稱職的,具備扎實的專業素養以及有能的法律論證。你同時也能依自己意願獲得較低等級效果的好處-比如,一個有成效的動作通常是有效率,並且如果你想要的話可以是"正確"或令你滿足的。
要超越你的熱情和技能-達到表上更好的等級-你需要使用意志。

引用
成效、幸福及意圖(Productivity, Happiness, and Intentions)
所有熱情和技能都有一套各有特色的結果-並不只是就難度2的影響世界而言的效果,而是一種使你開心、使其它人產生印象、具有效率、具有成效、看起來很棒、作為對的事的標準方法。
例如,你可能有著能夠伸張正義的武術。當你努力到等級5的效果時,你能夠使用功夫,或柔道,或你實際上擁有的任何東西,以變得更加公正的方式去讓事物變得更好。不過,如果你想使用武術來交朋友或解決愛情問題,那就不是單純只說"等級5效果"就足夠的了;你得要將你的行動,以某種方式,與你先前使用過的武術聯繫起來。
相似地,你可能享受烹飪美食。它使你感到非常自我沉溺。它使你非常喜悅!這不代表說你知道如何去做出那種使你感到滿意以及自我滿足的烹飪行為。它們都是等級1的效果,但它們不是同一種烹飪技能。如果你真的烹飪,你可能可以藉由烹飪使自己感到滿意及自我滿足;這並不是說那不可能。但你得要解釋說你是怎麼辦到的。因為它不是和過去你從烹飪中得到的幸福感是同一種。
熱情與技能的範疇大致上是在遊玩過程中發展得來的。
« 上次编辑: 2021-04-22, 周四 03:26:47 由 歐諾 »

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Re: 【聖者(Nobilis)3E】讓我們來玩個遊戲(未完成)
« 回帖 #8 于: 2021-04-25, 周日 04:21:47 »
意志(Will)
凡人和能力者都擁有8點意志。
一天當中角色能夠以1、2、4或8的單位花費意志來降下上述難度表。花費1點意志很簡單;花費2點是合理的;而花費4或8點是非常困難的-如果你太常將自己逼到極限,或者極限狀態時間太長,你可能會過度勞損自己,導致自己心肌梗塞,或者至少讓自己餘生摔成碎片。HG可以藉由扣除你其中一個普通生命等級(pg.321)來表現這些效果。
花費意志創造出了意圖。
意圖以一個句子片段、句子或小段落的方式寫下。它體現一個暫時性的行動方式、熱誠、專注、處理事物的方法或者信念。它的等級等同於[最高的相關熱情或技能,加上花費的意志的值],並且你可以將它當作一個臨時的熱情或技能來達成上面表格描述的事情。
例如,你可以將1點意志加到等級2的外交技能來創造出一個等級3的意圖-"與貴族打交道"。這足夠讓你正確地做事並給周圍的人留下印象。擁有對真相的0級熱情的某人可以花費4點意志來有效地進行一場調查,透過堅持與努力來達成他們無法透過技能達成的事。
你的意圖通常是基於你自己的熱情和技能。不過如果合理的話,你被允許說將意圖基於其他人的熱情或技能上-比如,依靠朋友的技能,或者以敵人自己的熱情去對抗他自己。基於某人的熱情與技能的意圖只有在當那個人正和你互動時才能使用。

維持意圖(Sustained Intentions)
聖者中的角色最高能夠同時有兩個動作在進行。對凡人來說,一個"動作"要嘛是一個作用中的意圖,要嘛是某件你正以純粹熱情或技能在做的事。
兩個動作並不多。
這麼說好了,如果你正開車要去工作,並且思考著關於工作上的一個問題,那你的動作就滿了。如果一位警察把你攔到路邊,而你想客氣地和他對話,那你得放下你其中一個進行中的意圖才能這麼做。

恢復意志(Recovering Will)
你有時能夠從一個你放棄的意圖中恢復1點意志。具體而言,當你花費意志在一個意圖上時,並且那意圖成功或失敗了,你就能放棄那意圖並獲得回來1點被花掉的意志。
決定它是成功或失敗根本上是取決於你。HG可以藉由告訴你說你在某事上成功了,或者已經不可能成功了,來表達他對此的看法,但他對成功及失敗的抽象、客觀的判斷並不重要。重要的是你的化身決定說那是失敗還是成功-他是否願意放棄那個無望或完成的意圖。如果你想藉由放棄你思考關於工作的一個問題的意圖並喊出說:"算了!我不打算今天解決這個問題!"來重新拿回1點意志,那沒關係-被要求路邊停車並不會真的阻止你解決那問題,但你的失敗宣言就足夠了。
除此之外,你將放棄所有意圖並恢復到8點意志,當-

