作者 主题: 【金字塔3-77】大写的战斗  (阅读 5609 次)

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【金字塔3-77】大写的战斗
« 于: 2022-10-21, 周五 19:17:08 »
【3-77】大写的战斗
在地下城爬行、外星虫子狩猎和怪物恐怖中反复出现的主题——更不用说GURPS问答了——是人类大小的英雄和更大的生物之间的战斗。GURPS基本集及其扩展提供了许多分散的规则。现在是时候把它们统一起来并查漏补缺了。
这里的规则通常使用“怪物”来指代拥有较高体形修正(SM)的战斗者。记住,当冒险者与较小的生物战斗时,他们才是怪物!

体形精修
体形修正很重要,但不是全部。高度和宽度,所占面积和触及范围也很重要。这些尺寸不仅取决于SM,还取决于形态——特别是取决于人物是非直立(B139)还是无腿的(B145)。

以格子为单位的体形
根据多格生物(B392页),实操中所有SM +1和更大的生物都填满了一个以上的格子。计格子数严格来说并不是SM的功能——一个高耸的巨人可能有一个很小的“脚印”,而一个不可思议地平坦的史莱姆可能复盖几英亩。然而,要快速粗略地估计,请参考体形修正表(B19)的“最长尺寸”一栏,将“码”读为“六角格”,向下四舍五入(但绝不要少于一个格形!),然后遵循以下准则:
• 一个修长(比如马)或蛇形(比如龙)的非直立生物使用全SM来计算六角格为单位的长度,但只有一个六角格宽——尽管它可能会在四肢附近鼓出额外的一个或两个六角格。
• 一个四四方方的非直立生物(野猪、大象、肌肉发达的捕食者等)使用小1级的SM来确定六角格为单位的长度,使用小2级的SM来确定宽度。
• 一个直立的生物(如巨人)使用小3级的SM来确定六角格为单位的厚度,用小2级的SM来确定从一侧到另一侧的宽度。
半直立(B153页)的生物战斗时是直立的,但在它们趴下跑动时GM可能会把他们视为四四方方的生物。对于非直立生物来说,修长还是四四方方的问题完全是一个特性。修长的怪物在转弯时更有可能撞倒小的人物(没看到你在那里,第6页),而四四方方的怪物在正面猛击中更难躲避(对猛撞的防御,第9页)。
SM到格子表(见下)总结了这些规则对从SM 0(人大小)到+6(10倍于人大小)范围的生物的意味。

SM到格子表
以六角格为单位的体形格式是(从前到后的格子数)×(从一侧到另一侧的格子数)
SM   修长   四方   直立
0   2×1   1×1   1×1
+1   2×1   2×1   1×1
+2   4-5×1   3×2   1×2
+3   6-7×1   4-5×3   2×3
+4   8-10×1   6-7×4-5   3×4-5
+5   11-15×1   8-10×6-7   4-5×6-7
+6   16-20×1   11-15×8-10   6-7×8-10

触及
巨型战士在近战中享有优越的触及。近身武器和使用肢体或近战部位的徒手攻击的触及上界增加体形修正与触及(B402页)中的加成。总是从棋子的边缘开始计算触及。将咬处理成C或使用这个更复杂的选项:
你的脖子好长啊!对于非直立的生物,咬也能获得额外的触及,但计算触及时从棋子的中心朝着头部计算。因为咬原本的触及是C,它仍然仅限贴身战斗使用,除非加成超过了长度的一般(四舍五入)。对于直立的怪物来说,咬总是贴身攻击。
举几个例子来说,一条SM +6的蛇形龙虽然拥有16个格的身长但却只有+7的触及,因此只能在近身战斗中咬伤敌人;它的棋子大部分*是*脖子,所以用牙齿攻击意味着将它的头部格子移动到受害者的格子中。一个SM +6的四四方方的捕食者,有11格长,可以在战斗地图上利用+7的触及攻击距离它头部一码内的敌人。一个SM +6的巨人可以在7的触及范围出拳,但弯腰去咬是一个笨拙的贴身战斗动作。

高度的影响
还有一个问题是每个战斗人员能到达什么地方。使用有高度差异的战斗(B402-403页),并进行以下调整:
1.评估每个战士的有效SM。对直立的角色这是完整SM。非直立生物是SM-1,如果它们没有腿,通过蛇行、滚动或类似方式移动,则额外增加‐1。例:SM +1狮子的有效SM是0,SM +1的蟒蛇有效SM的‐1,SM‐1响尾蛇的有效SM是‐3,SM‐3家猫的有效SM是‐4。

