作者 主题: 【Silent Legions】创建冒险模板绪论部分(Advent109-115)  (阅读 4270 次)

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创建冒险模板
有些类型的冒险比其他的更容易创建。经典的地下城爬行是一个相对简单的东西,可以在短时间内产生,许多GM只需要一张空白的地图和一些有趣的遭遇来储备它。其结果可能不是无死角的艺术,但它足以让游戏继续下去,而且当事件突然出现对地下城的需求时,GM可以迅速地把它弄出来。这种快速创造在沙盒战役中非常重要,因为在任一游戏回中,GM可能都不完全确定PC中途将抵达那里。
调查冒险,比如那些常见于洛夫克拉夫特式恐怖游戏的冒险,更难运营。即便基本的调查冒险,比起标准的地下城爬行也有更多的活动部分。GM需要同时记住更多的事实,处理敌对者和其他参与者的活动和时间线,而且在探索游戏中仅仅是舞台装饰的小细节在调查战役中可能会变成重要的线索。许多GM都很难把所有这些事情弄清楚,要求他们在短时间内搞出一个可用的调查冒险是不现实的……
本章为你提供了减轻这一负担所需的工具。这里提供的模板系统向你展示了如何将创建冒险的工作分为两部分,一部分是你可以在闲暇时做的,在游戏回之间;另一部分是你需要在桌子上管理的,当PC突然为晚上的娱乐活动选择了一个意想不到的方向。如果你事先确切地知道PC打算做什么,你就可以在两次游戏回之间管理所有的事情,但是这个系统的设计目的是足够灵活地处理游戏回期间的小意外。

冒险模板
冒险模板是预先制作的框架,你可以在两次游戏回之间的休息时间设计。它们给你提供了一个调查冒险的戏剧性骨架,你可以把它放在一个区域地点之上,把当地的朋友、敌人、计划和其他具体细节插入模板的必要槽中。有了模板,你可以在餐桌上用5分钟的时间生成一整晚的游戏,依靠离开期间投入的时间。
模板创造了结构相当紧凑的冒险,对场景的流动有一定的假设。有些读者可能会对这种对他们游戏的纯粹沙盒的情节性侵扰感到不舒服,但这对大多数GM来说确实是一种必要的妥协。绝大多数GM都很难处理调查性冒险的所有线索、对立面、时间线和历史事件,而构建游戏结构,为游戏提供一个更重的框架,可以使这些挑战对他们来说更容易管理。玩家仍然有完美的自由来选择他们选择调查的地点和挑战,但是一旦冒险开始,事情就会收紧一些。
模板是由场景组成的。有一些默认场景通常是任何模板的一部分,而其他场景可以根据需要添加。如果GM想要一些特别意外的东西,可以用本章中未曾预料到的方式将场景粘在一起,将事件和情况粘在一起,但是有一个基本框架为大多数调查性冒险提供了支柱。这个框架包括默认的"钩子"、"引入"、"调查"和"结束"等场景。
钩子场景是围绕着提醒PC冒险的存在而展开的。他们是让PC了解到在这个地方有一些有趣的东西的手段,通常有一些最初的线索,以指导他们对这个问题的第一次调查。有时,一个专门的"钩子"场景是不必要的,因为PC已经通过他们在先前的冒险中获得的线索或暗示提醒了该地点的一些问题。
引入场景包括PC对该地区的第一次实际访问,在那里他们见到了重要的NPC,并了解了该地区的情况。引入场景为玩家提供了进一步调查的选择,并允许他们对与冒险有关的主题和人物形成一个基本概念。引入通常是低暴力、低紧张的事情,在这里,谜团的碎片被放在桌子上供玩家考虑。更具戏剧性的引入也是可能的,例如,当PC发现自己突然陷入了一个危险的境地,如果不解决这个谜团,就无法轻易逃脱。
