作者 主题: LUMEN是什么?  (阅读 11955 次)

副标题: 总觉得有人译过了的是个SRD之类的东西

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LUMEN是什么?
« 于: 2023-01-20, 周五 15:20:56 »
https://fari.games/en/srds/gilarpgs/lumen

LUMEN是一个轻规则系统,用于制作和玩RPG游戏,专注于讲述强大人物的故事。LUMEN最初是为游戏LIGHT和NOVA开发的,现在已经被转换为这个与类型无关的SRD,这样你就可以用同样的系统来制作你自己的游戏。
在其核心,LUMEN是设计用来讲述“力量幻想”的故事的。游戏中的人物可以获得无比强大的力量,并在追求目标的过程中肆无忌惮地使用这些力量。LUMEN的灵感来自于电子游戏类型,如刷子射击游戏(《命运》)、英雄射击游戏(《守望先锋》)和地下城爬行游戏(《暗黑破坏神》)。
LUMEN也是战斗重视的。虽然它不需要地图或尺子,但用这个系统制作的游戏如果是关于强大的角色通过战斗完成使命,往往效果最好。
这导致了LUMEN的第三部分。它是由一个核心游戏循环驱动的。角色进行冒险、任务、探险,无论你怎么称呼它们。他们在成功后返回,分享一段短暂的休息时间,然后继续工作。
最重要的是,LUMEN的设计很灵巧,而且很容易修改。因为没有太多的零件,你有能力改变东西以适应你的游戏和风格。

# 这是什么?
这是LUMEN的SRD和设计指南。作为一个SRD,它是不分流派的,并为你提供了LUMEN游戏的核心规则。它还提供了关于如何使用LUMEN创建自己的游戏,或如何为现有的LUMEN游戏制作东西的指导和建议。
最后,它提供了对我的一些设计决定的沉思。这意味着这不会被写成一个简单的SRD。我的声音将出现在每一行中。我们将在阅读过程中进行关于LUMEN的对话,我已经迫不及待地想听听你的意见了。

# 需要什么人?
LUMEN游戏采用传统的分组方式,即一个游戏主持人(GM)和一定数量的玩家。根据我的经验,3人一直是最合适的人选,但你的经验会有所不同。GM在游戏桌中需要一些即兴表演的技巧,因为我们用LUMEN设计的游戏并不是重视预设的,而且战斗更多的是反应的,而不是主动的。
玩家只需要准备好感觉自己是个强者。我们会用他们的职业(第XXX页)来做这件事。

# 骰子怎么样?
LUMEN游戏的设计只使用D6骰子。这使事情变得简单,而且大多数人都可以在紧要关头从一个旧的棋盘游戏盒子里拿一个骰子。引入多面体套装将使游戏复杂化,限制了谁可以使用它,而且关键是与核心机制相悖。

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Re: LUMEN是什么?
« 回帖 #1 于: 2023-01-20, 周五 15:21:14 »
核心机制

LUMEN使用D6骰子池,以成功的程度作为核心机制。游戏中的每个职业都有3个属性,描述他们如何尝试,而不是他们在尝试什么东西。我们将在 "职业 "的部分进一步讨论这个问题。
当一个角色行动时,如果该行动有风险,他们会掷骰子。他们掷出的骰子数量与最能描述他们行动方式的属性相等,并保留最高的结果。

    掷出
    ♢ 1-2: 行动失败,有一个后果。
    ♢ 3-4: 行动成功,但有一个节外生枝的问题。
    ♢ 5-6: 行动成功,没有任何问题

就是这样,90%时候的游戏都是这样运作的。让我给你看一个例子。

    #凯特在扮演安普。
想在无人注意的情况下迅速跃过天桥,选择了在守卫背对着其的时候的时机。我们决定用 "流动 "来做这个动作。她的 "流动 "有3,于是掷3d6,保留最高结果。
2   1   4
    凯特得到了4:成功,但有一个节外生枝的问题。GM描述了凯特的Frame降落在天桥上,然后注意到卫兵们正在换班。士兵靠近时沉重的军靴声在墙上回荡

虽然d6骰子池在任何方面都称不上革命性的,但重要的是这些骰子与3种属性相关。让我们来谈谈属性。

# 属性
LUMEN游戏没有技能表。游戏中的人物都是高素质、高能力的强者。他们可能是保卫银河系的不朽守护者,拥有不可思议力量的超级英雄,或者是老练的地牢探险家,再次进入地下的黑暗深处。我们假设他们几乎可以做任何事情。
如果他们什么都能做,那么我们如何决定要检定什么?他们在做什么并不重要,重要的是他们是如何做的。每个角色都有3个属性,他们在这些属性中的得分描述了他们喜欢做的事情。