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Re: 【金字塔3-77】大写的战斗
« 回帖 #1 于: 2022-10-21, 周五 19:18:51 »
高度的影响
还有一个问题是每个战斗人员能到达什么地方。使用有高度差异的战斗(B402-403页),并进行以下调整:
1.评估每个战士的有效SM。对直立的角色这是完整SM。非直立生物是SM-1,如果它们没有腿,通过蛇行、滚动或类似方式移动,则额外增加‐1。例:SM +1狮子的有效SM是0,SM +1的蟒蛇有效SM的‐1,SM‐1响尾蛇的有效SM是‐3,SM‐3家猫的有效SM是‐4。
2.参考体形修正表(B19页),使用“最长尺寸”一栏,找出有效的SM的有效身高。这和真正的身高不一样;例如,所有的SM 0人类都使用“6英尺”,而非直立的兽类可以用后腿站起,超过站立时的肩高。如果不同大小的生物之间的战斗是常见的,记录在角色表上。例:SM +1狮子的有效身高为6英尺,SM +1蟒蛇的有效身高为4.5英尺,SM‐1响尾蛇的有效身高为2英尺,家猫的有效身高为1.5英尺。
3.在不同有效身高的战斗中,使用有效身高的差异作为“高差”。例子:面对有效身高为6英尺的SM 0人,SM +1的狮子处于同一水平,SM +1的蟒蛇使用“高差不超过2英尺”,SM‐1响尾蛇使用“高差不超过4英尺”,家猫使用“高差不超过5英尺”。
4.触及的影响(B403页)——包括来自高SM的额外触及(触及,第5页)——如常减轻高差。
然后做出进一步的改变:
•在“高差不超过6英尺”的情况下,体形更大的战士可以瞄准更小的战士的头部、颈部、手臂和躯干,而不仅仅是头部。(如果使用GURPS Low-Tech的高级命中部位,请将“手臂”读作“肩膀”,将“躯干”读作“胸部”。)
•在“高差超过6英尺”时,小型战士使用“高差不超过6英尺”的规则——也就是说,它总是有可能攻击巨怪们的脚或腿。
•在任何高差下,较大的战士可以对较小的战士的任何部分进行踢击,除了命中部位、踢击和相对SM的修正之外,不受其他修正。对于3英尺的高差,受害者的防御是‐1,对于4英尺的高差是‐2,对于5英尺或更大的高差是‐3。
那些可以通过飞行或游泳在三维空间活动的角色通常可以忽略身高差异。其他的解决方法包括爬上一个较大的对手(Going for a Ride,第10页)和捡起一个较小的对手(Big Strength,第10页)。

超尺寸的身体部位
体型调整值不总是统一的。怪物使用一个超尺寸的身体部位的SM来确定该部位的攻击范围和允许的攻击,以及该攻击是否可以使用巨大的近战攻击(第7页)。它的对手在攻击时——以及评估勉强挂住(第10页)时——使用该部位的更大的SM。在偶然碰撞中(第6-7页)、对撞击的防御(第9页)、特殊攻击vs高SM(第8页)、压制和几乎所有其他目的使时用身体SM。
一些具体的指出:
天生咬人(武术,第115页):决定咬能达到什么效果(断点,下文)时增加SM。使下颚和鼻子更容易被敌人击中。
长臂(B53页)和长近战部位(B88页):为所有使用这些部件的近战攻击(包括抓擒)提供额外的触及。让这些地点更容易被击中。
长腿(B54-55页):增加踢击的触及。在以下情况中将SM加成添加到身体SM:计算高差(高度效果,第4-5页),确定怪物可以免费规避(规避,第6页)或践踏(B404页),以及评估生物的视线。让腿更容易被击中,并在指缝漏沙规则(第7页)增加怪物的SM。

