作者 主题: 【13th age】13th age srd翻译  (阅读 16670 次)

副标题: 战斗部分已完工

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Re: 【13th age】13th age srd翻译
« 回帖 #20 于: 2022-12-29, 周四 18:11:04 »
战斗规则(Combat Rules)

战斗数据(Combat Stats)

先攻加值(Initiative Bonus)
你的先攻加值是你的敏捷调整值+等级

攻击加值(Attack Bonuses)
每次攻击时,投掷一个d20+对应属性加值+你的等级(+魔法物品的攻击加值,如果存在)。取决于这次攻击的具体情况,你可能还会能获得其他加值。比较你的攻击加值和目标的防御——一般是护甲等级(ac)但有时是物理防御(physical defense)或精神防御(mental defense)。如果攻击加值等于或高于目标的防御,你命中这次攻击。如果你攻击复数目标,你就就行复数次攻击检定。你的职业决定你在攻击检定中使用哪个属性作为攻击检定中的属性加值,而攻击的命中或失败效果取决于它本身。

伤害(Damage)
每个攻击都写明它将造成指定数值的伤害。从目标的生命值(hp)中减去该数值。如果攻击的目标是多个敌人,你需要为每一个敌人投掷单独的攻击检定,但是只骰一次伤害检定。
你的攻击的伤害总值是通过在攻击的伤害骰中增加一个对应的属性加值来确定的,通常写作‘+属性’
计算属性加值的方法是,将属性值-10,然后减半,并向下取整。
在五级时,为每个攻击加入属性加值时加入双倍的属性加值。即使是负数也是如此。
在八级时,加入三倍。
法术会写明伤害骰的数量。武器攻击则有所不同。

武器(Weapons)
武器由他们所能造成的伤害进行区分。在玩家角色手中,每次武器攻击能造成一个伤害骰/每玩家等级+属性调整值伤害,通常写作“武器+【属性】”

其他类型伤害(Other Damage Types)
不同的怪物和角色可能会抵抗或易受各种类型的伤害,包括:
酸、寒冷、火焰、力场、神圣、雷电、自然能量、毒素、心灵、雷鸣(音波)

防御(Defenses)
有三种不同的防御:护甲等级、物理防御、心灵防御。每个人使用三个属性值作为计算时的一部分。玩家角色也将他们的等级加在他们的各个防御上。

护甲等级Armor Class (AC)
Ac保护你免受武器攻击。它等于于体质、感知、敏捷的中间数,忽略最高值和最低值。

物理防御Physical Defense (PD)
Pd保护你免受其他物理伤害。它等于于体质、力量、敏捷的中间数,忽略最高值和最低值。

精神防御Mental Defense (MD)
Md在你对抗精神攻击的时候保护你。它等于于智力、感知、魅力的中间数,忽略最高值和最低值。

生命值(Hit Points)
生命值取决于职业,体质,和等级。你可以通过查看每个职业的等级进程表来了解这一点。

速度(Speed)
如果想知道谁跑的更快,那么由gm决定用常识或数据以及状态来进行“速度检定”

堆叠规则(Stacking Rules)
加值和效果在一个统计堆叠中共同生效,除了以下情况:
魔法物品加值不会累加,只有最高的才生效。
多个条件罚值不会累加,只有最差的那个才生效。
威能、法术、和能力不会与自己或其他同名游戏元素叠加。这对玩家角色和怪物都有效。
小心楚门

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Re: 【13th age】13th age srd翻译
« 回帖 #21 于: 2022-12-29, 周四 18:13:20 »
战斗流程(Combat Sequence)
在战斗一开始,玩家为他的角色投掷先攻检定,而gm为他们的对手投掷先攻检定。在每一轮中,从先攻高的角色或敌人开始行动。

循环先攻(Cyclic Initiative)

投掷一次(Roll Once)
每个生物在战斗的第一轮开始时投掷先攻检定(d20+先攻加值),并使用这些结果来确定每一轮的行动顺序。
所有相同类型的怪物都使用同一的先攻检定结果。

延迟(Delay)
你可以通过选择延迟你的行动,不采取任何行动,然后根据你的决定在任何先攻值的时候正常行动。当你选择延迟,你主动减少自己在接下来战斗中的先攻,并将结果作为你接下来行动的先攻。
如果你来到下一个动作,但还没有执行延迟动作,你就不能采取延迟动作(尽管你可以再次延迟)。
如果你延迟到下一轮,那么在你的下个回合到来之前,你的先攻会按照行动顺序上升,但你在该轮并不会得到正常的动作。