调查场景涉及窥探秘密、犯罪现场、隐藏的行为、隐蔽的地点和其他潜在的启迪来源。有些调查场景显然是可以预测的;如果钩子涉及到一个友方发送关于该地区一组奇特的失踪事件的消息,那么很可能PC会寻找友方以获得更多关于该情况的信息。
当PC决定将他们的注意力转向特定的主题时,其他调查场景就会在游戏中出现。你需要为你在介绍中提供的那些线索准备具体的调查场景,而且对于那些可能合理地期望PC自己发现的暗示,准备一些其他的调查场景也会有帮助。
当PC最终根据他们收集到的信息采取行动时,就会出现结束场景。英雄们在沼泽地里与邪恶的巫师搏斗,向当局揭露市长的堕落欲望,或者带着他们手中的珍贵文物逃离这个邪教横行的小镇。GM通常可以预测最明显和最有可能发生的对决,不过就像所有的场景一样,PC仍然有可能将他们的努力指向一个完全没有预料到的方向。
这就是几乎所有调查冒险中都会出现的四种基本场景类型。但是,许多GM需要比这更多的内容来充实足够令人兴奋的冒险,在这些情况下,其他场景可以附加到基本框架上。
如果当地的邪恶势力决定对捣乱的调查员采取行动,就会出现伏击场景。在许多冒险中,只有当英雄们不慎暴露了自己的身份时,伏击才会发生,而且可能在调查中,PC可以通过足够的谨慎

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Re: 【Silent Legions】创建冒险模板绪论部分(Advent109-115)
« 回帖 #1 于: 2023-05-20, 周六 22:17:18 »
来避免这个场景。伏击的形式可能是由邪教的仆人或怪物施加身体暴力,或者他们可能涉及操纵地方当局监禁或杀死PC。
逃离场景围绕着逃避不可阻挡的敌人的绝望尝试或从一些灾难性的结果中火急火燎地撤离。敌人可能是大量的狂热信徒,对英雄的武器免疫的邪术怪物,或者是PC不愿杀死的误入歧途的当地执法者。当英雄们最终未能阻止一个邪恶的计划,并且必须在被任何破坏该地点的恐怖所吞噬之前迅速逃离该地区时,逃离场景也会出现。
冲突场景是指PC与某些对手之间的直接战斗或斗争。冲突可能是抽象的,PC被迫推翻一个腐败的地方官员,以抓住他的秘密主人;也可能是非常具象的,英雄和一些勇敢的当地人试图用熊熊的炮火阻止一场邪教仪式。按照PC的习性,很有可能至少一些其他场景会突然转变成冲突。有些GM主持的是更具身体对抗风格的游戏,可能充满了PC与敌人直接对战的冒险,在到达最后的敌人之前,玩家需要刀劈斧凿过一系列的冲突。
喘息场景是恢复和重新武装的机会。友方可能会给英雄们提供大量的援助,或者在一些特别残酷的冲突后提供一个安全的地方。如果英雄足够精明地发现其他隐藏地点或未被怀疑的当地人,他们也可以提供一些显著的帮助。面对表面上的喘息,大多数玩家都会期待可怕的背叛,但谨慎的沙盒GM应该让情况的理性事实来决定援助是否真的是真诚的。
这个场景列表并不是你可以放入调查冒险中的所有元素的详尽目录,但它确实为快速轻松地创建冒险提供了基本的构建模块。一旦你建立了你的冒险,你就会足够熟悉它的部分和原则,在实际的游戏中放松和即兴表演就会容易得多。

构建模板
在构建模板时,从冒险的末尾开始倒推实际上是最方便的。从解决开始,选择提供的一个示例场景或酝酿自己的场景。想象一下冒险的高潮冲突,预示着PC的血腥终末、悲惨失败或英雄胜利的宏大结局。我们没有必要去思考他们是如何到达那里的,或者为什么会发生这样的事件,我们只需要思考解决可能包含什么样的冒险高潮。
