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【Hero System 6th Edition, Volume 1】HERO系统的哲学
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ACID67:
HERO系统的哲学
说一部角色扮演游戏有“哲学”可能听起来很奇怪或做作,但在HERO系统在设计、发布和游玩的30年间,已经演化出了一套指导如何创建、认知和使用HERO规则的原则。为了帮助你理解游戏规则并从中获得最大的乐趣,以下是HERO哲学:
##戏剧性的现实主义
*HERO系统*规则并不是为了“现实”而设计的。“现实主义”不仅难以定义,它通常也没有多少乐趣。相反,HERO的目标是模拟*戏剧现实主义*——你在电影、漫画、小说和其他激发你玩角色扮演游戏的虚构作品形式中所见的那种“现实主义”。这意味着*HERO*允许拟真感——与“现实”大致相似或类似——但这是包含在戏剧性冒险和动作剧情中。因此,角色往往比“现实”中更难以被杀死,他们更有可能成功完成危险或古怪的任务,等等。这都是角色扮演游戏的乐趣所在。
话说回来,这并不是说你就不能让*HERO系统*的战役变得更“现实”,如果你想要这样的话。在这本书和英雄游戏推出的扩展中有一些可选的规则来让游戏不那么“戏剧化”——更艰难、更严酷、更不强大和浮夸。但这些规则的主旨是戏剧现实主义。
##创作自由
*HERO系统*旨在释放你的创造力,让你创造角色类型、能力、武器、法术或任何*你*想要的东西。这种灵活性和创造力是*HERO*的标志,也是它区别于其他角色扮演游戏的真正原因。例如,*HERO系统*会提供给你创造闪电箭的工具,而不是让你使用英雄游戏叫做“闪电箭”的东西。如果你想知道或者想节省自己的时间和精力,这本书和各种扩展中都有信息向你展示英雄游戏是如何创造这些东西的,但如果你不想,你可以不使用这些信息。
简而言之,*HERO系统*是关于释放你的想象力和创造力。然而,像任何其他有意义的自由一样,这种自由也带来了一定的责任。
###动手创作
首先,如果你想要充分利用*HERO系统*的灵活性和力量,必须由*你*做这些工作。你必须创造角色、法术、反派、武器、战役背景或任何你碰巧需要的东西。大多数角色扮演游戏并不要求玩家这么做,但这是*HERO系统*为你所能做的事情所要付出的代价。
幸运的是,这并没有一开始看起来那么麻烦。首先,英雄游戏提供的扩展中有许多角色、法术、载具、武器等你需要的内容。如果你不想按原样使用它们,你可以很容易地改变它们以适应自己,而不是从头开始创建你想要的东西。但即使你喜欢自己做所有的工作,你做的越多,它就变得越容易,你自己的*HERO*资源基础就会增加。许多*HERO*玩家认为使用规则来创作事物和玩游戏一样有趣!
ACID67:
###负责任和成熟地游戏
其次,*HERO系统*所提供的自由和权力也使得有责任以公平、适当和成熟的方式使用规则。为了确保*HERO系统*规则尽可能的“平衡”,已经付出了所有合理的努力。“平衡”意味着越有效力的东西成本越高,大致相当的游戏元素具有大致相当的成本(参见下文*一分钱一分货*)。然而,没有任何角色扮演游戏系统能够达到完美的平衡或完全“防弹”(不受规则误用或恶意使用的影响)。对于像*HERO系统*这样复杂的游戏来说更是如此,因为它拥有数百个相互关联的游戏元素,你可以将它们组合成角色和能力。
任何让*HERO系统*“防弹”的尝试只会干扰它的目标:灵活和有趣——它会阻止那些想要以适当的、创造性的方式使用它的人轻松地使用它。因此*HERO*依赖于你以公平和负责的态度来使用它。当然,我们*可能*创造出一种相对廉价的武器,一枪就能摧毁一个星球,或者创造出一个比其他角色强大得多的角色,或者创造出任何反派都无法抵抗的超能力。但你*能*做某件事并不意味着你*应该*做。当你创造角色和能力时,问问自己它们是否合理、公平和有趣。