引用
边栏:断点
当你在与巨大的怪物战斗时,你必须知道在特定的SM差异下什么改变游戏规则会“开启”。收集如下:
• 怪物的SM等于或大于受害者的SM。拥有勒扼杀法的怪物(B43页)可以使用它。怪物的咬不能攻击身体内部的重要部位(头骨、脊柱、静脉/动脉或重要器官),不能肢解身体小部位(耳朵、鼻子等)以外的任何东西,也不能致残四肢(但可以致残手脚、关节和身体小部位),并且可以算作单手抓擒(《GURPS 武术》第115页)。
• 怪物的SM比受害者大1或更多。怪物可以“熊抱”它的对手的躯干造成窒息或勒死(B370-371页);它不需要抓擒脖子。它可以践踏躺着的受害者(B404页)。它的咬可以攻击任何部位,并致残或肢解任何东西,可以在勒死、挣脱、折断脖子和扭断肢体算作双手抓擒,但在其他方面算作单手抓擒。(《武术》第115页)。
• 怪物的SM比受害者大2或更多。怪物站起来时会完全挡住小型敌人的视线(B389页),除非它也是非直立。它可以不管它的受害者的姿势进行践踏(B404页)。然而,这个怪物是如此巨大,以至于当它俯卧、跪或坐着时,小型的对手不需要跪下或躺下就能抓擒它(B370页)。
• 怪物的SM比受害者大3或更多。怪物在跪着的时候会完全挡住小型对手的视线,如果它是非直立的,那么是在站立时(B389页)。它的践踏会造成大面积损伤(B400页)。怪物只需支付+1移动点,便可以规避小型敌人(B352页,参见移动,pp. 6-7)。它的咬能攻击任何部位,并使任何东西残废或肢解;在任何情况下都算作双手抓擒;而且还可以尝试压制站着的敌人(《武术》第115页)。
• 怪物的SM比受害者大4或更多。怪物在任何情况下都能完全挡住对手的视线(B389页)。
• 怪物的SM比受害者大7或更多。怪物的徒手攻击和用其大小的近战武器攻击造成大面积伤害(B400页)。
• 怪物的SM比受害者大10或更多。GM可以调用Small Size and Combat (GURPS Powers,第76页),如果怪物的SM大于或等于13,那么微小的对手可以爬进怪物的盔甲,如果SM大于或等于19,那么可以通过伤口进入怪物的血液,如果SM大于或等于44,则可以穿透怪物的毛孔。

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Re: 【金字塔3-77】大写的战斗
« 回帖 #2 于: 2022-10-21, 周五 19:19:39 »
延伸肢体(B88页):手臂或腿如上所述。伸长脖子在计算咬人的触及(虽然不影响咬的效果)和怪物的视线时增加SM,但让脖子更容易被攻击。

移动
巨大的生物在移动时总是遵守多格生物(第B392页)中的规则,修改如下。最大的变化是冲撞和碾压。

规避
根据跳跃(第B352页),比战士小三个或更多SM的障碍物,只算作需要花费+1点移动点数绕过微小障碍物(见移动点数消耗,第B387页)。如果这样的障碍物恰好是一个对手,也没有不同!怪物规避(第B368页)这样一个微小的敌人不需要检定;它只需支付一个移动点就可以继续前进。在拥挤的战场上,使用以下这个外推:
你和什么军队?怪物每移动一码只需支付一次额外的移动点,而不管这一步所遇到的微小敌人有多少;例如,如果第B392页上描述的SM+3大象正前方的三个六角格区域中各有一个SM 0的人,它规避这些人只需要支付额外的一点移动力,而不是三点。
所有这一切都假定怪物是在跨过敌人。如果不能这样做——或选择不这样做——请继续阅读!

偶然的碰撞
这些规则适用于比敌人大三个或更多SM的怪物。
压路机! 如果怪物通过步行以外的方式移动——滚动、滑行等等——“免费”的规避也算作一次免费的冲撞尝试(第B371-272页)。这样的冲撞不需要掷骰子就能击中,并且适用于*对冲撞的防御*(第9页)。有腿的生物(或能飞的生物)从来没有的风险冲撞;它可以选择接受免费的冲撞,也可以选择跨过/跳过较小的对手来越过他们,规避而不进行冲撞。
没看到你在那。如果一个较大的人物在进入一个格子*之后*随着头部转向,或转身时扫过一个较小人物的空间,则不要使用上述规则;相反,将其视为一个无需掷骰子命中的免费双手推挤(第B372页)。*对冲撞的防御*仍然适用于目标的防御。这一推击造成的击退——仅——基于怪物的戳击伤害(而不是像故意推挤那样翻倍)。防御成功或没有被击退的受害者会留在原地,躲在怪物的下面或周围。被击退的人则会被扫走——移动受害者的棋子时,就好像它是怪物的一部分一样。
偶然的践踏。被任何一种偶然碰撞击倒的人,如果怪物的移动超过了接触点,那么都可能遭受践踏伤害(第B404页)。这不需要掷骰子就能击中,但允许以标准俯卧的-3进行闪避;受害者可以通过掷骰子撤退,以获得通常的+3,但防御加值(例如盾牌)是无效的。击中后会造成一半ST的践踏伤害(对大的生物来说要记录这个数值),这属于大面积伤害(第B400页)。