既然你已经想象出了冒险的王冠,那么就确定王冠的组成部分吧。毫无疑问,街景场景发生在一个地方,它涉及到一个对手试图做某事或被阻止做某事。可能还有其他恶人,或者受害者,或者珍贵的麦高芬。划分出解决的重要部分,确定在你继续构建冒险的早期场景中需要考虑的元素。稍后你可能会有灵感闪现,当你的想法融会贯通时,在解决中添加其他部分。
对于每个组成部分,分配一个调查场景。这是提醒英雄元素重要性或存在的场景。调查示例场景提供了关于如何将这些信息传递给英雄的想法,但你始终可以创建自己的城镇八卦,满是灰尘的书籍或废弃的小屋来构建信息。如果你有很多线索可以传递给PC,你可能会在一个调查场景中添加多个线索。
你还可以选择将调查场景串联起来,使其成为一个多步骤的过程,首先找出元素,然后找出在哪里或如何找到它。你可以在链条上涂上其他类型的场景,掷出邪教伏击类型的冲突或突然的怪物伏击或任何你需要的东西。唯一真正的限制是你是否愿意在游戏中混合这些元素。
现在用你的调查线,把它们连到一个引入。引入场景应该提醒OC,这些调查的主题是存在的,并且值得他们关注。森林中一个废弃的小屋是放置线索的好地方,但如果PC从来没有知道小屋在那里并且很重要,那么他们就不太可能对它感兴趣。倒没有必要把调查现场的线索放在霓虹灯上,但引入场景应该清楚地指出所有的线索。至少,它们应该指向自然会通向场景的人或地点。
最后,选择一个能够引出引入的钩子场景,无论是来自朋友的信息,还是路上的偶然相遇,抑或是围绕着这个地方观察到的神秘现象,或者是其他一些值得在该地区进行调查的明确指示。也许英雄们会因为其他的纠缠而直接进入冒险,或者从另一个地方的来源发现事件。提醒玩家的精确方法并不重要,只要能让他们看到引入就行。
你刚刚创建的框架是一个非常有用的冒险。从这一点开始,你可以开始做修剪和收紧,你需要把它变成一个最终的模板,让你主持一晚美妙的游戏。不过,如果你的创意能量仍然充足,你可以通过在冒险组合中添加额外的场景来增加更多的乐趣。
例如,你可以开始创建一些可供选择的调查场景,让PC可以选择发现重要元素的方法。这些调查场景可能会或可能不会在介绍中明确提示,你可能会包含它们,因为看起来英雄可能会尝试它们。如果冒险围绕着一所邪恶的、宗族化的乡村居民的房子展开,你可能会认为英雄们可能会直接走向房子,并试图亲自搜查。创建一个调查来复盖这种可能性可能是对你准备时间的有效利用——如果结果证明你不需要这个场景,好吧,只要把痕迹擦掉,在下次需要乡村大宅遭遇时再用就行了。
« 上次编辑: 2023-06-03, 周六 23:33:02 由 ACID67 »

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Re: 【Silent Legions】创建冒险模板绪论部分(Advent109-115)
« 回帖 #2 于: 2023-05-20, 周六 22:17:42 »
你可能会预测暴力或社会斗争的可能爆发点创作一两个冲突。你可以将冲突附加到特定的调查场景中,如果英雄搞砸了他们的信息收集或决定进行枪战,就会引发暴力。如果冒险的对手是一个有影响力的当地人,那么当他试图利用自己的影响力干扰英雄的调查时,可能会触发冲突场景。预料到他会用什么方式来麻烦PC,以及PC会做什么来对付他,这样可以节省你在处理事务时的时间和精力。