换句话说,拥有一辆车让你有了去任何地方的自由,拥有一把锤子让你有了可以建造东西的自由。但是有车并不代表你就有权利在人行道上开车,你有锤子也不代表你就可以用它打人。这两者都是这些工具的*可能*用途,但它们都不是*适当*或*负责任*的用途。同样地,仅仅因为你可以使用*HERO系统*设计一个破坏战役的异能并不意味着这就是规则的有效用法。在将你所创造的内容引入游戏之前,你必须考虑其后果。
###戏剧感和常识
当你在使用*HERO系统*创造内容或玩*HERO系统*游戏时,你应该使用你的戏剧感和常识。*戏剧感*指的是对故事中的“对”与“错”的感觉,这种感觉能力从你开始读书和看电影开始就一直在发展。它就在你的内心,即使你还不知道,它是你作为角色扮演玩家的最佳资产之一。
例如,当故事中的一个反派开始就他的计划发表一个宏大的、戏剧性的演讲时,你的戏剧感会告诉你,你不应该直接攻击他。这并不有趣,也不合适;现在要做的是让他完成他的演讲,*然后*开始作为故事高潮的打斗场面!同样地,戏剧感告诉你,如果一个玩家角色拥有特殊或独特的能力(或一系列能力),你不应该试图在那个方面压过他——这是他的“特色”。你应该与其他玩家和GM合作,以确保每个角色都是独特的和有趣的。
使用你的戏剧感也意味着你不应该让规则阻碍你创造一个有趣、刺激的故事。如果成文规则削弱了游戏的戏剧性,那么就忽略或修改它们(要么是永久性的,要么是作为个别情况)。举个例子,如果巴恩斯教授在窃贼带着他的新发明逃跑之前醒来会更有戏剧性的话,那就让他醒来吧——即使规则说他还不能进行任何恢复。
即使是在基于戏剧现实主义的游戏中,*常识*也与戏剧感同样重要。常识有助于保持游戏的拟真感,防止你使用规则破坏游戏和场景的“感觉”。没有什么比不顾常识而“照章办事”更能破坏游戏了。如果你正在设置一个谋杀谜题场景,你的常识告诉你,角色可以用小手枪射杀某人,那么就让他这么做吧,即使规则规定他不可能用这种方式造成足够一枪毙命的伤害。同样地,你的武侠角色可能会有一个踢击,规则称其强大到足以打破银行金库的门。但常识告诉你,人们不能踢穿保险库的门;这是一个荒谬的想法,即使在一个戏剧现实主义的世界。无视规则的文字,遵循他们的常识精神。(当然,在某些类型的游戏中,如超级英雄类型,你的戏剧感可能会胜过这一点,告诉你角色*可以*踢穿金库的门……如果是的话,祝你玩得开心!)
###定制适合自己的HERO
*HERO系统*提供的自由的一个方面是可定制性:你可以改变规则,或使用可选的和变体规则,使游戏以你想要的方式进行。在6E中有很多这样的例子,但是如果你愿意,你当然可以超越这些。例如,你可以改变某些属性的成本,将新技能添加到技能列表中(或删除一些技能),将两种异能合并为一种,或规定角色不能获得第12片段后恢复。一切都取决于你!
可定制性对于*HERO系统*来说尤为重要,因为不同的玩家群体玩游戏的方式也不尽相同。有些群体喜欢战斗,有些喜欢社交;有些依赖于玩家角色之间的合作,有些则侧重于竞争;有的注重人物构思,有的强调人物构造,最大化点数效率。这些方法都没有错;*HERO系统*的重要之处在于趣味性,无论你如何定义“角色扮演游戏的趣味性”。但这意味着6E规则虽然平均而言对游戏群体来说是平衡和“公平”的,但如果你的游戏风格不“平均”,就可能会显得不公平或容易被你的群体滥用。如果你在游戏中发现这种情况,你就应该“调整”*HERO系统*,直到它适合你喜欢的玩法。这并不意味着工具坏了,而是它需要根据你的想法进行一些小的调整。
ACID67:
##一分钱一分货
*HERO系统*的一个最重要的基本原则是*一分钱一分货*。这其实是几件事的缩写。
###游戏平衡
首先,对于一般游戏群体来说,游戏规则是相当“平衡的”。这意味着如果能力X和能力Y在游戏过程中具有或多或少相等的效果,那么它们的成本也应该是或多或少相等的。当然,*HERO系统*中的任何游戏元素在某些情况下都可能非常强大,或者近乎无用。但总的来说,在一场*HERO*战役整个过程中,相同成本的能力应该同样有效。(如前所述,如果你发现6E的规则不符合你的游戏群体的“平衡”,那就修改它们吧!)