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Re: 【金字塔3-77】大写的战斗
« 回帖 #3 于: 2022-10-21, 周五 19:29:28 »
机腹着陆:如果飞行的巨兽落在某人的头顶上,则适用于*对冲撞的防御*——而且任何防御都可能受到来自上方攻击的额外-2(第B402页)。在命中时,如果是故意落地,则使用偶然践踏的伤害(上文);如果怪物坠落(如瘫痪时),则使用坠落伤害(第B431页)。无论怎样,这都是大面积的伤害,受害者的下一个回合包括扭动身体爬出,主动防御为-3,最多允许移动一步。

被规避
矮小的战士经常想用从腿间钻过去等方式规避巨大的怪物。如果规避者只小1或2个SM,请使用第B368页的规则。较大的生物没有大到足以阻止较小的生物以通常的方式推过去、跃过去等等。
如果规避者比怪物小三个SM或更多,则使用下列规则中的任何一条:
无人可以通过。如果较大的生物滚动、蛇行或以其他方式拥有零地面间隙——或者有腿但目前是坐着、跪着或俯卧着——则较小的生物要规避的唯一方法是跳过它。这种尝试必须使用DX、杂技或跳跃(不是柔道),并受到相当于SM差值的额外减值。
沙子穿过手指。如果较大的生物有腿,在漂浮,或因其他原因存在地面间隙,它将很难阻止一个小的、灵活的对手规避。这种尝试可以使用任何合法的技能,并获得相当于SM差异的额外加值。
无论相对的SM是多少,规避者仍然必须移动过这段路程。只要有疑问就使用下一条规则。
转移时间:一个生物可能是如此之大(见第4页的 "格子大小"),以至于一个成功规避的小对手没有足够的移动力在一个回合内通过其空间。如果是这样的话,规避者就会在较大敌人的旁边(如果SM差值为2或更小)、顶部(“无人可以通过”的情况)或下方(“沙子穿过手指”的情况)结束回合。如果怪物移动,在其旁边的人将受到偶然碰撞(第6-7页)的影响。在它下面的人也会如此——而且如果怪物因为任何原因下降到较低的姿态,它会造成完全的践踏伤害(第B404页),而且不允许防御。在上面的人现在要去兜风了(第10页)。每一回合的回避都要求进行一次新的快速对抗。

攻击
较大的生物更容易被击中,有时很难打击较小的对手。然而,基本集的规则需要细化,以产生更合理的比例缩放。

近战攻击
正如第B19页所说的,SM是 "在战斗中对击中你的检定的修正"。这意味着所有的战斗——不仅仅是远程战斗。 然而,对这一规则的字面解读意味着,敌对的SM-10昆虫在近战中很少能打中,而决斗的SM+10泰坦则几乎不会失手。它需要根据相对大小进行调整,以便使相同SM的对手在平等的基础上战斗,就像SM 0的人类一样。
近战中的体型修正:仅对近战攻击而言,将SM的差异作为减值用于较大战斗人员的攻击检定。而将其作为较小战斗人员攻击检定的加值,最大+4。这两种情况都只影响击打;抓擒不同(抓擒,第9-10页)。
因此,一个SM+1的食人魔近战攻击一个SM-2的半身人时命中-3,而近战攻击一个SM-6的小精灵时是-7,而对食人魔,半身人的近身攻击是+3,小精灵则享有最大的+4(不是+7)。