准备动作(Readying an Action
准备动作可以让你在你的回合结束后,但在你的下一个回合开始之前,采取准备的动作。准备动作是一个标准动作。
你可以准备一个标准动作,一个移动动作,或一个自由动作。如果要这样做,需要先指定准备的动作和使触发准备动作的条件。然后,在下一个动作之前的任何时候,你都可以采取准备好的动作来响应这种情况。动作发生在触发它的动作之前。如果触发的动作是另一个角色活动的一部分,则先暂停另一个角色的行动。如果在你执行了准备好的动作后,他仍然有能力这样做,那么他继续他的行动。你的先攻会发生改变。在接下来的战斗中,你的先攻会变为你采取准备动作时的先攻,你会在触发你准备好的动作的角色之前行动。
你的先攻将影响你是否采取准备动作。如果你来到下一个动作并且还未执行准备好的动作,那么你就不再能执行准备好的动作(尽管你可以再次准备相同的动作)。如果你在下一轮响应准备好的动作,那么在你正常的回合到来之前,你的先攻会按照行动顺序上升,但你在该轮并不会得到正常的动作。

在你的回合的行动(Actions on Your Turn)
标准动作,移动动作,和迅捷动作(Standard, Move, and Quick Actions)
每个你的回合,你可以执行每种动作各一次。具体的参考战斗动作

自由动作(Free Actions)
在你的回合内,只要gm同意,你可以进行任意次自由动作。作为触发条件的一部分,生物同时还可以再其他人的回合进行自由动作。说话是一个自由动作。

在最后进行豁免检定(Make Saves Last)
如果你受到一个需要豁免检定的持续效应,在效果生效之后,你在你的回合结束时进行豁免检定。

白热化(Escalation Die)
随着战斗的进行,白热化将带来攻击加值。
在第二轮开始时,gm将白热化设置为1。每个玩家角色在攻击检定上获得等于白热化的加值。每轮白热化+1,最多+6。
怪物和npc不会受益于白热化的攻击加值。
如果gm判断玩家角色实在避免冲突,而不是要击垮敌人,那么白热化不会继续增加。如果战斗实际上停止,白热化重置为0。
« 上次编辑: 2022-12-29, 周四 18:15:18 由 leofor »
小心楚门

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Re: 【13th age】13th age srd翻译
« 回帖 #22 于: 2022-12-29, 周四 18:16:24 »
战斗动作(Combat Actions)

动作(Actions)

常规动作(Regular Actions)
在你的回合,你可以以任何顺序执行标准动作、移动动作、迅捷动作和一些自由动作。你可以使用标准动作来执行移动动作,也可以使用标准动作或移动动作来执行迅捷动作。

插入动作(Intercept Actions)
在你的回合外,你可以使用一个插入动作。在你的下一回合结束之前,你不能使用另一个插入动作。这类动作仅可用于某些职业或职业能力。

回合外的其他动作(Other Actions when it’s Not Your Turn)
在某些情况下,角色可以拦截从他们身边经过的敌人,进行借机攻击,或者采取其他行动。这些动作通常是自由动作。
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Re: 【13th age】13th age srd翻译
« 回帖 #23 于: 2022-12-29, 周四 18:19:33 »
位置(Position)

在哪儿(Whereabouts)
每个生物在战场上都有一个一般的相对位置。战斗是瞬息万变的,所以微型模型不能真正代表角色的真实位置。

附近的(Nearby)
通常,战斗中的所有英雄和他们的敌人都在附近。这意味着他们可以通过一个移动动作到达对方。

在身后(Behind)
如果你在一个未接战(unengaged)的盟友身后,而敌人越过该盟友接近你,你的盟友可以选择移动并拦截(intercept)。
引用
拦截(Intercepting)
当你试图移动并阻止试图从你身边冲过去攻击他人的敌人时,你可以拦截(intercept)一个生物。你必须靠近敌人和敌人试图接近的人。

在远处(Far Away)
通常,英雄和他们的敌人都在附近,你可以使用一个移动动作到达他们中的任何一个(前提是没有敌人拦截你)。如果你想远离敌人,离敌人两步之遥,请向gm表明这一点,并确保有足够的移动空间。法师和其他施法者有时喜欢在远处。

接战/邻接(Engaged/Next to)
在一场战斗中,每个战斗人员要么接战(与一个或多个敌人锁定),要么不接战(自由)。当两个盟友与同一个敌人接战时,他们视为彼此邻接。
小心楚门

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Re: 【13th age】13th age srd翻译
« 回帖 #24 于: 2022-12-29, 周四 18:22:38 »
移动与近战(Movement and Melee)
战斗系统聚焦于移动与位置,但仅限于简单/近似的术语,着重于强调人在哪里,谁在和谁战斗。

