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【规则译文】单PC玩OSR的方式(绯红英雄转换规则)

(1/1)

gaocheer:

--- 引用 ---> 出处:节选自Scarlet Heroes规则书
> 原作者:Kevin Crawford
> 引用请注明
--- 引用结尾 ---

贴主前言:

这套规则是专为单人PC和单人DM设计的,用了之后可以单人跑老派模组,因为OSR规则大多都是模块化,也可以用于其他系统,具体见第二部分“转换规则”。

个人觉得老派风格的冒险很适合推新DND类跑团,上手门槛很低,而降低门槛的重要角度就是降低人数要求,老派模组里的PC数量往往很多,在当今生活环境下很难凑齐。而如果用一些辅助规则降低模组人数要求,从6+,10+降到2+,甚至单PC单DM即可顺利运行,我认为对推广游戏以及测试模组都会很便利。

当然,很明显的选择就是PL一控多PC或者招募较多仆役。这种选择也很好,在此不多做讨论。但对于更偏向单人扮演的PL来说,这套《绯红英雄》的规则就非常合适,我认为在加强PC能力的情况不会过多破坏老派模组的结构。所以节选了其中,将单PC规则应用到其他老派规则(OSE当然也不例外)上的说明,以及涉及到的关键概念,进行了粗略翻译。

最后,单PC单GM其实也是对GM的考验,由于没有了PC间的互动讨论,一次游戏消耗的内容将是同样时间里正常规模小队的2-3倍,需要GM快速反应和运作游戏,这也许才是单PC和多PC最大的不同。

欢迎大家对此规则讨论和发表意见,以及尝试应用于游戏中。

目录
1. 主要概念
    无双骰 The Fray Dice
    反抗死亡 Defying Death
    投掷伤害 Rolling Damage
1. 转换规则 Converting Existing Material
    说明 Introduction
    多人游戏 Playing With Multiple Players

主要概念(除了这几点单人专用的设计,其他规则和B/X并没有明显不同)

无双骰 The Fray Dice

每个英雄都有一个"无双骰",而且只有英雄才有。"无双骰"代表着他们的较弱攻击,轻微打击和意外使用的魔法。每轮战斗中,如果他们正在攻击一个比他们角色等级低或相同的敌人,他们可以随时使用"无双骰"进行攻击。没有任何加成适用于"无双骰"-只需掷出一个骰子即可。

因此,如果一个1级战士被三个1HD的暴徒和他们2HD的头目围攻在一条小巷中,他可以在普通攻击之外掷出1d8的"无双骰"。他可以像通常一样读取骰子的伤害,并将其应用于任何一个1HD的暴徒,如果他掷出较好的结果,可能会杀死其中的两个人。2HD的头目太强了,"无双骰"无法影响到他。

魔法师是特殊的,因为他们的较小攻击骰适用于任何敌人,无论其有多少个HD。因此,即使目标的HD数比他们的角色等级高,他们也可以始终掷出1d4的"无双骰"。即使在穿着护甲或者耗尽法术的情况下,他们也可以使用这个骰子。

英雄们即使在使用他们的行动做其他事时也可以掷出"无双骰",代表着他们在处理其他事时所释放的随手一击和偶然射击。目标必须在角色的攻击范围内。对于大多数角色而言,这就是近战距离,不过那些身上携带远程武器的角色可以在武器的最大射程范围内攻击,而魔法师的副攻击魔法可以射程达到60码。

反抗死亡 Defying Death

有时,英雄会面临无可避免的厄运。与其屈服于蜈蚣女妖的致命毒药,或者沦为天龙血魔法师精神控制的猎物,英雄可以选择“反抗死亡”。英雄可以在任何时候“反抗死亡”,以避免豁免失败带来的后果或逃脱一场注定灾难性的局面。他们还可以通过“反抗死亡”来克服某些技能上的不足。

例如,GM正在主持的冒险可能会说,只有魔法师破译能够解除钢铁城恶魔王子束缚的石刻,而英雄是一个显然非学者型的战士。假设英雄找不到其他聪明的方法来绕过问题,GM可以允许英雄通过运气“反抗死亡”来通过挑战。

