奇术
Thaumaturgy
(常规奇术道路by北海之豹,仪式by Stefanos S.)
当他们的凡人魔法在转变后失灵时,睿魔尔们知道他们没有替代品就会束手无策。他们的图书馆保存了超过数个世纪的知识,并且通过在实验室里的大胆试验,他们拼凑出了他们标志性的异能,一条以血为动力的道途——奇术。不同于法师只受限于意愿和想象力的魔法技艺,睿魔尔的替代品魔法是被精确限定的。如果奇术师的意志力足够强,每一条道都会产生一种可预测的效果,每一个仪式都可以被严谨细致精确地重复,只要它被执行时没有错误。
奇术的两种形式——道途和仪式——中,仪式更安全。执行这些仪式中的错误仅仅地意味着时间的浪费,也许还意味着仪式材料的浪费。总的来说,道途的硬性要求比仪式少的多,因此,如果使用者不能掌握必要的意志力,就有产生令人惊讶的反效果的可能。
*边栏:一个对精血(vitae)的赫尔墨斯理论
睿魔尔们把对精血的研究作为他们最关心的问题。他们过去的理论是精血相当于原初物质(prima materia),即所有其他事物都是从中产生的纯物质,它没有任何形态(亚里士多德意义上的),它可以被塑造成它的拥有者想要的任何形态,但它很容易受到那些体现清晰和感知的自然元素的影响:太阳和火。这两种元素都能对抗精血的无形态性并迫使其回到一种惰性状态,因为它们有助于思维和感官识别事物的形态。
其他的更古老的血魔法形式是存在的,然而奇术严格地控制在睿魔尔氏族手中。氏族的领袖知道这个异能有可能把他们提升到血族社会的最高阶层,他们严惩任何和外人分享他们的秘密使这个未来面临风险的睿魔尔。
系统:除非另有说明,否则奇术都遵循相同的系统。要激活奇术的力量,花费一点BP然后骰意志力对抗(道途等级+3)难度。要执行仪式,骰智力+神秘学(Intelligence+Occult)对抗(仪式等级+3)难度(最多9)。
次级道途(The Lesser Paths)
所谓的次级道途通常是在奇术技艺中首先被教授的道途。增进对这些道途的掌握并不能教会奇术师力量的新应用方法,而仅仅是增加效力或单个能力的使用范围。
Creatio Ignis(火之道) (Stefanos S.: 意为火焰创生)
有了这种力量,奇术师在他的手掌中创造出一种诡异的火焰,它能发光但不提供温暖,也不会引起其他吸血鬼的狂乱。然而,当他把它施放在视线范围内的目标上时,它就像普通的火一样燃烧并超出奇术师的控制。
系统:一次成功就足够创造一束火焰来照明并将它释放到十码内的任何目标上。每一个额外成功都会使火焰的射程增加10码,直到奇术师视线的极限。在战斗中向目标投掷火焰,投感知+警觉(Perception+Alertness)来命中并根据火焰的等级添加伤害。若寻找关于火焰的完整规则,见356页,若寻找关于绯红恐惧(Rötschreck)的完整规则,见358页。奇术师的火焰造成恶性伤害。
大失败:使用火之道时的大失败意味着创造出的火焰不在奇术师的掌控之下。它会立即从手上涌出到十英尺内的易燃物体上,如果没有这样的物体,则它会在熄灭前对施法者造成一级A伤。
• 烛火 (吸收难度3,1级A伤/每回合)
•• 掌中之火(吸收难度4,1级A伤/每回合)
••• 营火 (吸收难度5,2级A伤/每回合)
•••• 篝火(吸收难度7,2级A伤/每回合)
••••• 地狱火(吸收难度9,3级A伤/每回合)
Iter Pernix(旅行之道) (Stefanos S.: 意为持续灵敏)
这种力量微妙地增强了凡人、吸血鬼或动物的活力,使它们能够比平常更快地越过很远的距离。它并不像迅捷术那样加速它们的运动。相反,它给他们灌输了一种前进的决心并让他们从不断前进的疲劳中解脱出来。
系统:选择一定数量的目标并掷骰。每一个成功都能使这些目标以每小时30英里/每小时45公里的速度沿路行走一小时而不需要休息或任何副作用。它对战斗中的移动速度没有影响,只对长途旅行有影响。
大失败:与旅行提速相反,使用旅行之道时的大失败会造成坐骑难以掌控,如果坐骑与货车相连,则在接下来的一个小时内将移动速度减慢到一半,如果没有,则有可能偏离路线。
• 一个生物(一匹坐骑或者一个行走的人类)
•• 最多六匹坐骑或者一辆满载马车
••• 最多十二匹坐骑或者四辆补给马车
•••• 最多二十四匹坐骑或者八辆补给马车或一架攻城武器
••••• 最多四十八匹坐骑或者十六辆补给马车或四架攻城武器
Potestas Motus(念动之道) (Stefanos S.: 直译为动作之力)
通过专注和简单的手势,学习这条道途的奇术师可以在短时间内举起和操纵远处的物体。他可以像自己手持一般远程操控,只要他们在吸血鬼的视线之内,适合用作武器的物体就可以被使用。这条道途的掌控者可以用它把自己或其他人带到空中,甚至能比他们单靠体力更猛烈地投掷物体。
系统:每次成功都允许角色操纵物体一个回合。回合结束时,她需要以同样的难度进行另一次意志力掷骰以延长持续时间但不会消耗更多的BP。但是初次判定获得5个成功,则异能可以维持一个场景,无需进一步投骰。
在2级的时候,奇术师可以很好地操纵武器来攻击。使用激活异能时获得的初始成功数作为第一回合的攻击成功数,然后掷近战+奇术(Melee+Thaumaturgy)进行后续的攻击。攻击的有效力量等于施法者的念动之道等级。
在3级的时候,奇术师可以使自己或其他人漂浮并以她不变的奔跑速度飞行。如
目标并非自愿,施法者和受术者每回合都进行意志力对抗掷骰。
大失败:使用念动之道的大失败会将力量转向对抗施法者自己,在下回合缠住她的双足,直到该回合结束,角色不能闪避。
• 1磅(半公斤)
•• 20磅(10公斤)
••• 200磅(100公斤)
•••• 500磅(250公斤)
••••• 1000磅(500公斤)
Potestas Tempestatum(天气之道) (Stefanos S.: 意为风暴之力)
影响天气的能力是睿魔尔共同的最古老的魔法技术之一。