如果冒险围绕着阻止一件特别糟糕的事情发生而展开,那么逃离场景有时会很有用。不能保证PC确实能够成功地阻止事件,因此你可能需要花几分钟来考虑失败的后果。PC可能不得不从他们没能阻止的事情上仓促撤退。除了逃离一个走样了的解决,PC们还可能不得不逃脱由调查引起的一些恶意力量,或者从一次失败的冲突造成的监禁或纠缠中挣扎出来。
当敌人拥有仆从或魔法资源去直接袭击PC时,伏击场景便具有关联性。伏击场景通常是根据需要制作的;他们可能会也可能不会在冒险中发生,这取决于英雄在他们的调查中有多微妙。如果对手与一个更大的组织有联系,如果这个组织在过去与他们有过接触,他们可能知晓PC的威胁。并不是所有的伏击都需要“可击败”——其中的一些PC只能靠逃。

收紧框架
现在你有了模板的基本框架,是时候清理一下,让它准备好在桌子上使用。这里的指南假定该模板是为了普遍适用于你的许多地点,因此它的某些部分必然是模糊的。如果你在为一个特定的地点建立这个模板,,则可以在此过程中填充必要的元素。
首先,浏览一下场景,确定你需要的地图。对于许多场景来说,没有必要使用地图。如果PC正在探索废墟或潜入邪教巢穴,那么清楚地了解地点布局可能非常重要,但大多数场景都将地点作为简单的背景。在这些情况下,如果有必要的话,很容易就可以临时编造一些东西。有些场景可能太模糊了,还不能绘制地图。它们所涉及的地方可能尚未确定,可能是任何东西,从偏远的森林小径到市中心的办公大楼。对于这些情况,只需记下,当游戏中真正出现时,你需要从你的资源中拿出一张地图。
一旦你确定了你所需要的地图,就检查场景并确定任何可能需要NPC的战斗数据的场景。冲突场景可能需要有适当数据的打手或妖异恐怖,而且考虑到PC的偏好,敌手本人可能也需要战斗数据。给尚未被具体确定的元素分配数字似乎很困难,但你实际上只是把适合它们在冒险或场景中的作用的数字放进去。世界各地的暴徒都是暴徒,一种邪恶恐怖的咬人大嘴

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Re: 【Silent Legions】创建冒险模板绪论部分(Advent109-115)
« 回帖 #3 于: 2023-05-20, 周六 22:18:15 »
所造成的伤害与另一种恐怖的锯齿触手所造成的伤害一样大。如果你真的需要一个敌人的独特数据,你可以在主持冒险时把它们编出来。大多数敌人用默认的数据就可以了。
现在,你可以确定冒险中的次要NPC、受害者和其他当地人。给他们起个名字和一两个识别特征。你可能需要在运行冒险时对这些进行调整,但手边有一个清单会节省你的时间和精力。
一旦你确定了模板的细节,就该确定那些你在游戏中需要补充的零碎了。如果模板涉及到一件密教的文物,要从运行的地点置入,那就记下这一点。如果反面人物需要一个特殊的动机来解释解决场景,那么就在你的笔记中记录下来。利用这个步骤,迅速提醒未来的自己在游戏中需要加入的部分。
在模板适当收紧后,最后一步是把它从钩子到解决走一遍。引入是否为调查场景提供了明确的指向?调查场景的线索是否都加在一起,引导英雄们去解决问题?失败是否被视为一种真实的可能性,而且任何负面的结果如果需要的话都可以通过逃跑来解决吗?你能在头脑中追踪调查从开始到结束的进展吗?
