作者 主题: [CoC TRPG]比叡山炎上规则书及官方模组翻译(个人)  (阅读 35014 次)

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离线 malon

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离线 malon

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Re: [CoC TRPG]比叡山炎上规则书及官方模组翻译(个人)
« 回帖 #1 于: 2020-03-28, 周六 22:50:14 »
职业部分翻译:老胡、四角
1、武将
特指在以战斗为生的武士中地位特别高的那些人。武将侍奉身为各地领主的守护大名,
身负保卫领地和征税的职责。随着室町幕府的衰落,在富有独立精神的地区,武将们作为领
袖构筑起了自己的势力。
一方面武将当中不乏高贵、狡猾、雄才大略之人,但另一方面,也有不少凭借出身坐吃
山空的阿斗。
性别:男
技能:学问(礼仪礼法)、修罗、骑术、地位、洞察、法律、武器 2 种
地位上限:80
术:武艺
神话咒文:不可
年收入:地位×1000 文
装备:刀、胁差、大枪、武者铠、弓和 20 支箭、马 1 匹、步兵 1 名
备注:
武将通常侍奉某位大名。但也有人为了追随新主人而成为浪人或者为贵族效力。
2、地方武士
地方武士是定居在特定地区的下级武士,过着半农生活。一旦发生战争,就率领从农民
中征集的步兵参与战斗。
地方武士是扎根在当地的豪族,对附近的状况十分了解。凭借熟知地形的优势,时不时
也会做一些忍者的工作。
因为和当地农村有着深厚的联系,有时候甚至不得不面对或者加入起义农民一方,或者
加入自己所侍奉的大名一方的艰难选择。
性别:男
技能:擒拿或拳、自然学、修罗、骑术、地域知识、导航、武器 2 种
地位上限:50
术:武艺、忍术、异能
神话咒文:不可
年收入:地位×500 文
装备:刀、胁差、大枪、武者铠、马 1 匹、步兵 1 名
备注:
地方武士通常侍奉某位大名。但也可能为贵族工作,作为地方武士站着村民一边,或者
加入某个独立势力。
3、武术高手
将特定的剑术、武艺的奥义修炼到极致,并希望以此出人头地的武士。
虽然战国时代的战斗多为大规模的野外战斗,但另一方面剑术流派却相当兴盛。武术高
手们为了凭借其武艺得到大名的赏识,而在全国各地战斗以赢得更大的名气。
性别:男女
技能:急救、擒拿或拳、修罗、骑术、洞察、侦查、武器 2 种
地位上限:50
术:武艺(推荐奥义,或多个术)、异能、神道
神话咒文:不可
年收入:地位×100 文
装备:刀、胁差、职业技能的武器各 1 把
备注:
武术高手属于某个流派。
请从 P109 的流派一览中选择。
4、火枪兵
火枪兵是能够熟练使用当时最新型武器——种子岛型火枪的佣兵。
比起自己的出身,其所属的杂贺众、根来众等佣兵集团的名号更广为人知。他们不仅是
优秀的狙击手,同时也锻造枪支、制造火药、组织射击训练、指挥火枪队。
性别:男
技能:擒拿或拳、自然学、修罗、制作火枪、制作火药、武器(种子岛火枪和其他任意 1 种)
地位上限:40
术:武艺(火枪)
神话咒文:不可
年收入:地位×1000 文
装备:刀、胁差、种子岛火枪 1 把和 20 发弹药、火药 20 包、火绳和点火装备 1 套、御贷
具足
备注:
火枪兵为佣兵,在那个时代从属于某个雇佣他们的大名。出身、属于杂贺众、根来众或
者其他佣兵集团可自行决定。
御贷具足是指武将征用领民做步兵时借给他们的一种防具,包括头戴的阵笠、胴卷和护
胫。
5、步兵
步兵虽然属于地方武士的一种,但是和农民几乎没有分别,是半农半武士的下级武士。
他们被允许拥有姓,在农闲时期加入当地领主的军队,穿戴御贷具足参加战斗。
性别:男
技能:急救、擒拿或拳、自然学、修理、制作 1 种、地域知识、武器(刀或三间枪)
地位上限:30
术:不可
神话咒文:不可
年收入:100+地位×10 文
装备:御贷具足、刀、三间枪
备注:
步兵从属于某个武将或者地方武士。如果是在贵族的直辖领,也可能为贵族或者寺庙工 作。
御贷具足是指武将征用领民做步兵时借给他们的一种防具,包括头戴的阵笠、胴卷和护
胫。
6、农民
农民指定居并从事农业生产的人。
战国时代的农民多数为了生存而武装起来。除了在农闲时加入领主的军队,穿戴御贷具
足参加战斗,也会与袭击村落的强盗战斗,或者猎杀战败的武士,从他们身上夺取财物。
如果想体验战国时代普通日本人的生活,可以选择农民。
性别:男女
技能:急救、聆听、擒拿或拳、自然学、修理、制作 1 种、地域知识、任意 1 种个人技能
地位上限:50
术:不可
神话咒文:不可
年收入:100 文+地位×10 文
装备:无
备注:
视情况而言,农民也可能持有刀剑和御贷具足。这种情况有可能是正好在农闲时作为步
兵参加作战,也可能是猎杀落败武士从他们身上得到的。
御贷具足是指武将征用领民做步兵时借给他们的一种防具,包括头戴的阵笠、胴卷和护
胫。
7、僧侣
佛教僧侣。
一般指学习佛经的修行僧,或者从属于寺庙并负责举行佛教仪式的僧侣。也可以是并不
从属任何寺庙,以化缘为生,或寻求在高等寺庙修行,或云游各地的修行僧。
这个职业除了具备知识以外,也可身怀密宗的秘仪,是个非常方便的职业。根据情况也
可能从禁忌的经典中汲取到危险的知识。
僧侣主要是男性,女性则是尼僧。
因佛教戒律禁欲,作为修行之地的寺院多禁止女性出入。尼僧在专门的尼寺修行,而尼
寺则禁止男性入内。
因皈依佛门没有身份限制,时不时会有落败武将的家属、守寡的贵族夫人,又或者吃不
上饭的农民子弟进入寺庙落发为僧。
室町时代有名的高僧一休宗纯据说是后小松天皇的私生子。为避免继承之争把庶子送入
佛门,一旦嫡子出事也可作为备用,这样的例子比比皆是。如果玩家设定了较高的地位,就
需要给出一个合理的理由。
性别:男女
技能:医术、学问(汉语)、宗教知识(佛教)、说服、洞察、魔道知识、冥想、历史
地位上限:80
术:佛教
神话咒文:可习得
年收入:地位×佛教 文
装备:符合地位及宗派的僧装、托钵道具、杓杖
备注:
僧侣需要决定属于哪个宗派、并决定对其教义的忠诚度。
在《比叡山炎上》中重要的佛教宗派如下:包括比叡山延历寺在内的天台宗、及以石山
本愿寺为首、与一向一揆有着深厚联系的净土真宗的僧侣,与信长近侧的武将处于对立状态。
临济宗则是着重禅思的宗派。
此外,除了所属于寺庙的僧侣以外,也有很多云游各地托钵布道的游方僧。据说圣及绘
解法师等也对地方上佛教势力的形成贡献了一份力量。
8、僧兵
在战国时代的背景下,寺社不仅是支配一方(特定的行会、关卡、领地)的权利团体,
同时也是武装势力。
因此,高等级、大规模的寺社为守护领地、震慑四方会锻炼僧兵。僧兵使用杖或者六尺
棒、薙刀等的武器,根据情况也会身穿胸甲,但像武士一样骑术射箭、使用火枪的情况并不
多见。
僧兵是一种战斗职业,同时也身怀密宗相关的秘仪或者武艺,是个很方便的职业。
性别:男
技能:急救、擒拿、拳、洞察、宗教知识(佛教)、武器(薙刀或六尺棒)、冥想、历史
地位上限:40
术:佛教、武艺
神话咒文:不可
年收入:地位×100 文
装备:墨染的袈裟、薙刀或者六尺棒、刀、胴卷(系在腰部存放金钱和重要物品的袋子)、
护额、护胫
备注:僧兵需要决定属于哪个宗派,并设定对其教义的忠诚度。
9、圣、法师、比丘尼
独立于寺社,或云游四方或隐居于偏僻之地的修行僧被称为圣或者法师。女性则被称作
比丘尼。
他们就是所谓的隐者。有时候他们会在村落附近筑屋定居,通常和村子的生活有着较深