要“反抗死亡”,英雄要掷出与他们的角色等级相等的1d4个伤害骰子,按照《绯红英雄》的规则计算伤害:结果为1时伤害0,结果为2-4时伤害1。造成的伤害会应用于他们的生命值。如果角色的生命值将降到零,则他们留下一点生命值,这次“反抗死亡”的尝试将失败。

如果英雄能够承受对其运气的支取,他们将自动抵抗那些让他们进行检定的法术、毒药、灾难或陷阱的影响。如果他们正在用“反抗死亡”逃脱致命的处境,那么他们将成功创造逃脱的机会。

如果英雄试图绕过某些障碍,或者克服对他们的计划来说不可战胜的阻碍,那么GM将决定天时地利如何让英雄成功。这些环境因素可能并不总是纯粹的好运,但至少能解决眼前的问题。

每次英雄“反抗死亡”都会变得更加困难。在一次冒险中,英雄第二次“反抗死亡”时,他们会掷多个1d6而不是1d4。然后是1d8,1d10,如果他们继续冒险,就会增加到最多每个骰子1d12。这种惩罚会不断递增,直到他们成功达成目标,或承认失败并尝试其他冒险为止。

只有英雄可以“反抗死亡”。其他的生命被束缚在他们命运的痛苦极限中,必须遵守冷酷命运的无情裁定。


投掷伤害 Rolling Damage


--- 引用 ---> 关于生命骰(HD)的说明
> 与其他老派游戏不同,怪物的生命骰(HD)不被用来投掷计算生命值。伤害直接对怪物的生命骰生效。如果一个冒险的文本说某个怪物有4HD,请忽略其总生命值:那只怪物在死亡之前可以承受4点伤害。 
--- 引用结尾 ---

如果攻击命中,攻击者会投掷其爪子、牙齿、武器或其他工具代表的伤害骰。徒手攻击对命中目标造成1d2点伤害。将相关属性修正值加到此总数上。奖励仅适用于攻击者选择的一颗伤害骰子,即使有多个骰子需要投掷。

对于每个掷出1的骰子,不会造成任何伤害。对于每个掷出2到5的骰子,会造成一点伤害。对于每个掷出6到9的骰子,会造成两点伤害,对于每个掷出10+的结果,则会造成四点伤害。无论伤害来自法术、陷阱、厄运还是武器,都适用这种计算方法。逐个计算每个伤害骰子;一次3d6攻击是三个从1到6的骰子,而不是3到18的一个骰子乘3。

| 骰点 | 伤害 |
| ---- | ---- |
| 1 | None |
| 2-5 | 1点 |
| 6-9 | 2点 |
| 10+ | 4点|

从英雄的生命值或其他生物的生命骰中减去这些伤害点。如果生命值或生命骰降至零,则目标死亡、昏迷或被打败,具体取决于攻击类型和情况。如果英雄与一群生物交战,则攻击超出打倒敌人所需的“溢出”伤害可以传递给攻击范围内的另一个敌人,前提是同样的命中骰数值可以击中他们。

盗贼有特殊能力,在第一次攻击未发觉的敌人时造成三倍伤害,包括其“无双骰”造成的伤害。处于战斗状态或期望战斗的敌人通常过于警觉而无法被此攻击击中。伏击溢出的伤害不能分摊给其他敌人。此特殊能力适用于至少具有一级盗贼职业并穿着不超过皮革的护甲的任何英雄。

转换规则 Converting Existing Material

说明 Introduction

《绯红英雄》的目的之一是让游戏主持人轻松地吸收原本用于其他游戏的材料。几乎任何使用传统的生命骰(HD)、职业、1d20命中检定以及攻击对生命值造成伤害的游戏都可以使用《绯红英雄》的规则进行游戏。

如果你手头有一份现成的老派模组,只需使用《绯红英雄》的伤害骰、战斗和豁免相关的解释来运行它。当模组里怪物的攻击造成1d10点伤害时,只需掷1d10并像普通伤害骰子一样读取结果。如果该模块为怪物提供了生命骰和生命值,请忽略生命值,只使用它的生命骰。如果该冒险指出特定怪物的魔法会对目标的豁免检定造成-2的惩罚,只需将该惩罚应用于《绯红英雄》的豁免检定上。

