作者 主题: 【GURPS4E】各种表格速查  (阅读 40056 次)

副标题: 利人利己

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Re: 【GURPS4E】各种表格速查
« 回帖 #10 于: 2017-03-03, 周五 20:57:13 »
远距修正

当你施用远距操作的信息魔法,如“搜索”法术时,将会用到这些修正。某些优点也能用到它。如果距离居于两值之间,取较高的那个。

距离          减值
合计200码        0
1/2英里         -1
1英里          -2
3英里          -3
10英里          -4
30英里          -5
100英里         -6
300英里         -7
1,000英里        -8

再往后距离每乘10倍,-2累计。

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Re: 【GURPS4E】各种表格速查
« 回帖 #11 于: 2017-03-10, 周五 21:44:36 »
伤害耐受:

Unliving:不死和机器,Pi++和Imp变成X1,PI+减半,PI X 1/3,PI- X 1/5
同质化:Pi++和Imp减半,PI+ X 1/3,PI X 1/5,PI- X 1/10
扩散:Imp和Pi系列最多造成1点伤害,其他类型的攻击最多造成2点伤害。范围攻击和爆炸造成全额伤害。

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Re: 【GURPS4E】各种表格速查
« 回帖 #12 于: 2018-01-18, 周四 17:31:39 »
除了决定NPC总体观感的一般反应检定,还有具体情境会用到的特殊的反应检定表格。GM总是具有最终决定权。表格主要用于故意留作随机或是应急。

潜在战斗(与士气检定):
在可能而不是确定发生战斗的遭遇中使用。两军正在交战,遇到一个敌人不需要检定;在荒野里遇到一群全副武装的陌生人就需要,除非GM已经钦定了NPC的反应。
如果战局对NPC不利,GM可以在战斗中进行一次潜在战斗的反应检定,作为“士气检定”,如果骰出的结果是“好”或更高意味着NPC逃跑或投降,而不是突如其来的化敌为友!
剧透 -   :
特殊修正:
PC明显强于NPC:+1到+5
明显弱于:-1到-5
没有交流语言:-2
PC闯入了NPC的家园:-2


0-(灾难性的):NPC残酷地攻击,不会要求PC的留情,对PC也绝不留情。
1-3(极其糟糕):NPC发动攻击,并且只有在完全绝望时才会逃跑
4-6(糟糕):除非人数处于劣势,否则NPC一定发动攻击。如果人数不利,他们就逃跑,可能是为了尝试伏击PC。
7-9(差):NPC发出威胁或辱骂,要求PC马上从这个地方滚出去。如果PC坚持不走,那么NPC在人数不占劣势的情况下会攻击,占劣势则逃走。
10-12(中立):NPC决定与PC井水不犯河水
13-15(好):NPC认为PC足够讨人喜欢,或是太过强大,决定不攻击;如果PC寻求信息或请求援助,新的反应检定有+1
16-18(非常好):NPC保持友好。PC可以寻求信息或是请求援助,相应的反应有+3。即使是死对头也找到了放PC一马的理由……就这一次。
19+(极好):NPC及其友好,他们甚至可能决定暂时加入PC。寻求信息和请求援助有+5。

寻求信息:
在PC向NPC寻求调查方向或是寻求建议的时候检定,例如“你见过这个男人吗?”专业的信息贩子需要用到商业交易表格,而如果PC正在审讯NPC,则必须用审讯技能。
注意NPC会回答和NPC知道是两码事,有时候NPC知道的东西完全是错的,而某些人会为了弄钱或是面子硬说自己知道。如果不能确定NPC是否知道,检定NPC的IQ或技能来确定。

剧透 -   :
特殊修正:
复杂问题-1;
特别问题-2或更多;
NPC觉得这不关PC什么事,-3;
回答问题危害NPC,-3或更多;
贿赂,+1到+4;
NPC的职业就是答疑解惑,比如老师、历史学家、图书管理员等;+2到+4


0-(灾难)怒不可遏,检定“潜在战斗”还带-2;
1-3(非常糟糕)恶意欺骗;
4-6(糟糕)欺骗或狮子大开口,付钱以后依然说话说一半;
7-9(差)装不知道或不清楚,贿赂以后可能可以重投;
10-12(中立)回答简单问题,复杂的问题简单说两句
13-15(好)耐心解答;
16-18(非常好)知无不言,主动提供没有问到但是他觉得有关的;
19+(极好)知无不言,如果他自己不知道会自告奋勇协助PC找出来,如果这时请求协助有+2