的联系。比起寺僧,他们更接近普通百姓的生活。除了著名的高野圣、净土真宗的念佛圣,
还有跟丧礼有着很深联系的三昧圣等。
大部分圣要么每日化缘维生,要么过着自耕自种的半农生活。即使为百姓主持葬礼也通
常不收钱,而是以粮食为替代。
此外,通过图画向百姓讲解佛教教义的绘解法师据说也是圣的一种派生形式。净土真宗
系的绘解法师最为有名,除此之外,募集上贡给熊野的贡金的尼僧携带有地狱极乐图,人称
熊野比丘尼,也有这样的人。
圣为隐者,因此不限于佛教经典,也可能接触到被视为禁忌的典籍或宗派,并从中学习
到禁忌之术。
性别:男女
技能:医术、学问(本草学)、宗教知识(佛教)、说服、洞察、冥想、侦查、历史
地位上限:40
术:佛教、武艺、神道、阴阳道、异能
神话咒文:可
年收入:地位×100 文
装备:符合地位及宗派的僧装、托钵道具、杓杖
备注:
圣需要决定从属于哪个宗派、并设定对教义的忠诚度。
10、神职(神官、巫女)
神道系的神官。从著名神社的神主到半漂泊的巫女都包含在内。以在神社境内举行神道
祭祀和季节的祭祀为活动中心。
战国时代神道的神社和佛教寺院一样同为武装势力,由被称为神人的仆从阶级为其工作,
神人不仅是劳动者也是武装战斗人员。另一方面,神社也接纳阴阳师,因此诞生了使用阴阳
道的神职。
性别:男女
技能:医术、艺术(舞蹈或唱歌或乐器)、学问 1 种、宗教知识(神道)、说服、魔道知识、
历史、任意 1 种个人特长
地位上限:80
术:神道、武艺、阴阳道
神话咒文:可
年收入:地位×地位 文
装备:符合地位及宗派的神职装束、刀类 1 种(神剑/POW 1)
备注:
神职者必属于某一系统,大体上可以分为天皇家祖先所属的天津神系统,或者天津神之
前就存在于各地的本土神的国津神系统。请在P99的神社系统中选择自己所属的神职系统。
11、阴阳师
阴阳道的使用者。主业为占卜或者管理历法,但是也通晓历史和咒文,经常和怪异战斗。
遗憾的是平安时期曾经威震一方的贺茂家在战国时期已经销声匿迹,而继承了安倍晴明
的土御门家也已经衰落,阴阳师已经失去了他们的政治权利。《比叡山炎上》中的阴阳师是
使用着稍显落伍的咒文的占卜师,或者特化用来退魔的禁咒的使用者。在地方上也有不少阴
阳师转职为神官或者巫女、跳起了神乐舞。因此在游戏中也可能存在顶着神社神官的名头,
实际上却是阴阳师的情况。路边替人占卜的阴阳师也被称为唱文师。
性别:男女
技能:医术、学问(歌道、礼仪礼法)、宗教知识(阴阳道)、魔道知识、冥想、历史、任意
1 种个人技能
地位上限:65
术:阴阳道、武艺、佛教、神道
神话咒文:可
年收入:地位×地位 文
装备:阴阳道的装束、刀类 1 种(神剑/POW 1)
备注:
虽然阴阳师通常仰慕着宗家土御门家,但多数人过着在街边摆摊的生活。
打着禁咒道的招牌,以反土御门家为标志的草根阴阳师,要数在平安时代跟安倍晴明战
斗过的芦屋道满的后裔。但是这也等于是坏人的标签。归属于神社的阴阳师请参照神官、巫
女条目选择神社。
12、山伏、修验者
修验道是日本所独创的、结合了密宗和山岳信仰的宗教。以役小角为开山祖师,使用包
含神道、佛教、阴阳道在内的各种术法。
他们在山野修行的同时也在山村里活动,传播神乐、田乐等。战国时代他们也从事传令
或者间谍这类工作。
《比叡山炎上》中他们不仅仅是山岳宗教术者,也可以看做是翻山越岭的野外探险家。
性别:男
技能:宗教知识(神道、佛教)、地域知识、洞察、导航、魔道知识、冥想、历史
地位上限:60
术:神道、武艺、佛教、阴阳道

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Re: [CoC TRPG]比叡山炎上规则书及官方模组翻译(个人)
« 回帖 #2 于: 2020-03-28, 周六 22:53:02 »
神话咒文:可
年收入:地位×10 文
装备:杓杖、刀类 1 种(神剑/POW 1)、山伏的装束
备注:
修验者可以声称从属于任何教派、但是需要设定自己在哪座山修行。
镰仓时代,以熊野三山为据点的修验者集团,将天台宗门派的圣护院作为本山而形成了
本山派。以吉野的金峰山为中心,包括大和的金刚山、三轮山、纪州的高野山等在内,在兴
福寺的影响下,带有强烈的真言宗和真言密宗色彩的三十六座山寺,依赖着这些寺庙的修验
者以大峰山的小笹为据点,形成了当山派。当山派在室町末期将醍醐的三宝院作为自己的本
寺。
以上是战国时代修验者的两大流派,除此以外还有羽黑山、日光山、九州的彦山等独立
的修验者集团。
13、忍者、细作、乱破、素破
战国时期的忍者是在山林间培养出来的异能集团,类似于为武将所用的特殊部队,负责
潜入、内部侦察、暗杀和夜袭等工作。
怀有集大成的体术和从密宗、神道、阴阳道、修验道习得的术法,甚至拥有包含肉体改
造在内的异能之术。
性别:男女
技能:躲藏、聆听、潜行、修罗、追踪、跳跃、投掷、攀登
术:武艺、忍术、佛教、阴阳道、神道、异能
地位上限:40
神话咒文:可
年收入:500 文
装备:夜行服、锁子甲、变装道具、刀、胁差、手里剑×10
备注:
忍者与其出生地有着深刻的关联。需要设定出生地、流派和现在的主公。
请参考 P104 设定出身地、流派和现在侍奉的主人。
14、商人
买卖商品的人。
多数在城里的市场拥有店铺,但也有很多背着商品往返于各个村落间的旅行商人。 战
国时期地区行会和制造、贩卖某种商品的行会有很强大的约束力,他们不时向朝廷、寺社、
贵族等支付税金来获得贩卖和制造的垄断权,因此如果不加入某个行会就无法正常做生意。
织田信长解散了行会,允许自由经商。这就是乐市乐座。
探索者所扮演的商人是在国内从事经营活动的商人。从事海外贸易或兑换外汇的商人需
要得到朝廷许可,必须有一定的地位。
性别:男女
技能:话术、会计、说服、地域知识、洞察、议价、鉴定、侦查
地位上限:50
术:不可
神话咒文:不可
年收入:地位×地位 文
装备:持有等同年收入入 2 倍价值的商品、地位在 30 以上也可以拥有店铺或者货车
备注:
贩卖某种商品的商人应当属于管理这种商品的行会。以商人为职业的玩家需要设定是否
加入行会。
派生职业:  大原女:在京都周边的大原贩卖木炭和薪柴的女性行商。  桂女:居住在桂(京都府京都市西京区桂)附近的鹈饲集团的女性,以边走边贩卖香鱼
和朝鲜糖而广为人知。
15、猎人
在山野中狩猎动物的人。由于战国时期火枪尚不普及,因此主要以陷阱和弓箭来捕获野
鸡、野猪和鹿等等。猎人一般信奉山野的神灵,为了保佑自己狩猎安全,也学习了一部分神
道仪式,构筑了独特的社会构架。
性别:男
技能:躲藏、聆听、自然学、潜行、导航、武器(弓箭)、侦查、追踪
地位上限:50
术:神道、武艺(弓术)
神话咒文:不可
年收入:200 文
装备:弓和 20 支箭、毛皮、其他武器 1 把
16、流民
杂耍、音乐、舞蹈、歌谣、傀儡戏等,身怀种种才艺甚至异能,四处漂泊的流浪人口。
以猿乐、猴戏、傀儡戏、杂耍艺人、游女为主,涵盖广泛。过去,他们曾自称神人、供御人,
获得皇家恩准可以自由来往各领(封建时期的日本不允许领民随意离开户籍所在地或进入其
他领),而不被土地或领国所约束。作为代价,他们受到差别对待,不被允许住在城市或村
落里。因为时常住在河边,又被称为河原者。
性别:男女
技能:话术、急救、艺术 1 种、地域知识、洞察、武器 1 种、任意 2 种个人技能
地位上限:40
术:武艺、神道、佛教、阴阳道、异能
神话咒文:可
年收入:地位×10 文
装备:职业技能相关的武器各 1 把,其他必要的职业道具
备注:
流民需要一种特长以谋生。请从下列职业中选择一种。