巨大的近战攻击
如果一个生物比它的对手SM大7或更多,那么它的徒手攻击和用与其体型相称的近战武器的打击会造成大面积伤害(第B400页),这暗示着这种攻击的目标是个一般的区域!这引出了一个规则:
拍苍蝇。一个比其目标大7个或更多SM的生物,只有在瞄准一个特定的部位(躯干也算)时才会受到相对SM的惩罚。或者,它可以选择简单地攻击一个区域(第B414页),检定+4,而不是以-7或更差。受害者唯一允许的防御是跃入掩体(第B377页),而斗篷、披风或盾牌的防御加值也无济于事。一次成功的防御或一次失败的攻击都会使攻击者失去平衡:DX-2,主动防御-1,直到下一回合。否则,这一击会造成大面积伤害。
这看起来很突然:-1,-2,-3,......,-6,*+4*。如果GM喜欢,任何攻击较小敌人的战士都可以通过攻击一般区域来避免相对SM惩罚:
大型挥舞。利用巨大的体型来打击整个区域可以减轻高SM的缺点。以基本的-3加SM差值检定命中,最高为+4。由于SM相差一会产生-2,因此在SM至少大两个之前,这并不有用。 受害者正常防御。一次成功的防御或一次失手的攻击会使攻击者在下一回合之前,DX-2,主动防御-1。命中会使用随机命中位置(第B400页),并且不会造成大面积伤害。
有些巨大的怪物有真正的范围效果攻击,能够一次击中许多敌人;如果是这样,GM应该专门说明这一点。

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Re: 【金字塔3-77】大写的战斗
« 回帖 #4 于: 2022-10-21, 周五 19:30:35 »
远程攻击
在远程战斗中,如常使用目标的绝对SM。然而,添加一条规则是合理的:
贴近距离:仅在远程攻击中,距离低于2码会取消负SM的一些减值(但不会产生净加成)。在1码处,任何攻击者都可能忽略来自SM的‐2。在贴身战斗中,被忽略的减值是‐4或攻击者自身的负SM,以更有利的为准——但记住要应用笨重减值(贴身战斗的武器,第B391页),并注意到这种距离的目标可以通过拍开攻击者的手来招架投射物(第B376页)。
因此,在2码距离上,一个SM - 0的人类,一个SM - 2的半身人,一个SM - 6的小精灵都是对半身人远程攻击‐2,对小精灵远程攻击‐6。在1码处,三者都忽略了目标SM的‐2,对半身人是-0,对小精灵是-4。在贴身战斗中,人类和半身人可以忽略‐4的SM,导致对半身人0,对小精灵‐2。而小精灵贴近到忽略不超过她自己SM‐6的减值,因此在面对这些目标时不会受到任何SM惩罚!
这让微小的生物相距自己身高的距离时,与两个SM 0人类站在他们的身高距离时有相同的修正值。对于SM +1及以上的生物,这个规则是不需要的,因为有距离减值;例如,SM +10的泰坦相距自己身高的话(距离-10)相互射击合计修正为0…但攻击泰坦的人类可以足够接近,避免距离惩罚,而让命中获得来自体形的+10。

引用
边栏:特殊攻击与巨大体形
特效攻击。GM可以选择将 "特效攻击与无生命目标"规则(《异能》,第40页)扩展到所有大型战斗人员,这样,巨人就不会轻易地被小型电击枪之类的东西击倒。只需将SM加到基于HT的对特效的抵抗检定上。如果在加上SM并减去特效的HT修正后的HT是21+,则抵抗自动成功。
纠缠武器。在所有避免套牛绳、套索、网等所造成的坏影响,或从套牛绳、套索、网等中逃脱的检定上加上SM的差值;例如,人类制造的(SM为0)套索给SM+1食人魔逃脱或避免绊倒的DX检定以+1,并且对抗缴械的ST检定也有这个加值。超大的武器可以减轻这种情况,但这些武器的重量和成本更高,并且每多一个SM就会给使用者带来-1的技能。
破片伤害(第B414-415页)。破片的命中检定增加等于HT的数值。
毒药(第B437-439页)。每+1 SM,延迟时间加倍;每-1 SM,延迟时间减半。
压力(第B435页)。在SM+2或以上时,高压造成的伤害乘以SM。
常规法术(第B239页)。普通法术的能量消耗乘以(1+SM)。这在高能游戏中可能会失去控制,比如说,巫师对SM+43的星球施法,成本只有×44。不介意额外数学运算的GM可以从SM中减去2,参考尺寸和速度/距离表(第B550页),并使用 "线性测量"(以码为单位)作为成本乘数。因此,SM 0是×1,SM +1是×1.5,SM +2是×2,SM +3是×3,SM +4是×5,SM +5是×7,而超过SM的每一个+6都是另一个×10(例如,SM +10时成本是×50)。这对食人魔、大象和龙来说变化没那么大。