请求援助:
当PC要求任何形式的帮助时检定(如果适用潜在战斗的话,先检定潜在战斗!)例子包括与一位官僚会面、尝试让报纸编辑或警长相信你关于疯狂科学家阴谋的说法;或者,只是在被绑架时向围观群众呼救!
剧透 -   :
特殊修正:
请求极其简单+1
任务毫无道理或是非常棘手-1到-3(甚至更高)
对于NPC不方便或是花他的钱,-1
危及NPC的工作或社会地位,-2或更高
NPC本人会有危险,-1或更高。与NPC的勇气密切相关。


0-(灾难):完全拒绝,立即检定“潜在战斗”,有-4。如果无法与PC战斗,NPC将采取一切可能措施加害PC
1-3(非常糟糕):遭到拒绝。立即检定潜在战斗。结果不会好于“中立”
4-6(糟糕):遭到拒绝。NPC对于PC完全视而不见,继续做他的事情。
7-9(差):遭到拒绝。但是但是贿赂、恳求、威胁可能有用。有可能重新检定,但是有-2
10-12(中立):简单的事情NPC承诺帮忙。复杂的事情遭到拒绝,但是可以重试,只是有-2。
13-15(好):只要有道理,NPC就会帮忙。他乐于帮助你。即使请求的事情很愚蠢,必须拒绝,他们也会提供建议。
16-18(非常好):除非完全没道理,否则一定帮忙。NPC同时主动提供有帮助的信息。
19+(极好):一定帮忙。NPC会尽全力帮忙,并且提供额外的帮助。

商业交易
当PC尝试购买或出售货物、找工作、雇佣人员的时候投骰。如果没有发生讨价还价,就不需要检定——除非有可能商人完全不愿意与PC交易。
下文规则中,“公平价格”的意思是在这个时间、这个地方这种货物或服务的普通价格。PC可以尝试讲价,出价每偏袒PC一方有10%就-1。同样,出高价买下货物,或者廉价出售货物,每差10%会给予+1。
如果玩家的出价与公平价格有异,在决定NPC接受哪个价格时,采用对PC不利的那个。例如:如果PC要出120%的价钱卖掉货物,而投出了“差”的结果,NPC就只接受公平价格的50%。
讨价还价不能将价格降至50%以下,除非NPC有不可告人的动机!
剧透 -   :
特殊修正
提出的价格每对PC有利10%,-1
提出的价格每对NPC有利10%,+1
如果PC拥有商人技能,+1
如果PC的商人技能达20+,+2

0-(灾难):交易完全失败。商人不愿意与PC有任何往来。检定“潜在战斗”-2
1-3(非常糟糕):几乎不可能达成交易。商人提出的卖价为公平价格的三倍,买价为公平价格的1/3。
4-6(糟糕):交易进行得很不顺利。商人提出的卖价为公平价格的两倍,买价为公平价格的1/2。
7-9(差):交易没什么赚头。商人的卖价为公平价格的120%,买价为公平价格的75%。
10-12(中立):正常交易。商人按照公平价格进行买卖。
13-15(好):愉快地进行交易。商人按照公平价格进行买卖,并且自愿向PC提供有用的信息或者一点帮助,如果可以的话。
16-18(非常好):交易非常顺利。商人接受PC的报价,除非PC要用不到公平价格的80%买入或用公平价格的150%以上的价格卖出。如果PC给的是这种价格,NPC会按上面的这个价报价。他也会提供信息和帮助。
19+(极好):交易极为顺利。商人接受PC的报价,除非PC要用公平价格的50%以下价格买入或用公平价格的200%以上价格卖出。如果PC给的是这种价格,NPC会按上面的这个价报价。他也会提供信息和帮助。