 猿乐师:以歌舞为生的艺人。
推荐技能:艺术(舞蹈、歌唱、乐器 )  耍猴人:操纵猴子表演节目的艺人。
推荐技能:艺术(猴戏)、驯兽(60%以上)、自然学
 傀儡师:表演木偶戏的艺人。
推荐技能:艺术(傀儡戏)、制作木偶、修理
 杂耍艺人:表演杂技的艺人。
推荐技能:艺术(杂技)、跳跃、攀登、妙手
 游女:用歌舞吸引顾客,并从事性交易的女性。
推荐技能:艺术(妓艺、舞蹈、歌唱)、洞察、话术
17、白拍子、行脚巫女
白拍子、行脚巫女是受到寺社庇护、或者声称自己受到庇护,有着特殊地位的女性艺人。
她们作巫女打扮,并有自己的行会。
虽然她们的主业是表演歌舞,但也时不时地边旅行边贩卖御神符、护符或者用来供奉的
物品,也会到处募集修复寺社建筑的善款。虽然有不少人卖春,但也有很多有教养的女性。
根据所属行会的级别,她们也有拒绝的权利。因为欣赏她们的品性,时不时会有贵族、武将
或者富商将她们纳为情妇。镰仓时期,义经的情妇静御前就是白拍子。
性别:女
技能:话术、学问(礼仪礼法)、艺术(妓艺、舞蹈、歌唱)、宗教知识(神道)、洞察、任 意 1 种个人技能
地位上限:40
术:神道、阴阳道、异能
神话咒文:可
年收入:APP×100 文
装备:华美的衣物、舞蹈道具、化妆道具
备注:
需要设定所属的神社。如果KP同意,可以设定有权势的熟客,并将PC的地位上限+10。
18、神人
从属于某个神社的下级神职人员或者寄宿在神社的门客。
除了协助祭礼、葬礼和警备以外,也可能从属于受寺社管辖的行会,从事某种商品的制
作和贩卖工作。其中最为有名的要数祇园社的绵座神人、大山崎的离宫八幡宫的油座神人、
北野社西边的京麹座神人。被佛教文化贬低的皮革加工业者也加入神社成为了神人。
另一方面,声称自己是某某神社的神人,四处贩卖供奉物或者护符的人也不少。
剃掉头发作僧侣打扮,说自己是法师的人也很多。
作为接受神社庇护的代价,一旦神社下达命令,他们常常需要武装起来参加战斗。其中
有很多人会使用投石术。平安镰仓时期,朝廷时不时招募神人为官兵。
性别:男女
技能:话术、学问(礼仪礼法)、宗教知识(神道)、修理、制作 1 种、议价、武器 1 种、
任意 1 种个人技能
地位上限:40
术:武艺、神道、佛教、阴阳道、异能
神话咒文:可
年收入:地位×10 文
装备:职业技能相关的武器各 1 把、其他必要的职业道具
备注:
神人必须设定其所属的神社,另外也需要设定其谋生的手艺,从贩卖、制作、其他当中
选择 1 项。
19、工匠
制作某种商品的匠人,或者参加建设工作的工人。
这个时代制作、贩卖某种商品或者某一类技术都有其专门的行会,工匠们大多都加入了
某个行会。专业行会常常特化为“某某众”。比如坂本的穴太众就是专业砌筑城塞石墙的,他
们原本处于比叡山的势力范围之下。
虽然技艺高超的工匠只要呆在自己的工房或者现场就能维持生活,但那些手艺不太高明
的工匠通常还需要自己包揽贩卖等等的工作。
作为交换,工匠受寺社的庇护,则要为寺社工作,有时还需要按照寺社的命令出远门。
性别:男女
技能:学问(礼仪礼法)、自然学、修理、制作 1 种、鉴定、历史、任意 2 种个人技能
地位上限:40
术:不可
神话咒文:不可
年收入:技能值最高的制作技能×50 文
装备:必要的职业道具 1 套
备注:
工匠必须设定具体制作哪种商品或从事哪种工程。根据情况还要设定其受哪座寺社庇护。
20、铁匠、山师
指四处漂泊的矿山开采者或者锻冶师。
他们徘徊于山野间,开采矿脉、在冶炼场精炼矿石、制造金属制品,又被称为傀儡子、
金掘众。有时他们也会进入村落替村民修理金属制品。
过去他们曾是受到朝廷许可的流民,不被领国束缚,在各地流浪,有着和农村截然不同
的独特的社会结构。因此,他们会接触到一些内幕,知晓一些内部消息。当中也有不少人从
事着类似火枪兵或忍者的工作。此外,住在日本西部的铁匠中也有人接触过西洋人或者中国
人,从而学到了更先进的开采技术和冶金技术。
后来替德川家康掌管财政的大久保长安据说就是一名铁匠,出身自武田的金掘众。
性别:男
技能:自然学、修理、制作 1 种、跳跃、攀登、导航、任意 2 种个人技能
地位上限:40
术:武艺、神道、佛教、阴阳道、异能
神话咒文:可
年收入:地位×10 文
装备:砍刀、其他必要的职业道具
备注:
山师从属于金山神或者八幡神等掌管冶炼、锻造和金属制品的神社。
21、马夫
使用马或马车,有时候使用人力拉货车,运输货物的运输从业人员。
因为当时没有冷藏设备,往城市运输新鲜食品是个分秒必争的工作,驾驭马匹、跟马一
起奔跑是非常粗重的活儿。从若狭地区往京洛运送鲜鱼的若狭鲭街道就是马夫们活跃的舞台
之一。
马夫们一边驱赶野兽一边在村镇间旅行,虽然属于商人,但却受到和流民们一样的对待。
马夫本来工作非常繁忙,但因其善于用马,在战国时期是担任后勤指挥的宝贵人才。此
外,退隐的马夫有时候不仅在港口和富商那里,甚至在寺社方面都很有人脉。
性别:男
技能:擒拿或拳、自然学、修理、骑术、地域知识、驯兽、导航、任意 1 种个人技能
地位上限:40
术:异能
神话咒文:不可
年收入:驯兽×10 文
装备:马 2 匹、短刀
备注:
需要设定马夫的主要活动区域。
22、伴天连
半天连是指天主教的传教士、神父。对他们的尊称“padre”(意大利语:父亲)的发音
最后演变成“半天连”,“波河传连”是另一种写法。
自 1549 年传教士方济各·沙勿略来到日本,开始在日本宣扬天主教以来,陆续有耶稣
会的传教士来到日本布道。
他们一边布道一边请求朝廷许可,以巡游各地将天主教的教义广布四方。
虽然他们一般倾向于把佛教和神道教看做是恶魔的把戏,但另一方面,在了解了日本当
地的实际情况后,他们也感到了传教的困难。
性别:男
技能:医术、学问(本草学、西洋科学)、宗教知识(耶稣教)、说服、魔道知识、冥想、任 意 2 种个人技能
地位上限:40
术:伴天连
神话咒文:可
年收入:地位×100 文
装备:圣经、传教士服装、十字架、耶稣圣像
备注:
伴天连全部都是欧洲人,因此日语读写能力降至[EDU×3]。不过他们额外获得等于
[EDU×5]的葡萄牙语和拉丁语。
23、切支丹
切支丹是指虔诚的天主教信徒。在《比叡山炎上》中将这样的信徒视作职业。
在当时的日本没有培养神父的神学院(之后才在安土和长崎建立起来),因此国人如果
要成为正式的神父,必须远赴印度的果阿或者罗马学习。所以日本的切支丹的等级只停留在
学生(副神甫)这一级。
拥有狂热信仰的切支丹四处传播神的教诲,为了帮助拯救自己灵魂的半天连,他们可以
毫不犹豫地牺牲自己。
性别:男女
技能:外语 2 种(推荐葡萄牙语、拉丁语)、学问(西洋科学)、宗教知识(耶稣教)、说服、
魔道知识、任意 2 种个人技能
地位上限:40
术:以之前的职业为准、或者伴天连
神话咒文:以之前的职业为准
年收入:地位×100 文
装备:圣经抄本、十字架、耶稣基督或者圣母玛利亚的画像
备注:
需要设定成为切支丹之前的职业。并根据之前的职业设定合适的技能。这个时代不时会
有武将和富商转为切支丹。
24、公家
在朝廷里供职的贵族。
自镰仓时代以来,因失去领地而逐渐衰落,如今只是寄住在京都的贫穷文官。他们以代
代相传的礼仪礼法、朝廷中的地位、才艺、信仰等为武器,主要作为指导礼仪的学者、或者
歌人等艺术家存活于乱世之中。
性别:男女
技能:学问(汉语、礼仪礼法再加额外 1 种)、艺术 1 种、地位、鉴定、任意 2 种个人技能
地位上限:50
术:佛教、阴阳道、神道
神话咒文:可
年收入:地位×100 文
装备:京洛内的地产、祖先传下来的衣装、古文书或者传授才艺的书、牛车、佣人(视为步
兵)1 名