系统:成功数决定想要的现象能以多快的速度从其他中立的状况中召唤出来,一成功是在第二天逐渐转变,五成功是瞬间改变。微小的改变或基于现有条件的改变(例如在雷雨已经开始的时候指挥闪电)允许故事讲述者自行决定减少难度1到2。而实现完全不自然的变化(干旱沙漠中的倾盆大雨)的难度应该增加1到2。在室内使用天气之道的难度总是增加2。雨、雪、风暴和雷暴只能在室外召唤,但是雾,风,和温度变化可以在任意地方创造。天气改变在回到先前状态前每成功持续一个场景。
• 雾或微风(适当的感知判定难度+1,武器的有效范围减半),微小的温度变化
•• 雨或雪(适当的感知判定难度+1,武器的有效范围减半)
••• 大风(远程攻击难度+2,武器的有效范围减半,每轮做难度6敏捷检定来保持站立),中等的温度变化
•••• 风暴(大风和雨的组合效果)
••••• 雷暴(投感知+神秘学来操控雷电击中目标,造成10L伤)
高级道途(The Greater Paths)
不同于次级道途,奇术师不能仅仅通过将更多的意志力集中在一个单一的目标上来掌握高级道途。相反,高级道途是通过共同技术建立在彼此之上的相关力量的集合。许多睿魔尔老师要求他们的徒弟在被允许接近更大的奥秘之前,至少学习一条次级道途。
Potestas Elementorum(元素之道) (Stefanos S.: 意为元素之力)
尽管睿魔尔的转变使他们大大地失去了对精魂的掌控,但是学习元素之道的奇术师仍然可以召唤栖息在自然现象中的较小实体。它是一种在那些驻扎在更为孤立的圣殿里的睿魔尔们中流行的魔法形式,在那里他们可以很容易地探索大自然,但它的秘密对城市的人们同样有用。
• 大地之力(Strength of the Earth)
通过利用脚下大地的力量,奇术师可以暂时增加她的生理力量,而血液消耗只是他人所需的一小部分。
系统:在力量和耐力之间临时分配3点,持续轮数等于掷骰成功的次数。持续时间可以以每回合一点意志力为代价来延长,但是当一次效果仍然有效时,不能通过再次使用意志力来“叠加”意志力。如果奇术师完全离地,效果会立即结束。
•• 木之舌(Wooden Tongues) (Stefanos S.: 意为木之言语,与灵木交谈)
通过劝诱一个无生命物体的较小的元素精魂苏醒,奇术师可以与它短暂交谈,以发觉它对周围环境的体验。
系统:成功数决定奇术师获得的信息的范围和相关性。一成功就足以了解附近的重大事件,三成功就可以使精魂的注意力集中在这些事件中是否有生物在或不在,五成功就足以让它用可理解的术语来描述生物。
••• 活化物体(Animate the Unmoving)
奇术师学会进一步唤醒元素精魂,赋予它们有限的移动能力。以这种方式被活化的对象不能以任何激烈的方法弯曲或扭曲,但可以通过逐渐移动和扭曲来移动。一扇门可以打开或关闭,一把椅子可以在地板上拉着自己,一尊雕像可以慢慢地走,或者一把剑可以颤抖着使自己掉落。
系统:除了BP和意志力掷骰外,奇术师必须额外消耗一点意志力才能使用此能力。若成功,则只要一个物体在他的视线范围内,他就可以用最多一个小时来活化它。多次使用这种力量允许一个以上的物体的活化,但是奇术师一次控制的物体不能超过他的智力。
•••• 元素形态(Elemental Form)
奇术师可以把他自己转变成一个由地元素(金属、泥土或石头)、气元素或水元素(液体、冰或雾)组成的无生命躯体,其大小与他自己的体积大致相等。他不能变成任何人工物品。
系统:一成功把奇术师变成合适的物质,但如果这个形态是实体的话,就保持奇术师的形状不变。两成功使她能够模仿任何自然形成的元素,如一个小圆石,一池水,或大块生铁。三或三以上的成功允许她在转变后使用自己的异能,只要这些异能不需要眼神交流或动作。异能的效力一直持续到日出,但奇术师可以随时解消。
在元素形态中,她不能自行移动并且基本上不会受到伤害,但是在元素形态以任何显著方式被破坏的每一轮中,她都会受到一级无法吸收的B伤。然而,不管破坏的程度有多大,身体都会保持连接。(你不能把水桶里的一部分放进桶里,然后把它从其余的桶里带走。水会渗回去与主体结合。)
••••• 召唤元素(Summon Elemental)
元素之道可以召唤四种传统元素之一:希尔芙(气)、诺姆(地)、沙拉曼德(火)或温蒂尼(水)。虽然元素可能是一个强大的盟友,但众所周知,元素很难控制。教授这门技艺的睿魔尔会讲述被召唤的元素转而攻击召唤者的警示故事。
系统:为了使元素实体化,奇术师必须在召唤实体处临近一些元素的来源,召唤元素的过程和束缚元素进行服务的过程是分开的,这使其成为一件冒险的事,除非施法者对他的奥秘技艺很自信。元素在所有的体能和心智属性上有基础的3点,每个成功可以多加1点在其中一个属性上。ST可以决定元素的其他能力。
一旦召唤了元素,奇术师必须掷骰操控+神秘学(难度4+召唤骰的成功数)来指挥它。可能的结果如下。
大失败:元素立刻攻击奇术师
失败:ST决定元素攻击附近的人还是离开
1成功:元素不攻击奇术师
2成功:元素进行一次服务并以合适的酬劳作为回报
3成功:元素进行一次符合他天性的服务
4成功:元素执行任何不危及自身的任务
5成功:元素会执行任何任务,甚至可能需要几天才能完成或者去非常危险的地方。
Potestas Exsecrabilis(诅咒之道) (Stefanos S.: 意为憎恶之力)
当睿魔尔还是凡人巫师时,他们认为诅咒的巫术和恶咒不值得他们的学术性关注。然而,现在他们已经意识到他们需要每一种工具,所以他们很快就调整了它们来满足他们的需要。
诅咒之道有其他道途没有的要求。首先,奇术师不仅必须在诅咒的受害者面前,而且必须清楚地宣布它。它不需要用受害者能听懂的语言,但仍然必须用有力的语言。第二,奇术师需要受害者身体的某些部分:头发、血液、指甲或类似的东西。最后,受害者可以通过意志力掷骰(难度7,除非另有说明)来摆脱诅咒的效果,这代表了她抵抗心理冲击的能力。