体形和恐惧
根据骑乘攻击(B397),被骑马战士冲锋的部队可能需要进行意志检定来避免恐慌。SM等于或大于坐骑的战士不需要检定。因此,食人魔、龙等不会在骑着普通SM+1马的骑士面前逃跑,而骑着巨大飞龙的龙骑士几乎可以吓到任何人!
体形也会影响威吓(B202页)。较小的战士将相对SM作为技能惩罚;而更大的会得到它作为加值。
作为这些想法的一个可选的延伸,当不同大小的角色对彼此施加恐惧检定时,相对SM就会成为大一方的奖励,而对小一方的惩罚。因此,一个SM +4的龙具备恐惧的话,会让SM 0的人的意志承受不需要额外费用的-4,而龙面对具有相同的能力的人类大小的对手时需要进行的检定获得+4。

防御
巨大的战士挥舞着巨大的武器。对于盾挡,使用盾牌伤害(B484页)来评估阻止重击的效果。格挡需要特殊的规则,然而——有些攻击太大了。

招架
大型武器对试图招架的弱小受害者构成两大威胁,详见招架重型武器(B376页):
1. 武器的质量是防御方武器的3倍或3倍以上的武器有2/6的几率(1d掷出1-2)击破招架武器,3倍之后每增加1倍提升+1,并根据武器质量进一步修正(便宜的武器+2,精良的武器‐1,极为精良的武器‐2)。
2. 如果单手防御,武器的重量超过防守方的基本举力(BL)是,如果双手防御,武器的重量超过2 × BL时,武器会自动穿透招架,如果武器没有损坏,则持武器防御方被缴械,或徒手防御方则被击倒。
不过,这些规则并不理想。徒手攻击的磅数视为攻击者ST的1/10或对于冲撞类攻击是ST(B371-372页)。这似乎没什么问题,但考虑到BL随着ST的平方而增加;因此,ST 1或ST 2的生物BL为0.2或0.8,双手招架重量最大为0.4或1.6磅,挡不住同类的1磅或2磅的冲撞……而ST 10人的BL值为20,双手招架的最大重量为40磅,甚至可以招架40 ST巨兽的冲撞。
« 上次编辑: 2022-10-22, 周六 22:40:52 由 ACID67 »

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Re: 【金字塔3-77】大写的战斗
« 回帖 #5 于: 2022-10-21, 周五 19:31:21 »
也许更糟糕的是ST 40巨兽4磅的撕咬或爪子对大多数人类规模的武器没有明显的危险。要解决这个问题,请使用以下方法:
平方天生武器:徒手攻击的有效重量是攻击者基础举力的1/20(即ST×ST/100) ——冲撞时上升到1/2 BL(即ST×ST/10)。
这将给每个ST产生一致的徒手武器重量与最大招架重量之比。现在普通的ST 10人将无法单手招架ST 15+的撞击或ST 45+的咬/爪,或双手招架ST 21+猛击和ST 64+的咬/爪——并且ST 30+的爪击甚至能威胁到像阔剑(3磅)这样的正规武器!
另一个问题是攻击者的ST和武器重量的独立性。即使是现有的规则也有一些奇怪的地方,比如一个拥有ST 24和有效拳头重量为2.4磅的攻击者。能够通过斧头、军刀或短剑(这些武器最小ST 8的三倍)充分使用力量,但只计算为2磅。挥舞武器可以让怪兽的攻击更容易被招架!平方天生武器放大了这一差距。同样违反直觉的是,ST 10和ST 30战士同样有可能用自己的武器扫开或粉碎防御者的武器,因为最重要的是武器的相对重量。
下一个规则解决了这个问题:
武器威力:计算防御者对武装近战攻击的招架时,使用攻击者有效的徒手攻击重量或武器实际重量中较大的值。
因此,一个ST 10, BL 20的人,挥拳等效于1磅,挥舞3磅重的阔剑,攻击就是3磅重……而一个ST 30, BL 180的强者,挥拳等效于9磅,使用同样的剑也是9磅,甚至能折断其他的阔剑。为了获得更多的真实感,可以使用这个附加规则:
超重打击:如果有效武装攻击重量超过实际武器重量的三倍或三倍以上,当招架挡住了攻击者的武器时(即使敌人的武器断裂,但招架仍然算数的情况),或当打击未能穿透DR时,攻击者的武器有破碎的风险。在这种情况下,按照招架时武器损坏的规则,使用有效重量与实际重量的比值,掷武器破裂。
因此,上文使用阔剑的强者,在面对大量的DR或成功的招架时有2 / 6的几率折断自己的剑。