    ♢一个属性代表强力的行动。力量方面的壮举,横扫千军的行动,动人心弦的状况。当事情变得紧张和重大时,这是你要的属性。
    ♢另一个属性代表速度和敏捷。在正确的时间做出反应,在正确的时间想出正确的主意,抓住机会。思考得快,行动更快。
    ♢ 最后一个属性代表着千锤百炼的行动。有耐心,有条不紊,甚至是外科手术般的方法。专业的知识和正确的行动,精准施加在正确的情况下。

这些属性应该以反映你游戏的主题的方式命名。

    在 LIGHT中,这些属性是以灯塔所使用的光之元素命名的。强大的佩尔(Pyre),闪电般的伏特(Volt),以及属于耐心虚无的尼瑟(Nether)。
    在NOVA中,属性代表了exos使用的方法。力量、流动、专注。

为什么只有3种属性?首先,为了保持速度。记住,这是一个力量幻想,人物可以做任何事情。对于围绕这些主题的游戏来说,技能表是......无聊的。
但更重要的是,这些属性可以用来描述在相同情况下的三种不同方法,并且在战斗中和战斗外都有效。
看看NOVA中如何使用 "力量"、"流动 "和 "专注 "的例子。

    # 力量
    非战斗:用暴力方式破解一个控制台,砸开一扇门或障碍物,忍受剧烈的重量。
    战斗:破坏性和毁灭性的枪械,在一个房间里倾泻铅弹,用你的近战武器碾碎敌人。

    # 流动
    非战斗:快速入侵控制台,穿针引线,避免伤害或被发现。
    战斗:从一个敌人冲向另一个敌人,在敌人反应之前先手向他们开火,在半空中瞄准。

    # 专注
    非战斗:小心翼翼地解锁控制台,评估情况或位置,知道何时行动。
    战斗:用你的枪械仔细瞄准射击,一刀刺入弱点,利用敌人的错误来对付他们。

通过使用这3种属性,玩家将考虑的不是他们能不能处理问题,而是他们要如何处理问题。相信我,这能使事情不断发展,而且你们都能很快掌握它的窍门。
哦,还有,如果你不知道什么属性适合掷骰子,也许那个动作就不需要掷骰子了。例如,察觉检定。我讨厌它们。也许,也许你可以用那个慢条斯理的属性,但你真的需要这样做吗?这些角色是强者,而进行察觉检定并不像强者。

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Re: LUMEN是什么?
« 回帖 #2 于: 2023-01-20, 周五 15:22:29 »
职业
LUMEN游戏的基础素材是玩家选择的职业。职业的编写很迅速,玩家也更容易理解。记住,只有3个属性。我们还需要一些东西来使角色完整,但我们已经有了一个好的开始。
在谈论如何制作一个职业之前,让我们先谈谈灵感。LUMEN游戏的灵感主要来自于电子游戏,尤其是那些拥有一批独特的角色,每个都有一小套能力的。

    《命运》中的守护者分为三个等级,各拥有一小套独特的光能。
    《守望先锋》中的角色都想开枪打人,但都有一套很酷的能力,使他们各有所长。
    《暗黑破坏神》中的角色可以自定义他们的能力组合,因此没有两个角色的行为是一样的。

我们将设计一些角色的职业,这些角色在3-5种异能的范围内有独特的能力和天赋。我们稍后会讨论为什么是3-5种。

以下是LUMEN游戏中一个角色所需要的东西。

    ♢ 3个属性。我们已经谈过这些了。
    ♢ 健康。这是力量幻想,所以死亡可能并不重要,但我们需要跟踪角色的受击情况。
    ♢ 资源。可花费的、可再生的东西,角色将用它来激活他们的异能。
    ♢ 异能。3-5种独特的异能,使该类角色与众不同。这些异能会以战斗为重点,因为默认你正在制作一个关于战斗和杀戮的游戏。

你可能会加入一些其他的功能,我们稍后会讨论这些。让我们来分析一下职业的特点,它们代表什么,以及你如何在你的LUMEN游戏中使用它们。

# 健康
在我开发的LUMEN游戏中,最终的死亡很少出现在桌面上。即使如此,我还是把健康作为LUMEN游戏的一个必要组成部分。为什么呢?
好吧,首先,LUMEN游戏是战斗游戏。因此,如果你的玩家在散播伤害,他们可能也会收到回赠。你需要以某种方式来追踪这一点。
第二,失去所有的健康并不意味着你就死了。相反,某种 "死亡 "惩罚会发生,然后这个角色就会回到战斗中。在LIGHT中,灯塔在每次死亡和复活时都会被黑暗腐蚀,这会影响他们属性检定的工作方式。

