作者 主题: 【规则】【SWADE】狂野世界-生物图鉴Bestiary  (阅读 22888 次)

副标题: 狂野世界Savage Worlds-SWADE核心规则中用于参考的范例怪物数据

离线 白药君

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【规则】【SWADE】狂野世界-生物图鉴Bestiary
« 于: 2020-01-21, 周二 15:53:39 »
前言

规则系统:Savage Worlds 狂野世界-多世设轻量化泛用规则,由Pinnacle Entertainment Group出品,具有大量官方、授权第三方以及粉丝DIY的世界设定。
规则书版本:Savage Worlds Adventure Edition 狂野世界冒险版核心规则书5.4
页数:180-191页

译者:默多克;牧语;白药君

本章节内容概括:Savage Worlds狂野世界SWADE核心规则中用于参考的范例怪物数据,其可能根据具体游戏采用设定而有所出入


【注意】
SWADE规则书PDF已经发布于2020年02月17日,此帖子中的内容将不再随着官方规则书的更新而进行迭代。
为了保障良好的游戏体验,请各位点击下方链接跳转至电子书下载帖,以确保能享受到最新的游戏内容。


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正文
« 回帖 #2 于: 2020-01-21, 周二 16:14:41 »


生物图鉴
与敌手,怪物和其他恐怖事物的狭路相逢将造就伟大的英雄。本章节内有不少在大部分狂野世界设定中最为常见的威胁。其包含了许多狂野设定中常见的动物和怪物,请注意,对于某些生物来说,“聪明”只是相对于动物世界而言的,并且我们会在其后面标注一个(A)以提醒您这是一只动物的智力,而不是一个人类的智力,所以别想着因为狗是相对比较聪明的动物就可以指望它来开车。


鳄鱼/短吻鳄
鳄鱼与短吻鳄是大多数沼地类冒险的常客,以下数据代表了这两种常见的鳄鱼样例。在一些偏远的地区时而会有体型更大的种类。
属性:灵巧 d4;聪慧 d4(A);心魂 d6;力量 d10;活力 d10
技能:运动 d6;格斗 d8;察觉 d8;潜行 d8
移速:3;格挡:6;坚韧:11(2)
专长:——
特殊能力:
  • 护甲+2;坚厚表皮
  • 水栖:移速 5
  • 噬咬:力量+d6
  • 死亡翻滚:短吻鳄和鳄鱼会用虎钳般的下颚咬住猎物并与之翻滚,如果这些大爬虫中的一员攻击时取得优良,其奖励伤害由d6改为d10。
  • 体型 2:通常鳄鱼有12英尺长,皮糙肉厚,重量差不多在500磅左右。



这个条目涵盖了较大的熊类,如灰熊、科迪亚克岛棕熊和北极熊。这些熊的偏好战法是抓住猎物,并以锐利的尖牙进行撕咬。
属性:灵巧 d6;聪慧 d6(A);心魂 d8;力量 d12+2;活力 d12
技能:运动 d8;格斗 d8;察觉 d8;潜行 d8
移速:8;格挡:6;坚韧:10
专长:蛮勇
特殊能力:
  • 噬咬/爪抓;力量+d6
  • 体型 2:这些生物站起来高度可达8英尺,重量超过1000磅。


公牛
公牛只有在被激怒时才会对人类有攻击性,当然,如果你已经需要在这里查数据,那就说明很可能它已经火冒三丈了。
属性:灵巧 d6;聪慧 d4(A);心魂 d8;力量 d12+3;活力 d12
技能:运动 d8;格斗 d4;察觉 d6
移速:7;格挡:4;坚韧:11
专长:——
特殊能力:
  • 角撞;力量+d6
  • 体型 3:大多数公牛体重差不多有整整1吨。



小猫
这是一只普通的家猫,其可以作为施法者的魔宠,野兽大师的动物伙伴或者是化形奇术的一种变化形态
属性:灵巧 d8;聪慧 d6(A);心魂 d10;力量 d4-3;活力 d6
技能:运动 d8;察觉 d6;潜行 d8
移速:6;格挡:2;坚韧:2
专长:特技员
特殊能力:
  • 噬咬/爪抓:伤害为 力量
  • 微光视觉:猫忽略黑暗和昏暗照明的减值
  • 体型-3(超小型):猫咪通常不到一英尺高


凶暴狼
凶暴狼体型巨大,兽人经常将这些野生犬科动物作为军犬。他们可能会在黑暗森林的最深处成群结队地游荡。
属性:灵巧 d8;聪慧 d4(A);心魂 d6;力量 d8;活力 d8
技能:运动 d8,格斗 d8,威吓 d8,察觉 d6,潜行 d8
移速:10;格挡:6;坚韧:6
专长:警觉
特殊能力:
  • 噬咬:伤害为 力量 + d6。
  • 疾速:d10奔跑骰


狗/狼
以下这些是大型军犬的数据,例如罗威纳犬或杜宾犬,以及狼和鬣狗等。
属性:灵巧 d8;聪慧 d6(A);心魂 d6;力量 d6;活力 d6
技能:运动 d8,格斗 d6,察觉 d10,潜行 d8
移速:8;格挡:5;坚韧:4
专长:警觉
特殊能力:
  • 噬咬:伤害为 力量 + d4。
  • 体型(-1):这些犬类的头领能长到和普通人类的腰部一样粗壮,它们重约60磅。
  • 疾速:d10奔跑骰。