你至少有4個小時的睡眠;
一個危機徹底震動了你的人生;或
該遊戲場次結束。

能力者及意圖(Powers and Intentions)
對能力者來說意志與意圖的問題傾向於更加簡單。
消耗你的意志-隨著一天的結束鄰近而感到越發疲憊-是一個典型的凡人體驗。所有能力者,即使是最弱也最疲累的,都能夠使用單一一個奇蹟動作創造出等同於[他最高的相關熱情或技能,加上3]的意圖。藉著一點點的形象特性,或一些奇蹟點數,能力者能夠完全繞開意圖系統,將像是"我有等級X的意圖"這樣的宣告以"我完美無缺地成功了"取代。
這意思是說能力者仍然會思考迫切的凡俗問題,像-

我應該在這裡宣告失敗以恢復投入的意志嗎?
我擁有的剩餘意志足夠讓我度過這一天嗎?
我能在這花費4-8點意志還是說這會逼得太緊了?

-但只會以一位百萬富翁在雜貨店使用優惠卷一樣的方式。這是本著良好習慣的精神而不是出於迫切需要。

离线 歐諾

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Re: 【聖者(Nobilis)3E】讓我們來玩個遊戲(未完成)
« 回帖 #9 于: 2021-05-07, 周五 05:29:44 »
沉著與光彩(Cool and Shine)
你能夠使用兩種特殊的技能,它們分別是沉著和光彩。
你和購買其它技能一樣購買沉著與光彩-每項上花費最多5點熱情或技能點數-但你自己無法用它們做出事情,並且你無法用意志或奇蹟來讓它們變更強。它們不是能使你更有成效和效率和更幸福的工具。相反地,沉著與光彩影響其它角色的動作。

沉著(Cool)
沉著是冷靜、專注以及保持鎮定自若的能力。它是在你自己的故事中作為耀眼明星以及不會輕易就成為其他人的計畫中的棋子的能力。例如,我撞上了一位神祕美少年然後決定說我們應該墜入愛河。我的熱情能幫助我在這計畫中贏得他的心!但他能以他的沉著對抗這個熱情-並不是指拒絕,而是就如此冷靜和神祕地站在那裡以至於我自己搞砸了計畫。

技能減值(Skill Penalties)
沉著是種技能減值。如果適用的話,它會將技能、熱情或意圖的等效等級減去等同於沉著等級的數值。凡俗動作對抗沉著時的效果單純就是比較差。
你同一時間只會受到一個技能減值-具體而言,最高的那個。所以如果你同時對抗沉著2和沉著3,它會將你的等效技能、熱情或意圖等級減少3。(而不是5!)

沉著能防護什麼(What Cool Protects Against)
沉著會阻礙像是以下這樣的凡俗動作生效:

使沉著之人犯錯,或者欺騙他、使他難堪或干擾他;
傷害沉著之人;
拉攏、爭取或收買沉著之人;或
對沉著之人正主動照看著的某個組織、人或地點做上述之一的事情。

在上述每種情況,沉著是反射及默認地應用進來,但沉著之人如果想讓某事發生的話,可以放棄使用他的沉著。

能力者與沉著(Powers and Cool)
作為能力者,你的角色將獲得等同於他形象特性(pg.178)的免費沉著。這和任何你用熱情與技能點購買的沉著相加,直到最高的5級總計沉著。

光彩(Shine)
光彩是領導力、榮譽及影響力。
你能用它來鼓舞/啟發/激勵他人。具體而言,任何時候當凡人想要替你做事、服務你、致敬你或執行你的命令或交代事項-並且假設你對此OK的話-他就能從你的光彩上獲得依靠。他能將光彩作為彷彿他自己的熱情或技能那樣使用,以它作為意圖的基準,而且你不需要和他互動就能使光彩能夠這樣被使用。
例如,你有光彩4。你煥發著榮光。你告訴一位凡人:"跳進湖裡"。如果沒有你的光彩的話,這對他會是個壞主意。他會濕透,而且可能感冒。但是,因為你具有鼓舞/啟示性,他可能就會想這麼做-花費1點意志到他的意圖上,他就能夠保證說這會是他生命中一件有成效且有效率的舉動。
可能你實際只是在敷衍。你不需要讓他使用你的光彩。但也許你是那種幽玄的、魔法的、神秘的生物,知道說在湖裡冷靜他的頭腦會對他有幫助。

能力者與光彩(Powers and Shine)
作為能力者,你將獲得等同於你人格特性(pg.196)的免費光彩。這和任何你用熱情與技能點購買的光彩相加,直到最高的5級總計光彩。
能力者對其它角色的光彩有所抵抗,並且無法使用它來作為他們動作的基準。