# 设计健康
LUMEN游戏的目的是为了在战斗中快速行动,这意味着PC和敌人都有大量的HP。大多数敌人一有机会就能造成1-2次伤害,因此LUMEN职业一开始就应该有5-10点生命值,取决于你想让游戏中的战斗有多危险。
这个数字也与你的死亡惩罚有关。你将需要设计一些当角色的健康值用完时会发生的东西。一些想法:

    改变他们的属性检定的工作方式(更多或更少的骰子,新的骰子加入检定,等等)。
    失去异能的使用权
    描述惩罚或反映他们的失败(身体恐怖游戏很适合这样做)。

职业的起始健康越低,他们就越有可能面临这种惩罚。

# 资源
职业最重要的部分是它的异能,即他们能在战斗中带来的独特行动,这使他们很特别。为了使用这些能力,他们必须花费资源。
能量、燃料、弹药,不管你怎么称呼它,人物在战斗中可以花费的资源数量有限。这种资源是可以补充的,而且PC会在整场战斗中大量回复资源(见战斗),所以他们不应该为花掉它而感到担心。
在我们谈论异能之前,我们应该讨论一下你还能用资源做什么。至少,它是用来激活异能的。但是,你可以决定让资源来完成其他事情。

    例如,在LIGHT中,资源被称为光。除了使用能力之外,"光 "还允许人物在死亡时复活,重骰属性卷,以及抵御大量的伤害。

你不需要加入资源的其他用途。但如果你这样做,你需要确保你有工具让人物恢复它,否则他们会害怕使用它。我们当中有谁没有在整个游戏过程中囤积过治疗药水,担心自己使用它的时机是错误的?让我们来避免这种情况。

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Re: LUMEN是什么?
« 回帖 #3 于: 2023-01-20, 周五 15:22:40 »
异能
让LUMEN游戏精彩纷呈的是看到各职业使用他们的异能。每个职业有3-5种异能,使用资源激活。
为什么是3-5个?因为速度。再说一遍,LUMEN游戏是有大量战斗的力量幻想游戏。但你知道什么不好玩吗?花费数小时才能完成的战斗遭遇。在LUMEN游戏中,一场战斗在几分钟内就结束了。这是因为角色们用这些异能消灭他们的敌人。如果他们只有3-5个可以选择,那么玩家的回合只需要一秒钟而不是几分钟。
分析瘫痪是真实存在的。当人们不得不筛选那些需要跟踪的法术、专长和其他功能的又臭又长的清单时,他们会不知所措。这使得计划你的回合变成不可能。LUMEN游戏中的战斗进行得足够快,你不应该需要计划,你只是在当下,向你的敌人倾泻地狱。
好吧,那么什么是异能?异能是角色在战斗中激活,使他们获得优势的东西。异能通常有两种类型。

    一次性的异能被激活,其效果立即被结算,然后继续游戏。
    持续性的异能会持续一段时间,提供奖励,干扰敌人,增强盟友,或任何其他你想坚持一段时间的效果。

关于异能是什么样子的,看看其他LUMEN游戏的角色卡范例。

# 花费
激活异能花费资源。你可以采取不同的方法来设计。
    所有异能的花费都是一样的,通常是1个资源。这就是LIGHT的工作方式,使事情变得简单。没有任何一种异能感觉更昂贵,所以所有异能的使用都是同样令人兴奋和诱人的。
    异能的花费是可变的,因此,更强大的异能比其他异能要花费更多的资源。NOVA的工作方式是这样的,所以一些异能可以增强到使其与其他一些异能相比,是真正不可思议的。

# 使用异能
异能可能需要花费资源来激活,但它们不需要掷骰子。游戏的核心机制并不适用于它们。一旦它们被激活,它们就会发生。这是在向这个游戏的力量幻想要素倾斜。
你有没有在世界 "最流行 "的RPG游戏中当过法师,花了一个高等级的法术位,然后给法术掷骰子的结果是放了个屁?哇,那真的很糟糕。

除此之外,你还需要对异能的使用做出一个重要的决定,这与战斗的动作经济有关。我们还没有涉及这个问题,所以我们会在后面的文档中再来讨论。

# 可选的角色特征(被动、近战、其他)。
属性、健康、资源和3-5种异能涵盖了LUMEN游戏所需要的东西,但你可能觉得你还需要更多。我发现,加入一些其他的功能,有助于进入力量幻想,并使职业的特殊性真正加入我的游戏。
在你去添加这些东西之前,请记住:速度。如果你开始给每个职业在他们的异能之上提供一堆专长和Perk,他们就会花更多的时间来决定在他们的回合中做什么,然后解决刚定的行动还需要花更多的时间。多1-2件事是一个很好的甜蜜点。
你还能添加什么?下面是一些你可能添加的例子:

    被动异能/Perk。由于异能需要使用资源,你可能希望职业有在特定情况下永远存在的小奖励。例如,一个职业在使用特定武器类型时能造成更多伤害。
    健康替代品。吸收伤害的盾牌,减少伤害的盔甲。如果你真的想确保人物不容易死,但又不想给他们一大堆健康值,那么加入一些能提高健康值的东西就是一招妙手。
类型特色。在LIGHT中,战斗主要是用枪解决的。但有时会发生近距离接触并需要挥舞拳头。所以我加入了职业特有的近战能力,作为这个职业的职业特色,并允许他们在近距离战斗时做一些特别的事情。

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Re: LUMEN是什么?
« 回帖 #4 于: 2023-01-20, 周五 15:23:25 »
角色创建选项
作为一个使用职业的系统,LUMEN游戏的角色创建步骤是那些玩过带有职业、剧本书或其他类似功能的游戏的人所熟悉的。然而,你可能会发现,你更喜欢另一种创建角色的方法。我将用角色创建的形式,告诉你两种设计LUMEN职业的方法。
传统的方式是让每个职业成为一座孤岛。它是一个预先包装好的健康、资源、力量和其他职业需要的东西的选择。当玩家选择该职业的时候,他们清楚地知道他们要进入的是什么。异能和其他功能都是固定的,虽然它们可以通过角色的提升而得到改进,但除此之外不会有什么变化。
这种方法就是NOVA采用的方法。每个exo都有一个预先定义了职业的异能选择范围。这加快了角色的创建,并有助于使玩家专注于他们的角色最擅长的事情。学习曲线大大减少,他们只需要了解3-5种异能就可以开始了!
另一种方法我称之为 "点菜法"。在这种方法中,玩家选择一个提供健康和资源的职业框架,然后从一个较长的列表中选择他们想拥有的3-5种异能。
这种方法无疑是一个更复杂的角色创建过程,但它允许玩家真正地打造他们想成为的强者。超级英雄游戏将是这种方法的最佳选择。与其选择 “神速英雄”职业并拥有3-5种与速度有关的能力,不如选择一种速度能力,一点心灵感应,一些超级力量,也许还有隐身科技。嘭,现在你有一个非常独特的超级英雄,与其他玩家完全不同。
这两种方法并没有哪个本质上比另一个好,而是应该反映出你的LUMEN游戏的主题和目标。在考虑使用哪种方法时,你还需要考虑你的工作负荷。使用第一种方法意味着创建少数几个主题鲜明的职业。你可能会发现为一个有主题的职业创造异能很容易,也可能会发现它有局限性。第二种方法要求你想出一个更长的清单,列出玩家可以 "购买 "的可能异能。你要确保它们在某种程度上具有同等的诱惑力,否则你会看到所有的玩家都选择同样的一小部分异能。

(译注:是的这一页就是这么狮身人面)

# 战斗
LUMEN游戏的重点是战斗。无论是在狂野的西部进行枪战,还是在成群结队的魔鬼军队中挥剑,或者是跳进你的外空服向你的敌人倾泻地狱之火,你都要进行战斗。
当PC与他们的敌人爆发搏斗时,这称为一场战斗。

# 战术-轻量级
想要的战斗是快速和致命的。玩家不会有漫长的拖时间回合,而敌军会尽力尝试对PC的经常是压倒性的力量作出反应。你不需要地图,因为不会测量移动和具体的距离。取而代之的是,每个玩家会在做一些了不起的事情的时候,拍下一张战场的快照。

#轮与回合
战斗的进展是通过轮与回合来追踪的。在一轮中,每个人都有机会行动,使用他们的回合,之后将轮到GM进行回合,然后结束这一轮。这个循环一直重复到战斗结束,通常情况下,以PC会站在他们敌人的尸体上结束。

# 玩家回合
PC在他们的回合中进行一个动作,并且可以自由移动。什么是行动?通常是攻击敌人,根据最能说明方法的属性,用核心机制结算攻击。它也可以是其他东西。例如,当你的盟友挡住一波又一波的敌军时,试图破开一扇门就是一个行动。
唯一的例外是异能。使用异能并不占用PC的动作。只要他们有资源可以使用,他们就可以在其他攻击中使用他们的异能。
为什么呢?有两个原因。首先,异能不需要掷骰子。第二,异能是玩家炫耀的机会,有时能够在使用力量的同时串起武器攻击,会感觉非常非常酷。
这是LUMEN的默认设置。然而,我之前提到,当涉及到使用异能时,你需要对此做出决定。你可能会发现,允许不受限制地使用异能会扰乱游戏的 "动作经济"。很明显,确实如此,但这是故意的。如果这不符合你想要的风格,那么限制成每回合只能使用一次异能,或者甚至让使用异能算作动作,总是你可以考虑的一个替代方案。

