作者 主题: [PHB2]团队协作收益  (阅读 10665 次)

副标题: “我不是英雄,但我曾经与英雄们并肩作战”

离线 索拉利斯

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[PHB2]团队协作收益
« 于: 2011-04-05, 周二 02:20:14 »
译者注:teamwork benefits在以下四本书里都出现过:《Player's handbook 2》《Heroes of Battle》《Dungeon Master's Guide II》和《Dungeonscape》,这里为了方便,将这四本书里的团队协作都罗列并翻译在下面,并注明了每个效果的来源书目。

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TEAMWORK BENEFITS
团队协作收益


何为团队协作收益?
有经验的冒险者知道基于团队合作的特定战术的价值。尽管如此,团队合作能够提供一种更加普遍性的收益。当人物与特定的同伴一起训练一段时间,他们会细致入微的理解其他同伴是如何战斗、移动和进行沟通。因而,那些花费时间以一个团队进行训练的人物可以得到一些好处,仅仅因为他们的同伴就在身边。这一团队协作的收益,可以给予某种技能的扩展性应用,某种检定的加值,或一种队员们无法做到的战场动作。
要获得一项团队协作收益,PC们必须满足两个方面的需求:训练时间和先决条件。
首先,在获得这一收益前,人物必须一起参加与想要效果相关的训练两个星期。每一个新人入队,这一训练都必须重头开始,以使新来的人能与老队员配合一致。
其次,一些团队协作需要一些先决条件,例如技能等级、基础攻击加值或者专长。先决条件可分为两种。
队长需求:队伍中至少必须有一名成员满足这些需求。如果这名成员离队,团队丧失这一团队协作收益直到他归队或者另一名成员达到相同的需求。由于团队协作的先决条件相当广泛,作为队长的人物会有所区别。
除了这些前提,一名队长必须有至少8的智力(他可以不必是一个天才或者有强烈的个人魅力,但至少要能明确的和其他人交流他的想法)
队员需求:队伍里的每个成员都必须达到的要求。任何加入的新人也必须达到这一要求,否则团队就不能享有这个收益。

一支队伍其等级最低的成员每增加4个HD,就能获得一项团队协作收益。如果那名成员的等级低于最低要求(比如被能量吸取),队伍仍然能保持已有的团队协作,但不能获得新的直到那名人物重新获得了他失去的等级,包括获得了新的等级以获取额外的收益。
无论何时,当一支队伍获得一项新的团队协作收益时,都可以用一项旧的来交换,只要能满足新的前提条件。实际上,队伍可以选择失去一项团队协作收益来换取两个新的。这样的交换通常发生在队伍成员发生改变而导致一项之前的团队协作不那么有用的时候。
除非特定标明,每个团队协作收益只能获取一次。一个团队协作收益在人物能与他的队友交流时生效,无论这一交流是语音,是通过手势还是通过魔法的方式。


队伍的名单
团队协作收益基于一个概念,即当人物和他们的同伴一起训练了一段时间后,他们能够本能的对于身体语言的细微改变做出反应,并预料他们队友所可能的行动。一群PC或NPC在获取任何团队协作收益前,必须一起训练至少两周时间。PC毫无疑问占据队伍中的主要位置,但随从,动物伙伴,圣武士的战马,魔宠和雇来的NPC也能成为团队的一员。
一支队伍必须至少有两名成员,不能多于八名。要加入一支队伍,人物必须至少有3点或更高的智力。一个只有1或2智力的生物只有在通过某人使用了驯养动物技能教会团队协作的把戏(见边栏)以后才能加入团队。没有智力属性的生物不能加入团队。
要维持团队协作收益的效果,队伍的成员必须每年保持4个一周时间的共同训练。这些训练过程无需是连续进行的,并且可以在人物升级获得新职业能力的时候同时进行。因此,大多数PC无需花费额外的时间来保持他们团队技能的犀利。
任何在队伍已经获取团队协作收益以后加入的新人必须与其他队员一起训练至少两周时间。在这段时间里,他学习队伍的标准行动进程和同伴们的行为习惯。这一训练可以在获取新的人物等级时进行。
人物可以加入一个冒险团体而不必加入其中的小队。在这一情况下,新人不享有任何团队协作收益,但他先决条件的缺乏也不会影响队伍获得团队协作收益。
人物可以自愿离开团队,或者在其他人意见一致下驱逐。