但“平衡”的概念不仅仅是将人物卡上的数字相加。玩家角色不仅应该相互“平衡”,他们还应该与他们所处的环境保持适当的“平衡”。这就是GM的用武之地。理想情况下,他会设计具有挑战性的反派,创造冒险,让每个角色都有平等的机会在战役过程中发光发亮,调整世界以适应战役的本质和玩家想要做的事。举个例子来说,如果战役是带有大量夸张动作的快节奏超级英雄乐趣,GM可能会减少建筑、车辆和物体的防御和BODY,这样它们就更容易被击碎或扔向其他角色,并减少武器造成的伤害,这样英雄就可以忽略常规对手。另一方面,如果超级英雄游戏是设计成黑暗、冷酷和严苛的,那么物体可能会保持原样,而枪支则会变得更加致命。
因为角色扮演游戏往往包含大量的战斗和动作,在这些情况下会突出的*HERO系统*元素——攻击异能、防御等等——往往比那些在这些情况下几乎没有效果的能力获得更多的细节和更高的成本。举个例子来说,仅仅1d6的冲击的价值(5点),就等于或大于永生、经济上的富裕,或拥有清晰记忆的成本。并不是说这三种能力毫无价值;事实上,在角色的整个人生过程中,它们可能远比冲击1d6更有价值。但它们对战斗或其他需要规则告诉你大量相关选项的情况,以及角色能力需要平衡和有效的情况影响甚微。因此,它们的成本并不高;从长远来看,它们不会*对游戏*产生太大影响,所以不应该消耗太多角色点数。
###按实际使用付费
其次,“一分钱一分货”原则意味着,一般来说,角色只需要为他们在游戏中实际使用的、对游戏有影响的东西支付角色点数。6E1 31对此进行了进一步的讨论,但从广义上来说,这意味着你不需要为角色知道或能做的每一件小事付费。如果一个角色想要拥有一种对游戏玩法没有重大影响的能力——比如定义了他的工作或个人兴趣的一两个模糊的背景技能——通常GM最好的做法就是让他免费获得。或者,如果GM认为这种能力只是在少数情况有用,就降低它的成本,以更准确地反映它的效用。
反之亦然:如果角色在游戏中经常使用某些东西,或者拥有某种在某些情况下非常有效的能力,他就应该为此支付角色点数。(一个普遍的例外是当*所有*角色都免费获得相同的东西时,如在某次游戏中角色不需要为武器或盔甲支付点数。)
###人物卡不是纳税申报单
尽管“平衡”在任何角色扮演游戏中都是一个重要的关注点,特别是在*HERO系统*中,但不要太过纠结于数字(除非你的游戏团体喜欢这样)。*HERO系统*是一款游戏,而不是一份纳税申报单,所以如果数字开始阻碍了你的乐趣,那就想办法解决这个问题(例如使用英雄游戏提供的扩展中“预先构建的”能力、小工具和法术)。另一方面,如果你的玩家群体对游戏的一部分乐趣来源是敲打数字,从每个角色点数中榨取每一滴效率,那也很好。
一般来说,你没有必要纠结于你所创造的内容的“准确性”。与其纠结于你是否“正确”地构建了某个特定的能力、法术、力量或类似的东西,不如尽你最大的努力用*HERO系统*规则构建你想要的东西(或者,如果有必要,让GM为你构建)。然后让它以你想要的方式工作;不要担心你是否“正确”。这是你的游戏,所以你想怎么做(或GM想让你怎么做)都是“正确的”。
##规则和特效是截然不同的
*HERO系统*的一个基础是:规则不同于能力的特效。关于特效概念的更多内容,你可以阅读6E1 120,但简而言之,这个术语指的是一种能力的外观和表现。例如,在许多角色扮演游戏中,角色拥有从手中投射闪电箭的能力。相应有一个定义闪电箭的规则——它在游戏中的作用方式(它有多致命,它能到达多远,等等)。同一条规则并不负责定义火球,辐射爆炸或声波束;它只适用于闪电箭。总之,规则和特效是一回事。
但在*HERO系统*中,这两件事——规则和特效——是分开的。*HERO*对于“闪电箭”没有任何规则。相反,它有几个游戏元素描述了不同的伤害或杀伤远距离目标的方法。
ACID67:
你可以选择你认为能够定义“闪电箭”在游戏中的作用的游戏元素。换句话说,*你*创作了自己的闪电箭,并由*你*决定它如何作用。另一个角色可能有一个同样是闪电箭的能力,但以不同的方式工作。第三个角色可能会使用你用来创造闪电箭的相同游戏元素创建他的火焰箭法术。