# GM回合
当PC在回合中摧毁他们的敌人时,GM并没有闲坐着。还记得核心机制吗?在任何掷出1-4时候,都会有某种后果或复杂情况。当这种情况发生时,GM会使用他们的敌人大军。不过,要到我们稍后谈及敌人时,会知道那是什么样的。
在每个玩家的回合结束后,GM会做两件非常重要的事情。

    ♢ 大幅改变战斗的方式
    ♢ 生成掉落物

这两个步骤对LUMEN游戏都非常重要。敌人会一次又一次地被打倒。但他们不会安静地倒下。GM回合给战场带来了很大的变化。你应该鼓励GM在有这个机会时做一些大事。什么是大的变化?有很多选择,取决于你的设定:

    警报响起,增援部队在路上了
    敌人改变了他们的战术
    新的敌人类型出现了,对PC到目前为止的战法有抗性。
    环境突然改变(炸毁气闸)。

重要的是,变化要大,这样PC就必须改变他们的战术。他们想感受到自己的强大,但是如果他们可以在没有真正的对手的情况下横扫千军,那就会很无聊。写出你的GM回合,以反映GM要让PC的方法发生变化所应该做的事情。

GM的回合也涉及到生成掉落物。掉落物来自电子游戏,当敌人死亡时,他们会很方便地留下一块块健康、弹药、能量等你可能需要的东西。LUMEN游戏中的敌人里面装满了这些东西。
在一轮结束,GM回合结束时,GM为每个死亡的敌人掷一个D6,并根据适合你的游戏的情况为他们生成一个掉落物。最典型的是健康和资源,通常是两种掉落物一半一半的概率。例如,在NOVA中,掷出1-3产生一个健康,4-6产生一个能量。
然后,玩家迅速决定谁想要哪个,更新他们的卡,然后马上回到他们的回合,摧毁敌人。
加入哪些掉落物将取决于你的设定和你所包括的内容。你可能有第三种东西可以生成,或者你可能想改变某种特定东西产生的可能性。例如,如果你想让玩家觉得自己非常强大,但伤害仍然很可怕,也许可以让健康的生成概率只有1/3,但他们会得到大量能量。
通过结合GM回合的这两个元素,你将创造这样一个游戏,玩家不断感觉到自己的强悍,但不断以新的方式继续挑战他们,这样就不会变得乏味了。

# 间距
因为移动不是具体测量的,而且我们不需要地图,所以我们把距离提炼成抽象的间距。每个角色之间以及与其他地点之间都有一个相对距离。LUMEN游戏通常需要三个抽象的间距。

    近:在近战中,或几步之遥
    邻:房间另一头,快速冲刺可以到达那里
    远:任何超出上述范围的东西

你可能想根据你的设定的逻辑来调整这里的距离和描述。
由于不明确衡量移动,这些间距可以帮助确定一个角色可以移动多远。通常情况下,LUMEN游戏的规则允许角色从一个间距段移动到相邻的间距段。比如说,你的敌人现在处于邻距离,但你想缩小距离并突刺他们。对大多数角色来说,从近距离移动到邻距离是完全合理的。像这样将移动与间距联系起来,在走位很重要的游戏中特别重要。但如果你的角色是在空中飞行,或非常灵活,你可能想把这两者脱钩起来。

# 伤害和死亡
当LUMEN游戏中的角色互相攻击时,他们会造成伤害。伤害以固定的数字来衡量,不是随机的。这意味着,比如说一次攻击会造成2点伤害,而不是1D6伤害。你总是知道你有多大的能力。
伤害是从角色的健康中扣除的。当敌方角色的健康值达到0时,他们就会死亡,并在GM回合中产生掉落物。当PC达到0健康值时,你必须考虑在你的游戏中 "死亡 "的惩罚会是什么。正如我之前提到的,在我的一些LUMEN游戏中,这意味着角色的腐化,或者在任务结束前失去对某些异能的使用权。
在LUMEN中,PC的死亡结局不是默认设置,除非你真的想这样做。

# 让战斗成为你自己的
我所描述的是LUMEN游戏中最典型的战斗方式,但希望你能了解你可以根据自己的游戏进行修改的地方。作为一个简单的概述,请考虑这些事情。

    动作经济。什么算作一个动作?
    异能。在战斗中使用它们有什么限制?
    间距和移动。三个间距足够吗?移动是自由的还是固定的?
    掉落。你需要什么,而它应该多长时间生成一次?