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团队协作收益描述

训练:获得该团队协作效果的训练过程简述。训练必须由队长负责协调。
队长需求:队伍中至少一名成员所必须具备的基础命中加值,一项或多项专长,一项或多项技能的最低等级,某个职业能力或者其他要求。这是获取团队协作收益的前提。如果一项团队协作无需队长,那么此项会标空。如果某项效果需要超过一项的队长需求,那么这名人物必须全部满足它们。
队员需求:队伍中的每位成员都必须达到的最低能力需求。如果某项团队协作无队员需求,那么此项会标空。如果某个效果需要超过一项的队员需求,那么每名成员都必须满足所有要求。
效果:该项团队协作收益允许队伍所获得的效果。




Awareness (PHB2)
警觉
你的队伍知道通过观察何种地方,聆听何种响动来预防被伏击。

训练:要获得这一收益,你和你的队友必须进行演习,由队伍中的一半人对另一半进行伏击。通过接连不断的训练,你的队伍将学会聆听特殊的声音和观察蛛丝马迹。通过有规律的探索危险地区,增进聆听技巧,以及对最细微的事物活动的保持警惕,你的队伍会逐步发展出一套仔细检查每片区域以防敌人突然出现的惯例程序。

队长需求:聆听12级,侦察12级
队员需求:聆听2级或侦察2级
效果:有任一其他队员在30尺内时,小队成员在聆听和侦察上获得+2环境加值。



Camp Routine (PHB2)
宿营制度管理
你们团队建立了正规的管理制度,使你们可以迅速而有效的建立、守卫和废弃宿营地。

训练:队伍必须为每名成员建立一套标准的任务计划和责任分配制度。例如,当一名队员搭建帐篷时,另一名则负责生火,而第三名同时准备晚餐。同时,队伍必须有一个守夜计划表以使每名成员都知道谁来守夜,何时守夜和每人负责多久。

队长需求:生存8级,或自救专长
队员需求:生存1级
效果:小队能在有人守卫的情况下高效的建立和废弃宿营地。守夜队员的聆听和侦察获得+2加值,睡眠的队员则在对30尺内响动的聆听上获得+4加值。




Circle of Blades (PHB2)
剑阵
你们的队员能够通过配合彼此的攻击而切开被围之敌的防守。

训练:你和你的队友学习预估彼此的攻击和战斗动作。通过准确的时间掌握,你们能够打击敌人的弱点。
队长需求:专长:武器专精,BAB+6
队员需求:偷袭1D6
效果:当任一队员准备动作以与队长同时攻击同一目标时,他在伤害上获得+2加值。



Climbing Squad (DU)
攀爬小队
你的队伍发展出一种迅捷而安全的攀登方法。

训练:你们必须花费大量时间一起练习攀登,学习彼此的技巧,并从队伍中最优秀的攀登者那儿学习。通过练习,队伍可以轻松搞定绝大多数岩壁。
队长需求:攀爬8级
队员需求:攀爬1级
效果:当攀爬某个表面时,队长必须第一个上前。当他到达顶端(或某个安全的踏足点)时,队长可以用援助他人的方式给每一名接下来攀登的其他队员在攀爬检定上增加4点加值(代替平常的2点)。除此之外,在队长之后的每名队员都可以用-2的减值进行快速攀爬。要应用这一效果,队长必须在每名队员进行攀爬的时候全程指挥(一个移动动作)。



Crowd Charge (PHB2)
乱军冲锋
你和你的队友知道何时给自己人让路,使你们即使在相互挡住的时候也能冲锋敌人。

训练:你队伍的成员学习任何时候你们中一人开始冲锋时及时让路的技巧。
队长需求:跳跃8级
队员需求:跳跃1级
效果:当决定一名队员是否能够冲锋时,其他队员不被计入他移动路径上的障碍。尽管如此,该队员仍必须在一个未被占据的格子里结束其移动。