备注:
公家的“地位”技能显示了其与朝廷或寺社关系的密切程度。拥有较高地位的公家可以声
称拥有从八位左右的官位。
25、茶师
茶道自室町时代以来开始流行,茶师是茶道的名家。在茶室中表演茶艺,以茶待客,茶 师可说是一种艺术家。他们常以洞察人心的观察力和更高的艺术境界为追求。
赏赐优质的茶具给立战功者,是战国时代大名之间一种流行的做法。
性别:男
技能:学问(歌道、礼仪礼法)、艺术(茶道、外加 1 种,推荐:插花、陶艺)、洞察、冥 想、鉴定、任意 1 种个人技能
地位上限:60
术:武艺、佛教
神话咒文:可
年收入:茶道×1000 文
装备:茶室、茶具一组、精致的小屋和装束
备注:
这个时代有不少武将和富商在退隐后成为茶师或僧侣。除去一部分贵族出身的人,年轻
的茶师并不常见。请配合成为茶师的理由设置技能。
26、船老大
以驾驶船只为职业的人。
多数在近海、湖泊或者河川驾船运送货物或乘客,或者捕鱼为生。但在有的地方,也有
航行到外海跟中国或者琉球做生意的人。在某些岛屿或者港口,他们会选举头领形成行会。
有时他们也会遵照地方大名或寺庙的指示,以水兵的身份活动,或驶向南海以海盗的身
份进行掠夺和交易。
性别:男女
技能:自然学、修理、游泳、驾船、地域知识、武器 1 种、任意 2 种个人技能
地位上限:50
术:武艺、异能、神道
神话咒文:不可
年收入:1d100×10 文
装备:职业技能相关的武器各 1 把、小船 1 艘
备注:
船老大需要设定其活动的水域范围。如果是水兵或海盗推荐习得弓箭和近战技能各 1 种。年收入入以 1d100 来决定。

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Re: [CoC TRPG]比叡山炎上规则书及官方模组翻译(个人)
« 回帖 #3 于: 2020-03-28, 周六 22:57:25 »
技能部分翻译:四角
话术(5%)
使用这个技能可以使对方在短时间内赞同自己的意见,不经过深入思考就允许探索者的
行动,但只是暂时。
当对方经过一段时间的思考,并通过灵感检定,就会回过神来,同时话术的效果消失。
医术(1%)
对应现代的“医学”技能。
战国时代的日本医学并不发达,主要以中药或草药进行内科治疗,外科治疗手段尚没有
传播过去。因此《比叡山炎上》规则书中的“医术”技能相当于《克苏鲁神话 TRPG》中“医学” 和“药学”的结合体。
医学检定成功、并有合适的医疗条件的情况下,患者回复 1D3 耐久。与自然回复分开
计算。
在角色负伤的情况下,可用“医术”代替“急救”进行治疗。每一处损失耐久的伤口回复 1D3
耐久。如果能将濒死角色的 HP 在同回合或者下回合回复至 1 以上,该角色即存活。
失去意识、眩晕状态的角色在接受医术处理后可立即回复意识。
医术检定成功可以在该时代背景的基础上分析症状。视诊断的情况,也可能了解症状。
医术检定成功可以了解药物的效果,也能自己开处方。
此时麻醉药还没有传到日本。
急救(30%)
用于唤醒失去意识或眩晕状态的同伴、固定骨折部位、处理意外伤害的技能。急救无法
处理疾病或者身体不适。如果没有得到 KP 的许可,也不能处理中毒。急救只有在角色受伤
的情况下才可以使用。每一处损失耐久的伤口可以恢复 1D3 耐久。如果能将濒死角色的 HP
在同回合或者下回合回复至 1 以上,该角色即存活。
失去意识、眩晕状态的角色在接受急救处理后可立即恢复意识。
同一名角色对同一处伤口只能进行一次急救,一旦失败无法尝试第二次。此时可以交给
别人尝试。
外语(1%)
指用日语以外的语言对话、读写的能力。
这个时代的日本不仅对汉语和韩语以外的外语不甚了解,连汉语也只有一部分僧侣和商
人才会使用。此时汉语与其说是一门外语,其与日语的差别倒更接近一种方言,但在游戏中
单独作为一种语言处理。
虽然在九州或堺市等与葡萄牙船通商的地方,渐渐开始重视葡萄牙语,但实际能使用葡
萄牙语的日本人还是很少。切支丹因为学习圣经因而能用少量的拉丁语进行交谈或读写,但
这种情况受地理位置的影响极大。
妙手(15%)
把东西藏起来不让人发现。把自己藏起来使用的技能是“躲藏”。
学问
战国时代的日本人们所接受的教育。游戏中分为以下技能。
歌道([EDU×2]%)
日本特有的一种格律诗。与创作、吟诵诗歌相关的技能。歌道检定成功可以背诵古典名
句、创作和歌或者解释和歌。是主要流行于贵族和武士家庭的学问。
汉语([EDU×2] %)
在战国时代的日本,学习中国的古典名著是教育的重要一环。但这个技能并不仅仅用于
阅读全部是汉字的中国文章,因为学习者完全不采用汉语原本的发音,而是按照日文发音来
读、解释。
汉语检定成功可以引用中国古文,或者创作汉诗。
本草学(1%)
也就是所谓的博物学,对动植物种类的了解,与生物相关的详细知识。
涵盖药学的范畴,本草学检定成功,能了解药物所造成的效果,也可以开处方。
本来“本草学”这个词来源于中国的《本草纲目》,指江户时代由贝原益轩创立的植物药
学,但此处也包含了类似博物学的内容。
礼仪礼法([EDU×2] %)
日本这个国家注重形式、步骤,包含了各种仪式做法的礼仪礼法已经渗透进社会的各个
角落。战国时代的日本虽然笼罩在战火硝烟之中,但只要有可能,人们还是会执行礼法。即
使打仗也有打仗的礼法,例如砍下敌将的首级,又或者败北的武将自裁,都有其礼法。
礼仪礼法检定成功不仅能执行适合当下情况的礼法,也能理解对方的礼法,甚至隐藏在
背后的意图。可以说是跟贵族和武家打交道时必不可少的技能。
西洋科学(0%)
指当时在欧洲高度发展的各种科学。
虽然以化学知识为主,但如果此技能和“驾船”技能都足够高,也可以掌握能航行至欧洲
的航海术。
躲藏(10%)
把自己藏起来不被人发现的技能。使用此技能必须指定用于藏身的遮蔽物。
如果要在藏起来的状态下移动,则成功率减半。
聆听(20%)
探索者倾听各种声音,理解和解释其意义的能力。包括旁听他人谈话、隔着墙壁偷听、
倾听树林里细微的动静或者动物发出的声音等等。这项技能值越高意味着对声音越敏感。
擒拿(25%)
擒拿是一种特殊的攻击技能,它不会伤害对手,却能使对手失去行动自由。擒拿可以用
来招架对手的擒拿或者其他攻击。
擒拿检定成功,且对手没有进行闪避或者招架,攻击者可以抓住对手。之后的行动有多
种选择。
 STR 对抗成功,可以压制对手使其无法动弹。此时攻击者可以采取其他行动。
 使对手摔倒。自动成功。
 夺下对手的武器,或者压制对方拿武器的手,使其无法使用武器。
 给对方造成伤害。伤害按[1D6+db]计算。
 绞首,给对手造成“窒息”效果。
艺术(5%)
涉及唱歌、乐器、舞蹈、绘画、烹饪等种种艺术分支的技能,需要选择具体的分支。例
如选择乐器,就要指定一种具体的乐器,像是横笛、太鼓、琴、琵琶等。此时由琉球传过来
的三味线尚未普及。
战国时代的日本存在各种各样的艺术。诗歌已经单独列项为歌道,除此以外还有舞蹈、
绘画、工艺、插花等。
舞蹈(5%)
战国时代的日语存在各种各样的舞蹈。既有室町时代集大成的能乐、流传在乡间的里神
乐和盆舞,也有白拍子这样的流浪舞者,还有信长时期出云的阿国那样扬名的歌舞伎。
舞蹈检定成功能够取悦观众,视情况还能得到赏钱。
茶道(5%)
自室町时代开始在贵族和武家间流行的一种综合艺术。
包括能让客人享受品茶的一系列仪式般的程序、茶具的选择、沏茶的表演等,跟待客相
关的知识和精神状态。如果要以茶道取悦客人,需要相应的场地。
会计(10%)
管理金钱的能力。
管理国家财政或经商必不可少的技能。
踢(25%)
使用脚的徒手攻击技能。在当时徒手格斗技能不像现在这样普及,打架的时候很少用脚。