对冲撞的防御
根据规则,当一个巨大的生物撞击一个较小的生物时——无论是故意的还是由于偶然的碰撞(第6-7页)——目标可以盾挡、闪避或招架。如果怪物最多比它的受害者大两个SM,但不宽,这是合理的,尽管这样的生物通常足够强壮,导致这么做对武器和盾牌的谋杀!然而,如果攻击者更大,主动防御就变得难以置信。使用的以下可选规则:
巨型冲撞:当一个角色冲撞另一个宽度比他小的角色时(例如,2格或更多格对1个格宽的人)——以及不管宽度如何,当冲撞的受害者比攻击者小3个或更多的SM时——唯一允许的防御是跃入掩体(B377页),小圆盾、斗篷或盾牌的防御加成不计入。在地图上,只有当闪避成功,并且防御者的迈步足够大,能够避开攻击者的路径时,这种方法才有:例:一个人只是被大象的棋子擦边的话,不管迈步距离如何都能跳到安全的地方,但如果迎面撞上的话,则需要能跨出两码远。如果没有地图,假设撞击是在中心,步长必须等于或超过攻击者宽度的一半,四舍五入;例:一个被三码宽的大象攻击的人需要能跨出两码。
当一个非冲撞的攻击,实体上如此宽,以至于唯一合理的防御是躲到一边时,GM也可以调用这个规则。通常这类攻击是使用整个身体而不仅仅是四肢或牙齿。不过,如果攻击者足够大,即使是徒手和武器攻击也可以这样进行;参见巨大的近战攻击(第7页)。
正如规避(第7页)所示,一个小的人物有时可以用华丽的动作从一个大的人物下面或上面翻过去,从而躲过它。GM可以允许这样做作为一种防御:
规避机动!面对体型过大而无法进行正常防御的冲撞者,防御者可以对冲过来的敌人进行任何允许类型的“免费”规避。这取代标准的主动防御——而且是的,在某些情况下,规避会比闪避更容易!失败意味着被击中。成功时,怪物在不发生碰撞的情况下穿过防守者的占据空间。

引用
盾牌和体形
小圆盾、斗篷或盾牌的防御加成(DB)反映的不是它的绝对大小,而是它复盖防御者身体的程度。因此,适当缩放的样本总是为使用者提供完整的DB。然而,DB在面对以下情况时是没有任何价值的:比防守方大3个或3个以上SM的攻击者的冲撞、推搡或踩踏时;当一个更宽的攻击者冲撞时,不管确切的SM如何;拍苍蝇(第7页)时。

抓擒
基本集包含两条用于不同大小的战士之间抓擒对抗的规则:
1. 每1点的SM差异在压制的常规对抗中,给更大战士+0(B370页)。(当遵循GURPS武术:技术抓擒的高级规则时,在所有格斗对抗中,每点SM差异提供+15%训练ST的加成。)
2. 每1点的SM差异给较大的战士的抓擒攻击检定+1(B402页)。这取代在近战攻击(第7页)中描述的修正,但上限是+4。一个SM +1的食人魔击打SM - 6的小精灵有-7,但抓擒时是+4,这个+4取代巨大近战攻击的加成(第7页)(实际上是一样的)。
第一条规则适用于任何一方发起压制的情况;体型较大的战士总是占有优势。第二点只有当大型战士抓擒小型战士时才生效——不要把它反过来惩罚小型抓擒者,他们仍然获得相对SM的标准加成(最大+4),因为他们有太多可以抓住的东西。不过,让小手在抓住巨大的身体部位以外还能做到别的是不现实的。处理方法如下:

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Re: 【金字塔3-77】大写的战斗
« 回帖 #6 于: 2022-10-21, 周五 19:31:47 »
仅能抓住:当小型战士抓擒大型战士时,如果相对SM的加成加上抓擒的命中惩罚大于零,小型战士可以抓擒,但不能利用抓斗进行后续动作(腕缄、锁喉、扭颈等)。
例如,一个SM‐2的半身人与一个SM +1的食人魔战斗时,即使是在抓擒,也有+3的相对SM加值。标准的抓擒减值是:手臂或腿‐1,手或脚‐2,脸或脖子-3,分别合计为+2、+1和0。因此,只有食人魔的脸和脖子仍然会受到半身人的锁、抱等格斗技的伤害。

大型力量
大SM怪物通常有足够的ST,还能这两条抓擒规则中受益:
1. 根据B370页,如果怪物的ST超过抓住它的人的两倍,它弱小的攻击者仅仅被算作额外的负重。这样一个微不足道的对手不能阻止它离开!
2. 包含抓人后捡起敌人的后续动作——包括基本的尝试举起某人(比如,作为咬人的前奏),以及武术中的背折断、打桩机和扭脊柱技法——如果使用两条肢体的话只对重量最多为BL×4磅的目标有效(使用单个肢体则只能影响BL磅的目标)。这通常会让怪物能对受害者做坏事,而反过来不行。

出去兜风
正如规避(第7页)所解释的那样,如果战斗人员尝试用从上面跳过去的方式规避一个SM比他大3的角色,然后赢得了快速对抗,但没有足够的移动力来通过它,就在停留在它上面。但这是很困难的——较小的个体必须赢得一个已经很困难的对抗,有等于SM差值的减值。失败意味着你无法跳到足够高的高度去越过那些一心阻挡你的敌人。
但如果较小的战士爬上去了呢?这首先需要双手抓住离自己最近的身体部位;微小的攻击者可以使用最好的DX,任何抓擒技能,或攀爬技能。目标正常防御;聪明的怪物骑士利用相对SM加成进行破防攻击(B369-370页)。如果抓擒成功,抓擒者现在正在攀爬他的超大敌人!
无论较小的战士是通过躲避还是抓擒登上怪物的,后面的回合都被认为是在攀登。在怪物被登上后的第一个回合,以及直到它摆脱了它的小小折磨者前的每一个回合,这个生物可能会忽略这个烦恼,或试图甩动或翻身。它是否能以其他方式攻击它身上的东西这取决于GM——防火的龙很可能会灼烧自己的龙皮!
甩动算作一次攻击。掷一次快速对抗:生物的DX或最佳抓擒技能,对抗攀爬者的DX、最佳抓擒技能、攀爬或骑术,有等于SM差异的减值。胜利意味着攀登者跌落。怪物可以向后仰,自由设定坠落的高度,最高可达体形修正表中“最长维度”的一半(B19页);例如,SM +6的龙最低造成10码高的坠落。如果是其他结果,攀爬者留在怪物身上上。
翻身也算一次攻击。怪物可以直接这么做!它的敌人可以尝试跳下去作为主动防御;在没有防御加成的情况下使用跃入掩体(B377页)。成功的防御会让受害者在被推到怪物旁边之前双脚着地。失败意味着遭受完整的践踏伤害(B404页),最终躺在怪物旁边的地上。那些选择悬挂而不是防御的人会自动受到伤害,并且必须检定DX、最佳抓擒技能、攀爬或这种生物的骑术,并受到与SM差相等的惩罚,失败依然会被滚落(如上)。
爬上之后的每一个回合,攀爬者都可以在怪物的身体上爬高一码,通常是为了更接近它的头部。走壁和超级攀爬如常加快这个速度。这算是一个迈步,所以其他的行动是可能的——但有基础的-2,加上如果生物在上一轮进行过攻击或闪避的另一个-2。如果较小的战士松开了一只手,比如为了进行攻击,他就更容易被甩动和翻下:对DX和基于DX的技能检定施加相同减值(-2或-4),对主动防御施加一半的减值(-1或-2)。
如果怪物特别大而且很平(SM差7或更多)——或者如果攀爬者有完美平衡——GM可能允许跑来替代爬!在这种情况下,该生物被视为不稳固的地面(B387页):每格 +1移动点数消耗。一个奔跑的战士空出双手可以做其他动作,但进行行动的检定仍然-2或-4。试图避免被甩落使用DX与杂技技能取好;抓擒技能、攀爬和骑术都不相关。
体刺:许多怪物有体刺(B88页)。这些将翻身造成的伤害从钝击变为穿刺,但给攀登者的抓擒和悬挂检定+2。