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Re: LUMEN是什么?
« 回帖 #5 于: 2023-01-20, 周五 15:24:06 »
敌人
PC需要杀死一些东西,而这些东西就是敌人。在LUMEN中,敌人以精简过的属性界面表示,需要三样东西。

    ♢ 健康。追踪方式与PC的健康相同
    ♢ 伤害:敌人可以对PC造成的伤害
    ♢ 行动:3个动作、反应、战术,以及更多能够反映敌人的动作

下面是LIGHT中敌人的一个例子。

    # 忠诚的步兵
    他们服从命令,但也会寻找机会飞升。

    健康:2
    伤害: 1 伤害,近/中
    行动:
        暂时躲在掩体后面
        召唤一个奥术炮台
        服从命令

# 健康
这没什么好说的,敌人和PC一样有健康值。在设计敌人的健康值时,实际上只有两件大事需要考虑。
首先,不要给他们大量的健康值。在战斗中,如果双方只是一次一次又一次地互相殴打,那就很无聊了。使敌人变得有趣的不是他们能承受多少伤害,而是他们如何利用他们的短暂生命。想要一个建议?不要超过10。
其次,你的游戏中可能有其他辅助健康的功能。我之前提到过使用盾牌或盔甲等东西,所以敌人也可以使用这些东西。但如果你要给敌人三种不同的数值来追踪,你就会拖慢战斗速度。所以要有选择地给敌人使用这些东西。

# 伤害
信不信由你,敌人实际上可以伤害到PC。当他们这样做时,他们会造成伤害。与其设计敌人使用的特定武器,LUMEN的敌人只有一个固定的伤害量,具体到他们可以在什么间距造成这种伤害。

例如,可能有一个敌人的伤害文本如下。

    伤害:近距离2,邻距离1

这个敌人擅长近距离伤人,而在邻距离至少能够做点事,但没有办法在远距离伤人。他们使用的是什么武器?这要由GM来决定。这个敌人可能有一把霰弹枪,近距离很强,越远越不行。或者他们有一把超级锋利的刀用于近战,一把便宜手枪用于远战。
通过将伤害写成只有伤害值与间距,我们给了GM演绎敌人在战斗中使用什么东西的自由。你也可以在敌人的伤害描述中加入一些标签(我们很快就会介绍标签)。例如,加入AOE标签表明这个敌人在造成伤害时,会造成一些飞溅伤害。

#行动
这些是真正定义敌人的东西,赋予它生气。行动代表了他们使用的战术,在战斗中最常见的行动和反应类型,或者只是他们在战场上的一般表现。
每个敌人有3个行动。保持只有3个行动可以让GM在快节奏的战斗中迅速决定敌人可能的行动,而不需要查阅一长串的选项。敌人的行动如何使用?好问题。

# 战斗中的敌人
在战斗中,GM指挥敌人。虽然GM在一轮末尾有GM回合,他们也在玩家的回合中行动。每当有PC行动,并且他们的掷骰子有某种节外生枝或后果(掷出1-4时),GM就会激活一个敌人。
当使用敌人时,GM最常做的动作是对PC造成伤害。这并不总是可能的,或者在叙事上并不合适,因此GM也可以使用敌人的任意行动,让他们在战斗中以一种可信的方式表现。
进入GM回合时,他们不仅可以对战斗进行大的改变或更新战斗,而且可以通过查阅敌人的行动并激活一堆行动来实现。建议你在描述你的LUMEN游戏的GM回合时,以某种方式将其规则化。也许GM可以进行一次更新,以及激活3个敌人的行动。这样一来,GM在使用敌人方面就不会完全依赖于PC的骰运糟糕。

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Re: LUMEN是什么?
« 回帖 #6 于: 2023-01-20, 周五 15:24:23 »
武器

为了完成他们的工作,PC需要战争工具。在LUMEN游戏中,武器不是列出一长串可用武器,而是生成的。这是由LUMEN汲取了大量灵感的刷子射击游戏和其他类似游戏中借来的。下面是你需要用什么来武装你的玩家。

#类型
可用的武器类型将取决于你的设定。LIGHT专注于枪战,所以所有的武器都是不同类型的枪。NOVA是枪械和近战武器的混合体,因此所需的武器类型清单略有不同。

创建武器类型时,你将需要三样东西。
    ♢ 武器类型的名称(例如:步枪、剑、长枪)。
    ♢ 武器默认造成的伤害
    ♢ 武器的作用间距(例如:近/邻,或仅远)。
    ♢(可选)武器需要的任何标签