引用
不羁角色怪物

以该标志      标注的生物通常是不羁角色。他们在特性检定时会有不羁骰,并且能承受三个损伤。

一些生物几乎总是不羁角色,比如龙和巫妖。他们具备独有的名字,背景以及故事,而且通常是冒险中的“boss怪物”。

如果这些存在于设定中颇为普遍的话,那GM永远能就此进行调整,但这样的情况应当鲜少出现。比如说,一个满是龙或吸血鬼巫团的世界之类的。


   龙【不羁角色】
龙是口吐火焰的怪物,其会给惨遭蹂躏的村庄带来毁灭和绝望。这种生物难以被打败,即使是对一队经验丰富的冒险者而言,他们也是实打实的强敌。这些野兽颇为狡猾,它们会利用自身一切优势来对付那些妄想屠龙的家伙。
属性:灵巧 d8;聪慧 d8;心魂 d10;力量 d12+8;活力 d12
技能:运动 d10,通用知识 d6,格斗 d10,威吓 d12,察觉 d12,交涉 d10,潜行 d8
移速:8;格挡:7;坚韧:20(4)
边缘:精通连击,沉稳冷静
特殊能力:
  • 护甲+4:鳞片表皮
  • 噬咬/爪抓:伤害为 力量 + d8
  • 恐惧(-2):任何看到巨龙的角色都必须进行一次-2的恐惧检定
  • 火焰吐息:龙的火焰吐息能造成3d6伤害 (详见P175的吐息武器)。
  • 飞行:龙能以24英寸的移速飞行
  • 顽强:这个生物不会因为第二次动摇而承受损伤
  • 体型 8(超大型):龙是巨大的生物,从头到尾超过40英尺长,体重超过30000磅。
  • 猛击:龙在用爪子攻击时最多可忽略4点尺寸减值。
  • 尾扫:伤害为 力量+d4。该生物可以在不承受任何减值的情况下,对最多两名位于其身侧或后方的敌人发起一次自由攻击。



龙兽
龙兽是不会飞行的龙,且智力只有动物水平(而不是像真正的龙一样有着类似人类的觉知),然而和它们的远亲相比,龙兽在正面战斗中更为好斗。
属性:灵巧 d6;聪慧 d6(A);心魂 d10;力量 d12+6;活力 d12
技能:运动 d8;格斗 d10;威吓 d12;察觉 d8;潜行 d6
移速:6;格挡:7;坚韧:18(4)
专长:
特殊能力:
  • 护甲+4:鳞片表皮
  • 噬咬/爪抓:伤害为 力量+d8
  • 恐惧:单单目睹龙兽就能让人心生畏惧。
  • 火焰吐息:龙兽的火焰吐息能造成3d6伤害 (详见P175的吐息武器)
  • 强韧:龙兽在无力化之前可以承受一个损伤
  • 体型 6(大型):龙兽从头到尾长度超过20英尺
  • 尾扫:伤害为 力量。该生物可以在不承受减值的情况下,对最多两名位于其身侧或后方的敌人发起一次自由攻击。


元素
元素是活生生的精魂,分为土、火、水和气,下面是这种生物较为弱小的形态,但是也有许多更加强力的种类存在。

气元素
气元素显现为一股有觉知的旋风
属性:灵巧 d12;聪慧 d6;心魂 d6;力量 d8;活力 d6
技能:运动 d10;格斗 d8;察觉 d8;射击 d6;潜行 d10
移速:—;格挡:6;坚韧:5
专长:
特殊能力:
  • 元素:不会因定点攻击受到额外伤害,忽略1点损伤减值,无须呼吸,免疫疾病和毒素。
  • 气态:可以穿越任何非固体表面,通过门窗上的裂缝,化作气泡在水中移动。
  • 飞行:气元素能以12英寸的移速飞行。
  • 无敌:免疫非魔法攻击
  • 风爆:气元素可以发出定向的气浪击飞敌人。其能可以选择单一目标或者使用锥形盖板,以自己的射击技能进行投骰。受影响的对象需要成功通过一次力量投骰(如果元素获得优良则还要-2),否则将被抛出2d6英寸远。任何撞在坚硬物体(如墙壁)上的对象都会受到2d4点非致命伤害。

土元素
土元素显现为5英尺高的,由石头和泥土混合而成的粗糙人形。它们虽然强而有力,但是也十分的缓慢与笨重。
属性:灵巧 d6;聪慧 d4;心魂 d6;力量 d12;活力 d10
技能:运动 d6;格斗 d8;察觉 d4;潜行 d6
移速:4;格挡:6;坚韧:11(4)
专长:
特殊能力:
  • 护甲+4:岩石皮肤。
  • 猛击:伤害为 力量+d6。
  • 遁地(10英寸):土元素可以遁入和离开地面。
  • 元素:不会因定点攻击受到额外伤害,忽略1点损伤减值,无需呼吸,免疫疾病和毒素。
  • 免疫:免疫基于土的攻击(包括投掷石块,或具备土、泥浆、石块或砂砾特效的奇术)。
  • 强韧:土元素在无力化之前可承受一个损伤。

火元素
火元素呈现为人形的火焰。
属性:灵巧 d12+1;聪慧 d8;心魂 d8;力量 d4;活力 d6
技能:运动 d8;格斗 d10;察觉 d6;射击 d8;潜行 d6
移速:6;格挡:7;坚韧:5
专长:
特殊能力:
  • 元素:不会因定点攻击受到额外伤害,忽略1点损伤减值,无需呼吸,免疫疾病和毒素。炽炎之触:伤害为 力量+d6,有几率着火(详见P127)。
  • 烈焰打击:火元素可以投射一道灼热的锥形盖板火焰冲击波,使用射击技能进行投骰。范围内的对象受到3d6火焰伤害并可能着火(详见P127),其可以被回避。
  • 免疫:火元素免疫火焰以及基于高温的伤害。