Cunning Ambush (PHB2)
狡诈伏击
你的队伍能够在伏击中迅速的占据上风。

训练:这一训练包括了对常见环境的研究、伏击战演习和利用地形优势策划战术。队伍必须花费一些日子在山地进行训练,然后是森林,然后——如果可能的话——是沙漠地区。
队长需求:隐藏8级,聆听8级
队员需求:隐藏1级
效果:队员们可以让队长替他们准备一个隐蔽处,这样做的话,队长需要做一个特殊的隐藏检定来伪装他们,这一检定受到每名队员自身的盔甲减值和敏捷调整影响。伪装效果持续到
该队员移动为止,伪装一名队员需要10分钟时间。


Cunning Ambush,Improved (PHB2)
精通狡诈伏击
当做好充分准备时,你的队伍能进行毁灭性的伏击。

训练:与狡诈伏击训练相同。
队长需求:隐藏12级,聆听12级
队员需求:隐藏3级,受过狡诈伏击的训练
效果:在突袭轮中,可以行动的,并且事先伪装过的队员,可以做整轮动作。



Door Procedures (DMG2)
撬门专家
你的队伍熟练于鉴别和消除门上的陷阱和其他威胁。

训练:通过对各种门上陷阱的研究,对聆听技术的练习和对可能意味着陷阱机关的蛛丝马迹保持警惕,你们逐渐发展出一套可以在对门进行检查时把队伍的风险降到最低的方案。
队长需求:聆听8级,搜索8级
队员需求:聆听1级或搜索1级
效果:当用聆听或搜索技能检查一扇门或者类似的传送门的时候,门的10尺范围内每多一个队员,队长在聆听和搜索检定上就获得+1环境加值。如果队长在用聆听或搜索技能检查门的时候取20,他只需要花费正常时间的一半(如同在这个检定上取10花费的时间)。



Expert Mountaineers (PHB2)
登山专家
你的小队可以相互协助以更容易的攀登斜坡和陡壁。

训练:与专业的登山者共同训练使你的队伍对于攀登和下降能够胜任愉快。
队长需求:攀爬8级,绳技8级
队员需求:攀爬1级或绳技1级
效果:当一名队员成功通过一次攀爬检定时,他邻近的其他队员在攀登同一表面的攀爬检定上获得+2环境加值。此外,所有队员可以以-2的减值进行快速攀爬。最后,当同伴跌落时,其他人可以通过DC相当于墙壁攀爬DC(而不是墙壁DC+10)的攀爬检定抓住他。



Fearsome Roster (HOB)
威震四海
仅仅靠着几句辱骂和身上散发出的杀气,你们便足以让敌人在战场上溃逃。

训练:在进行了足够的训练后,你们对于敌人的威吓可以产生远超单个目标的效果。即使在战斗中,你的动作也不停散发出危险的气息,而每个队员对于同伴的问话都答以战吼和令敌人士气低落的辱骂。
队长需求:威吓8级
队员需求:魅力13或威吓1级
效果:当敌人看到你队伍的至少两名队员同时出现时,他们在士气检定上遭受相当于1+1/4你队伍等级最低的成员HD数量的减值。




Field Medic Training (DMG2)
野战急救
你的同志们能够迅速的稳定严重伤势,使倒下的队友不会死于失血和创伤。

训练:要获得这一能力,团队必须接受一群熟练医师的训练,并用伤者进行练习。
队长需求:医疗8级
队员需求:医疗1级
效果:当两名队员在同一轮用医疗技能对同一个濒死者稳定伤势时,第二个人的尝试自动成功。



Foe Hunting (PHB2)
围猎宿敌
你的队伍精于追踪和摆平某种特定生物。

训练:这一训练开始于对猎捕的某一特定种类生物的透彻研究。你和你的队友必须钻研所选定生物的各种特征,直到你们对它的习性完全了解。最终,队伍必须进行模拟战斗使你们每人都知晓应当如何利用目标生物的弱点取得优势。
队长需求:宿敌(任意)+4
队员需求:生存1级,BAB+4
效果:任一队员与队长对队长的宿敌形成夹击位时,在对这一敌人的伤害上获得+2加值。




Friendly Fire Evasion (PHB2)
友军火力闪避
通过习惯于下意识的观察身边环境的改变,你获得了足够躲避友军释放的区域性伤害法术的警觉。

训练:在这一训练过程中,你队伍中的施法者释放出闪电箭、火球术、焰击术和他们武库中的其他大规模杀伤性法术,而其他成员则站在法术区域的边缘,他们可以察觉到硫磺的气味、静电的劈啪声,或其他在此类法术炸开前响起的微弱声音。然后你们练习用跳入水中、躲闪和寻找掩护的方法来躲避这类法术的伤害。
队长需求:法术辨识4级,反射闪避能力
队员需求:基础反射豁免+2,法术辨识1级
效果:你们获得反射闪避能力,但仅限于队友释放的法术。




