作者 主题: 【低科技 Companion3】第八章:贸易  (阅读 4340 次)

副标题: 水了点,也很短

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【低科技 Companion3】第八章:贸易
« 于: 2022-05-11, 周三 19:32:55 »
第八章 贸易
贸易是市镇与城市的标志性活动,也是交通系统的主要用途之一。通过贸易维生的人是“商人”。从游戏术语的角度,这是一种工作——或者,一类工作——其入职条件是有投资于商品的钱。每一种商品都有周转时间:这种商品在商人将其转售并赚取(他希望能有的!)利润之前,必须在持有的平均时间。这些规则用于量化投入的财富、周转时间、收入与利润率之间的关系。
首先,决定商人的起始资金。使用商人所属TL的通常资金,在“科技水平与起始财富”(B27页)给出,并根据他的个人财富(B25页)修正。商人的个人财富可以是从比较贫穷到数个等级的富可敌国之间的任意等级。上述资金中,20%通常用于购买冒险装备(见起始财富,B26页);其他的80%进入固定资产。商人支付存货的资金来自于这个80%。虽然货物技术上是“可以移动的”,商人并没有将货物消耗在冒险中的自由——只要他还想干这一行,就是不行!(注意他还看有其他的固定资产,例如房子或家具,这会限制他能投入存货的资金)。
作为规则,商人会拥有与其财富对应的典型社会地位(B517页)。从生活开支表(B265页)找到他的社会地位对应的每月生活费。他必须每月挣取这么多的利润来维持他的社会地位。
如果商人的平均周转时间是一个月,将所需要的的利润除以他对存货的投资额;这就是他继续营业所需的利润率。如果周转时间更短,将利润率除以一个月的周转次数;如果周转时间更长,将利润率乘以一个周转的月份数。这个计算决定了商人需要多大的加成幅度(markup)才能让这项贸易物有所值。加成必须能够包含他的利润率,加上营业费用和维护设备的费用。

例子:艾弗拉姆是在一座中世纪(TL3)近东城市售卖熟食的街头摊贩。他的财富是“比较贫穷”,所以他的起始金钱是500$。其中,20%投入到“装备”,包括厨具、包裹和碟子;剩下80%,也就是400$,投入到商品:熟食。比较贫穷意味着社会地位-1,支撑社会地位-1的生活方式需要每月300$。艾弗拉姆的周转时间是1天,一星期做六天生意,也就是一个月25天,所以他每天需要赚300$/25=12$的利润。他唯一的营业开支是作为燃料的焦炭,这个每天的成本是24$。因此,每天他必须将成本价400$的食物卖出436$,也就是9%的加成幅度;要把生意做下去,他每个月必须卖出2612$的熟食。
这个例子是故意简化过的!现实中,艾弗拉姆会想要更高的加成作为生意不好日子的保险。他可能采取其他的自保措施,例如留一部分钱应急。

因为工作的性质,作为商人谋生伴随着风险。商品可能销路不佳,卖不出去,甚至遭到偷盗!这方面的考虑被抽象进了每月工作检定(B516页),具体采用什么样的规则由周转时间决定。

短周转时间
周转时间短的商人在几天内卖光他们的存货——对于这里的规则来说,不到一周。他们的周转时间导致每个月的好天和坏天相互抵消了。把他们当作有固定的收入,即使他们实际上是自由职业者。他们只有在工作检定中出现大失败时才会遭受严重损失。
这些类型的商人一般只在一个定居点内经营,通常是一座市镇或城市。然而,即使是大型的居民点,也只能提供有限数量的顾客,尤其是昂贵的商品来说;因此,快速周转的商品通常是相当便宜的。如果货物很轻,例如缝纫工具或零食,卖家可以亲自带着它们穿过街道销售。较重的商品可能在市场的摊位上出售,或在临街的商店柜台上出售。如果商家所需的空间不是自有的,他可能需要支付租金。他还可能有一些杂费(比如艾弗拉姆做饭用的木炭)

此时的阿拉丁已完全长成一个懂事的大人了。他改掉了少年时代的那种调皮捣蛋的坏毛病,断绝了与那些不三不四、游手好闲的人来往,选择那些正直诚实的人做朋友,同生意场中大小商人接触,在频繁往来中,不断地充实自己,努力学习经营的决窍,提高投资求利的本领。他还经常接近珠宝商和金银首饰商,学会了鉴赏名贵珠宝玉器,他留心观察商人们经营生意的方式方法。他把一切记在心里。
——《一千零一夜》