水元素
这些精魂是人形的水和泡沫。
属性:灵巧 d8;聪慧 d6;心魂 d6;力量 d10;活力 d10
技能:运动 d6;格斗 d8;察觉 d6;射击 d8;潜行 d8
移速:6;格挡:6;坚韧:7
专长:
特殊能力:
  • 水栖: 12英寸移速
  • 元素:不会因定点攻击受到额外伤害,忽略1点损伤减值,无需呼吸,免疫疾病和毒素。
  • 免疫:免疫基于水的攻击。
  • 渗透:水元素也能挤过任何缝隙,如同其是困难地形
  • 扑击:伤害为 力量+d6,非致命伤害。
  • 激流:水元素可以迸发一道锥形盖板的水流,使用射击技能进行投骰。范围内的对象受到2d6点非致命伤害,其可以被回避。


鬼魂
有时幽灵、阴影和鬼魂会从死亡中归来纠缠生者,或者完成一些未尽的遗愿。
属性:灵巧 d6;聪慧 d6;心魂 d10;力量 d6;活力 d6
技能:运动 d6;通用知识 d8;格斗 d6;威吓 d12;察觉 d12;潜行 d12;嘲弄 d10
移速:6;格挡:5;坚韧:5
专长:
装备:投掷物体(伤害为 力量+d4)。
特殊能力:
  • 灵体:鬼魂可以随意变为不可见的无形存在,并且只能受到魔法攻击的伤害。
  • 恐惧(-2):任何目击鬼魂的对象都须进行一次-2的恐惧检定。


   巨蠕虫【不羁角色】
在人烟稀少的平原地区,时而存在着会在地下穿行,并将毫无防备的冒险者囫囵吞下的巨蠕虫。这些生物能够通过大地感知震动,在200码外就能听到人在行走。以下是这种约50英尺长的怪物数据。
属性:灵巧 d6;聪慧 d6(A);心魂 d10;力量 d12+9;活力 d12
技能:运动 d6,格斗 d6,察觉 d10,潜行 d10
移速:6;格挡:5;坚韧:21(4)
专长:
特殊能力:
  • 护甲+4:表皮复鳞。
  • 噬咬:伤害为 力量+d8。
  • 遁地(20英寸):巨蠕虫穿梭于地下,只有坚硬的顽石才能挡住其去路。
  • 顽强:这个生物不会因为第二次动摇而承受损伤
  • 体型 9(超大型):通常巨蠕虫长度超过50英尺,直径超过10英尺
  • 扑击:巨蠕虫用庞大的身躯碾碎身下的猎物。放置三个彼此相邻的小型爆散盖板,排成一条直线,以此代表该生物进行碾压的身体部分。位于其中的任何对象都必须在与巨蠕虫的运动VS灵巧的对抗骰中中胜出,否则会受到等同于巨蠕虫力量的伤害。进行扑击时忽略尺寸修正值。



哥布林
神话传说中的哥布林远比一些游戏和小说中所描绘的邪恶得多。在最早的传说当中,它们是可怕的生物,在午夜之中潜入家里偷走并吃掉不安分的孩子。这里的数据既可以用于黑暗“童话”当中的哥布林,也可以用在当代角色扮演游戏中和兽人一同出没的哥布林。
属性:灵巧 d8,聪慧 d6,心魂 d6,力量 d4,活力 d6
技能:运动 d6,通用知识 d10,格斗 d6,察觉 d6,交涉 d4,射击 d8,潜行 d10,嘲弄 d6
移速:5;格挡:5;坚韧:4
负赘:贪婪(主要)
专长:
装备:短矛(伤害 力量+d4),弓(射程 12/24/48,伤害 2d6)。
特殊能力:
  • 红外感应:攻击温暖目标时忽略一半的照明减值
  • 体型 -1:哥布林身高约3-4英尺。



骑马会影响其速度与承载能力。
属性:灵巧 d8;聪慧 d4(A);心魂 d6;力量 d12;活力 d8
技能:运动 d8;格斗 d4;察觉 d6
移速:12;格挡:4;坚韧:8
专长:飞毛腿。
特殊能力:
  • 踢击:伤害为 力量+d4,可随意向前或者向后踢。
  • 体型2:典型的奎特马重约1000磅。

战马
战马是受过战斗训练的大型兽类,它们习得如何以两对蹄子进行战斗——无论是前蹄还是后蹄。
属性:灵巧 d6;聪慧 d4(A);心魂 d6;力量 d12+2;活力 d10
技能:运动 d6;格斗 d8;察觉 d6
移速:8;格挡:6;坚韧:10
专长:飞毛腿。
特殊能力:
  • 踢击:伤害为 力量+d4,可随意向前或者向后踢击。
  • 体型3:战马是为了追求其力量与体格而被饲育的大型生物。