当你完成这一步时,你应该有一个功能齐全的模板,可以在你的活动需要时随时插入。如果你有充足到奢侈的准备时间来做这项工作,你应该能够迅速而轻松地把它打磨成一场精美的晚间游戏。

运营模板
你创建的冒险不可避免地不会完全按照你的计划进行。可以肯定的是,PC会找到一条捷径,对一条无关紧要的线索穷追猛打,搞砸一次调查,或者突然灵光一闪,破坏了整个冒险的流程。
这完全没有问题,而且是意料之中的。创建模板的目的不仅仅是为了给你一个清晰的冒险路线图,也是为了让你充分熟悉情况,以便你可以即兴创作那些你需要的部分。如果你知道所有的部分应该如何组合在一起,那么当PC开始随意地抛出碎片时,你就能想出好的答案。
在主持调查冒险时,要关注的关键事情是对进展的需求。PC需要在调查中取得进展,或者清楚地知道为了取得进展,他们需要去哪里或去找谁。玩家如果得不到任何信息,就会因为沮丧而开始做一些不可取的事情,逐渐尝试更多的不可能的角度,以试图从情况中得到一些东西。
你需要在游戏过程中牢记冒险的重要线索。如果要最终与敌人对峙并解决冒险问题,解决场景的要素需要以某种方式进入个人手中。作为GM,你可以用两种不同的方法来解决这个问题,这取决于你的团队所认同的理念和他们想从游戏中获得什么样的体验。
在第一种方法中,你要确保给PC提供他们需要的调查场景的明确线索,以推进冒险。解决的任何部分都不应该需要幸运的猜测来发现,也不应该需要随机的成功的技能检查来发掘。你要给玩家一个完全公平的机会来获得他们需要的信息。
如果他们失败了,他们就失败了。他们有一定的时间来收集他们所需要的信息并达成一个成功的解决,如果他们没有做到,那么敌人的计划就会实现。在没有明确的计划可以阻止,而只有一些必须克服的黑暗恐怖的情况下,那么就会出现到了某一点,克服邪恶已经没有机会了。
玩家需要明白,他们已经失败了。无论是通过一个突然出现的逃亡场景还是一个可怕的报纸头条,他们都需要知道这个特别的冒险不会有一个快乐的结局,是时候撤出这个地区了。他们也许以后还能带着新的资源回来,但是现在冒险已经结束了,他们需要在还能离开的时候离开。如果没有这种明确的警告,PC就有陷入恶化螺旋的风险,伴随着越来越绝望的尝试,因为他们抓住的东西可能实际上没有可能性了。当没有明确的方法来避免失败时,失败就会特别痛苦。
这种游戏风格特别适合那些喜欢洛氏小说中经常笼罩着的厄运感的团体。知道失败是完全可能的,有助于增加他们努力的意义,使胜利感觉是一种实际的成就,而不是冒险的自然结局。当灾难的阴影总是笼罩着整个团队时,选择就更有意义。
这种风格的缺点是,它有可能以非常快的速度吃光准备好的内容。如果PC在玩了半小时后设法把冒险彻底搞砸了,那么你就必须有东西来占据晚上的剩余时间。你可以拿出一个不同的模板,并希望幸存者在这个模板上有更好的运气,但这仍然让你需要准备好那个不同的模板。稍后,你可以回去修剪第一个模板的后半部分,给它一个全新的前端,为自己节省准备时间,但这不是大多数GM能当场做到的。如果你对你的冒险采取这种强硬的风格,需要有一个健康的内容储备可以部署。
第二种方法涉及到与第一种方法类似的布置,为调查场景和其中的重要线索提供清晰的线索。然而,与第一种方法不同的是,PC几乎可以保证得到他们需要的线索。即使他们的调查失败了,或者在获取信息的最佳路线上失败了,他们最终也会得到他们所需要的重要线索和正确结论。他们可能会错过非常有用的信息,而这些信息本来是可以获得的,他们可能没有所有的数据来在解决中做出正确的决定,但是如果他们继续努力向前推进,他们最终会到达那里。

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Re: 【Silent Legions】创建冒险模板绪论部分(Advent109-115)