以下是LIGHT的一些武器类型的例子。

    自动步枪。1伤害,中
    手炮:2伤害,近
    狙击步枪:3伤害,远,静止
    冲锋枪:1伤害,近/中,扫射
    侦察步枪:2伤害,中/远

# 标签
虽然武器类型提供了一些多样性,但使两种武器相互区别的是它们的标签。想想看,标签就像武器的模组,改变其默认功能的特性。

LUMEN武器的生死取决于其标签列表。你会想做一个长长的清单,因为每当创建武器时,你都会经常用到它。下面是LIGHT的一些标签例子。

    爆裂:如果你在攻击中掷出6,会造成额外的伤害。
    充能:必须在发射前进行瞬间充电。
    近距:近距离特别有效。
    元素:对护盾有效。
    爆炸:用此武器杀死的敌人会发生所使用的元素类型的爆炸。
    远距:远距离特别有效。
    泉眼:击杀后“光”+1。

创建标签有两种方法。首先,你可以制作在功能上纯粹是叙述性的标签。它们不会在机制上改变武器的工作方式,但仍能使其独一无二。一些例子:

    使用时的独特外观或声音
    与之相关的声誉
    在特定情况下会发光

最常见的是,标签是机制方面。它们的作用是区分战场上的两种武器。两把手枪可能有相同的核心特征,因为它们是同一类型的武器,但如果其中一把有 "自动射击 "标签,而另一把有 "腐蚀 "标签,它们的表现就会大不相同。在创建以机制为重点的标签时,要考虑其中的一些事情。

    在使用特定属性时增加有效性
    在对类型的敌人使用时增加伤害
    固定增加(例如:结果+1)与可变的增加(检定时+1d6)。
    改变有效间距
    为武器提供意想不到的作用方式
    与异能或资源相互作用

当涉及到标签和你想包括的内容时,你可以随心所欲。你创造的标签越多,玩家可以获得的武器种类就越多。此外,你还可以给你的一些敌人加上这些标签,这将真正使PC保持警惕。

# 武器创造
LUMEN游戏默认有一个随机的武器创造系统。当创造PC时,也要创造至少一种他们拥有的武器。这通常是使用一个表格来首先确定武器类型。在确定武器类型之后,玩家应该给武器添加1或2个标签。
这方面有两个流派,要么让玩家选择标签,要么随机生成标签。允许玩家选择总是好的,玩家的自主权是好的。但这也会促使玩家想拥有 "理想 "的武器。通过随机生成标签,你的玩家他们将在战斗中需要使用的武器将是真正独特的。不过别担心,总会有更多的战利品,我们将在后面介绍。

# 在战斗中使用武器
玩家在他们的回合中使用他们的武器进行战斗。当使用武器时,玩家在武器的射程间距内选择一个目标敌人,然后描述他们如何使用它。这就激活了LUMEN系统的核心机制。某人如何使用武器决定了他们掷出哪个属性,而不是用 "手枪技能 "或 "剑术技能"。
PC检定相应的属性,然后只要他们获得某种形式的成功(3+),就会造成武器的伤害。确认是否有任何标签与这次攻击有关,并结算它们。如果他们失败了,或者带着后果成功了,GM将使用敌人,如前所述。

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Re: LUMEN是什么?
« 回帖 #7 于: 2023-01-20, 周五 15:24:37 »
玩法循环
到目前为止,根据你所阅读的内容,你可以制作一款真正坚实的LUMEN RPG。我们确实还没有涉及角色提升,或获得更多战利品(武器),或玩家到底出去做什么。
但如果你想,你可以在这里停下来。去设计一款很棒的动作RPG吧,让玩家去执行一个激动人心的任务或使命,然后再另找一批人主持。单幕游戏是很棒的,一个LUMEN单幕游戏是完全可行的!
不过,我热爱游戏中牢固的玩法循环。多年来我一直在学习这方面的内容,我发现自己被《黑暗之刃》(Blades in the Dark)这样的游戏所吸引。你出去干一票,完成工作,然后回来休息。然后你再做一遍,休整,再继续。我主持过一些沙盒风格的战役,它们很有趣,但我总是被一个紧凑的游戏循环所吸引。
LUMEN RPG就是为这种循环而设计的。以下是关于玩家在LUMEN游戏中所做的事情的规则,以及他们的角色将如何通过升级和战利品而变得更加强大。

#循环
LUMEN游戏是围绕着任务而创造的。你可以在你自己的游戏中称它们为使命、冒险、打击或其他名称,但这里我将使用“任务”一词。任务是PC被派去做的工作。清理地下城,破坏设施,回收丢失的技术。无论是什么,PC都需要出去完成他们的任务,并且看起来做得很好。

LUMENRPG的游戏场次主要由任务组成。游戏玩法的总体结构如下:

♢简短介绍PC执行任务地点的简报
♢大量时间花在任务本身
♢在任务完成后提升角色

这是基础结构。PC四处游荡寻找赏金板,探索一个开放的世界寻找机会。他们被赋予任务,他们完成任务。

#任务生成
你需要在游戏中包含一些生成任务的规则或建议。表格在这方面很有用。在《NOVA》中,有不同类型任务的表格,然后还有额外的表格来确定涉及的敌人派系、任务的危险程度、任务的修饰符以及其他一系列内容。
我们加入了这些,所以GM们如果愿意可以准备任务,如果他们不愿意,他们至少有一个框架可以起手。


#简报&汇报
这部分是你的决策点。LUMEN游戏是角色扮演游戏,所以你会想要给一些机会去做RP方面的事情。虽然角色在任务中可以RP,但他们通常没有机会与其他愿意与他们交谈而不是将他们撕裂的人互动。
任务前后的场景是角色塑造的机会。你没有义务在这里包含任何冗长的内容,但我建议给予GM在任务结束时如何将RP带入游戏中的建议。

#循环的加项
游戏玩法循环很简单,但也可能动摇或撼动它。最受欢迎的一种方法便是在游戏中添加派系。总得有人给PC分配任务,对吧?通过创建派系,并追踪玩家在不同团体中的声望,你将开始看到玩家以决定要与谁合作的方式投入。派系还有助于为玩家提供任务类型的框架。
说到这里,你也可以随意改变任务的结构。借鉴其他游戏的做法。例如,在《刀锋连队》(Band of Blades)中,玩家被给予3个任务,他们必须选择1个失败,1个通过检定解决,1个真正完成。
为任务添加赌注有助于增加游戏的份量。这一点很重要,因为PC极其强大,这是一个稍微收回一点的机会。

离线 ACID67

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Re: LUMEN是什么?
« 回帖 #8 于: 2023-01-20, 周五 15:24:50 »
提升
最后,我们来到了这个循环的终点,也是LUMEN拼图的最后一块。这些角色很强大,但他们想变得更强大!LUMEN游戏中的角色提升有两种情况:角色和战利品。

角色提升是指角色本身变得更加强大。有几种方法可以做到这一点。

    增加一个属性的数值
    增加健康或资源

除此之外,异能本身也是一个提升机会的来源。在NOVA中,每一种异能都有2种可以采用的提升来强化异能。这可以是直截了当的,例如提供+1伤害,或允许异能以它以前无法使用的方式使用。
此外,你可以允许PC通过提升获得新的异能。如果你这样做,我建议要求他们替换现有的异能,而不是增加越来越多的选择。或者,让他们在任务开始时 "装备 "他们的3-5种异能。请记住,游戏的中心是速度,如果在你的回合中有一个10种异能的清单供你选择,会使游戏变慢。

战利品提升是为了使游戏中的武器更加有趣。这种形式的提升在游戏中是最好的,因为武器在PC如何处理他们的战斗中占有突出的地位。有很多方法可以处理战利品提升,你需要选择一条最适合你的游戏的路径。

    在每个任务结束时生成一个新的武器
    获得武器制造商的青睐,允许你"购买"新武器
    在成功完成任务后替换武器的标签
    获得传说武器!

并非所有的LUMEN游戏都需要一个强大的战利品系统,或者根本不需要。在LIGHT中,每次打击结束时的战利品生成是超级重要的,所以我确保包括大量关于创建随机战利品、战利品表和枪械师工作的规则。在NOVA中,职业更重要,战利品则退居其次,所以我没有加入那么多获取新武器的规则。

离线 ACID67

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Re: LUMEN是什么?
« 回帖 #9 于: 2023-01-20, 周五 15:25:00 »
制作一个LUMEN游戏
你现在已经有了使用LUMEN系统制作RPG所需的所有规则和指导。如果你想用它做一些东西,你100%会得到我的祝福。我只要求你加入以下文字:

This game is Illuminated, and is made using the LUMEN system created by Spencer Campbell of GilaRPGs. This game is not affiliated with Gila RPGs.

如果你最终用LUMEN系统做了什么,我很乐意看到它。请在Twitter上与我分享,也许有一天我们还能一起玩!"。

最后,如果你想看清上面的所有细节,这里有一份制作LUMEN RPG的清单。

    1.为力量、速度和有条理的行动确定3种属性
    2.创建职业。每个职业需要。
        1.上述3属性
        2.健康
        3.资源
        4.3-5种异能
    3.创造敌人。每个敌人都需要。
        1.健康
        2.伤害
        3.3个行动
    4.创建武器类型和标签。每个武器类型都需要。
        1.伤害
        2.间距
        3.可选的必要标签

你做出了这些东西,你就已经完成了LUMEN RPG的大部分工作。