Friendly Fire Evasion, Improved (HOB)
精通友军火力闪避

训练:与友军火力闪避相同
队长需求:法术辨识6级,精通反射闪避能力
队员需求:基础反射豁免+3,法术辨识1级,接受过友军火力闪避训练
效果:你们获得精通反射闪避能力,但仅限于队友释放的法术。



Gaze Aversion  (DMG2)
凝视躲避
当面对一只会凝视攻击的怪物时(如美杜莎),你们善于躲避它危险的凝视。

训练:队伍练习简明的、通常是代号的语言表达,和根据那些代号行动。最终,你们可以在不到绝对必要时决不去看目标,并通过队友的喊话来保持战斗中的正常行动。
队长需求:侦察8级
队员需求:侦察1级
效果:当至少一名队友直视具有凝视攻击能力的怪物时,队伍里的其他成员移开眼睛就无需做豁免检定。




Group Trance (PHB2)
集体入神
你和你的队友通过学习精灵们的方式而减少了睡眠时的敏感性。

训练:你们学习精灵们入神的奥秘,并通过与队长建立起的身体链接而进入一种入神状态。这种状态可以使你们每个人通过净化其心灵和进入一种深度冥想状态而获得睡眠的效果。
队长需求:精灵血统(精灵或半精灵)
队员需求:专注1级
效果:当团队成员互相携起手时,队长可以在他们中间创造一个心灵联结,从而允许他们中每一个人,无论其种族为何,像精灵那样进行冥想。每个队员都可以通过4小时的冥想而获取8小时睡眠的效果。




Heavy Cavalry (HOB)
连环马阵
不仅仅只有你精于骑术,你的同伴也一样。你将自己与坐骑间本能般的心意相通传授给友方的骑兵和他们的战马。你们驾驭战马并肩冲向敌军,这紧密的冲锋队形往往让敌军阵型溃散——如果他们还没有因为恐惧而逃离战场。

训练:首先,想要成为重骑兵的队员练习在空地上穿行,四人一排。但骑手和战马会更加习惯于彼此,他们将渐渐的减少两名骑兵之间的空隙。当他们能够肩并肩飞驰时,队员们开始练习大范围转向和在困难地形上保持阵型。
这一训练通常结束于练习对敌军的践踏。善良阵营的骑兵可能会用家畜、友军施法者创造的幻影敌人,或者木头和麦秆做成的竞技假人练习,而邪恶的骑手有时会放出囚犯或奴隶来训练践踏。
队长需求:驯养动物4级,骑术8级,骑乘战斗,践踏
队员需求:骑术1级。队员的坐骑无需是队伍的一员。
效果:要收拢队形,队员和他们的坐骑首先要在相邻的方格中并排联成一线,然后移动到更加紧密的位置,直到每个人都占据平常一半宽度的方格。例如,一个中等体型的人物,骑在一匹战马或者其他大体型生物上,通常占据10尺大小的方格,而四个这样的人物组成的小队将会占据40尺宽,10尺长的长方形空间。与此相反,同样的小队,如果训练过并使用了这一团队效果,他们可以压缩队形直至仅仅占据20尺宽,10尺长的空间,使他们闯越的任何人都难以从马蹄间躲避。
    所有队员都必须以同样的先攻行动,所以某些人必须延迟先攻到团队中先攻最低的成员位置。
只要小队一直保持这一队形,并每轮移动最少相当与自身速度的距离,他们便获得以下益处:
•他们无需因拥挤而获得通常在攻击和AC上的-4减值(描述于DMG29页)
•对方无法躲避队员进行的闯越,他们必须阻挡
•小队成员的坐骑在计算闯越时,视为比原先体型大一个等级。例如,一匹战马视为一个超大型生物(+8闯越)而不是大型(+4闯越)
在决定区域法术和在战场上的位置时,一个骑乘大型生物的中体型角色视为占据了5*10的空间。