忠诚度
当PC雇佣了NPC的时候,GM应该决定该NPC的忠诚度。忠诚度只代表NPC的态度——不代表他们的能力。如果NPC很重要,GM应该事先此人的技能与态度。其他情况下就随机检定。
当PC被NPC雇佣的时候,GM也应该决定(可以用随机也可以不用)雇主对PC的观感。
忠诚度的反应投骰结果是掌握在GM手里的,玩家不知情(除非PC成功使用了移情优势)。GM应该秘密记录每个NPC的忠诚度,并且用这个作为NPC行动的标准。注意忠诚度会发生变化;见忠诚度变化(基本集519页)
剧透 -   :
特殊修正
PC提供的工资每比正常高10%,+1
PC提供的工资每比正常低10%,-1
如果PC在为NPC信仰的事业服务,或者NPC极为中意的领袖服务,+2或更高
根据PC在当地的声誉相应加减。

0-(灾难) :NPC 仇恨 PC, 或者已经被 PC 的敌人雇佣了, 一旦有机会就会背叛他们。
1-3(非常糟糕 ): NPC 讨厌 PC, 一旦有机会, 如果有选择的话会抛弃他们(通常卷走他带得走的一切) , 如果没有选择的话会出卖他们。
4-6(恶劣) : NPC 不尊重 PC。 即使是轻微的诱惑也会导致他背叛 PC, 而且不肯为 PC 卖力工作。
7-9(差) : NPC 对 PC 没有好感或是不喜欢他的位置, 觉得他能往上爬。 如果价码够高就会背叛他们, 如果能得到更好的工作并且允许辞职就会跳槽。
10-12(中立) : NPC 不觉得 PC 和这份工作有什么特别的。 他只努力到不受批评的程度。 除非有极强的诱惑, 他不会背叛PC; 只有另一份工作明显好得多的情况下, 他才会跳槽。
13-15(好 ): NPC 喜欢 PC 与这份工作。 他忠诚、 勤奋, 并且能接受 PC 同样承担的任何合理危险。
16-18(非常好) : NPC 将 PC 的利益作为第一优先; 他非常刻苦地工作, 如果必要的话就会牺牲他的生命。
19+(极好) : NPC 献身于 PC 或他们的理念, 将他们的利益时刻置于至高无上的地位, 为他们极其刻苦地工作, 会为了履行使命而无怨无悔地去死。
« 上次编辑: 2018-01-18, 周四 18:13:08 由 ACID67 »

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Re: 【GURPS4E】各种表格速查
« 回帖 #13 于: 2020-12-25, 周五 10:27:06 »
整理了一下常用载具的伤害相关。

汽车(G4W,HT带f,SM+3)命中表
剧透 -   :
基本集的大多数小汽车均属于这种情况。

掷骰|部位(减值)
3-10|车身(0)*
11|大玻璃窗[G](-3)
12-14|车身(0)*
15-16|车轮[W](-4)
17-18|要害(-3)
 *骰乘员伤害(10-;每穿透5点伤害有1d)

车身:
如果受到重创(伤害超过HP/2),检定HT(若是灼烧或爆炸攻击,-3),失败则会起火。

大玻璃窗:
骰10-,如果“命中”,这次攻击命中一位乘员而非载具本身。

车轮:
受到的伤害超过HP/8就会让一只车轮瘫痪(多余的伤害舍弃);只要受到伤害,就骰HT,失败意味着爆胎,视为一只车轮瘫痪。
失去1只车轮,速度减半。
失去2只车轮,将无法行驶。

要害:
穿透伤害×3。其余效果同车身,但抵抗起火的HT检定额外-3。

起火:每秒遭受1d-1损伤。起火状态下,抵抗死亡的HT检定大失败,会直接爆炸。
爆炸:汽车本身HP降到-10×HP,并造成6d×(HP/10)的钝击爆炸。[/quote]

坦克(2CTX,HT带fx)
剧透 -   :
部分坦克的部位没有X,或是HT没有f或x

掷骰|部位(减值)
3-4|暴露武器位 [X](-7)
5|车身(0)*
6-7|履带 [C] (-2)
8|主炮塔 [T] (-2) *
9-11|车身(0)*
12|主炮塔 [T] (-2) *
13-14|履带 [C] (-2)
15-16|车身(0)*
17-18|要害(-3)
*需要骰乘员伤害表,见对应部位。