• 耻辱烙印(Stigma)
在一个睿魔尔打拼政治地位的时代,削弱对手影响社会局势的能力的威能可能和任何原力的展示一样重要。这诅咒给受害者带来了谬误的光环,使他周围的人本能地回避,怀疑他,或者只是觉得他的存在令人无法忍受。
系统:奇术师照常消耗一点BP并投意志力。如果成功,目标的所有社会行为(包括魅力、操控或外貌的检定)将受到+2难度惩罚,最大难度为9。效果持续到下一次日落或施法者决定解除诅咒为止。
•• 突发恶疾(Malady)
虽然该隐子嗣不会感染黑暗中世纪的大部分疾病,但这一诅咒允许施法者模拟他们的效果。结果可能会导致身体上的残废和心理上的创伤,因为作为吸血鬼的受害者会突然而强烈地想起她舍弃在身后的死亡。
系统:奇术师每获得一个成功,目标的力量,敏捷和耐力相关检定的骰池都会减少一个骰子(最多3成功,减少三个骰子),持续相当于施法者意志力个晚上。每晚受害者都可以投意志力(难度7)来摆脱效果;每一次成功都会减少一个骰子对物理属性的惩罚,直到第二天晚上。如果她在一个晚上消除了所有的惩罚,诅咒就被打破了。
••• 替罪羊(Scapegoat)
“替罪羊”是对耻辱烙印的一种改进,它使那些看到或以其他方式与目标互动的人将目标看作一个可憎的对手或痛恨的敌人。每个人的感知都将受到不同的影响;受害者会变成被影响者最鄙视的人。与万千假面异能不同的是,诅咒所带来的幻觉不能被感应术揭穿;它的方法太新,太不寻常,普通的手段难以辨识。
系统:奇术师每个成功让诅咒持续一晚。在此期间,在每个遇到受害者的人眼中,这人都是自己的某种敌人。虽然这不一定会导致立刻的暴力,但它确实会阻止目标以任何正常方式与周围的人互动。
•••• 腐化身体(Corrupt Body)
通过对目标的某些身体特征进行恶意诅咒,奇术师唤起这种能力来引起痛苦的、特定的身体变形。它会导致肌肉萎缩,四肢颤抖,面部扭曲,或者整个身体变得虚弱和消瘦。在其他目击其影响的该隐子嗣眼中,最可怕的是它能比其他极端诅咒持续更长的时间。与腐化身体奇术所造成的数周或数月的痛苦相比,突发恶疾奇术造成的寥寥数夜的痛苦是微不足道的。
系统:一旦奇术师设置好了诅咒并掷骰成功,目标可以尝试通过投意志进行对抗(难度7),每次成功都会将诅咒的强度降低1。在那之后,除非施法者自愿取消或者持续时间过去,否则就没有办法解开诅咒。
诅咒只需要一个回合就可以施放,但变形需要三个回合才能完成。在这三个回合中,身体改变的痛苦会使目标任何行动的骰池-3。之后,在诅咒持续时间内,受害者所有动作的骰池-1(这可以和伤害惩罚累积)。此外,施法者选择目标的一个属性——力量,敏捷,耐力或外貌减少到1。持续时间取决于掷骰成功数。
1成功 一晚
2成功 一周
3成功 一个月
4成功 一个季度
5成功 一年
••••• 极度绝望(Acedia)
这种强大的诅咒不仅给受害者披上了一层不幸的寿衣,而且还给受害者灌输一种强烈的自我厌恶感和挫败感,以至于她可能会完全淡出这个世界,直到诅咒的影响过去。每一个想法和行动都变成了一场考验,充满了怀疑和坚信自己会失败的极度悲观。
系统:这个诅咒的效果需要投意志力(难度8)来抵抗。如果目标掷骰失败而施法者掷骰至少成功三次,则诅咒持续时间为永久。否则,持续时间与腐化身体奇术相同。
在极度绝望的影响下,受害者无法自动完成任何任务,并视为在每个行动中都有一个大失败骰。(换句话说,每次掷骰抵消一次成功,没有成功就意味着大失败。)即使她成功了,她能达到的最大有效成功是2个成功,包括来自意志力或其他来源的额外成功。
Potestas Vitae(血之道) (Stefanos S.: 意为生命之力)
理解和控制精血的神秘是睿魔尔加入受诅者行列后的第一项任务,他们对这种奇术的掌握极大地提高了他们当前的声誉。虽然不是每一个奇术师都研究这条道路,但许多其他该隐子嗣都认为他们会这样做,并以适当的谨慎对待他们。
睿魔尔克服血之道的最大缺点之一还是直到很久以后的事情。它的一些技巧使奇术师们更容易被他所消耗的血液所束缚。任何成功地发现了解决这个问题的方法的该隐之子,都会得到丰厚的回报。
• 品血识人(A Taste of Blood)
通过品尝一滴血,奇术师可以获悉它的起源。如果是精血,吸血鬼可以识别其来源的强度(世代)、新鲜程度(吸血鬼得到这点血已经多久了)和浓度(吸血鬼持有的血量)。如果血液是凡人的,他可以识别它是否与精血混合,从而识别食尸鬼,以及损害凡人生命的任何基于血液或体液的疾病。
系统:奇术师吞下一滴血,消耗一点BP,并像往常一样掷骰。然而,由于这种力量所需要的专注程度,即使是一滴也足以使他与被其源头血缚更进一步,因此睿魔尔不愿使用它,除非是在凡人身上或绝对必要的时候。1成功可以判定精血是否来自比奇术师更高或更低一代的吸血鬼,更多的成功可以提供更精确的信息。估计血液浓度(即血液来源的血池大小)至少要3成功,5成功提供了有关精血各方面的详细信息。当用在凡人的血液上时,一次成功就足以识别极为病源或该凡人是否是食尸鬼。在后一种情况下,更多的成功让奇术师知道混在血液里的精血是否来自他以前尝过的精血。
•• 唤醒血液(Blood Awakening)
虽然睿魔尔的目的是帮助失能的同道们治愈自己的伤口或召唤他们的血液力量,但这种力量的副作用会唤醒受赠者心兽的饥饿——已经导致了一些人给它“血怒”的绰号。通过触摸目标,奇术师可以控制他们使用精血进行治疗或提高身体属性的能力,尽管她不能开启对方需要消耗BP的异能。只有当她与目标保持身体接触时,对目标身体的控制才会持续。
系统:奇术师在接触目标后花费一点BP并像往常一样掷骰。每个成功都会迫使目标花费一点BP,或者用于治疗非A伤,或者依照奇术师选择提升一个胜利属性。在唤醒血液的影响下,目标抵抗狂乱的难度也会随着成功次数的增加而增加,甚至在其他情况下也可能触发狂乱。
••• 内在血能(Inner Vessel)