踢击可以用来招架攻击。
黑智/克苏鲁神话(0%)
黑智相当于《克苏鲁神话 TRPG》中的“克苏鲁神话”技能。跟其他技能不同,该技能在
创建角色的时候不能分配点数。
克苏鲁神话中不可名状的神祇以其过分的恐怖腐蚀了人类的心智。跟修罗技能一样,作
为“内心的黑暗”降低理智的上限。因战国时期的日本并不存在克苏鲁神话等用语,因此设定
黑智作为专用名词。
拳(50%)
字面意思,使用拳头进行徒手攻击的技能。战国时代的日本,使用拳头的古武术和使用
掌击的相扑广为人知。
可使用拳招架敌人的攻击。
可使用拳把人击晕。
自然学(10%)
虽然并不形成一个知识体系,但可以泛指跟自然相关的知识。用于分辨什么野草可以食
用,或者回想起动物的习性等。
潜行(10%)
不被人发现地悄悄移动。
这是在不被人发现的情况下移动的技能,如果被发现则要进行躲藏检定。
如果没有穿合适的衣服(比如会发出声响的铠甲),潜行时要接受惩罚。
宗教知识
关于某种宗教的知识。解读该宗教的经典或古文书需要进行宗教知识检定。
在战国时代的日本,本地垂迹说(该理论认为天照大神是大日如来的化身)将神道融合
进了佛教,以此形成的日本式佛教是当时信仰的中心。因此,虽然神道和佛教是两种不同的
宗教,但普通人却同时信仰着这两种宗教。
宗教知识可用于治疗精神疾病。详细内容参照 P71 治疗疯狂。
神道([EDU×1]%)
日本自古以来信仰多神教。信仰的对象包括身为天皇家族祖先的天津神,和在天津神出
现之前就存在全国各地的本土神——国津神。因为信仰着八百万(形容数量之多)神明,因
此宗教氛围宽容且大度。也有着萨满教的特征。
神道的宗教知识也就是关于这八百万神明的知识。
佛教([EDU×1]%)
飞鸟时代,从印度经中国传来的佛教,经圣德太子发扬光大成为国教。之后以镇守国家
为名,在各地兴建寺庙。根据神道的本地垂迹说,认为神道的神是诸佛以不同的形象显现,
神道与佛教相融合,另一方面佛教与山岳宗教结合诞生了修验道。
佛教的宗教知识是关于是否了解佛经或者寺社的由来,进行佛教的布道时也是必须的。
阴阳道(1%)
由道教发展而来的占卜系的阴阳道于平安时代传入日本,最后甚至设立了负责掌管历法
的阴阳寮。直到 1870 年为止,日本国内的历法都是由这些阴阳师在管理。
阴阳道的宗教知识是一种方位学,用来占卜行动的吉凶。直到镰仓时代初期,何时发动
战争都是通过阴阳道的占卜来决定。但由于源义经打破这种作战礼法发动奇袭,镰仓以后在
武家政权下,阴阳道开始逐渐衰落。
此外,在辨识阴阳道的术法或解读阴阳道的秘传书的时候,此技能也是必要的。
耶稣教(0%)
指天主教。此时天主教刚刚传入日本,只有一小部分地方知道其存在。但信长对传教士
们非常宽容,并允许他们在安土城下建立教会。这些传教士都属于耶稣会教派。
没有 KP 的许可无法习得耶稣教的宗教知识。
修理(20%)
任何调查员都可以修理或调整简单的装备、屋顶、小船等等。拥有修理技能也可以制作
简单的陷阱。
修罗(1%)
修罗这一技能用于表现战国时代的人们从残酷的战场存活下来而产生的内心的黑暗。
因某种理由而损失理智时,探索者可以尝试进行修罗检定。检定成功,损失的理智减少
1。大成功,损失的理智减少 2,并且接下来的灵感检定不管结果如何都不会陷入疯狂。
损失耐久的时候也可以尝试进行修罗检定。检定成功,耐久的损失减少 1。大成功,受
到的伤害减半,或者受到的伤害减少 2。不管是成功或者大成功,这次伤害都不会造成昏迷
或者即死。
即使耐久本应处于昏迷或死亡状态,只要修罗检定成功就能继续活动。此后每一个行动
都要进行一次修罗检定,如果检定失败则无法行动。战斗轮结束以后也会陷入无法行动的状
态。
此外,即使陷入疯狂,一旦进入战斗轮,每一回合进行一次修罗检定,检定成功则能自
由行动。在宣告行动的同时进行检定。
修罗即是内心的黑暗,和黑智技能一起降低理智的上限。
修罗检定自动失败时(96~100),修罗技能增加 1D10,同时减少同等数值的理智。
骑术(5%)
在马背上活动的能力。要在马背上使用武器进行攻击,需要较高的骑术。
骑在马背上跨越障碍物、应对突发事态,需要进行骑术检定。检定失败,坠马造成 1D6
伤害。此时如果跳跃检定成功,坠马伤害减少 1D3。
骑在马背上战斗时,所使用的武器长度必须在中等以上。此外,在马背上战斗时,武器
技能受骑术限制。例如刀 80%、骑术 40%的角色,在马上挥刀时检定值为 40%。
骑马冲锋时,战斗 db 为马的加值(平均 2D6)。
游泳(25%)
游泳的技能。
日本有很多洁净的水源,比起中世纪的欧洲人,日本人有更多机会游泳。话虽然这么说,
但除了渔夫和船家,其他人也不是那么热衷于游泳。
在战国时代,日本的武家中也有人学习过古式游泳法,这种游法可使人穿着铠甲游泳、
战斗。
* 游泳技能在 60%以上,穿着铠甲游泳不必接受惩罚。 * 在游泳时战斗,所使用的技能受到游泳技能限制。例如游泳 60%、刀 75%的角色,
在水中挥刀时检定值为 60%。 * 潜水,以 STR 和 CON 中较低的一项为准。游泳检定成功,不带任何装备潜水时,
潜入深度为[能力值×1]米。在水中憋气的回合数等于 CON,超过的回合每一回合都要进行
[CON×2]检定,检定失败则因窒息损失 1D3 耐久或 MP。
头槌(10%)
用头攻击的徒手格斗技能。战国时代的日本多使用刀枪作战,头槌并不被认为是一种武
艺,但因其可以在双手被控制的情况下攻击,在混战中十分有用。
用头撞击对手的头部或躯干,给对方造成伤害。仅对人类目标有效,如果攻击非人类的
目标则效果减半(最终造成的伤害减半)。
如果攻击者戴着头盔,造成的伤害+1。如果对方也戴着头盔,或者长有坚硬的角,攻
击者需进行[CON×5]的检定,检定失败陷入眩晕状态。
只有在戴着头盔的情况下才可以用头槌招架对方的攻击。
制作(5%)
制作实用物品的技能。需要选择具体制作哪种物品。
修复铠甲需要制作:铠甲,打制刀剑需要制作:刀剑。
如果制作检定大成功,则制成品的品质十分出色,可以卖到通常价格的数倍。
不断地钻研这项技能,将使它接近于艺术。
说服(15%)
使对方接受某种结论或判断的技能。
跟话术一样,使用后不管内容真伪都可以使对方相信,但跟话术不同的是,说服的效果
长期存在,直到有什么重大的想法转变,或者被其他人说服才会消失。
说服需要花费 1 小时甚至几天。具体花多长时间根据内容交给 KP 自行判断。例如战国
时代不时进行的调停或战略调整,说服工作都得花费数日。
驾船(1%)
驾驶船只的技能。
战国时代的日本除了河川湖泊使用的小型船只,在沿海航行也会用到船只。
驾船检定成功,即使在风向、水流不利的情况下也可以驾驶船只。在暴风雨中保持航行
需要进行数次驾船检定。
地位([APP×1]%)
在没有明确的阶级制度的当时,阶级也有着巨大的影响力。世家出身、血统、官位、财
产、人脉等都可以成为极大的助力。
地位高的人可以公开声明自己的地位,利用其影响力。根据情况可以向别人提出要求(例
如人力、物资),也可以改变对方的判断,效果同话术、说服。
跟其他技能不同,在创建角色的时候该技能无法分配点数。每个职业都有其地位上限。
KP 只有在模组许可的情况下才能给与成长。
地域知识(20%)
对自己故乡及周边地区情况的了解程度。局势、风俗、方言等,是能打开各种局面的知
识性技能。
跳跃(25%)
跳远、落下时取回平衡的技能。
跳跃检定成功,探索者可以跳上等于自己身高的高度。水平方向上,没有助跑可以跳过
等于身高一半的距离。从高处坠落时,跳跃检定成功可以减少 1D6 的坠落伤害。
跳跃 60%以上,可以在高处保持平衡,甚至可以在绳子上行走。