*HERO系统*将此称为*从效果推理*。首先,你为异能或能力选择特效。然后你再决定该能力或异能应该具有什么样的游戏效果。然后你就可以通过提供这种游戏效果的游戏元素去创造能力或异能。
当你通读规则时,不要因为某个游戏元素的呈现方式就认为它适配某种特效。每个游戏元素都被放置在最符合常理的地方,但这并不是限制。例如,在游戏中,*潜行*是一种技能,因为对于大多数角色来说,躲躲藏藏是一种技能和学习的问题。但一个角色可以购买潜行,定义为“我施放的魔法咒语,让我变得难以发现”,而另一个角色是一个幽灵,购买潜行,因为他是透明的和半固态的,这让他很容易隐藏。这两种都是潜行的有效用法,尽管这两种能力都不是角色学习和练习的能力。
##3d6钟形曲线
*HERO系统*使用3d6进行技能和攻击检定。这造成了“钟形曲线”的概率,帮助角色在冒险中遇到的困难任务中获得成功。它允许一些可预测性和可靠性,因为接近范围的低端和高端的数字比中间的数字更不可能出现。(相比之下,一个单骰子系统,例如掷一个20面骰子,出现任意给定数字的概率是相等的)。另一方面,钟形曲线也意味着骰子的加值或减值可以有显著的影响。参见6E2 280了解更多信息,包括3d6掷出任意给定数字的概率百分比表。
##没有绝对
除了一些小的例外,*HERO系统*并没有任何“绝对”。没有一种方法可以保证攻击到另一个角色,没有一种万无一失的方法可以避免攻击,也没有对任何现象或攻击类型的完全免疫。这有两个原因。首先,绝对元素会破坏角色扮演游戏的平衡性,并在游戏过程中产生问题。其次,即使是在作为角色扮演游戏灵感来源的冒险作品中,“绝对”也很少是绝对的。当一个所谓的“绝对”存在时,故事的全部意义往往是让英雄们找到一种方法来避免或绕过“绝对”……这就意味着它并不是绝对的。更多信息请参见6E1 133。
##主持人的自由裁量权
6E规则经常使用“由GM自行决定”这个短语,这意味着GM有权允许一个可选规则,在两个规则之间进行选择,或类似的情况。这样做的目的是让读者特别注意到*HERO系统*的一个关键理念,即GM可以根据自己的需要改变任何规则。他可以让一个规则以不同的方式工作,去掉它,用一个变体规则替换它,或者他想做的任何事情。就像*HERO*依赖于玩家去有责任感地和成熟地创造角色一样,它也依赖于GM去调整规则去适应他所创造的环境以及他想要运行的战役类型。虽然我们认为你会最喜欢这本书中所写的游戏方式,但最终书面规则只是指南和建议。根据自己的需要改变它们——让你的游戏更刺激、更有戏剧性、更有趣。
##禁止还是不禁止
在阅读和解释*HERO系统*规则时,请记住两个重要原则。
首先,*没有明确禁止的事情并不意味着它是被允许的*。没有游戏设计师能够想到*HERO系统*规则所有可能的排列、组合、解释或使用,所以在你的游戏中可能会出现这些规则的创造者没有预见到的情况。虽然我们通常认为不被禁止的事情就是被允许的,但最终的决定总是由GM来做。如果他不想以你想要的方式解释或使用规则,他的决定就会起作用。
其次,*明确禁止的事情并不意味着你不能做(在GM允许的情况下)*。即使规则说你不能做某件事,如果GM觉得这样做是合理的,他也可以放松这种限制。例如,规则规定你不能将攻击vs备用防御增益应用于纠缠异能。但如果玩家想出了一个AVAD纠缠的想法,而GM认为这个想法很好,不会破坏游戏的平衡,他就会允许玩家为自己的角色购买这种异能。
##一切都是为了好玩
*HERO系统*规则的的最后也是最重要的理念是:*规则的设计是为了帮助你获得乐趣*。如果某条规则让你觉得游戏不那么有趣,那这条规则就不适合你——所以要改变它。同样地,你也可以忽略“规则的字面”这一论据,去支持那些能够让游戏变得更有趣的解释。
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