自由(Free)
默认情况下,战斗中的角色是自由的。他们可以自由移动,使用远程攻击,或是与敌人接战等。然而,如果他们试图越过自由的敌人,该敌人通常可以选择拦截(intercept )他们。

接战(Engaged)
当角色与敌人剑在咫尺(in melee with foes)时,他们会进入接战(Engaged)。陷入接战生物可以对其接战的生物使用近战攻击和近身法术。他们可以使用远程攻击,但这样做会受到除了攻击目标外与他们接战的敌人的借机攻击,如同他们经过(pass)了这些敌人。

对未接战的生物的移动没有特别的限制。在接战之前,他们不能使用近战攻击。

引用
你在接战中你不在接战中
当你移动时,你受到借机攻击你自由移动
你可以攻击其他接战中的目标你不可以进行近战攻击
你的远程攻击将引起你接战中目标的借机攻击你可以正常的进行远程攻击
你的施法将引起借机攻击(除非是近战法术)你可以自由的释放法术
你可以使用一个移动动作安全地撤离(通过一个dc11的纯骰)你可以以一个移动动作移动到武器距离(melee with)内与他们接战
你无法拦截敌人   你可以与经过(moving past)你的敌人接战
你默认与其他战斗人员在附近(near by)你默认与其他战斗人员在附近(near by),但如果你想,你也可以移动到远处(far away)

脱离
你可以远离与你接战的敌人,但当你这样做时,你引起接战中每个敌人的借机攻击。
如果你不想冒借机攻击的风险,你可以使用你的移动动作尝试脱离(一次脱离检定)。如果选择脱离,则进行纯骰(11+)。通过一次成功的检查,你可以远离多个敌人,但你的检定结果对你脱离的第一个敌人以外的每个敌人都会受到-1的罚值。
如果脱离检定成功,你可以移动,而不会受到与你接战的敌人的借机攻击。正常使用你的移动动作。
如果你没有通过撤离检定,你就不会移动,失去该轮的移动动作,并保持接战状态。你不会引起任何借机攻击。
脱离使用移动动作。如果你成功了,那就好比在你的移动开始时就处于自由。如果失败,则浪费移动动作而没有任何效果。
当一个生物获得借机攻击的机会时,它可以在引发借机攻击的生物回合内对该敌人进行基本的近战攻击,这是一个自由动作。你只能使用基本的近战攻击。

拦截(Intercepting)
如果你从一个未接战的敌人身边经过,他们可以选择与你接战,让你停在原地。Gm规定什么算是“经过防守角色或敌人”。
« 上次编辑: 2022-12-29, 周四 18:32:08 由 leofor »
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Re: 【13th age】13th age srd翻译
« 回帖 #25 于: 2022-12-29, 周四 18:35:25 »
选择目标(Targeting)

选择目标时的重要信息应该对玩家公开。Gm应该告诉你,你的目标是适当的目标,还是杂鱼(mooks)、普通怪物或大型怪物。

一个法术或区域范围的效果,如果目标是一群附近(nearby)的多个敌人,则无法略过(skip over)敌人。你选择一个目标,然后依次攻击其他目标;你不能略过整个战场。法术效果说指定附近的多个敌人,但没有指定他们必须在一个团体中的,能够向不同的方向释放魔法力量,允许施法者从他们喜欢的地方选择目标。

特殊情况
盟友(Allies)
在不同职业的能力和法术中,角色的盟友都是指团队中的其他pc,以及动物伙伴。Npc在计算满足特定条件的条件的盟友数量时不计入。

伏击与突袭(Ambushes and Surprise)
在一方伏击或出其不意的情况下,首先让伏击方选择一个将开始伏击的生物。然后伏击一方的所有角色投掷先攻。
只有两种生物可以在这个突袭轮(the ambush round)中行动:被提名的伏击者和他们一方先攻最高的盟友。Gm可以选择是否在伏击轮后推进白热化。
然后为被伏击的一方投掷先攻,并进行正常的战斗轮。

不确定的行为(Dicey Moves)
如果对角色在战斗中是否能执行特别有趣的动作有疑问,根据该动作所要采取的属性进行技能检定。确定背景是否对该动作有帮助,dc则取决于具体的情境,骰子将告诉我们故事如何进行。

特殊动作(Special Actions)
这里有一些你可以做的事情,比仅仅移动或攻击更为复杂。

精神上支持(Fight in Spirit)

这是一种特殊的战斗动作,当你完全退出战斗时,你可以采取这种行动。每轮一次,你可以指定你的角色是如何对其他角色在“精神上支持”的。想出一些关于你的角色所做的事情的故事,这可能会鼓舞角色的士气。GM可以给予任意盟友+1的攻击加值、ac加值、物理防御加值或精神防御加值。每次战斗中,任何人第一次在“精神上支持”可能会获得+2加值。
加值持续一到两轮。如果战斗还在继续,你还有其他点子要添加到故事中,那么就把它提供给gm。
如果你仍然(即使只是一定程度上)在战斗中,那么你就无法在精神上支持。