车身:
·如果受到重创(伤害超过HP/2),检定HT(若是灼烧或爆炸攻击,-3),失败则会起火。【HT没有f的坦克免疫此项】
·如果重创的HT检定大失败,坦克会爆炸!【HT没有x的坦克免疫此项】
·乘员伤害:车身人数(概率)
SM+3(雷诺FT-17、二号坦克):1人(8-),2人(9-),3人以上(10-)
SM+4(大部分坦克,包括谢尔曼、T-72):1人(7-),2人(8-),3人以上(9-)
SM+5(马克4型、虎式坦克):1人(6-),2人(7-),3人以上(8-)

履带:
如果受到HP/2的伤害,会瘫痪一条履带,造成坦克速度变为0。多余的伤害舍弃

炮塔:
·如果受到重创(伤害超过HP/2),检定HT。若失败,主炮被打坏或炮塔卡住,无法旋转。
·乘员伤害:车身人数(概率)
SM+3(雷诺FT-17、二号坦克):1人(10-),2人(12-),3人以上(14-)
SM+4(大部分坦克,包括谢尔曼、T-72):1人(9-),2人(10-),3人以上(12-)
SM+5(马克4型、虎式坦克):1人(8-),2人(9-),3人以上(10-)

暴露武器位:
一般代表坦克的车顶外置机枪;伤害超过HP/5会将其打坏;多余的伤害舍弃

要害:
穿透伤害×3。其余效果同车身,但抵抗起火的HT检定额外-3。

起火:每秒遭受1d-1损伤。起火状态下,抵抗死亡的HT检定大失败,会直接爆炸。
爆炸:坦克本身HP降到-10×HP,并造成6d×(HP/10)的钝击爆炸。



« 上次编辑: 2022-11-18, 周五 15:36:54 由 ACID67 »

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Re: 【GURPS4E】各种表格速查
« 回帖 #14 于: 2020-12-29, 周二 17:39:50 »
基础太空战斗各种修正的总结表

初始设置
剧透 -   :
         推荐的飞船性能      对应发动机      快速掠过阈值      加速度每+1            基础相对速度      闪避修正   
   近距离遭遇                  (mps)      需要      消耗(mps)      (mps)         
   20秒      5G以上      TL7化学火箭      50      5G      0.5      1         
   1分钟      0.5G以上      TL9核热火箭      15      0.5G      0.15      1/3      +1   
   3分钟      0.05G以上      TL10聚变脉冲      5      0.05G      0.05      1/10      +2   
   10分钟      低于0.05G      TL9聚变火箭      1.5      0.005G      0.015      0      +3   
   标准距离遭遇                                             
   20秒      50G以上      TL11^超级无工质      500      50G      5      10         
   1分钟      5G以上      TL7化学火箭      150      5G      1.5      3      +1   
   3分钟      0.5G以上      TL9核热火箭      50      0.5G      0.5      1      +2   
   10分钟      0.05G以上      TL10聚变脉冲      15      0.05G      0.15      1/3      +3   
   远距离遭遇                                             
   20秒      500G以上      TL^曲速引擎      5000      500G      50      100         
   1分钟      50G以上      TL11^超级无工质      1500      50G      15      30      +1   
   3分钟      5G以上      TL7化学火箭      500      5G      5      10      +2   
   10分钟      0.5G以上      TL9核热火箭      150      0.5G      1.5      3      +3   
距离表
剧透 -   :
   距离(缩写)      光束武器
射程修正   
   被动扫描
距离修正*   
   对应……(数字来自被动扫描距离)      类比:      描述   
   零距离      20      -10      100码(0.05英里)      步枪交火距离      对接中的飞船   
   平射距离(P)      0      -30      100英里      1.5倍卡门线(100公里,大气与太空的分界线)      同一编队中的飞船;
来袭飞弹;
炸弹(太空船4)的射程   
   近距离(C)      -4      -34      500英里      近地轨道(200-2000千米)      常规遭遇中碰撞航线时双方的距离;
常规火炮的射程   
   短距离(S)      -8      -38      2500英里      月球直径(3476.28千米)      近距离遭遇的默认距离;
电磁炮与重力炮的射程;
30吨级飞船激光主炮的射程   
   长距离(L)      -12      -42      1万英里      地球同步轨道(35900千米)的一半左右      常规遭遇的默认距离;
28cm以下导弹的射程;
100吨级飞船激光主炮的最大射程   
   极端距离(X)      -16      -46      5万英里      5级主动传感器的探测距离,地月距离(384403.9千米)的约1/4      远距离遭遇的默认距离;
32cm以上导弹的射程;
100万吨级飞船激光主炮的最大射程   
*注意:一般太空物体(没有隐藏且背景是深空)有+34的修正
                           