通过一种内在的炼金术,奇术师可以利用这种力量暂时集中她的精血,扮演世代更低的吸血鬼。虽然这不是血液的完全转化,但它确实允许使用者更有效地传递他的一些赠礼。
系统:消耗一点BP并掷骰获得成功后,吸血鬼可以将成功分配为两种,一种是有效地将他的世代降低1代,另一种是每次成功持续1小时。如果没有成功被分配在持续时间内,效果只持续1个回合。暂时的改变会影响吸血鬼使用支配术的能力,他一轮可以消耗的BP数,属性最大值,以及他身体可以携带的BP数。此时的奇术师如果被弑亲或初拥凡人,都按照原本的世代,这两种行为正常运作。
•••• 精血盗取(Theft of Vitae)
这种力量允许奇术师将血液从50英尺外的目标身上挤出,并将其吸入自己体内,就像她直接吸食了血液一样。血液从目标的嘴和毛孔中迸发,在空中形成弧形,并立即被施法者吸收。凡人可能因血液的盗取而严重受伤;吸血鬼则可以被剥夺精血。
系统:在花费一点BP并像往常一样掷骰后,奇术师每个成功都会从目标身上吸取一点BP,并将其添加到自己的血池中。超出施法者通常所能承受的BP会泼溅在她双脚周围然后浪费掉。作为异能目标的凡人每次成功都会受到一级L伤。该隐子嗣不会受到伤害,但仍然会失去适当数量的血点。消耗盗取来的血液会使奇术师更接近于被目标血缚,就像她直接从源头处喝下一样。
••••• 沸腾之血(Cauldron of Blood)
就算缺乏阿萨迈族毒害血液的微妙力量,沸腾之血在结果上也不亚于他们。通过触摸目标,奇术师导致目标的血液,无论是凡人之血还是精血,都从内部燃烧,从而造成严重伤害。
系统:除了奇术的常规要求外,奇术师必须接触目标。在战斗中对一个不情愿的目标使用时,可能需要一个敏捷+格斗掷骰。一次成功就足以杀死一个凡人。对抗吸血鬼时,每次成功都会造成一级A伤并摧毁一点对方的BP。
奇术仪式:
奇术仪式是得到彻底研究的公式魔力,用来创造宏大的效果。仪式虽没有道路灵活,但更能适应特定的环境,因为它们各自的效力单一而直接。施术者通过鲜血魔法的神秘研究来增进力量,提升自己操纵这些专一力量的数目上限。
奇术仪式总有两类:通用仪式与氏族专属。只有达到奇术原则最低标准的术士才能学习获取通用仪式。氏族仪式是得到严密看守的机密,从来不会传授给那些努力挖掘秘密,却不属于自己氏族或血脉的人。
每级奇术仪式都对应施术者一个层次的奇术掌握与仪式相连的力量本身。除非额外说明,施展仪式需要1点血液,每级5分钟,一次成功的智力+神秘学检定(难度为3+仪式等级,此难度至高不超过9)来施法。仪式有时需要特殊的材料或药剂来施展,这会表现在对应仪式的说明之中。一个成功足以施展仪式,不过有些仪式需要进一步的成功,或者仪式效力取决于成功数。如果检定失败或是大失败,说书人可以创作奇异而险恶的情景或副作用。
(提前预告:每位术士附魔的护符有取消1-4级仪式施法时间的重要效果。)
一切奇术师都有施展仪式的能力,不过每个仪式都需要分别学习。在第一级奇术,术士学会一个单独的一级仪式。获取其他仪式,奇术师必须寻找到导师,或是从卷轴,古书或其他文件中习得。学习仪式可以需要几晚(1级仪式),几个月甚至几年(5级仪式)。一些勤奋的秘术师研究了数十年甚至数百年的仪式。
通用仪式
一级仪式
安布罗斯·克莱蒙之圣盾
Ambrus Kelemen's Aegis
这一仪式是新生之氏族对抗棘密奇族最基础的防御手段。祭司制作一个球体,一件珠宝,并且在其充能未耗尽时戴好。这个宝珠包含的充能数等于吸血鬼的奇术等级。每消耗一点充能,就在侦测意外,或是对抗冲击或致命伤害的检定里+1骰子。一位角色同一时间只能拥有一件圣盾,但可以交付给其他角色。
血之契约
Blood Contract
这一仪式在几方之间创造出牢不可破的契约。这一契约必须以施术者之血来书写,并且同意人需要用自己的血液签名。签署协议之人的血池永久减少一定量的血液上限,个人完成自己分内的详细条目之后血液回归。如果文件在条件圆满之前被摧毁掉,签署人就永远不能重获投入的血液了。
神圣庇护所之防卫
Defense of the Sacred Haven
这一仪式将一切进入空间内的日光过滤成无害的月光,令其中的该隐子嗣不会遭受太阳正常产生的任何伤害与红惧可能。这一仪式必须在围合空间施展。需要1小时施展,在施术者离开空间之前一直持续。
这是种-家园仪式(Haven Rituals “庇护所仪式”)-(详见家园落成典礼)。
(预告:家园落成典礼是可以将所有施加于某地的家园仪式永久化的前提仪式)
偏转木桩末日
Deflection of Wooden Doom
这一仪式需要一小时来施展,施术者于舌下放置一块木片。无论施术者是休息是活动,刺穿自己的第一根木桩将在袭击者手中崩解,施术者舌下的木片一齐碎裂。周围其他别人拿的木桩不受影响;木桩必须主动来刺穿受术者。如果木片被去除掉,仪式就无效了。施术者不可以提前创造多个木片。
生之假面
Domino of Life
整晚,施术者可以表现出活人的所有特性,包括吃食,呼吸,体温与肤色。通过施展仪式,她甚至可以规避氏族弱点或者阻挠此等行为特征的心路限制。这一仪式并没有将生命注入施术者,只是令她表现出活人的特性。生之假面需要15分钟释放。今夜,吸血鬼必须携带一瓶人血来维持假面。
加密/解码信札
Encrypt/Decrypt Missive
每页书写材料都必须分别施加施术者想要进行的解码或加密仪式。
加密文档时,施术者将其用自己的血液处理,并且说出自己想要谁看到这份文件——那个人的名字。只有写手与说出的读信人才能理解文本。对于其他人信的内容就是令人费解。
解码一封没有人声明让自己可以知晓内在的加密文件,或者一份自己不懂的语言写就的文本,施术者将自己的血液滴在自己想要理解的文本上。他冥想十分钟。仪式成功数作为额外的增益骰子,用于玩家翻译,解码或理解这些文本的内容检定。这不会改变文本自身;只是令施术者可以阅读。仪式解码的难度为(6+加密仪式成功数)(最高为9).