Indirect Fire (PHB2)
间瞄射击
你的队伍有一名前方侦察员,他可以锁定并指示敌方位置。

训练:你们练习基于队友所报告的位置来瞄准射击不可见的目标。最后,你们学会通过侦察兵的手势和肢体语言来判断并精准射击掩体后的敌人。
队长需求:精准射击,BAB+6
队员需求:侦察3级
效果:这一团队协作可以降低敌方目标通过掩蔽或隐蔽所获得的防护。当前方侦察兵与隐蔽或掩蔽目标之间具有不受阻碍的瞄准线时,她可以用一个移动动作,通过手势、声音和身体语言来向持有远程武器的队友报告目标位置。如果目标具有掩蔽,其AC上的掩蔽加值降低一半;如果目标具有隐蔽,那么攻击者可以投两次失手率来确认是否命中目标。能够看见隐形目标的侦察兵可以用这一能力,使队友在打击隐形生物时重投失手率。




Infiltration (DMG2)
敌后渗透
你精于悄无声息的移动。你向弟兄们指出嘈杂的场地,标明易于藏匿的角落,并尽可能不引人注目的行动。当队友们望风时,你先行在前,然后掩护他们前进。即使在战场的喧哗中这一团队技能起不到太大帮助,你潜入敌阵袭击对方首领,炸毁攻城机器和其他方面的能力仍然能使你的军队在战争开始前就占据先手。

训练:渗透训练涉及以整队方式潜行的一定时间练习。精灵和其他林地居民常玩一种复杂的捉迷藏游戏(负责找人的在作为侦察兵方面获得了有用的锻炼),地底种族则潜行于他们国度的洞穴和隧道中,训练在漆黑环境下的藏身之技。通过这些训练,渗透小队的队员们将善于共用藏身之处,交替掩护跃进,和尽可能的使他们的行动无声无息。

队长需求:躲藏8级,潜行8级
队员需求:躲藏1级或潜行1级
效果:你的队伍可以在潜行状态下全速前进而不必承受躲藏和潜行上的-5减值。其他减值(例如困难地形)依旧有效,并且在攻击、奔跑或冲锋时依旧承受正常情况下的减值。除了全隐蔽外,队员之间总是相互可见,不管其躲藏检定结果为何,也不管有多少东西挡住你们(尽管掩蔽依旧会阻隔队员间的效果线)。如果你移动到一个你所有的队友都无法看到或接触到你的位置,在你的下一轮行动开始时你失去这一团队效应,并且在你能重新与至少一名队友取得联系前,你不被算作队伍的一员。




Invisibility Sweep (DMG2)
扫荡隐形
倘若你们察觉到一个不可见敌人的存在,你们能迅速穿越之间的区域并将他精确定位。

训练:你们练习用武器挥过空气并突然做出对方无法预料的移动来搜索隐身的敌人。更重要的是,你们使用简短的术语来报告敌人的精确位置,例如“我四点钟方向,10尺”。最终,你的小队成员能迅速而高效的瞄准你所指示的方位。
队长需求:盲斗
效果:每名队员都可以用一个接触攻击来确认自己接触范围内四个相邻的5尺方格,如同DMG295页所描述的方法。这是一个标准动作。如果一名队员精确的指出了一名隐形敌人的位置(无论是通过触摸,侦察和聆听检定,或者其他方法),队伍里的所有其他能听到的成员都将立刻确定这一位置,直到敌人移动到另外的格子(被精确定位的敌人依旧具有全隐蔽的效果,见PHB152页)。




Joint Bull Rush (DMG2)
联合冲撞
与你的同伴肩并肩,你们冲入敌军的阵线,用联合起来的力量撞退他们。

训练:你们练习用密集步伐同时冲撞木头制的假人。直到假人在你们面前四分五裂。
队长需求:精通冲撞
效果:要实现联合冲撞,所有参与的队员必须用准备动作准备一个冲撞,并等到其中先攻最低的成员行动。然后所有人同时冲向目标并做一次单一的冲撞检定,使用力量最高的队员的力量加值,并且每个加入的队员都把他/她的力量加值加上去(最低+1)。所有队员在结束移动时都必须彼此相邻,并且每个人都会引发防御者的借机攻击(尽管如果没有战斗反射专长的话,他只能做一次借机攻击)。