   巫妖【不羁角色】
在所有奇幻世界中,最为邪恶的生物可能莫过于巫妖——沉迷黑暗技艺当中不可自拔的死灵法师最终自身也成为了不死生物。
属性:灵巧 d6;聪慧 d12+2;心魂 d10;力量 d10;活力 d10
技能:运动 d6;通用知识 d8;格斗 d8;威吓 d12;察觉 d10;神秘学 d12+2,交涉 d8;施法 d12
移速:6;格挡 6;坚韧 15(6);
专长:聚精会神,精通沉稳冷静,奇才
装备:魔法护甲(+6),其它魔法物品
特殊能力
  • 死亡之触:仅仅是轻轻一触,巫妖就能吸取周遭的生命。巫妖可以替代普通攻击,并选择进行接触攻击(详见108页),在格斗骰上每获得一次优良都会自动使目标受到一个损伤。
  • 法术:巫妖拥有50点奇术点,并且知晓大部分可用法术。
  • 不死生物:+2坚韧;从震慑中恢复的检定+2;不会因定点攻击受到额外伤害;忽略一点损伤减值;无需呼吸,免疫疾病和毒素。
  • 行尸:巫妖乃是死灵法师中的翘楚,其通过行尸奇术唤起的不死生物永久存续,并且他们可以像唤起行尸一样唤起骷髅,一些巫妖甚至已经建立了一整支听其差遣的不死军团。


狮子
这些丛林王者是凶猛的捕食者,在猎物没法找到任何掩护的开阔草原上更是如此
属性:灵巧d8,聪慧d6(A),心魂d10,力量d12,活力d8
技能:运动d10,格斗d8,察觉d8,潜行d10
移速:8;格挡:6;坚韧:7
专长:精通连击
特殊能力
  • 噬咬/爪抓:伤害为 力量+d6。
  • 微光视觉:狮子能够忽视昏暗和黑暗的照明减值。
  • 猛扑:狮子会最大限度地利用自身的体重与利爪来袭击猎物。如果狮子不羁攻击的话,其攻击的伤害+4,而不是通常的+2。
  • 体型1:雄狮约有400磅重。


机兵
以下是常出现于硬科幻战役中,12英尺高的机械哨兵的数据。
这是一具巡逻用轻型机械平台,具备适当的智能水平、传感器套件、以及极高的机动性。用于作战的大型机甲会具备更厚的装甲、更大的体型、以及更为特化的武器。
属性:灵巧d4,聪慧d6,心魂d4,力量d12+4,活力d8
技能:格斗d6,察觉d10,射击d8
移速:10;格挡:5;坚韧:14(4)
专长:警觉(传感器)
装备:通常为机枪或火焰喷射器
特殊能力
护甲+4
  • 构装体:从动摇中恢复获得+2,忽视1点损伤修正,无须呼吸,免疫疾病和毒素。
  • 无畏:机兵免疫恐惧和威吓,但可能具备会对造成恐惧的状况作出适当反应的智能。
  • 夜视:传感器套件能够忽视照明减值。
  • 体型4(大型):机兵高达15英尺。


牛头人
牛头人站立身高超过7英尺,长着硕大的牛头和犄角。在许多奇幻世界中,它们都是迷宫的守护者。而在其他设定中,它们则只是又一支统治着奇幻原野的种族而已。不过,无论是哪种设定,它们都是渴望战斗与生啖对方血肉的凶残野兽。
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d8,力量d12+3,活力d12
技能:运动d8,通用知识d6,格斗d10,威吓d12,察觉d10,交涉d4,潜行d8
移速:8;格挡:7或8(持矛时);坚韧:12(1)
专长:飞毛腿
装备:皮甲(+1),矛(力量+d6,触及1,格挡+1)
特殊能力
  • 角撞:伤害为 力量+d4。
  • 强韧:牛头人能够在无力化之前多承受一点损伤。
  • 体型3:牛头人身高6英尺,体重如同公牛一般。



骡是驴和马的杂交,通常用来驮货或拉车。
和任何有趣的宠物一样,GM应当表现出一点点骡子的个性。而首先想到的莫过于“倔得像头骡”。
属性:灵巧d4,聪慧d4(A),心魂d6,力量d8,活力d8
技能:运动d4,察觉d4
移速:6;格挡:2;坚韧:8
专长:—
特殊能力
  • 踢击:伤害如同力量。
  • 犟脾气:骡子是倔强的生物,角色在骑乘骡子时,骑乘投骰必须减1。
  • 体型2:骡子矮壮结实,体重通常不超过1000磅。


食人魔
食人魔是兽人和体型较小的巨人的近亲。他们通常会被兽人氏族收留,因为兽人尊重这些愚蠢蛮族的野性与力量。兽人经常会驱使他们的“宠物”食人魔同敌人进行残酷野蛮的格斗。
属性:灵巧d6;聪慧d4;心魂d6;力量d12+2;活力d12
技能:运动d6;通用知识d6;格斗d8;威吓d8;察觉d4;交涉d4
移速:7;格挡:6;坚韧:11(1)
专长:蛮勇,横扫
装备:厚实兽皮(+1),大棒槌(力量+d8)
特殊能力
  • 强韧:食人魔能够在无力化之前多承受1点损伤。
  • 体型2:多数食人魔都有8英尺高,并且有着大肚子和健壮的四肢。


兽人
兽人是绿色皮肤的类人蛮族,他们有着类似于野猪的特征,例如鼻子,有些还长着獠牙。他们性情恶劣,很少会留活口。
属性:灵巧d6;聪慧d4;心魂d6;力量d8;活力d8
技能:运动d6;通用知识d6;格斗d6;威吓d8;察觉d6;交涉d4;射击d6;潜行d6
移速:6;格挡:5;坚韧:8(1)
专长:蛮勇
装备:皮甲(+1),弯刀(力量+d8)
特殊能力
  • 红外感应:攻击温暖目标时,照明减值减半。
  • 体型1:兽人比人类稍大。