点亮猎物之踪迹
Illuminate the Trail of Prey
这一仪式令目标通过的行迹发出只有施术者可以眼见的光亮。为了仪式生效,施术者燃烧一小块物体,例如一片衣服或者一份信件,这种物体需要作为过目标24小时的财产。施术者必须对猎物的模样有所心灵认知或是知晓猎物的名字。自此,个人的行迹闪耀着光芒,持续时间取决于他留下的痕迹是多久以前的——古旧的痕迹闪烁微光,新进的痕迹如同燃火。这一仪式只有在目标进行过陆地旅行才算是(步行,骑行,马车等等)。如果目标进入水中或是到达旅途的终点,痕迹会极难辨认。
洁净血肉
Purity of Flesh
这一仪式祛除施术者身上来自外源的一切不洁。对尘土,酒精,药物,毒药,疾病,刺穿吸血鬼的武器,纹身墨印全都有效。因此被驱除的武器掉在地上,或是趟出体内。洁净血肉不会去除神秘的精神符咒或是欲望。这一仪式需要1小时的清醒冥想来施展。
以夜之舒爽而觉醒
Wake with Evening’s Freshness
任何潜在危险发生时,施术者能在白日即刻苏醒,准备直面问题。这一仪式需要1小时的准备,此时施术者用公鸡灰烬环绕在自己准备度过白天的休息处。仪式中有任何干扰都将令其无效。如果在白天苏醒,施术者在整个场景无视心路等级为自己的骰池上限的规则。
二级仪式
血缘追溯
Blood Walk
施术者可以追踪目标该隐子嗣的世系,与其当前具备的血誓。这一仪式需要目标的一点血液与3小时施展,每个成功减少15分钟施法时间。施术者知晓目标的世代,氏族/血脉,每个成功让施术者可以看到其前面的世代,赐予他一种观察到目标先祖面目的图景。3个成功,施术者知晓与目标缔结血缚的所有人员,无论是目标的主人还是奴仆。
与该隐子嗣联络
Commune with Cainite
激发这一仪式,施术者与另一位该隐子嗣交心,进行无视距离的传心通讯。施术者必须对着另一位该隐子嗣曾经具有的实体物品进行10分钟的冥想。这一通讯可以维持一个场景,或者双方结束交流。
披戴暗影面具
Donning the Mask of Shadows
这一仪式令目标形态化为半透明而烟雾缭绕,消除掉脚步声。施术者可以对一群人施展这一力量,最多同时存在人数等于施术者的机智等级。为一个人施展披戴暗影面具的赠予需要5分钟来施展。探测出这一仪式下的人,观察者需要在感知+警觉检定上成功(难度为5+施术者的潜行等级,难度最高为9)。如果观察者目标能力是施展的状态(例如观占术),而且能洞穿模糊术的万千假面,探测是自动成功。暗影面具持续时间为(1小时*施术成功数),或者施术者自行降低时效。
这是种-石像鬼仪式-(详见附魔护符仪式)。
(预告:石像鬼仪式是石像鬼可以自动施展的力量)
燃烧武器
Flaming Weapon
这一仪式只能对人类可以用的武器生效,不能影响巨石或者攻城武器。施术者必须切开使武器的手的掌心(如果武器无刃就用尖端),造成一级不可吸收的致命伤害;玩家消耗三点血液。如果仪式成功,武器环绕着一圈绿色的无温之火,不会造成红惧。这种火焰可以遮起来,不会点燃其他物体。仪式的成功数,作为武器可以造成恶化伤害的击打次数。使用者不可以选择造成正常伤害还是恶化伤害,而武器必须打中物体才会消耗一点充能。如果充能的木制武器定身了吸血鬼,武器每剩下一点充能,吸血鬼就受到一级恶化伤害,故而消耗掉所有充能。一件武器同一时间只能有一次附魔,因此要想重复附魔必须先把武器原先的充能耗完。
灭火
Extinguish
这一仪式允许施术者熄灭最大为篝火规模的火焰。施术者启动仪式要击碎一支蜡烛的火焰(进行红惧检定),同时猛啐于地。今夜,施术者可以用一个魔法音节来熄灭数个火焰,最多为施术成功。
私语目睹者
Witness of Whispers
这一仪式创造出一种可以在相对安全的地区探知远方的敌人与事件。这一仪式需要3寸图钉,一段线,渡鸦之爪与3点施术者的生命之血,一个容器,一只正常的人类之耳或眼睛(一只或者对侧那只,不是两只)。施术者将眼睛或耳朵与爪子缝在一起,然后与自己的血液装在容器内封号。一星期之后,仪器活化并且可以放置在任何施术者想要远处观察的地方。爪子让私语目睹者具备一定的活动力,与粘在任何表面的能力。用来通过装置目睹或听到声音,施术者可以专注5分钟,消耗一点血液。当连接建立之后,施术者可以心灵移动装置,1回合1英尺。只要施术者愿意,装置可以接管自己的视觉与听觉(取决于仪器创造的原料);不仅是自己面前的事物,她看到听到仪器看到听到的事物,还能用她自己的感知。私语目睹者具备一级生命等级,每个身体属性具备1点属性。施术者可以随时关闭私语目睹者,而可以通过上面的规则随时重启。直到被毁灭之前它都有效。
故土之愈
Cure of the Homeland
通过混合2点自身的不朽之血与自己被初拥之城/镇的泥土,施术者可以制造一种治疗用贴合药剂。每夜只能用一把泥土治疗一级恶化伤害。
召唤守护精魂
Summon Guardian Spirit
施术者召唤用于守护自己的精魂。精魂侍奉24小时,只能通过警醒施术者注意危险来帮忙。虽然精魂不能说话,施术者通常是感觉猛的一下(休息时突然觉醒),还有一种强烈的知觉,知道有什么事情出了问题。精魂只对施术者,能够用超自然手段(例如观占术)探测的角色有效。精魂只会在危险时刻出现,看向施术者,同时指向危险所在的方向。
守护结界(守护咒,保护咒,结界皆可)
Ward
施术者施展仪式,创造一种防御不速之客进入,或是拿走某件物品的守护咒。守护咒可以对物体,围合空间施展,例如门厅或者千斤闸,但一件物体/一处空间在同一时间内只能由一件守护咒拱卫。施术者用1小时准备好仪式空间或者物体,随后揪下自己一缕头发,捻断。检定成功,守护的物体或者空间就无法被达不到施术者设置的要求的人所移动,击破,撼动哪怕一点。所有守护结界都关联一项属性,施术者在仪式进行时选择属性。要拿起结界化物品,或是闯入结界内,目标必须具备结界相应的属性点。点数最开始是2,因为算2级效力的仪式。施展高级守护结界可以提升要求。例如,三级结界要求某属性3点,施术者决定。没有该属性3点的人不可进入空间,拿起物体。如果那人需要,施术者可以设计密码,令她在触摸结界时心中念诵,让其无视最低要求即可使用。守护结界持续时间为(1周*检定成功数)。
每次逾越(检定)尝试消耗一点意志,这时可以进行长期的意志检定对抗结界下的物体或空间(难度为¥+守护结界等级),成功数为施术者的奇术等级,到达后才能越雷池成功。裂开的守护结界一如玻璃破碎般清脆,无论施术者身处何处都能听见。随后,结界完全消除,任何人都可以自由持有物体或身处内部。
这是种-家园仪式-(详见家园落成典礼)。
奇术三级仪式:
活化助手
Animated Assistants