撤退(Flee)
撤退是一种集体行动。在任何一个PC的回合,任何玩家都可以提议所有角色逃离战斗。如果所有玩家都同意,他们会成功撤退,带走所有倒下的英雄。该小队在战斗失败中幸免于难。这条规则的目的是鼓励大胆的进攻,让撤退在故事层面而不是战术层面变得有趣。

振作(Rally)
一场战斗一次,每个玩家角色都可以使用标准动作重新振作起来,花费一次复苏(recoveries ),重新获得在战斗中失去的生命值。(请参见复苏。)
如果你想在同一场战斗中再次使用振作,进行一次纯骰(11+)。如果你成功了,你可以重新振作起来。如果你检定失败,你可以正常进行你的回合,但你不能在这轮使用振作。

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Re: 【13th age】13th age srd翻译
« 回帖 #26 于: 2022-12-29, 周四 18:38:38 »
攻击(Attacks)

大多数攻击都遵循一般攻击规则,除非特别指出(见下)。

一般攻击规则(General Attack Rules)
当你使用攻击时,你要声明你使用的是哪种攻击,并选择它的目标,然后为每次攻击投掷d20,以确定你是否命中。攻击将写明你击中的目标(有时是没命中)时发生了什么。

远程攻击(Ranged Attacks)
任何远程攻击(武器、法术、威能、能力或其他)都引起与你接战但并不是你攻击目标的敌人的借机攻击。

法术攻击(Spell Attacks)
大多数法术都会引起与你接战的敌人的借机攻击,甚至也包括了你用法术指定为目标的敌人。近身法术除外,他们不会引起借机攻击。
像武器攻击一样,你可以将等级添加到法术攻击的攻击检定中,加上所有你拥有的任何魔法物品或其他的加值。

目标生命临界值(Target Hit Points)
一些法术和效果的目标生物要求具有一定数量或更少的生命值。在计算时使用的生命值取决于当前生命值,而不是起始生命值。

重击(Crits)
每一次攻击检定出现天然20,都,称为一次重击(“致命一击”),造成双倍伤害。

重击效果(Crit Effects)
标准重击造成双倍伤害,并且根据gm的判断,可能会导致一些额外的喜人结果。
如果你设法使重击时的伤害翻倍(通过天赋、威能、法术或其他来源的效果),那么改为三倍。如果你设法使你的伤害变为三倍,那么把它提高到四倍,以此类推。

重击范围(Crit Range)
重击范围是你必须掷骰出指定(或更高)的点数才能获得重击的范围。标准重击范围是天然的20。一些威能和法术会扩大你的重击击范围。每提高一点,重击所需要的天然检定结果就减少1。

失误(Fumbles)
投掷出自然1时攻击对目标没有影响,甚至不会造成未命中时的伤害。根据gm的判断,在危险的情况下投掷出1可能会给攻击者带来坏结果。如果你在混战中射击,你也可能会击中盟友。

未命中时的伤害(Damage on Miss)
默认情况下,未命中时不会造成任何伤害,然而有些攻击是例外。这些攻击会写明未命中时发生的情况。

灵活攻击(Flexible Attacks)
灵活攻击向允许你先选择目标,进行攻击检定,然后使用自然的未修改的检定结果来确定使用哪种符合条件的可用攻击项。你仍然使用应用调整值后的检定结果来确定你是否命中,但你的灵活攻击将根据你面前的天然骰值触发结果。
你一次只能应用一个灵活攻击。
当你进行借机攻击时,你不能应用灵活攻击。
如果你有一些灵活攻击选项和非灵活攻击选项,那么在投掷攻击检定前声明你是在进行灵活攻击还是特定的非灵活攻击。

无武装攻击(Unarmed Attacks)
你拳打或是脚踢,进行-2罚值的基于力量的攻击(无论你的职业为何)对抗ac。如果你命中,你每两级造成1d6的伤害,加上你的力量调整值。在奇数等级,包括1级,使用d3。如果你没命中,不造成伤害。

双武器战斗(Flexible Attacks)
你如常进行战斗,通常使用主手上的武器进行攻击。如果你的攻击检定是天然2,你可以重掷攻击检定,但必须使用重掷结果。
你并不会因为使用双武器战斗获得额外的攻击。
一些职业(和职业天赋)在使用双武器战斗时提供了其他优势。这些职业仍然可以使用这条基本的双武器优势。
小心楚门