Joint Grapple Escape (DMG2)
协作擒抱逃脱
你们使用非语言的方式来计算在敌人的擒抱前挣扎的时机,恰到好处的应用力量来逃脱敌人的紧握。

训练:在一系列的摔跤较量中,你练习突然间移动你的重心并使用最大劲力——在旁边有一名同伴也这么做——或至少试着让你的对手分心的时候。最后,你们精于在瞬间协调一致发力的技能。
队长需求:BAB+4或精通擒抱
效果:如果你成功的使用了援助他人来帮助你邻近的一名队员的下一次擒抱检定或逃脱检定来逃脱擒抱,你提供给你的队友+4或等于你力量加值的加值,取其高者。




Joint Ram (HOB)
攻城军团
你和你的同伴练习过用最大力量破坏和撞倒东西的技术。

训练:要获得这一团队效益,你们必须一起破坏各种东西,练习将最大出力应用于目标上的本事。最后,你们学会联合起来粉碎那些个人力量无法撼动的门和墙壁。
队长要求:精通击破武器专长
效果:当你的小队使用攻城锤撞开障碍物或者摧毁物体的时候,每增加一个扛攻城锤的人,增加额外2点伤害。
此外,当一名队员试图用力量检定破门,以及使用类似于攻城锤撞击的与力量相关的专长时,每有一个队员用援助他人的方法帮助他,他就在检定上获得+4加值。DM应当限制帮助破门队员的数量(典型情况是门每宽5尺,可以放下两个中体型生物)。





Like a Rock (PHB2)
稳若磐石
如同矮人一般,你队伍的成员们总能屹立于大地之上。

训练:通过与矮人或者其他结实健壮的家伙一起练习,你们发展出了一种面对立足不稳的攻击时保持弹性的技巧。当队伍携手并肩时,无人能撼动你们。
队长需求:稳定性(例如矮人的种族特性)
队员需求:平衡1级
效果:队长对抗冲撞或摔绊的稳定性加值可以应用于所有与他相邻的队员。这一加值与原本的稳定性提供的加值相叠。




Long-Range Archery (HOB)
长程射击
由于你与队里的其他弓箭手协调一致,在瞄准远距离的敌人时,你可以从队友的错误中学习。

训练:在训练时,你们花费时间观察彼此的姿势,并互相提供指引。通过足够的练习,你可以发觉你的同伴射偏是因为他们瞄准得太高或者太低。根据这些,你能调整自己的射击姿势以更加精确。
队长需求:远射
队员需求:BAB+1
效果:当一名队友在对一个距离超过一个射程增量的目标进行远程攻击并失误时,其他队员接下来对于这一目标的远程攻击降低一半射程减值(-1每射程增量)。如果这一目标移动了超过20尺,这一效果消失直到另一名队员进行远程射击并且失误。





Massed Charge (PHB2)
全军突击
你们的冲锋如同一股单一的、无可阻挡的巨大力量撞向敌人

训练:你和你的队友学习如何像一个人一样冲锋。你们排列成紧密的队形,并算好步伐以进行精准的同步行动。
队长需求:平衡5级
队员需求:平衡1级
效果:队伍可以进行一次特殊的冲锋。所有队员将自己的先攻调整到同一数值,并在行动时冲锋攻击同一目标。每个队员在这次冲锋时的攻击掷骰上获得与参与行动的队员人数相等的加值。




Missile Volley (PHB2)
万箭齐发
你的小队专精于用齐射释放出箭矢的饱和攻击,目标在你们的箭雨前无处藏身。

训练:你们对簇拥在一起的小群目标练习瞄准(以代替一个单一敌人身上的各部分),以使每个人学会通过一次齐射让攻击复盖目标身上的所有部分。
队长需求:远射专长和精准射击专长
队员需求:近程射击专长
效果:所有准备动作在队长射击时用箭矢类武器射击的队员,在攻击掷骰上获得与攻击队员人数相等的加值。队长同样获得这一加值,即使他无需准备动作。所有的这些攻击必须应用于同一目标。