追踪(10%)
在野外分析、追踪动物或人类活动痕迹的技能。
追踪检定成功,探索者可以在柔软的土地或落叶上找到目标留下的足迹,了解其经过的
路径、时间,并可以追踪。
经过的时间越长,追踪越困难。降雨后,每经过一天,追踪的成功率以 10%或 20%递
减。
追踪 60%以上,可以觉察野外发动偷袭的敌人或野兽,进行侦查检定+20 修正值。
洞察/心理学(5%)
洞察指根据他人的言行推测其想法的技能。
洞察高的探索者有可能看破敌人的战术。
但是洞察并不完美,对于拥有很高“艺术:演技”的表演家或者精通话术的骗子,洞察也
无法猜透他们的意图。
投掷(25%)
用手扔东西的技能。
是手里剑、投石等攻击的初始命中率。
攀登([STR+DEX]%)
攀登 3 米~10 米的高处需要进行此检定。攀登的具体高度要视是斜面或垂直面、有没有
使用道具而定。
驯兽([APP×1]%)
驯养动物、使其服从命令的技能。
主要用于训练狗和鹰狩猎,训练马作为军马,训练猴子表演等。在游戏中可以驱使自己
驯养的动物。
驯兽 50%以上,视为探索者持有 1 只(匹)驯养的猎犬、鹰、马、猴子。
方向感/导航(20%)
在野外不至于迷路的技能。
导航检定成功,探索者能以太阳、风景等为参照保持正确的行进方向。在旅行途中可以
根据地形找到捷径。
在夜晚或恶劣天气中导航要接受惩罚,成功率减半。
导航 60%以上的探索者可以阅读地图,也可以制作地图。
议价(5%)
字面意思,通过讲价以更便宜的价格购入商品的技能。
使用这个技能时,探索者必须声明要以百分之多少的价格购入。每砍价 2%成功率减少
1%。
议价是与买卖相关的技能,KP 要判断有关商业的活动进展是否顺利的时候,可以进行
议价检定。
法律(5%)
战国时代各领国的法令、自古以来朝廷和幕府制定的律令、此外还有各地的惯例、程序、
习惯等起着法律的作用。
对于官员和领主的工作,法律知识是必不可少的。此外在利用朝廷或幕府的权利或者外
交性质的交涉中,法律技能也不可或缺。
武器(视具体武器而定)
使用武器的技能。
使用不同的武器必须取得不同的武器技能。跟已有的武器技能属同一种类的武器成功率
取半值和基础值中的大值。
此外如二刀流这样双手使用不同的武器,非惯用手必须另外分配武器技能。
武器有固定的命中率,即使没有分配技能点也可以使用。
魔道知识/神秘学(1%)
相当于《克苏鲁神话 TRPG》里的“神秘学”。涵盖国内国外的奇怪传承、魔术、神话、
神秘现象等繁杂的知识。在解读奇怪的道具或魔导书的时候使用。
冥想(5%)
冥想指通过宗教性的长时间冥想以稳定精神状态的技能。以禅宗的坐禅最具代表性,但
神道和阴阳道也有冥想,哪怕仅仅是闭上眼睛静坐,也能在一定程度上镇定精神。进行 6
小时以上的冥想并检定成功,可以恢复 1 点理智。大成功可回复 1D4 点理智。自动失败时
(96~100)丧失 1D6 点理智。
无法在模组开始前通过冥想回复理智,在模组中一旦使用此技能,7 天之后才能再次使
用。
可选规则:再次尝试灵感检定
无法理解某个事物的时候,可以通过冥想再次深入思考。经过 2 小时以上的冥想,检
定成功,可以再进行一次之前失败的灵感检定。灵感检定成功则可以理解情况。
遭遇损失 5 点理智以上的灵感检定时也可以使用冥想。原本因无法理解、回忆不起而
免于发狂,理解状况后将再次体验这种恐怖。
鉴定(1%)
或许是受了灿烂的室町时代文化影响,在日本战国时代有很多艺术品被当做是重要的资
产。此外由于茶道的流行,人们开始追求更深入的艺术批评。
此技能也就是现代的鉴定。鉴定检定成功,可以了解一件艺术品具有怎样的价值,应该
如何处置。要在艺术上登峰造极,鉴定技能必不可少,但将鉴定得到的知识转化为行动的契
机和相关知识也不可或缺。
侦查(25%)
使用此技能可以找到隐藏的小屋、发现躲起来的入侵者、找到不显眼的线索等等。在游
戏中是非常重要的技能。
日语([EDU×5]%)
用日语读写的能力。拥有较高日语能力的探索者可以创作出优美的文章。但要成为有名
的文学家还需要汉语、歌道、礼仪礼法等学问。
历史(20%)
使用此技能,探索者可以回想起某个地点、国家、城市、人物的历史。理解故事及其由
来、家系、族谱和其背后的隐藏信息也需要此技能。
贵族和武家大多重视历史。

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Re: [CoC TRPG]比叡山炎上规则书及官方模组翻译(个人)
« 回帖 #4 于: 2020-03-28, 周六 23:05:37 »

翻译:四角
学习术
探索者在模组创建角色时、模组进行中、模组与模组之间的间隙(后日谈)可以习得术。
创建角色时,玩家可以花费 50 技能点学习 1 个术。或者也可以在模组中、或模组与模
组之间的间隙花费 2 年时间训练,这样也可以习得 1 个术。
不管是哪种情况,学习术时都必须消耗指定的理智。
如果某个职业能够学习术或神话咒文,玩家可以消耗 50 个技能点学习 1 个术或神话咒
文。如果 KP 认为某个术或神话咒文不适合这次冒险,也可以拒绝玩家学(神话咒文尤其要
慎重考虑)。
学习术和神话咒文会损失理智。
这样损失的理智不会让 PC 陷入疯狂,但每损失 10 理智,PC 获得 1 种初期疯狂。
此外在创建角色时,如果理智降至 30 以下,在冒险中存活下来的可能性就会显著降低,
因此 KP 应该制止 PC 因学习术而使理智降到 30 以下的情况。此时无法用来学习术的技能
点可以分配到别的技能上。
注①:因“修罗”技能造成理智上限下降、和学习术损失的理智点数如果产生重合,先按“修罗”
调整理智上限,然后再扣减学习术损失的理智。
注②:学习术所消耗的技能点,可以是职业点和兴趣点的和,只要满足 50 个技能点就可以。
初期疯狂表
1D10 结果
1轻度健忘。有些事很难记住。视情况,有些重要的事不通过成功的灵感检定就无法
想起来。
2轻度恐惧症。对随处可见的东西或现象产生恐惧。看见该事物就要作理智检定,损
失理智为 0/1D3。 3 轻微幻觉。时不时会看见奇怪的东西。具体需要设定。
4 特殊性癖。特定情况会引发强烈的性兴奋。
5 偏执。探索者对某物或某人表现出异常的执着。
6 无法控制的发抖。发作时手抖个不停,或面部肌肉抽搐。
7 歇斯底里。由特定的关键词引发时哭时笑的异常表现。
8 复读。不停重复周围的声音。
9 异食癖。执着地进食常人不吃的东西。
10 强迫症。
武艺
武艺是强化后的战斗技能。
战国时代,以枪术和剑术为中心,人们钻研了诸多战斗技法。战国时代是铠甲武士的全
盛期,使用武器的战斗技法是武艺的主体。
属于武艺的术,按照不同的武器进行了细分。指定了某种具体武艺的职业,只能学习该
种武艺。
枪术
使用杖或枪作战的武技。对武士来说是必不可少的技能。 《扫堂》
习得:1D6 理智
使用武器:枪Ⅰ、杖
消耗:1D3 MP
说明:
用武器扫对方脚,使其摔倒。该攻击命中、或对方招架时,对方进行[CON×5]检定,失
败则陷入眩晕状态。
术者可以选择是否骰伤害,如果不骰则对方耐久不减。
《龙卷之型》
习得:1D3 理智
使用武器:枪Ⅰ、杖
消耗:1D6 MP
说明:
像龙卷风一样挥舞手中的武器,可对周围最多 3 名敌人进行 1 次攻击。具体攻击到的
对象由 KP 判断,最好选择以术者为中心半径 3 米以内的敌人。如果在马背上使用此术,则
在马的移动路径上、半径 3 米以内,最多有 3 名敌人受到攻击。
使用时只进行 1 次检定,骰 1 次伤害,对所有受到攻击的敌人都适用。被攻击的人各 自判定闪避或招架。