« 回帖 #4 于: 2023-05-20, 周六 22:24:55 »
对于每个调查场景,确定关键线索并提供获得信息的万无一失的方法。也许一个不情愿的信徒会泄露秘密,或者一个秘密线人给他们传递信息,或者偏执的暴徒会攻击调查人员,不小心交出了他们试图保护的东西或知识。即使PC无法通过更优雅或更谨慎的方式获取线索,这种故障保护措施也将确保线索最终落入他们手中。
然而,这些信息不是没有代价的。你每触发一次故障保护,就会发生一些不好的事情。在暴徒袭击的情况下,可能是袭击本身是不幸的结果。在其他情况下,告密者可能会被杀死,敌人可能举报英雄,邪教可能会选择召唤一个额外的怪物,一个友好的NPC可能会被谋杀,或者其他一些丑陋的结果会从故障保护装置中产生。
如果英雄们继续努力,他们肯定会达成解决,但如果他们搞砸了太多的调查,触动了太多了故障保护,决议可能会成为一个完全得不偿失的时刻。重要的是,PC能够看到自动故障保护和不幸的并发症之间的联系,否则从一开始情况就会看起来毫无希望。对于某些群体来说,毫无希望是一种有效的乐趣,但大多数玩家更倾向于接受失败是一种更具体的选择的结果,而不是让自己参与到冒险就是失败。
这种玩法的优势在于,玩家总是能够看到整个冒险过程。作为GM,你可以合理地确定你的准备工作将足以应付整个晚上的比赛,你不需要准备备用材料,以防灾难性的失败。原本可能会引爆一场冒险的错误和笨拙,但可以通过一两个故障安全装置来避免。最终的解决可能会更加困难,或者友好的NPC可能会因为英雄的无能或运气不好而遭受损失,但PC将以某种方式到达终点。有些玩家可能会因为彻底的失败而感到非常沮丧,而这种方法可以避免这种结果带来的乐趣。
缺点是它降低了玩家选择的紧张感和重要性。对于失败的调查和失误的掷骰,玩家会有一定程度的担忧,但他们知道,只要他们继续前进,他们最终会达到目标。有些玩家需要从灾难性失败的风险中获得刺激,这种冒险风格对他们来说可能有点乏味。
无论你选择哪种风格,重要的是要确保玩家同意并意识到风格选择。如果早期就失败是游戏中的真实存在的可能,那么玩家必须知道这一点,并知道当你提示他们进入灾难时是该逃跑了。如果进展是既定的,他们需要知道,他们触发的每一个故障保护措施只会让最终的对抗变得更加困难,或者让他们在盟友或资源方面付出代价。

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Re: 【Silent Legions】创建冒险模板绪论部分(Advent109-115)
« 回帖 #5 于: 2023-05-20, 周六 22:26:32 »
余波与收拾残局
(真的有人想看经验值计算吗,略)
一旦你分配了经验值,更新冒险发生的地点。很有可能一些敌人和友方已经灭亡,一些计划已经被挫败,甚至有些地方可能已经不复存在。如果没有必要,你不需要替换这些丢失或损坏的元素,但应该在该地点记录当前状态,以备将来参考。你可能会让PC的成就成为未来麻烦的种子,幸存的敌人会变得更强大并发誓报复。
重要的是,PC的行动在游戏世界中具有一些可见的、有形的结果。收拾残局阶段是你给他们的机会,用一些证据证明他们在那里做的事情是有意义和重要的。一个信奉邪教的市长可能会被一个正直的候选人所取代,一群拥有古老力量的近亲繁殖奴隶可能最终会摆脱他们的邪门枷锁,或者一年一度的城镇鱼市可能会被报道为一个巨大的成功,而不是一个鱼人劫掠祭祀饲料的末日时刻。
考虑到这一类型,人们可能被让PC的努力“晦暗”的想法所吸引。一个被推翻的邪恶似乎最适合被一个更糟糕的灾祸所取代。虽然有些团体喜欢游戏中的这种虚无主义,但它往往会在玩家中产生对游戏的疏离感;如果PC所做的一切都不能带来真正的、可见的改善,那么他们为什么要冒着牺牲生命和理智的危险去尝试呢?并不是每一个结果必须是十成的好事,但PC通常应该有证据表明他们是一股重要的正面力量。