这一仪式允许无畏的施术者活化暂时的仆从。活化的物体每有10尺的体积,施术者切开手臂,放出一点血液同时念5分钟咒。这一仪式持续时间为(1晚*仪式成功数),活化的物体突然悬浮起来,无论何物,可能是石头,玻璃烧杯,解剖工具,羽毛笔或者书本。这些活化的物体自动与施术者的潜意识连结。如果施术者需要工具在自己力所能及之处干活,或者完成简单的任务,它们就可以开始,例如记笔记,清洁,针线活,如同研杵研钵一样研磨材料,等等。不过,这些物体不能从实体上攻击或保护施术者。
这是种-家园仪式-(详见家园落成典礼)。
绑定魔宠
Bind the Familiar
虽然血誓比仪式束缚简单多了(一点生命之血就可以让该隐子嗣把凡类与兽类转化为尸鬼),一些奇术师渴求更为聪慧的伙伴。黄昏开始仪式,施术者用人类鲜血画出印记,在零时零分完成最后的标识。施术者吸干准备作为魔宠容器的野兽,然后模仿初拥,同时念咒。如果仪式成功,一只魔宠的精魂被动物吸引,然后被圆环结界束缚;其最终屈服于新的躯体,仪式将其与野兽融合,令动物生命恢复完全。魔宠的精魂可能会先抗拒,憎恶束缚,但如果得到善待则会平静。魔宠与原初的动物在每个方面都一样,但有以下的额外特征。
·其无视血誓,免疫超自然本质的心智与社交奴役,不可成为尸鬼
·其获得1点额外智力,具备大约10岁儿童的智力。
·其用主人的母语与主人传心通讯,无论距离
·双方共享痛苦(但不是实际伤害)。
·施术者可以花费1点血液采用魔宠的感官,而暂时放弃自己的,让他的知觉可以存留在躯体,感知魔宠的感觉。
·所有魔宠如同血誓一般忠诚,主要有正常饮食,它们绝不衰老,完全健康。说书人决定,施术者是否可以通过消耗自己的经验来增加魔宠的数据,来增强背景上自己魔宠的力量。
灵魂通行
Incorporeal Passage
这一仪式令施术者完全去物质化,令其无视任何实体伤害,而且赋予其穿墙,过门和超越一切实体束缚的力量(例如绳索,镣铐)。这一仪式需要6小时准备,一具面积足够反射施术者从头到脚映像的镜子。仪式完成时,施术者踏入镜子,变为非实体态,直到自己再次走入镜子,或是下个日出到来。如果镜子在施术者无实质时被击碎,施术者化为一如镜子成为一群残片,直接毁灭了。在灵之形态下,施术者用正常速度飞行或是盘旋,但不可以于实体世界进行任何互动。此外,在仪式时效内,他具有失去映像的弱点。一旦仪式结束,施术者在自己当前位置物质化,再次承受自然的物理定律。警告说,一些鲁莽的奇术师会因为没有合适计量时间,导致最终仪式结束自身被困在墙中,或是封闭的屋内。
第二视觉之镜
Mirror of Second Sight
施术者将镜子(不窄于4寸/6厘米,不长于18寸/50cm)置于少量血中浸润,同时诵读咒语,需要1小时完成。此后,镜子将映射出其他超自然生物的真身——狼人于自己的半人半狼的混种形态,法师沐浴在灵光之内,冤魂则为人所见,模糊伪装之下的对象得能眼见,幻象毫无反映,具备真实信仰的人金光环绕。镜子效力的持续时间为(1天*施术者的成功数)。
这是种石像鬼仪式(详见附魔护符)。
探知家门
Scry the Hearthstone
以此仪式,施术者,或是被他如此附魔的对象,与一座庇护所建立连接(庇护所最大可以是小城堡)。附魔者可以探知任何类型的入侵者,甚至他们不在视线之内,或是在模糊与类似力量的面纱掩盖之下。这一仪式需要一夜完成,需要持续念咒,来表达对象的生命之血与庇护所家园的核心边界就此相连,接下来施术者消耗一点意志来令其生效。当仪式完成之时,对象对此处,此处的大概规模,此处所有生者与不死者的身体状况具备了天生的知觉。定位此处的某人,玩家进行感知+知觉检定(难度6);如果目标尝试躲藏,她进行机智+潜行检定(难度6),取得最多成功的一方胜出。无论感知者检定成功还是失败,她都知晓有人在场,即时不能看到。探测使用魔法或超自然力量隐藏的入侵者,感知方必须具备并即刻部署相应的超自然感知(例如观占术)(详见看见不可见之物)。仪式每有一个成功,探知家门就持续1周。感知者只与连接之所绑定。
这既是种-石像鬼仪式-又是-家园仪式-。
迟来停滞之木
Shaft of Belated Quiescence
这种木桩必须来自花楸木,以施术者本人的3点血液浸润,随后在橡木燃起的火焰中烤焦。这一仪式可以在其他的木制穿刺武器上使用,例如长矛,箭矢,练习剑,只要由花楸木制成。这一仪式需要5小时制造,每个成功减少30分钟的时间。以迟来停滞之木造成的命中和伤害都需要用正常的穿刺规则,但攻击方只需要获取1级生命等级的伤害,命中不需要对准心脏。如果至少1级吸收后伤害得以产生,桩尖断裂,开始努力从受术者的肌肉钻入心脏。说书人每回合进行检定,用施术者的奇术等级(难度9)。成功将继续尖桩进入的过程,并且加在最开始的命中成功上。当木桩积累到15成功,尖桩触及受术者的心脏,麻痹该隐子嗣,杀死1凡人或尸鬼。尝试手术去除尖桩的话,需要每回合进行敏捷+医学检定(难度7)。外科医生需要积累的成功是木桩当前具备的成功。每次手术检定若是成功低于3,会对受术者造成1级不可吸收的致命伤害。
仪式启动每有一个成功,木桩有作用的时间便有1夜。
奇术四级仪式:
活化武器
Animate Weapon
这一仪式允许施术者活化未来可以部署的武器。施术者收集通过死者滋养自我的食腐生物的皮肤。施术者将皮肤与武器用龙葵绳包裹一起,用12小时施法,每个成功缩短1小时。而包裹物将被撕碎,武器自主跳跃出来,焕发生命,同一回合还能攻击主人言语下要攻击的任何目标。活化武器有以下属性:
·武器的实际生命为活化后,5个有效战斗轮*仪式成功数。
·武器的命中骰池等于施术者的机智+神秘学,伤害为施术者的奇术等级。武器永远对准心脏(难度9).如果武器是木制武器,用尖桩穿刺判定成功。从伤者身上不留木片去除这种活化尖桩,需要3个敏捷检定成功(难度8)。
·武器最大的移动速度为30码/米每回合,只能攻击,接近目标。这种武器本身不会闪避,不会分骰池来施展多重动作。
·这一武器具备3级生命,而因为武器近乎抽搐的移动轨迹,攻击武器的难度+3。
闹鬼之烛
Candle of Haunting
在星期五的夜晚,施术者制造出一支以死者的脑与骨骼,还有9撮坟土混合而成的黑烛。每晚燃烧20分钟蜡烛,同时紧握着某件受术者曾经拥有的物品专注冥想,施术者得以用吵闹鬼类活动来惊扰受术者(例如有鬼扔东西,扔家具这种尾随她发生的灵异活动)。蜡烛需要足够烧20分钟*施术者的仪式成功数。每20分钟需要施术者多使用1点血液。一个成功就让吵闹鬼萦绕受术者24小时。吵闹鬼的威胁与惊恐等级为4(每级惊恐可以增加1骰子的恐吓),力量位2,恶作剧与攻击的骰池为4。为了惊吓目标,吵闹鬼必须用惊恐+威胁等级对抗受术者的自控/本能+勇气。5个成功及以上,目标的头发发白,凡人很可能心脏病爆发。吵闹贵如果骚扰目标成功了至少一夜,它就会尝试对其造成重创。如果某人下台阶时有鬼推她一把,某人骑马乘车时有鬼扔她一下,她就很可能被重伤。