速度表                              
剧透 -   :
   速度(mps)      实弹武器攻击修正      对应武器      对应基础情况      对应特殊情况   
               *代表短距离以下或目标撤退      (遭遇距离,回合长度)         
   0      +6      ——      (近,10分钟)      对接   
   0.1      未给出      ——      (近,3分钟)      ——   
   1/6      未给出      ——      ——      接战(近距离)   
   1/3或0.3      +3      TL7-8导弹*      (近,1分钟)(标准,10分钟)      接战(标准)   
   1/2      未给出      ——      ——      接战(远距离)   
   1      0      常规火炮,TL7-8导弹,TL9-12导弹*      (近,20秒)(标准,3分钟)      ——   
   2      未给出      电磁炮,TL9-12导弹      ——      ——   
   3      -3      ——      (标准,1分钟)(远,10分钟)      ——   
   5      未给出      重力炮      ——      ——   
   10      -6      ——      (标准,20秒)(远,3分钟)      ——   
   30      -9      ——      (远,1分钟)      ——   
   50      未给出      超级导弹*      ——      ——   
   100      -12      超级导弹      (远,20秒)      ——   
   180000      -30      曲速导弹      ——      ——   
                              
« 上次编辑: 2022-11-30, 周三 10:32:24 由 ACID67 »

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Re: 【GURPS4E】各种表格速查
« 回帖 #15 于: 2022-07-10, 周日 22:55:56 »
伏击(《GURPS地下城奇幻16:荒野冒险》,第37-38页)可以澄清分散的、经常自相矛盾的偷袭敌人方面的规则。

剧透 -   :
伏击

荒野和地下城一样,最危险的潜伏危险会用牙齿、箭、剑和法术攻击……而在户外,距离和隐蔽使伏击更具吸引力。处理方法如下:

1.移动中的伏击者,使用伏击者队伍中的(经过负重修正后)最差潜行技能。静态等待猎物的伏击者使用伪装——虽然匆忙尝试伪装仍然需要使用最差的技能,花至少30分钟(每日旅行时间中扣除这个准备时间!)允许他们使用最好的技能(每个伪装只有缺省的队员,会带来-1)。花30分钟或更长的时间布置陷阱的队伍(陷阱,第36-37页)总是可以获得后一种方式好处。在所有情况下,自然掩体不给予任何奖励,但敌人的视觉会受到相应的惩罚。

2. 潜在的猎物使用听觉或视觉中最高的一项来对抗潜行,或对抗伪装只能使用视觉。听觉受到头盔修正(-4),视觉则被黑暗(记得夜视能力)、低能见度(第39页)等影响,然后,那一方使用最高的技能进行检定。在任何一种情况下,队伍可以用打头的人的观察技能来替换上述的视觉/听觉,而带有识别性嗅觉的团队成员(如狗)可以使用嗅觉并获得+4,除非伏击者有除味法术。

3.进行一次快速对抗,记录胜负度;例如,如果目标失败4,伏击者成功3,则伏击者胜出7点。如果伏击者赢了,他们会获得突袭!他们可以在任何不低于(15 - 胜出度)码的距离发起攻击,并且获得1回合的行动机会,这个回合内他们的对手没有主动防御;任何一个负责推石头、树等任务的人(轻轻推,推一点,35-36页)都可以用他的回合来完成操作。如果伏击者输了或平了,他们的潜在受害者在(15 + 胜负度)码处发现他们并且不会被突袭。

4. 正常运行战斗,使用正常的行动顺序。如果发生突袭,那些被突袭的人会被精神震慑,并且必须采取不做动作,检定IQ来从震慑中恢复,这个IQ检定在第一次后每回合+1,战斗反射提供+6。在他们成功之前,他们只能做这个,并且防御有-4且不能后退。如果设置了陷阱但没有触发,使用战斗陷阱的标准规则(《DF2地下城》,第12页)。