《怒涛突刺》
习得:1D3 理智
使用武器:枪Ⅰ、Ⅱ、杖
消耗:1D3 MP
说明:
快速向 1 名敌人连续进行 2 次突刺。对同 1 名敌人作 2 次判定,对方分别闪避或招架。 每 1 次命中都分别骰伤害。
《旋风之型》
习得:1D3 理智
使用武器:枪Ⅰ、杖
消耗:1D3 MP
说明:
挥舞武器在头顶旋转,使其像带有刃口的盾一样形成防御。在招架对方攻击时使用,招 架判定+20%修正。
《牙突》
习得:1D6 理智
使用武器:枪Ⅰ、Ⅱ
消耗:1D3 MP
说明:
用尽全力的一击。使用此攻击伤害额外加 1D4,且无视对方防具的防御。
《缴械》
习得:1D3 理智
使用武器:枪Ⅰ、Ⅱ、杖
消耗:1D3 MP
说明:
当对方的武器刺砍过来的时候,用手中的武器绞落对方的武器。当此术命中或对方招架
时,术者与对手进行 STR 对抗,对抗成功,对方的武器落地。
术者也可以选择骰伤害,如果不骰则对方耐久不减。
剑术
用刀的战斗技术。虽然战场上使用的武器主要是枪和弓箭,但自室町时代起,使用日本
刀的战斗技术逐渐受到重视,武术高手们也开始活跃起来。有些术必须使用特定的刀。
《居合》
习得:1D4 理智
使用武器:刀类
消耗:1D3 MP
说明:
从刀在鞘中的状态开始拔刀的技术。使用居合不消耗行动回数即可拔刀攻击或者招架。
该术在战斗轮中可以随时使用,也可以和其他术同时使用,且不需要检定。在宣告行动
的阶段就声明使用居合的,武器的攻击范围视为“长”。
此术只能在刀入鞘的状态下使用。
(看意思应该是通常情况下拔刀需要消耗 1 回合,下回合才能攻击)
《二刀流》
习得:1D8 理智
条件:STR15 以上
使用武器:刀类
消耗:1 MP
说明:
两手分别持刀战斗的技术。两手均可以攻击。右手的攻击可以与其他术组合使用,但左
手的攻击只能跟“居合”组合。此外必须准备两把刀(斩马刀除外)。两把刀的攻击范围不同
时,以长的一方为准。左手的攻击判定必须有相应的武器技能,如“胁差:左手”。
《一之太刀》
习得:1D4 理智
使用武器:刀类(M 以上)
消耗:1D10 MP
说明:
此攻击的命中效果等于普通攻击的大成功,骰 2 次伤害,以合计为伤害值。此攻击大
成功则计算 3 次伤害的合计。
此术名源自鹿岛神道流,但其他流派也有一击必杀的招式,可以根据探索者的设定改名
字。
《牙突》
习得:1D6 理智
使用武器:刀类(M 以上)
消耗:1D3 MP
说明:
用尽全力的一击。使用此攻击伤害额外加 1D4,且无视对方防具的防御。
《虎落笛》
习得:1D6 理智
使用武器:刀、胁差、小太刀、短刀
消耗:1D6 MP
说明:
以切开对手脖子为目标的攻击。无视对手防具的防御。大成功计算 3 次伤害的合计而
不是 2 次。
《奥义》
习得:[1D10+1] 理智
使用武器:刀类
消耗:1D3 理智
说明:
习得时指定 1 种武器和攻击方法,可以自行命名。被指定的攻击方法判定+20%,伤害
加 1D10。
此攻击被闪避时,损失 1D6 理智。
只有习得时指定的武器能施展奥义。
《连续攻击》
习得:1D6 理智
使用武器:刀类
消耗:1D6 MP
说明:
习得时必须指定一种成功率 70%以上的武器技能。使用该术可进行两次攻击判定,对
手需分别闪避或招架。伤害也骰 2 次。
《快速反应》
习得:1D6 理智
使用武器:刀类
消耗:1 MP 或 1 耐久或 1D3 理智
说明:
招架失败的时候可以宣告使用此术,再骰一次招架。此时视为招架用的武器耐久+10。
《泷落》
习得:1D6 理智
使用武器:刀类
消耗:1D4 MP
说明:
从招架转为攻击的技能。此术在术者招架成功时宣告使用。
宣告后立即进行 1 次闪避检定,检定成功,武器破坏等特殊效果(比如扫堂造成的眩
晕)无效化,此外视为用于招架的武器反击成功(闪避大成功则视为反击大成功)。对方可
闪避此反击,但无法招架。此外反击的伤害加 1D4。
此术造成的反击无法与其他术结合使用。
《妙剑斩落》
习得:1D10 理智
使用武器:刀类
消耗:1D4 MP
说明:
从闪避转为攻击的技能。
对术者的攻击判定成功时宣告使用。进行 1 次+20%修正的闪避检定,检定成功,视为
在闪避对手攻击的同时成功反击(闪避大成功则视为反击大成功)。对方可闪避此反击,但
无法招架。此外反击的伤害加 1D4。
此术造成的反击无法与其他术结合使用。
《刀背打》
习得:1D3 理智
使用武器:刀类
消耗:1D3 MP
说明:
用刀背攻击的不杀之技。用此术攻击伤害减半。此攻击命中时,如果对手没有闪避或招
架,则需要过[CON×3]的检定,失败陷入眩晕状态。
《介者之剑》
习得:1D8 理智
使用武器:刀类
消耗:1D6 MP
说明:
为了击败穿戴铠甲的武士,由下刺向对方大腿或小腿的异形剑术。以倒伏的姿态刺向对
方的腿。
如果对方试图招架此术,需进行-20%修正的检定。此术无视对手防具的防御。
此术出目为[96~100]则术者摔倒。
《摩利支天的太刀》
习得:1D10 理智
使用武器:刀类
消耗:[1D6+1] MP
说明:
能对灵体造成伤害。此术命中,即使对方是灵体也能造成伤害。此术即使只造成了 1
点伤害,也能让灵体或神格在 1D6 回合内无法回复耐久。
弓术
在战场上杀伤士兵最多的就是弓箭。对武士来说是否精通弓术是武艺水平高低的一个标
志。
《破魔箭》
习得:1D6 理智
使用武器:弓类
消耗:1D6 MP
说明:
灌入念力的一击。此术能对免疫物理攻击的灵体造成伤害,并额外增加 1D6 伤害(如
果对方不是灵体则不增加)。
《远射》
习得:1D3 理智
使用武器:弓类
消耗:1D3 MP
说明:
此术在使用弓箭时宣告使用。此术能射出原本射程的两倍,并能与其他弓术同时使用。
《速射》
习得:1D3 理智
使用武器:弓类
消耗:1D6 MP
说明:
快速连射 2 箭。此术可以对射程内的 2 名敌人发动攻击。不管是 1 名敌人或 2 名敌人
都要进行 2 次技能判定。对手分别闪避或招架,分别判定伤害。
投掷术
投掷物品作战的武技。依手里剑、石头等武器分为不同的种类。
《手里剑术》
习得:1D6 理智
使用武器:手里剑
消耗:1D6 MP
说明:
用力投出手里剑的秘术。在投掷时宣告使用。手里剑的伤害由 1D4 变更为 1D6(伤害
加值不变)。
此术可以与其他使用手里剑的术组合使用。
《四神杀》
习得:1D8 理智
使用武器:手里剑
消耗:[1D4+1] MP
说明:
同时投出若干手里剑,攻击不同的敌人。1 次可以攻击有效范围内最多 4 名敌人。
攻击只进行 1 次技能判定,骰 1 次伤害。被攻击的人各自闪避或格挡。
《北斗七点杀》
习得:1D10 理智
使用武器:手里剑
消耗:[2D6+1] MP
说明:
连续最多投出 7 枚不同轨迹的手里剑攻击同 1 个目标。对同 1 名敌人进行最多 7 次技
能检定,对方分别闪避或格挡。每 1 次命中都分别骰伤害。
《投石》
习得:1D6 理智
使用武器:投石索
消耗:1D6 MP
说明:
投石攻击敌人的术。在投掷时宣告使用。本规则的战斗中,投石伤害由 1 变更为 1D3
(伤害加值不变)。
可与其他投石术组合使用。
《致盲》
习得:1D6 理智
条件:必须习得“投石”
使用武器:投石索
消耗:1D3 MP
说明:
瞄准敌人的脸,妨碍对方行动的投石术。此术即使只造成 1 点耐久损失,对方都要立
即进行[CON×5]检定,检定失败,暂时失明,所有检定-20%修正。
被此术击中的人每回合进行[CON×5]检定,检定成功,恢复视力。
特殊武器
使用镰、锁镰、铜坠等特殊武器的武技。
《双镰》