   兽人酋长【不羁角色】
小型兽人部落的领袖通常是这群家伙中最要命的畜生。兽人酋长大多都拥有一两件设定中颇为常见的魔法物品(例如大多数“剑与魔法”世界)。
属性:灵巧d8;聪慧d6;心魂d6;力量d10;活力d10
技能:运动d8;通用知识d8;格斗d12;威吓d10;察觉d6;交涉d6;射击d8;潜行d6
移速:6;格挡:8(使用巨斧则7);坚韧:12(4)
装备:板甲护胸(+4),链甲[腿和臂](+3),巨斧(力量+d10)
专长:蛮勇,横扫
特殊能力
  • 红外感应:攻击温暖目标时,照明减值减半。
  • 体型1:兽人比人类稍大。


猛禽(肉食鸟类)
雕、鹰、以及任何其他大型肉食鸟类都统称为“猛禽”(不要和各种恐龙混淆)。
属性:灵巧d8;聪慧d4(A);心魂d6;力量d4-2;活力d6
技能:运动d8;格斗d6;察觉d10;潜行d8
移速:3;格挡:5;坚韧:2
专长:—
特殊能力
  • 噬咬/爪抓:伤害为 力量+d4。
  • 飞行:猛禽能以48英寸移速飞行。
  • 体型-3(超小型):猛禽体重极轻且只有约2英尺高。


鲨鱼
以下是包括牛鲨与白鳍鲨在内的鲨鱼数据。
属性:灵巧d8;聪慧d4(A);心魂d6;力量d8(牛鲨则为d10);活力d8
技能:运动d8;格斗d8;察觉d12;潜行d8
移速:—;格挡:6;坚韧:7
专长:—
特殊能力
  • 水栖:移速10。
  • 噬咬:伤害为 力量+d6。
  • 体型1:这些鲨鱼体重可达500磅。

大白鲨
以下是18到25英尺长的大白鲨数据。
属性:灵巧d8;聪慧d4(A);心魂d8;力量d12+4;活力d12
技能:运动d8;格斗d10;察觉d12;潜行d12
移速:—;格挡:7;坚韧:12
专长:—
特殊能力
  • 水栖:移速10。
  • 噬咬:伤害为 力量+d8。
  • 顽强:战斗中第二次造成动摇的结果不会导致损伤。
  • 体型4(大型):大白鲨体长可达25英尺。



骷髅
这些复苏亡者的皮肉早已腐烂,这使它们比起复有血肉的僵尸同类来说要稍稍敏捷。在邪恶死灵法师的军团中总是有大量成群结队的骷髅。
属性:灵巧d8;聪慧d4;心魂d4;力量d6;活力d6
技能:运动d6;格斗d6;威吓d6;察觉d4;射击d6
移速:7;格挡:5;坚韧:7
专长:—
装备:各不相同。
特殊能力
  • 爪抓:伤害为 力量+d4。
  • 无畏:骷髅免疫恐惧和威吓。
  • 不死生物:+2坚韧;从动摇中恢复获得+2,定点攻击不造成额外损伤,忽视1点损伤减值,不需要呼吸,免疫疾病与毒素。


蛇类
除非蛇类被逼入绝境或受到惊吓,其在现实中罕有攻击性。然而,它们依然是冒险作品的主要元素之一,下面将介绍两类最常见的蛇。

蟒蛇
在现实世界中,因巨蟒、红尾蚺、以及其他体长超过15英尺的蛇类鲜少会致人于死地,因为其并不具有极强的攻击性。然而,在游戏中,这些蟒蛇可能会被激怒、受药物影响、或仅仅只是单纯性情凶残。
属性:灵巧d4;聪慧d4(A);心魂d8;力量d6;活力d6
技能:运动d6;格斗d6;察觉d10;潜行d6
移速:4;格挡:5;坚韧:5
专长:—
特殊能力
  • 噬咬:伤害为 力量。
  • 紧勒:在用于擒抱的运动和力量检定上获得+2。

毒蛇
以下是诸如太攀蛇(一种澳大利亚的棕色蛇类)、眼镜蛇、以及其他中等体型毒蛇的数值。
属性:灵巧d8;聪慧d4(A);心魂d6;力量d4-2;活力d6
技能:运动d6;格斗d8;察觉d12;潜行d8
移速:4;格挡:6;坚韧:2
专长:迅捷
特殊能力
  • 噬咬:伤害为 力量+2。
  • 毒素:GM选择毒蛇注入的是何种毒素(见毒素,128页)。
  • 体型-3(超小型):大多数毒蛇的体长都在4到6英尺,但只有数英寸粗。


士兵
暴徒、大头兵、军人或其他任何接受过基础训练的家伙都可以在其他更强的人物手下充当走卒。士兵应当根据其具体定位安排分配对应的装备。
属性:灵巧d6;聪慧d4;心魂d6;力量d6;活力d6
技能:运动d6;通用知识d6;格斗d6;威吓d6;察觉d6;交涉d6;射击d6;潜行d4
移速:6;格挡:5;坚韧:5
负赘:
专长:士兵