现金及奖品
《沉默军团》中的资源规则是故意宽松的,因为时代背景是现代RPG游戏很少像奇幻游戏那样以金钱为中心。不过,冒险结束时是评估PC财富得分并做出必要调整的好时机。
众所周知,神话宝藏很难交易,因为许多珠宝都被诅咒了,珍贵的文物是恶毒的,而魔法书对那些没有沉浸在神秘知识中的人来说毫无价值。尽管如此,有时候PC还是能赚到更干净的钱,要么是作为一个感激的盟友的奖励,要么是一次成功冒险的诚实收入。
这些奖励和金钱可以用财富代币来表示,每一个代币都对应一个特定的财富评级——一个普通的奖励,或者一个富人的恩惠,甚至是一个财阀的宝藏。PC可以用这个代币代替他们自己的资源来购买他们需要的东西。如有必要,一个代币可以分解为两个低一级的代币,但它们不能合并为更高的级别。
代币还可以通过谨慎的投资永久地增加PC的基础财富,前提是团队允许英雄这样花钱。将一个身无分文的角色培养为“挣扎度日”的代价是一份宽裕评级的回报。将挣扎度日提升到平均水平需要一份富有的奖励,而从平均水平提升到宽裕水平需要两个富有的奖励或一份富可敌国的奖励。从宽裕到富有需要四份富有奖励或两份富可敌国奖励,而获得真正巨大的个人财富完全取决于GM,尽管它可能需要多达6个难以形容的财富。GM总是可以调整这些指导方针,以适应自己的情况。

剧透 -   :
财富评级
角色的资源由他们的财富评级来描述。比起追踪角色资源的每一分钱,这种财富评级是为了抽象记录,让GM和玩家大致了解他们能够购买的商品和服务。
• 身无分文的角色除了身上的衣服什么都没有。他们买不起东西,除了藏身之处之外没有住所,也没有可靠的收入。
• 挣扎度日的角色可以购买便宜的商品和服务,例如可能花费10美元或更少。他们可能无家可归,或者住在破旧的公寓里,只能买得起最基本的生活用品。
• 普通财富角色能够购买普通商品和服务,例如花费低于500美元的商品和服务。这样的角色可能会租一套体面的公寓,或者还房子的抵押贷款。他们大多数人都有自己的车。
• 宽裕的财富可以让你购买不到1万美元的昂贵商品和服务。这些英雄地位优越,至少拥有一所房子和几辆车。
• 富有的角色可以买得起奢侈的商品和服务,包括任何价值10万美元或以下的东西。他们几乎拥有任何他们想拥有的个人财产,而且可能拥有大量的房地产。
• 富可敌国的角色可以买得起无价之宝,在市场上买任何东西。他们掌握着大公司、政府部门或几个世纪以来的阴谋的财富。如果一件东西可以用钱买到,他们就可以拥有它。

« 上次编辑: 2023-05-20, 周六 22:35:06 由 ACID67 »

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Re: 【Silent Legions】创建冒险模板绪论部分(Advent109-115)
« 回帖 #6 于: 2023-05-20, 周六 22:26:58 »
场景与挑战
之后的书页包含示例场景列表、用于塑造NPC和犯罪的工具,以及PC在冒险过程中需要克服的挑战示例。虽然它们是以表格的形式提供的,但GM可以随时自由地挑选和选择。
组装模板的最简单方法是掷出一个结束场景,掷出三个调查场景,掷出一个引入场景,然后掷出一个钩子场景,给PC一个入口点。但如果你想有效地使用这些工具,了解如何将这些结果结合在一起是很重要的。如果你试图简单地把它们粘在一起,然后扔到桌子上,你会发现很难在游戏中主持它。
首先,把结果作为提示和基本思想,而不是作为严格的形式来精确地捆绑在一起。几乎可以肯定的是,你将不得不对材料进行重大更改,以使所有内容优雅地结合在一起。当你构建一个空白模板时,并且不完全确定要在哪个地点上放置该模板时,这一点尤其重要。