长周转时间
周转时间长的商人平均需要一个月的时间才能卖光他们的存货;具体的时间可能短至一个星期,也可能长至几个月。在任何情况下,他们每个月都会卖出一些商品,因而有每月的收入——但他们也可能有好或坏的月份。如果工作检定成功,每成功1点,月收入多10%,而失败则意味着每失败1点,月收入少10%。大成功或大失败会产生更剧烈的影响。
这个级别的商人拥有的货物超过了他们一个人所能携带的数量,所以他们需要一个地方来存放货物。大多数这类商人都有商店、商铺或仓库;露天市场中位置固定下来、规模够大的货摊也可以看做建筑物。如果他们的房子不是自己的,就必须付房租。那些有雇员或学徒的商人必须为员工发薪水或支付他们的生活费用。有些商人则不是固定的,他们在销售区域内四处旅行,访问城镇甚至村庄,周期通常基于每个村庄何时有集市日(见《GURPS奇幻》,第93-94页);这种旅行商人的开支包括车辆或牲畜的维修费,或雇人搬运工的费用。拥有建筑物、车辆、役畜或奴隶的商人将其价值计入固定资产的部分。当然,这会减少他投入到商品上的投资数量。

极长周转时间
有些商人一个月内什么都卖不出去——或者只卖出去很少一点。他们的周转时间超过一个月,可能超过一年。与其每月为这些商人进行工作检定,不如等到他们达成大单之后再决定他们的收入。解决这个问题的一种方法是为整个时间段进行单次工作检定,其结果影响他们的总销售额。然而,对于PC商人来说,通过扮演他们为自己的商品寻找买家时一个或多个交易来处理成功或失败更有趣。根据GM的决定,他们可能仍然需要在旅途中按月进行工作检定,但这不会影响收入。而是,严重的失败预示着类似于那些可能在工作中遇到麻烦的打工者在工作检定掷出很差结果所面临的那种意外:糟糕的天气、员工逃跑、盗匪,或任何看起来有趣的事情。
这暗示了,GM更可以将这类商人当做冒险故事中的英雄,从一个城市旅行到另一个城市。这样的经营通常需要在骑乘、打包或拖拽动物或车辆方面进行投资。这些都是冒险装备,而不是固定资产。开支包括牲畜饲料、警卫和工人的食物和饮料。

货币
在科技水平很低的社会里,贸易是以物易物的方式进行的,但以物易物有一个问题:需求的巧合。例如,假设一个渔夫想要一些苹果。他可以去找果农,提供鱼。但如果果农已经有所有他需要的鱼,或者不喜欢鱼呢?在这种情况下,渔夫必须弄清楚果农想要什么,然后寻找一个愿意用果农想要的东西来交换他的一些鱼的人。这样的搜索可能会花费大量的时间——而这种耗费随着社会生产的商品种类的增加而增加。在TL1——在某些地方甚至是TL0——出现了另一种选择:货币。
早期形式的货币是社会成员在交易中愿意接受的实体商品;用经济学的语言来说,这些商品具有流动性。一个常见的例子是牲畜,男人要支付很多牛或羊作为聘礼;另一个是奢侈品,比如可可豆、贝壳、毛皮或烟草。但在TL1+,作为货币使用最广泛的商品是黄金和白银。货币为使用它的社会提供了三个明显的好处:
1. 一种交换媒介,避免了易货交易的不便。
2. 一种价值储存手段,使财富积累成为可能。
3.一种记帐单位,使商人和政府能够记录他们的收入和支出(参见GURPS低技术伙伴1中的会计一节)。
要实现这些功能,理想的货币应该是:
• 可分割成标准尺寸的碎片。
• 同质,所以上述单位可以被视为等值的。
• 耐用,所以不会被用完、受损或腐烂。
• 相对其重量来说价值够高,便于携带和隐藏。
贵金属具有所有这些品质。然而,任何其他拥有大部分或全部上述品质的商品都可能作为货币为社会服务。
在TL2,许多社会会制造硬币,即大小、重量和纯度都符合标准的贵金属,上面印有保证其价值的标记,通常由一个城市、国家或帝国的统治者发行。在TL3,雕版印刷使纸币成为可能,纸币可以兑换一定量的贵金属,发行纸币的例子有蒙古统治下的中国(译注:实际上纸币不止于元朝存在)。两者都比使用金属锭、金银块或粉末更方便。然而,硬币与纸币的发明也引起了假币制造:伪造硬币或纸币。假币中的硬币可能重量不足或掺入廉价金属;而纸币可能由未经授权的人伪造。发行货币的统治者经常对这些行为施加严厉的惩罚!
另一方面,统治者自己也可能受到诱惑,降低自己硬币中的贵金属含量,或发行无力兑现的纸币。这会导致价格上涨,也就是通货膨胀。更多货币商品的突然涌入也可能推动价格上涨,就像西班牙征服阿兹特克人和印加人,带回大量黄金和白银,然后扰乱了自身的经济增长。

那些说金钱买不到幸福的人只是不知道去哪里购物。
——宝黛丽