巨蜘蛛
巨蜘蛛的体型堪比猛犬,其栖息的巢穴中会有1d6+2只蜘蛛。它们时常会在巢穴内的猎物储备不足时结队外出狩猎。
巨蜘蛛的巢穴内堆积着受害者的骸骨和财宝,对于敢冒险踏足其中的家伙来说这都是可以搜刮的收获。
属性:灵巧d10,聪慧d4(A),心魂d6,力量d10,活力d6
技能:运动d10,格斗d8,威吓d10,察觉d8,射击d10,潜行d10
移速:8;格挡:6;坚韧:4
专长:
特殊能力:
  • 噬咬:伤害为 力量+d4。
  • 毒素(-4):通常是致命或温和。见128页。
  • 体型-1:这些蜘蛛和狗一样大。
  • 走壁:这些生物可以在墙壁和天花板上全速移动!简直让人毛骨悚然!
  • 蛛网:巨蜘蛛能够从胸节中喷出小型爆散盖板尺寸的蛛网。这是一次射程6英寸的射击投骰。命中则意味着受害者陷入纠缠,如果出现优良则是束缚(见束缚与纠缠,98页)。



集群
有时最致命的敌人可能是一大堆群聚的小东西。此处所述的集群可以是任何东西——从咬人的蚂蚁到蜇人的黄蜂,再到肮脏的老鼠。集群的占据面积如同大型、中型、或是小型爆散盖板,其每轮都能够攻击身处其中的所有对象。当集群陷入无力化时,构成集群的生物便会如鸟兽散。

集群仅有进行移动或叮蛰的智力,因而其应该不能进行多重动作或考验等等。
属性:灵巧 d10;聪慧 d4(A);心魂 d12;力量 d8;活力 d10
技能:察觉 d6
移速:10;格挡:4;坚韧:7
专长:
特殊能力:
  • 叮蛰:集群每轮会造成不计其数的细小叮蛰,其自动命中(除非陷入动摇)且会在集群的回合结束时对每个身处盖板内的对象造成2d4伤害。伤害会作用在护甲最薄弱的部位(但若穿着全封闭式的衣装则能对此免疫)。
  • 分裂:一些集群会在受到损伤后分裂成两个更小的集群(取决于GM)。在受到损伤后将集群的爆散盖板的大小下降一级,已经是小型的集群则会被消灭。
  • 集群:从动摇中恢复+2,格挡+2,因为集群是由许多小生物组成,所以劈砍和穿刺武器不会对其造成实际伤害。范围效果攻击能如常生效,角色也能在每轮通过踩踏造成等同于力量的伤害。有些集群(例如蜜蜂,大黄蜂,鸟类等)或许能够通过完全浸入水体中加以躲避。


巨魔
在神话与传说中,巨魔是生活在森林深处、桥下、或隐蔽山洞中的可怕食肉怪物。而在现代的游戏与小说中,巨魔是能快速再生除火焰引起的伤害的怪物。以下数据同时反映上述两种背景。
属性:灵巧 d6;聪慧 d4;心魂 d6;力量 d12+2;活力 d10
技能:运动 d6;通用知识d8;格斗 d8;威吓 d10;察觉 d6;潜行 d4
移速:7;格挡:6;坚韧:9(1)
专长:蛮勇,精通横扫
特殊能力:
  • 护甲+1:皮肤坚韧。
  • 噬咬/爪抓:伤害为 力量+d4。
  • 快速再生:巨魔每轮都能够进行一次自然恢复投骰,即便其无力化也是如此。除非该损伤是由火焰造成,或损伤之后受到火焰烧灼。
  • 强韧:巨魔能够在无力化之前多承受1个损伤。
  • 体型1:巨魔是身高8英尺的瘦长怪物。


   吸血鬼【不羁角色】
博学的吸血种在许多奇幻游戏中的相当普遍。以下是一只相对年轻的吸血鬼爪牙,对于那些更为弱小的吸血鬼,则去掉其无敌特殊能力。
属性:灵巧d8;聪慧d8;心魂d8;力量d12+1;活力d10
技能:运动d8;通用知识d8;格斗d8;威吓d8;察觉d6;交涉d8;射击d6;潜行d10
移速:6;格挡:6;坚韧:9
专长:连击,沉稳冷静
特殊能力:
  • 噬咬/爪抓:伤害为力量+d4
  • 无敌:只有日光或是刺穿心脏(见下文中的弱点)才能杀死吸血鬼。其他攻击能让其陷入动摇,但无法造成损伤。
  • 眷属:任何被吸血鬼杀死的对象都会有50%的几率在1d4天内复活成吸血鬼。
  • 不死生物:+2坚韧;从动摇中恢复获得+2,定点攻击不造成额外损伤,忽视1点损伤减值,不需要呼吸,免疫疾病与毒素。
  • 弱点(圣徽):任何角色能借由展示圣徽来避免吸血鬼逼近。想要直接攻击对象的吸血鬼必须在心魂对抗投骰中击败对方。
  • 弱点(圣水):被圣水泼洒到的吸血鬼会陷入疲乏。如果吸血鬼被浸没其中,则它会像如同直接暴露在日光下一样燃烧。
  • 弱点(非请勿进):吸血鬼不被邀请的话无法进入私人住所,他们能随意出入公共建筑。
  • 弱点(刺穿心脏):吸血鬼被瞄准心脏的定点攻击(-4)命中的话,必须进行一次活力投骰,并与伤害总值进行对抗。如果成功,则如常受到伤害,如果失败,其就会灰飞烟灭。
  • 弱点(日光):吸血鬼会在日光下熊熊燃烧。其每轮会受到2d4点伤害,直到化为灰烬为止。护甲能如常提供保护。