潜行与伪装:能够设置陷阱,使用最高的技能,没有听觉干扰只需要面对视觉可能会使伪装看起来更优越——如果敌人正在移动的话!对于旅行者来说,要注意到那些在沙丘、灌木丛、雪堤等后面静待时机的麻烦是很棘手的。然而,针对扎营敌人时,就没法这么做了,只能必须用潜行去偷偷接近。
潜行还有另一个好处:潜行者可以从敌人的任何一边发起攻击,也许可以从后面干掉较弱的成员。那些使用伪装的人必须等待时机;骰1d, 1-2代表正面,3-5代表侧面,6代表背面。

领导能力:如果有领导力的人通过IQ骰从精神震慑中恢复过来,他可以尝试立即进行技能检定。成功或大成功在以后的恢复回合中,分别给予他队友+1或+2。这个不能累积——一每个队伍只能有一个真正的队长。

危险感知:当有危险感知的一方在发现伏击的快速对抗中失败时,他们就会获得一次检定。
成功意味着他们在面对伏击者的开幕攻击时能进行主动防御,并且在之后不会被精神震撼。大成功让他们提醒他们的朋友:全队伍都可以防御,只有精神震慑的防御-4,并且后续恢复骰享受+1。这个加值累积——如果5个汗毛倒竖的探索者都骰出了大成功,那么他们所有的提醒给盟友的恢复+5!这个与领导力的奖励也可以叠加。

近距离接触:在罕见的情况下,敌对双方会在彼此不知情的情况下偶遇对方,而其中一方可能会更有效地利用这个机会。每一方投掷1d,如果其中一方有战斗反射,则+1。领导能力是至关重要的:没有指定的队长会给予-2(大多数IQ 0-5的生物都有一个“阿尔法个体”作为队长),有战斗反射优势的队长给予额外的+1,并且每位队长检定战术成功都可以得到+1,大成功时得到+2。如果一方的1d +调整值更高,他们会在15码处获得突袭,根据胜出度可以调整距离,调整幅度等于胜出度。平局意味着双方在15码处开始交战,没有突袭。

完全突袭:探索者们和恐怖的怪物很少会被长时间一动不动。然而,如果某个队伍没有安排放哨,而每个成员都在从事其他任务(阅读、施法等),它可能会措手不备。在这种情况下,在开幕攻击和IQ检定恢复之间插入1d秒的必然发生的精神震慑(-4防御等等)。具有战斗反射的人不会遭受这种额外的震慑时间。
« 上次编辑: 2023-05-04, 周四 17:13:13 由 ACID67 »

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Re: 【GURPS4E】各种表格速查
« 回帖 #16 于: 2022-11-09, 周三 01:20:48 »
SUPER-ABILITIES TABLE


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Re: 【GURPS4E】各种表格速查
« 回帖 #17 于: 2022-11-09, 周三 01:24:15 »
掉落


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Re: 【GURPS4E】各种表格速查
« 回帖 #18 于: 2022-11-09, 周三 01:24:33 »
门、锁


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Re: 【GURPS4E】各种表格速查
« 回帖 #19 于: 2023-05-04, 周四 16:50:01 »
仪式路径魔法(RPM)的各种常用表格

基础效果表
   效果      成本      备注   
   感知      2      了解与某事物有关的事情;或与某个对象沟通。   
   强化      3      保护,强化,或以其他方式让对象变强。   
   恢复      4      治愈对象,或撤销对象受到的转化。   
   控制      5      引导或移动对象,而不改变其性质。   
   破坏      5      伤害或削弱目标。   
   创造      6      无中生有。*   
   转化      8      显着地改变对象的性状。*   

能量修正表
   持续时间      伤害      重量      增加消耗   
   瞬间      1d      10磅      0   
   10分钟      1d+1      30磅      1   
   30分钟      1d+2      100磅      2   
   1小时      2d-1      300磅      3   
   3小时      2d      1000磅      4   
   6小时      2d+1      3000磅      5   
   12小时      2d+2      5吨      6   
   1天      3d-1      15吨      7   
   3天      3d      50吨      8   
   1周      3d+1      150吨      9   
   2周      3d+2      450吨      10   
   1月      4d-1      1350吨      11   
   +1月      类推      ×3      再+1   

快捷符咒的安全阈值表
   等效技能       安全阈值       等效技能       安全阈值   
   7      1      15      11   
   8      2      16      15   
   9      3      17      29   
   10      4      18      42   
   11      5      19      55   
   12      6      20      65   
   13      7      21      75   
   14      9      +1      +10   
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