如果某个效果会造成固定数值的伤害或治疗,则原始效果的每4点完整点数应造成1点伤害或治疗。因此,如果冒险文本表示铜像向接近它的异教徒喷出火焰,造成10点伤害,那么当英雄接近时应遭受2点伤害,或对被引入范围的敌人造成2生命骰的伤害。

如果某个角色在模组中面临无法逃脱的死亡诅咒或直接跳到绿色魔鬼脸上(译者注:恐怖墓穴)的情况,可以使用《绯红英雄》中的“反抗死亡”规则给英雄一个机会。同样地,如果该模组要求英雄拥有一组他们没有的特定技能,“反抗死亡”可以用来提供好运或有用的NPC来帮助他们跨过障碍,假设他们无法自己想出聪明的主意。

许多老派游戏将大批的怪物扔给冒险者,相信会有五六个冒险者来处理这场袭击并分散伤害。《绯红英雄》对怪物和英雄的伤害调整使得孤身一人的英雄比标准假设下更容易存活下来,而“无双骰”保证了他们每一两轮就能够顺便击倒次要的敌人。然而,即使是经验丰富的英雄也可能某次会被整个兽人部落或一打食人魔围攻,或是在酒馆里忘穿盔甲的情况下被攻击。

一般而言,你不是一定要去改变这些数字。只需确保如果英雄认为离开比勇敢更明智,他们可以逃离以求生,即使陷阱看似绝望,他们也可以利用“反抗死亡”规则来逃脱。大多数冒险中,许多敌人都可以被英雄解决,你不需要确保他们可以屠杀每个敌人。即使是野蛮人柯南(Conan)也有许多次逃跑的经历。你的英雄们应该以他为榜样。

宝藏和魔法物品通常可以按照冒险的描述留下,而奥术神器可以使用《绯红英雄》的伤害和豁免规则进行解释。旨在为整个小队提供好处的魔法宝藏可能会被适当缩减。

其他游戏的牧师和法师的法术可以在不加或少量修改的条件下导入。如果你在一个比本书包含的“赤潮”设定更传统的背景中运行,你可以选择完全使用另一个游戏的法术列表,让牧师和法师从中选择而不是使用本书中给出的列表。此外,他们也可以从两个列表的合集中选择法术,或者留下一个法术列表,让他们在解救从敌人手中夺回的失落传说之宝中获得。

多人游戏 Playing With Multiple Players

《绯红英雄》原本是单PC游戏,但是加入一到两个角色也不会对游戏造成太大的影响。增加一个角色不会改变游戏玩法,GM应该能够带着他们完成不太轻松地完成一个标准的模组,只是他们会更少逃离敌人。

如果增加第三个角色,GM可能需要增加一半敌人的数量,以确保战斗良好运行。不建议使用四个或更多角色,除非GM打算让他们经历一场绞肉机式的冒险。这样的团队很可能每回合用“无双骰”就能砍倒4-8个小兵,他们的剑足以在两回合内击倒一只山丘巨人。

不过,如果GM提供足够的威胁,包括怪物和环境,即使这种程度的英雄主义也会受到挑战。这类英雄所面临的问题往往无法用利剑来解决,而精明的头脑和敏锐的交涉手段可能比一堆“无双骰”更有用。

亮君DM:
赞美翻译,感谢补充!这篇内容对于新玩家老风格之间的融合起到了非常积极的作用!
有其他OSR经验或可以互相借鉴的内容欢迎多来这里发帖!

ACID67:
我记得以前翻译过一部分这个(或同一作者的类似规则),记得当时把fray dice翻译成了无双骰,还用三国群英传里武将对杀时随手往后一挑就是一个小兵解释给别人
这应该还有一个涉及到单英雄缺乏必要技能解决非战斗情况的规则(哦看到了就是反抗死亡)

gaocheer:

--- 引述: ACID67 于 2023-04-29, 周六 10:16:26 ---我记得以前翻译过一部分这个(或同一作者的类似规则),记得当时把fray dice翻译成了无双骰,还用三国群英传里武将对杀时随手往后一挑就是一个小兵解释给别人
这应该还有一个涉及到单英雄缺乏必要技能解决非战斗情况的规则(哦看到了就是反抗死亡)

--- 引用结尾 ---
哈哈无双骰很形象,有种三头六臂的感觉。
20240103:改为无双骰,感谢建议。

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