作为一般规则,空白模板需要比为适应特定地点而预制的模板更简单、更直接。如果没有地点的具体细节来激发你的创造力,你可能会发现很难将一个模板与特别复杂的连接或新颖的剧情转折联系在一起。如果你对这些事情没有灵感,那也没关系——只要做一个简单明了的模板,上面有明确定义的角色。
其次,一旦你整理出了每个场景的一些基本概念,就可以将参与者、敌人、秘密、友方和其他被场景指名的元素统一起来。例如,如果两个场景都涉及到一个参与者,那么如果可行的话,最好将其定义为同一个人。如果多个场景中出现了对某个友方的引用,那么很可能是同一个友方。
如果你还没有为这个模板指定一个特定的地点,你可能需要为这些角色分配占位符身份,以简化跟踪。如果一个友好参与者和一个敌对参与者的仆从都参与了这个情况,你可以使用本节中的快速掷出参与者表来创建安妮·布莱斯(Annie Blythe),一个对神秘学感兴趣的快乐的年轻厨师,以及约瑟夫·格林德尔(Joseph Grindell),一个认真的哲学教授,有非常有问题的朋友。以这种方式个性化这些角色可以让你更容易追踪冒险的发展,而且它们足够通用,适合大多数地点。
你会希望避免出现大量不相关的角色或组件。你可以在游戏过程中添加一些不相干的内容或不重要的角色,但当你设计一个空白模板时,你会希望专注于冒险的重要元素。
最后,你想要用你可能感兴趣的任何额外场景来修饰你的基本框架。在某些情况下,你所掷出的场景将明确要求冲突或伏击或逃跑。虽然你总是可以忽略这些说明,但你可能会选择充实这些场景,这样手头就有东西了。一个空白模板的“冲突”或“伏击”甚至可能只需要很短的时间就能用在另一个冒险,只需根据需要更改名称即可。
挑战及其应用
本节中给出的挑战旨在帮助你使PC的生活更加艰难。挑战被分为四种,分别最适合特定的角色职业,但这只是为了方便你确保不同的角色有不同的表现机会。
挑战是为了解释为什么一个给定的场景实际能检验PC的能力。本节给出的许多模板场景都相当直接——PC去某个地方找东西,或者PC找到一个参与者并问点什么。挑战解释了为什么说起来容易做起来难。例如,在PC想要检查的地方,有一群看起来就不怀好意的恶棍在闲逛,或者他们发现参与者对合作不感兴趣,除非PC充分说服或贿赂他。
大多数场景应该至少有一个挑战,时间特别漫长或争执不下的场景可能需要几个挑战。挑战失败并不意味着游戏场景的自动失败。例如,PC可能无法吓走或击败恶棍,但PC可能可能只需要在恶棍们感到无聊或分散后再回来。这种延迟可能会浪费他们宝贵的时间,但仍然给了他们一个检查该区域的机会。以同样的方式,一个拒绝合作的参与者可能会刺激PC去寻找一些更顺手的消息源,即使那个人可能不像他们最初试图挖掘的来源那样值得信赖或有能力。
对于作为GM的你,挑战只是一种工具和便利,能够让你快速回答为什么这个情况对于PC来说是个问题。有些场景可能根本不需要任何挑战,如钩子场景或喘息场景。与本节中的任何其他工具一样,你可以简单地将它们用作你自己创造力的跳板。
简单的优点
特别是对于主持沙盒游戏的GM来说,设计简单且相对直接的冒险通常是最好的选择。许多人都觉得宏大而庞杂的故事情节非常有趣,但沙盒战役的动态可能会让许多这样的工作成为浪费精力,或者更糟糕的是,成为强迫PC服从的诱惑之源。
相反,冒险最好被设计成小体量的事件和插曲,这些事件和插曲可以在一两个游戏回中解决。较长的冒险可能会限制沙盒结构的好处,因为PC会觉得有义务完成他们已经开始的事情,如果一个单一的冒险占据了可能的战役生命周期的大部分时间,他们就会错过另一种乐趣:更自由的密教探索。
所以不要觉得有义务一次创造一些复杂的、由多个部分组成的情节。大故事将在游戏过程中自然演化,因为这些小冒险自有一套在沙盒中表达融会贯通的模式:反复出现的敌人、老朋友、熟悉的危险以及PC一以贯之的抉择。最终结果将具有一致性和方向性,因为玩家会提供,而它所采取的路径将取决于玩家的优先级和兴趣。你的准备只要能给他们一个愉快的夜晚,就绰绰有余了。