   上古吸血鬼【不羁角色】
以下数据是给仅次于传说中的德古拉的吸血鬼准备的,但其仍远胜于那些刚自坟墓中爬出来的吸血种。这里列出的是标准能力——GM能给吸血鬼增加与其先前生活方式相匹配的其他专长
属性:灵巧d8;聪慧d10;心魂d10;力量d12+3;活力d12
技能:运动d8;通用知识d10;格斗d10;威吓d12;察觉d8;交涉d12;射击d8;潜行d10
移速:6;格挡:7;坚韧:10
专长:精通连击,沉稳冷静
特殊能力:
  • 噬咬/爪抓:伤害为力量+d4
  • 变幻形态:通过一个动作,吸血鬼可进行一次-2的聪慧投骰来化身成狼或蝙蝠。而变回人形则需要一次聪慧投骰。
  • 魅惑:吸血鬼可以对被自己吸引的对象(GM判断)使用傀儡奇术,并以其聪慧作为奥法技能。它们可以无限地施放并维持该奇术,但每次只能作用在一个目标上。
  • 夜之子民:上古吸血鬼具备召唤并控制狼或老鼠的能力。这需要一个动作以及一次-2的聪慧投骰。若成功的话,1d6匹狼或1d6个老鼠集群(见189页集群)会在1d6+2轮内从周遭的荒野中赶来。
  • 无敌:只有日光或是刺穿心脏(见下文中的弱点)才能杀死吸血鬼。其他攻击能让其陷入动摇,但无法造成损伤。
  • 化雾:上古吸血鬼具备化身雾气的能力。这样做(或变回人形)需要一个动作以及一次-2的聪慧投骰。
  • 眷属:任何被吸血鬼杀死的对象都会有50%的几率在1d4天内复活成吸血鬼。
  • 不死生物:+2坚韧;从动摇中恢复获得+2,定点攻击不造成额外损伤,忽视1点损伤减值,不需要呼吸,免疫疾病与毒素。
  • 弱点(圣徽):任何角色能借由展示圣徽来避免吸血鬼逼近。想要直接攻击对象的吸血鬼必须在心魂对抗投骰中击败对方。
  • 弱点(圣水):被圣水泼洒到的吸血鬼会陷入疲乏。如果吸血鬼被浸没其中,则它会像如同直接暴露在日光下一样燃烧。
  • 弱点(非请勿进):吸血鬼不被邀请的话无法进入私人住所,他们能随意出入公共建筑。
  • 弱点(刺穿心脏):吸血鬼被瞄准心脏的定点攻击(-4)命中的话,必须进行一次活力投骰,并与伤害总值进行对抗。如果成功,则如常受到伤害,如果失败,其就会灰飞烟灭。
  • 弱点(日光):吸血鬼会在日光下熊熊燃烧。其每轮会受到2d4点伤害,直到化为灰烬为止。护甲能如常提供保护。



狼人
时逢满月之际,感染了狼化症的人类就会失控,变成咆哮嗜杀的怪物。有人选择接受这份诅咒,并陶醉在自己造成的毁灭当中。
可以设计合理的特殊能力以制作属于你的特定嗜血怪物。比如说,年长或“纯血”的狼人可以具有无敌能力,除银或魔法以外没有弱点。
属性:灵巧d8;聪慧d6;心魂d6;力量d12+2;活力d10
技能:运动d8;通用知识d8;格斗d12+2;威吓d10;察觉d12;潜行d10;生存d10
移速:8;格挡:9;坚韧:8
专长:
特殊能力:
  • 噬咬/爪抓:伤害为力量+d8
  • 快速再生:除非受到银制物品造成的损伤,否则狼人每轮都能尝试进行一次自然恢复投骰。
  • 恐惧(-2):任何看到狼人的家伙都会吓得全身发凉。
  • 感染:任何被狼人杀死的对象都会有50%的几率复活成为狼人。这些角色每当满月之际都会强行化身为狼人。其只有在成为狼人1d6年后才能控制自己的狼化症。
  • 红外感应:在攻击温暖目标时的照明减值减半。
  • 体型1:狼人是强壮的生物



行尸
这些丧尸通常是呻吟不断,渴求鲜肉的怪物。
属性:灵巧d6;聪慧d4;心魂d4;力量d6;活力d6
技能:运动d4;格斗d6;威吓d6;察觉d4;射击d6
移速:4;格挡:5;坚韧:7
专长:
特殊能力:
  • 噬咬/爪抓:伤害为 力量
  • 无畏:丧尸免疫恐惧与威吓
  • 不死生物:+2坚韧;从动摇中恢复获得+2,定点攻击不造成额外损伤,忽视一点损伤减值,不需要呼吸,免疫疾病与毒素。
  • 弱点(头部):对丧尸头部的定点攻击如常造成+4伤害。


离线 维克那

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Re: 【翻译】【SWADE】狂野世界-怪物图鉴Bestiary
« 回帖 #4 于: 2020-02-05, 周三 17:34:56 »
我想请问下,官方有没有给怪物强度水平设定过等级之类的数值,以便GM对比PC强度从而安排敌人?

离线 白药君

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Re: 【翻译】【SWADE】狂野世界-怪物图鉴Bestiary
« 回帖 #5 于: 2020-02-07, 周五 20:22:58 »
我想请问下,官方有没有给怪物强度水平设定过等级之类的数值,以便GM对比PC强度从而安排敌人?