烈火行者
Firewalker
这一仪式为施术者或是一位受术者注入超然的抵抗之力,应对全吸血鬼的克星,火焰。启动仪式,施术者必须切掉自己或是受术者的一根手指,然后在一个需要10分钟祝圣的奇术圆环中烧掉。为了止歇伤痛,受术者必须进行意志检定(难度6),然后无伤害去除手指。这一仪式持续一夜,赐予施术者或受术者免疫火焰红惧的力量,赐予额外5骰吸收火焰的力量(加在任何坚韧上面)。
这是种-石像鬼仪式-(详见附魔护符)。
磐石之心
Heart of Stone
施术者或是仪式受术者的心脏转化为磐石,实际上无视尖桩。然而,这一仪式的受术者或施术者的心智感知也会无几。仪式生效时有以下效果:
·良知与共情数值降低至0
·所有非威胁的社交骰池减半,包括律能
·角色失去一切关于主动社交行动的优势。
·对自己施展的一切超自然情绪控制(例如威仪术)难度+3.
这一仪式可以对自己或是自愿者施展,需要9个小时(每个成功减少1小时),施术者或者受术者赤条条地躺在石板上,心脏上面只有一支蜡烛,其将在仪式中烧尽(造成一级恶化伤害)。在仪式结束后,施术者或受术者的心脏坚若磐石,自己无视尖桩穿刺,对抗瞄准心脏的攻击,用来吸收的耐力等级翻倍。若施术者愿意磐石之心可以一直持续。
不可见的拘束之链
Invisible Chains of Binding
这一仪式允许施术者创造一种拘禁目标,令其动弹不得的无形无质的锁链。施术者必须用明显的手势(bold hand gestures)进行仪式,不过不需要材料,施术者可以瞬间施法。目标可以尝试移动,但必须一回合内在正常的力量检定(加上所有的巨力,难度8)中获取2个成功。施术者可以拘束自己神秘学等级个受术者。
占卜
Scry
这一仪式将一处用黑墨水点染的水体,或是一面黑镜,或是一块暗色而且得到细致打磨的圆石化为一件占卜用具;以此可以对身负自己精神印记的物品,或者人物,抑或地点进行沉思。用于占卜的物体,直径不可小于一尺,不可大于一口井。施术者可以身临其境地看与听,如同观占术的感知远方,不过有以下区别:
·施术者不可以通过这一仪式进一步施展观占术力量。
·如果用于某人,施术者必须具备该人物曾拥有的器物。
·如果用于某地,仪式期间景象不可变换。
·这一仪式的持续时间为仪式成功数*1小时;施术者在仪式进行时必须专注,来通过水体看见情景。
奇术五级仪式
弃绝桎梏
Abandon the Fetters
这一仪式完全清除某人身上的血誓。施术者必须得接触受体,还得有主人身上的血样(如果施术者本人成为受体或主人,则不需要额外的血液)。这一仪式需要一夜来施展,在仪式过程中,受体体内的主人之血化为一种嘶嘶作响的灼热蒸汽,一夜之间造成5级不可吸收的恶化伤害。如果仪式成功,受体失去一个意志等级,但血誓即刻衰退。然而,这不会保证受体未来能抵抗其他血誓。
附魔护符
Enchant Talisman
这一仪式允许施术者将一件个人的魔法物品附魔,将其作为自己意志与奇术力量的增幅器。护符的实体形态各异,但必须是坚硬物体。施术者在同一时间只能有一件护符,不可以将护符的所有权交付他人。这一仪式要在一次完整的月相更替中施法,每晚作法6小时,一切始于新月,终于新月。玩家每夜消耗一点血液,每周进行一次智力+神秘学的长期检定(难度8),每次长期检定消耗一点意志获取一个自动成功;如果中间一夜错过了施法,或是4次长期检定的成功数加起来不到20,护符就毁掉了。完全体护符赐予施术者如下优势:
·当施术者手持护符,所有瞄准施术者的魔法效果难度+1。这不影响增益效果,或者施术者对自己施展的仪式效果。
·玩家在进行自己的主道检定时,获得额外2骰,在进行仪式检定时,获得额外1骰。
·如果护符是件武器,并且作为武器使用,玩家的命中检定获得1个骰子,伤害检定获得2个骰子。
·如果施术者与护符分离,一次成功的感知+神秘学检定(难度7)令她知晓位置。
·护符允许施术者取消自己1-4仪式的施法时间。
·如果护符在其他人手中,持有者对护符主人施展的任何魔法效果,要加三个骰子。
边栏
石像鬼仪式
奇术师可以对石像鬼施展附魔护符来将自己知晓的某种仪式永久赐予石像鬼。这种加持的石像鬼没有正常护符的效果。奇术师只能用标注过石像鬼仪式的仪式附魔石像鬼。施法每夜需要6小时,仪式每有一级就需要一周;其他规则则遵从附魔护符。当仪式成功施展时,仪式就永久化为石像鬼内在的一部分,如同律能。这些仪式即刻触发,如果没有其他比如意志点的,比如多点血液的仪式要求石像鬼就直接消耗一点血液。如果仪式的力量绑定于某件物品,那么这个物品就是石像鬼。例如,启动第二视觉之镜的石像鬼不需要镜子;他仅仅需要启动仪式,看向目标来洞穿真身。施展探知家门的石像鬼可以直接消耗一点意志,触摸附魔的物体之后探测到其中的所有居民。
石像鬼启动的仪式不需要检定,持续整个场景,除非之前自行取消。石像鬼可以从其他石像鬼身上学会其他附魔,经验消耗为与仪式同级的非氏族律能的经验消耗。
逃往真正家园
Escape to a True Haven
这一仪式允许施术者安全逃往自己的庇护所,无视距离。这一仪式需要在选定的庇护所中具有一处至少一码宽的永久圆环(在土上,或者地板地砖等等平面上烧出痕),这需要六个晚上每晚进行六小时,而每两个仪式的成功可以减少一夜的工作量。每夜都需要献出施术者的三点血液,滴在原来圆环的痕迹上。这些施法的夜晚不需要连在一起,但魔法需要时间生效,建造不可以通过一天施法12小时加速过程。一当圆环完成,施术者可以随时随地进行仪式传送,圆环可以无限次使用。传送的话,施术者消耗一点意志,说出口令,从当前位置瞬间转移到圆环之内。如果她想,她可以带走一些自己力量允许携带的“货物”,还有人数不超过自己神秘学等级的乘客。任何额外物体都必须接触施术者来进入旅程。
石之安眠
Stone Slumber
这一仪式通过将施术者变为坚石。施术者必须在日初前一个小时施展仪式,吞下一品脱多的小石头,同时在空阔的场地不要动弹,面朝东方。当东升旭日的第一缕光击打在自己脸上之时,施术者的躯体化为坚不可摧的魔法之石。如果仪式成功,施术者化为完全无视实体伤害的形态,包括火焰与热能。于刺形态,施术者的心智完全蛰伏;他完全知晓周围的环境,但不能醒来——传心术与其他心智律能毫无用处。这一仪式在日落的10分钟后才会结束,苏醒消耗施术者的一点血液。
这是种-石像鬼仪式-(详见附魔护符)。
家园落成典礼
Dedicate the Haven