Ranged Precision (DMG2)
精确远程打击
你对于队友的打击把握的如此精确,以至于你可以在远程武器飞来的瞬间闪到一边,让它们越过你击中敌人。

训练:你和队伍的其他成员观察对方用远程武器射击,记住队员们要花多少时间抽箭,搭弦,瞄准和射击。然后你们在内心估算箭矢之间的时间,在箭飞来时移开以确保自己不会挡在它路上。
队长需求:BAB+4,精准射击
队员需求:BAB+2
效果:如果近战中的盟友全部属于你的小队,你对他们近战的敌人远程攻击的命中减值减半(从-4到-2)。你的敌人从掩蔽中获得的AC加值同样减半(从+4到+2),如果这一掩蔽是由你的队友提供。




Search Team (DU)
搜索队
你的小队擅于以比普通人快得多的速度搜索密门和陷阱。

训练:通过分配成员搜索特定线索,你的队伍发展出了一种时刻注意队长提示异常现象的搜索密门和陷阱的制度。
队长需求:搜索5级,陷阱感知+1
队员需求:搜索1级
效果:以一个全回合动作,队长可以把他的搜索检定结果应用于每一个被队员搜索过的方格(队长本人的除外)。




Snap out of It (DMG2)
当头棒喝
由于你是如此的了解你的同伴,你可以帮助他们摆脱魔法的胁迫效果。

训练:你的队伍训练过许多种特意影响你们同伴精神的方法——从猛的一个耳光到轻声哀求“记得我们吗,瑞德加?我们是你的朋友……”
队长需求:专注8级或钢铁意志
队员需求:专注1级
效果:如果一名队员被发觉处于胁迫效果下,他邻近的一名队友可以通过一个整轮动作来使他获得一次新的豁免机会。这类似于游荡者的灵活思维职业能力,除了第二次豁免不需要必须在胁迫效果产生的第二轮。
每名队员不能使一名队友对于任何一个胁迫效果有超过一次的额外豁免机会。尽管如此,多名队员可以帮助同一名队友。




Spell Barrage (DMG2)
法术弹幕
依靠对施法的协调,你们可以在敌人正好无法闪躲的一瞬轰下他们。

训练:通过观察你的施法者同伴使用魔法,你可以计算好你施法的时间,以使你正好在你的敌人因为第一个法术失去平衡时结果他们。
队长需求:法术辨识8级
队员需求:法术辨识2级
效果:这一效果在一名队员释放第一个需要反射豁免的法术时启动。无论对方是否通过豁免,在这一区域的所有敌人在面对该轮内由同一小队其他队员随后的每一个需要反射豁免的效果,在反射豁免上都有-2减值。




Spellcaster Guardian (DMG2)
施法卫士
你具备对队伍里施法者何时施法的敏锐感觉,所以你常常能在他们准备施法时从敌人的面前保护他们。

训练:经过一段时间的对你同伴施法的近距离观察,注意他们最容易分心时在使用何种手势和咒语,你对于你盟友的施法技巧是如此了解,以至于你可以仅仅通过观看和聆听就知道他们正处于施法过程中的哪个阶段。即使你对于那些咒语和手势究竟意味着什么一无所知。
队长需求:战斗反射,法术辨识4级
队员需求:敏捷13或法术辨识1级
效果:如果队伍中的施法者因为施法而引发借机攻击,在他邻近的一名队员可以在最后一刻将自己插入施法者与一名或更多的攻击者之间,代替施法者承受这些借机攻击。这名队员能介入借机攻击的次数等于1+她的敏捷加值。被替代承受的这些借机攻击用正常的方式检定,使用这名介入队员的AC。如果命中,对介入的队员造成正常伤害,但不会干扰施法者的施法。




Steadfast Resolve (PHB2)
心如坚铁
依靠战友情谊,和彼此间分享的经验,你们对恐惧不屑一顾。

训练:通过长久以来面对绝境的并肩而战,你们彼此间发展出的信任和支持,使你们足以对抗魔法造成的恐惧。
队长需求:专注+8,钢铁意志专长
队员需求:基础意志豁免+2
效果:队伍的任一成员在需要对产生恐惧的法术或者效果做意志豁免时,如果他能看到或听到至少一名队友,那么在检定上获得+2环境加值。




Superior Flank (DMG2)
围殴专家
你的队伍善于通过包围敌人来凌虐他们。如果你们的两个人进入了夹击位,你们可以一同对分心的敌人造成最大优势。敌人的分心让所有攻击者受益。