因为游戏机制和鼓励GM和玩家们自主把握的原因,官方并没有设立如同DND或是Pathfinder那样的挑战等级,对于遭遇强度的设计安排是放在了SWADE核心书的主持游戏章节当中。

引用
平衡 Balance
有些游戏就如何平衡遭遇有着非常严格的规则,因此每场战斗都很“公平”。纵使战斗可能并不容易,但如果英雄们深思熟虑而且运气不错的话,那其应当能夺得胜利。

在狂野世界里,大部分套路固定的遭遇应针对团队的期望力量等级来进行平衡,但这也并非绝对。有时候让玩家们评估状况,并意识到他们可能无法获胜----至少冒着枪林弹雨冲过去赢不了----这有时候也挺有趣的。鼓励团队成员们去思考,沟通,计划并针对颇有难度的状况想出聪明的解决办法,也别有一番风味。

GM应当放心让反派们大展拳脚。毕竟,这里是狂野世界,痛击敌寇并胜利而归应当是重大的成就,而非受人施舍。

谈到失败,如果怪物或恶役击败了玩家团队,花点时间和他们聊聊,并提醒他们胜败乃兵家常事。而造就英雄的则是他们在一败涂地后是如何振作并继续。

失败有时候比起成功也往往更有意思。假如说某名年轻的领主要和某名野蛮人单挑,以让其土地得以和平。而年轻的领主失败了,而受命去保护他的玩家角色决定违背休战规则。他们进场并杀死了野蛮人斗士。那这名贵族现在会倍感耻辱,但仍然必须用某种方法继续领导这些牺牲了自己的荣誉来拯救他性命的家伙。


塑造挑战 Crafting a Challenge
当玩了一段时间的狂野世界后,你就会找到感觉来弄清楚需要给冒险者放多少名敌人。以下是一些大概的建议,但确保要兼顾到两边具有的额外优势(可能包括陷阱,支援,强力魔法物品或者偏好地形等)
  • 一名具备最起码战斗能力的入门不羁角色应该能应付三名普通敌人(大部分是d6而且装备通常武器及护甲),或是两名有着更优秀的技能或武装的敌人。
  • 随着团队位阶上升,对手的数量和质量也应当相应生效。
  • 足以让英雄团队陷入苦战的配置是安排英雄数量两倍的龙套,再加上一名大体有着同等数量战斗专长(或其他优势)的敌对不羁角色。

测试这些组合,直到你找到游戏的感觉为止。然后你就能尝试安排更为强大的对手或是增加较弱敌人的数量了。

如果战斗变得不利,你也不一定要在敌人的投骰上“放水”,或是状况未至就把他们放倒。这会让玩家觉得很差劲以及有所不值。相反,你应该在有机会的时候给玩家们奖励助力点,这会有助于他们在有需要时通过检定,化解损伤。

但同样的,不要怕玩家角色们会遭受失败。而且也不一定把结局限定为TPK(Total Party Kill,团灭)。可能他们会在敌人的地牢中睁开眼睛,或是被绑在前往遥远异地的列车上。以上都能作为新的冒险内容或是需要克服的障碍---而非视作战役的结束。

而在国外论坛当中,也有人给出了一些自己的意见,这里也引述一些在个人看来有参考价值的方法,仅作参考。

引用
来自Key Our Cars的建议
  • 龙套数量为玩家角色数量的3倍。
  • 不羁角色数量为玩家角色数量的1/2。
  • 每名不羁角色和龙套都应具备与玩家角色们相差无比的战斗能力(射击、格斗、坚韧和格挡等等)
  • 分批次引入敌人,这样应敌调整起来比较灵活
  • 调整助力点的供给


来自Clint Black的建议
  • 计算PC们的伤害值(damage rating,DR )
  • 某一PC的伤害值等于其伤害加总的1/2。举例而言,一名强壮(10力量)的PC手持刺剑(d10+力量)时的伤害值是8(10/2+6/2)。
  • 通过平均计算得出团队的平均伤害值
  • 若平均伤害值等同于目标的坚韧,那这场战斗可谓五五开
  • 而平均伤害值和目标之间的差值大小则能体现战斗难度的高低


来自Rain的建议
  • 确定遭遇NPC是否能命中PC(检查攻击方的骰子等级,确保对PC们至少保有25%的命中率)
  • 确定遭遇NPC是否能击穿PC的防护(如上,检查伤害骰子等级,思考一下预期概率应该是多少)
  • 反过来思考,PC能否命中以及击穿NPC的防护
  • 最后,NPC是否能杀死PC(检查平均伤害和命中几率,如果在预期内能击中大部分PC并造成严重伤害的话,就要多加小心)

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Re: 【翻译】【SWADE】狂野世界-怪物图鉴Bestiary
« 回帖 #6 于: 2020-02-08, 周六 19:49:06 »
我想请问下,官方有没有给怪物强度水平设定过等级之类的数值,以便GM对比PC强度从而安排敌人?

因为游戏机制和鼓励GM和玩家们自主把握的原因,官方并没有设立如同DND或是Pathfinder那样的挑战等级,对于遭遇强度的设计安排是放在了SWADE核心书的主持游戏章节当中。

而在国外论坛当中,也有人给出了一些自己的意见,这里也引述一些在个人看来有参考价值的方法,仅作参考。

有劳你了,是我没看仔细。

离线 白药君

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Re: 【规则】【SWADE】狂野世界-怪物图鉴Bestiary
« 回帖 #7 于: 2020-04-03, 周五 14:36:52 »
2020年4月3日更新:按照官方于3月30日更新的SWADE版本对其中关于集群、狮子以及巨魔等内容进行了修正