奇术师的庇护所通常存储神秘文件,特殊资源与其他重要财产。为了保护这些财物,奇术师经常施展守护结界来加固场地。而家园落成典礼则固化这一过程。施术者必须沿着整座庇护所逆时针散步一小时,走上一圈,同时携带烧灼着自己血液,乳香与鼠尾草的香炉。仪式完成之际,奇术师必须回到庇护所中央,然后将剩余的血泼在自己身上。落成典礼包纳单座建筑,而一个建筑群,或是一座府邸与配套的园地可能需要多次施展仪式来保证防御力量。只要落成典礼完成,庇护所就可以容纳更多保护,任何施于其上的家园仪式(各个仪式中的描述会写明)都会持续到永久,而且施法难度-3.
氏族专属奇术仪式
Clan-Specific Thaumaturgical Rituals
卓米尔仪式
一级:引荐仪式 Rite of Introduction
The Tremere use this ritual as the formal method of
presentation for arrivals in a new city, though it is also
possible to use this ritual to request aid. The caster boils a
handful of ground tamarisk root and a drop of galangal oil
in a pot of rainwater, and then recites a short incantation
into the vapors that form over the pot. She then speaks
a brief thirty-second message, which is telepathically
communicated first to the regent and then to the other
clan members in the city, according to their place in the
hierarchy. The ritual allows the regent to reply telepathically and engage in a five-minute conversation with the
caster, if he so desires.
四级:人造人之魂 Soul of the Homunculus
A homunculus is a tiny creature crafted out of the
caster’s blood and tissue which acts as an extension of the
caster’s will. Crafting a homunculus takes five hours of
uninterrupted work, and requires the Tremere to self-inflict
two health levels of unsoakable aggravated damage and
succeed at a Willpower roll (difficulty 6) to relent to the
damage. The hideous entity takes shape within a cauldron
of bubbling morass containing a mixture of oil, blood,
denuded bone, and chunks of the caster’s body. Should
the ritual succeed, the homunculus crawls forth from its
fatty birthing caul within the cauldron. Homunculi have
the following qualities:
• The homunculus has two health levels and two dots
in each Physical Attribute. Sunlight and fire damage
it in identical fashion to a Cainite, and it must be fed
one blood point each week or it will wither and die.
• The homunculus can move about freely under its own
power, but it works much like a limb of the creator and
acts according to its master’s orders, which may be issued
nonverbally as long as it is in its creator’s presence.
• A homunculus is a separate physical entity and does
not count as an arcane connection, nor do its bodily
fluids count as its creator’s blood. Establishing a
psychic connection to a homunculus instead projects
into the consciousness of its controller.
• Though wholly loyal, the personality of a homunculus
originates from the worst qualities of its creator. More
than one unnerved Tremere has discovered his ho
-
munculus playing malicious pranks behind his back.
A Tremere may have only one homunculus at a time,
and many types of homunculi exist. The most common
are flyers (which resemble tiny winged demons), grubs
(which look like worms with their master’s faces), and
hoppers (small, bald, imp-like entities with their casters’
features reduced to miniature).