训练:这一团队效果必须在队伍的所有成员都花了数不清的时间练习二打一、三打一以及其他的不公平战斗后才能习得。最后你们会发展出一种瞬间调整节奏的本领和对敌人集中精力防守何处的敏锐感觉。
队长需求:偷袭+4D6
队员需求:BAB+3
效果:任何时候队伍的两名成员夹击同一目标时,队伍里的所有其他成员对这名目标的近战攻击也视为夹击。免疫夹击的生物不受这一效果影响。
除此之外,如果至少两名队员夹击一名具有精通离奇闪避能力的目标,将与这名目标近战的所有队员的游荡者等级加在一起以决定能否夹击他。如果这一等级总和比这名敌人的HD高4级,那么所有队员都能夹击他。


Superior Team Effort (PHB2)
高等团队协作
当你们一起进行一项任务时——无论是撞倒一扇大门,说服一个神经过敏的旅店老板让你们进去过夜,或者偷偷溜过一名守卫——在彼此互助下,队里的每个人都能做的更好。

训练:你的小队专注于发展一项特殊技能。每名队员通过观察队长的行动来学习一些能让他做的更好的诀窍。
队长需求:某项技能8级,并在该技能上具有技能专攻专长
队员需求:在队长的技能专攻专长所应用的技能上具有1级
特殊:这一效果仅限于队长的技能专攻所对应的技能检定。
效果:任一队员在使用援助他人来帮助另一名队员进行该项技能检定时,用DC5的检定替代DC10以决定是否成功。




Team Melee Tactics (PHB2)
小队近战战术
因为你的团队在近战中的训练有素,队员在辅助他人战斗时变得更加有效。

训练:你们学习相互的战术、战斗风格和作战倾向。在专注观察了一些时间后,队伍里的每个人都明白如何最好的帮助其余的人。
队长需求:寓守于攻专长,闪避专长
队员需求:BAB+6
效果:任何时候,当一名队员通过辅助攻击来增加另一名队员的攻击加值时,加值增加1点。




Team Rush (PHB2)
协作行军
作为一个团队,你们比普通人行军更快。速度快的成员施以的援手能让速度慢的人不会掉队。

训练:团队必须集体拉练一周,在道路、谷地、森林和山脉中穿行。通过这个,每名队员都能了解如何最好的帮助所有人并肩行军。
队长需求:生存8级,坚忍专长
队员需求:生存1级
效果:当全队步行进行行军时,所有人都可以用队长的速度行进。这一效果无法应用于战斗或者类似的短时间移动,也不会应用于骑乘的队员。




Team Shield Maneuver (PHB2)
盾牌救护
当你的队伍作为一个整体战斗时,队员可以迅速收拢队形来保护重伤的伙伴。

训练:队伍学习如何在同伴倒下时做出迅速反应。你们能在一名受伤队员倒地前就把他推开并带出危险区域。
队长需求:盾牌专精专长
队员需求:擅长盾牌
效果:当一名队员的HP降低到-1或更低时,在他邻近的任一名携带了盾牌的队友可以用一个直觉动作把他推出去。在这名队员倒地前,他可以移动10尺。




Wall of Steel (PHB2)
铜墙铁壁
依靠收拢队形和把盾牌紧密衔接,你和你的队友构筑了一道坚不可摧的屏障,来保护一名更加重要的队员。

训练:团队排列成紧密阵型并衔接彼此的盾牌,同时让一群雇来的佣兵或助手向你们发射钝头箭。每次重击都能提醒你们要增进阵型和协作。
队长需求:塔盾擅长,BAB+8
队员需求:任意盾牌擅长,BAB+2
效果:以一个迅捷动作,队伍的任意队员可以选择失去他AC上的盾牌加值并将其加在一个邻近的队友身上。这一加值可以与他已有的盾牌加值叠加。



离线 sleepinglord

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Re: [PHB2]团队协作收益
« 回帖 #1 于: 2011-04-05, 周二 17:18:40 »
挺有爱的。对于不同的协作,队长可以不是同一个人么?
设定控。比快乐多的人思路广,比思路广的人快乐多!
3R DIY:PF1 DIY:

离线 索拉利斯

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Re: [PHB2]团队协作收益
« 回帖 #2 于: 2011-04-05, 周二 18:29:06 »
可以不是一个人,一个冒险者团队也可以有不同的taskteam
这套东西最早似乎出现在《战争英雄》扩展书,所以很多东西看上去就是军阵一般