习得:1D6 理智
使用武器:小镰
消耗:1D3 MP
说明:
双持镰刀攻击 2 次。必须两手分别装备镰刀。
进行 2 次攻击判定,对手分别闪避或招架。如果闪避其中 1 次攻击,另 1 次攻击也只
能闪避。分别骰伤害。
《擦地镰》
习得:1D6 理智
使用武器:小镰、锁镰
消耗:1D3 MP
说明:
瞄准敌人的脚发动攻击的技能。此术即使只造成 1 点耐久损失,对手将损失 1D3 DEX,
直到接受急救处理(请注意,损失 DEX 的效果将影响闪避成功率)。
《流星镰》
习得:1D6 理智
使用武器:锁镰
消耗:1D3 MP
说明:
使用锁镰的连续技。使用此术时镰和铜坠分别进行 1 次攻击。攻击判定、闪避或招架、
伤害都分别骰。
火枪
使用种子岛(火绳枪)射击的技术。
《散弹》
习得:1D8 理智
使用武器:种子岛
消耗:1D3 MP、散弹 1 发(50 文)
说明:
杂贺火枪兵的秘术。利用平滑的枪膛射出用鹿皮包裹的散弹。
此术对射击目标及其周围半径 1 米内的所有人造成伤害。术者进行 1 次攻击检定,攻 击范围内的所有人都要做闪避检定。此术无法格挡。伤害按[1D4+1]计算。
使用此术必须先填装散弹。制作散弹需消耗价值 50 文的材料和 1 小时时间。
《石灰点火术》
习得:1D8 理智
使用武器:种子岛
消耗:1D3 MP、特制火绳(100 文)
说明:
即使在雨中也能使用火枪,是杂贺火枪兵的秘术。使用加入了石灰的特制火绳,可以与
水反应发热点火。
在使用种子岛的时候宣告使用。雨中也可以射击。
此术可以与其他使用种子岛的术组合使用,但需要消耗特制的火绳。
制作这种火绳要消耗价值 100 文的材料和 2 小时时间。
空手之术
说到日本战国时代,以使用武器的武艺最为发达。赤手空拳的武术尚未传播过来,徒手
格斗技能以柔术、相扑为主。
虽然在中国大陆以少林拳为首的各种拳法、武术百花竟放,但除了一部分留学僧人以外
很少有人知道。尽管日本也有传承下来的古武术如骨法,但因为只传嫡子而不为外界所知。
柔术和相扑里都有骨法的影子,打击、投技和关节技在上述两种武术里都很常见。
习得时探索者可以随意指定柔术流派,也可以借忍术、修验道、剑术等流派的名字,或
者加上地名,例如甲贺流古武术等等。最后适当修正一下术名。
《破魔之拳》
习得:1D6 理智
使用武器:拳
消耗:1D3 MP
说明:
灌注了念力的格斗技。用此术攻击灵体,除通常攻击伤害外追加 1D4 伤害。
《铁拳》
习得:1D10 理智
使用武器:拳
消耗:无
说明:
习得此术的探索者拳攻击的伤害变为 1D6(伤害加值不变)。此术可以与其他使用拳头
的术组合使用。
《极限一掌》
习得:2D10 理智
使用武器:拳
消耗:1D6 MP 或 1D6 理智
说明:
紧绷全身力量打出的究极一掌。此攻击不适用普通的伤害加值(无论正负),而是以术
者的 POW 作为伤害加值。此攻击无视对手防具的防御。此外,即使只造成 1 点耐久损失,
对方也要进行[CON×5]检定,失败陷入眩晕。
《投技》
习得:1D6 理智
使用武器:擒拿
消耗:1D3 MP
说明:
在受到徒手攻击(拳、头槌、踢、擒拿)时,代替闪避使用。
进行擒拿检定,检定成功,以术者的 STR 对抗对手的 SIZ。两项判定都成功,取消对
手攻击伤害和效果,并使对手摔倒。
擒拿检定失败视为闪避失败。擒拿检定成功但对抗失败,对手造成的攻击伤害减半。
《连续攻击》
习得:1D6 理智
使用武器:拳、头槌、踢、擒拿
消耗:1D6 MP
说明:
习得时必须指定 70%以上成功率的徒手格斗技能。使用此术时进行 2 次攻击判定,对
手分别闪避或招架。伤害分开骰。
《崩防》
习得:1D3 理智
使用武器:踢或擒拿
消耗:1D3 MP
说明:
擒拿时踢对方重心所在的脚,使对方摔倒的攻击。此攻击的检定以“踢”或“擒拿”中较低
的一项为准。攻击命中,且对手闪避招架失败,对手进行[CON×3]检定,失败陷入眩晕。
佛教
借助佛祖神力的守护之力。通过诵经、祈祷加持来借用诸佛的神力。
除非特别注明,使用佛教系的术时不需要检定。
《般若心经》
习得:1D4 理智
消耗:1D3 MP
说明:
与妖魔、神格等进行 POW 对抗,获胜时对对手的 MP 造成 1D6 魔法伤害。
《神佛的加护》
习得:1D4 理智
消耗:1D4 MP
说明:
对角色施加神佛的加护。在 2 小时内,获得加护的人不会受到魔法的“贯通”伤害,此外
首次受到的魔法伤害减半。
《孔雀明王咒》
习得:1D6 理智
消耗:1D8 MP
说明:
借助孔雀明王的威光,减弱施术对象体内毒物的毒性。术者的[POW+6]对抗毒的 POT,
对抗成功 POT 减少 1D6。
《避火》
习得:1D3 理智
消耗:1D3 MP
说明:
术者在 1D6 战斗回合里(非战斗时为 1 分钟),减少等同于 POW 的火焰伤害。
《定身术》
习得:1D8 理智
消耗:1D6 MP
说明:
定住对手使之无法行动的术。进行 POW 对抗。成功时对手须经过[1D6+1]回合(含施 术回合),或在自己的回合开始时经过[POW×1]检定成功,才能重新获得行动能力。
《灵视》
习得:2D8 理智
消耗:1 MP
说明:
使术者能看见灵体。当注意到本来不可见的灵体的存在、看破妖魔或神格的本体时,进
行理智检定。
阴阳道
以中国传来的方位魔术阴阳道为基础,融入道教、神道、真言密宗的秘术,于平安时代
完成的秘仪。虽然现在已经衰落,但一流的阴阳师仍拥有召唤式神的强大力量。阴阳道的术
后来多由修验道或忍者继承。
除特别注明以外,使用这些术不需要技能检定。
《灵视》同佛教的灵视。
《八卦》
习得:1D20 理智
消耗:1D6 理智
说明:
术者进行洞察检定,成功得到模组提示 1 个。此术无法在战斗轮中使用。
《方位术》
习得:1D20 理智
消耗:1D6 理智
准备:视建筑物的大小而定。大约 10 分钟。
说明:
通过改变物品的陈设,调整气的流向,使特定建筑的 3 米×3 米的方形区域内、吉凶产
生变化。善用可以修正居住者+10%的判定值,或是祛除阴气。
如果用来作恶,可使建筑积聚阴气,引发疾病和事故。居住者每月的新月之夜进行
[CON×5]检定,失败则染上“原因不明的疾病”,每月损失 1 CON。只要在此范围内,幸运检
定不按[POW×5]计算,而是按[POW×4]计算。此效果除非术者死亡,否则永远存在。
作恶用的方位术必须以行善的方位术对抗,反过来也可以。此外,施术者必须进行 POW
对抗。
探索者可通过使用方位术,使天魔“庭达罗斯猎犬”的入侵角度发生偏转。偏转的时间为
3D6 小时,在此期间转移场所,天魔会暂时失去目标。这被称作方位偏转之术。
《奇门遁甲》
习得:2D6 理智
消耗:特殊(等于对象 POW 值 2 倍的 MP)
准备:灵体每 10 SIZ 增加 2 小时
说明:
在平坦的场地画上结界,以此捕获、遣返灵体。首先要画上结界,场地必须平坦,灵体
每 10 SIZ 结界直径扩大 2 米。把灵体诱导进结界就能暂时捕获它,具体时间为术者[阴阳道
的 1/10(舍小数)×2]小时。
在此期间术者需施术将灵体遣返回其原本的时空。遣返仪式以阴阳道检定。仪式每 1
小时消耗 1D6 MP。消耗的 MP 在结界内累积,数值达到灵体 POW 的 2 倍时,灵体被遣返,
同时与被害者之间的联系被切断。式神、蛊毒等被遣返时,将会反噬下咒者。
《道满晴满》
习得:1D10 理智
消耗:1D3 理智
说明:
使用阴阳道的五芒星暂时增强 POW。术者在 2 小时内,获得与于消耗的理智等量的
POW 补正。
因五芒星可以联想到旧印,对神话生物使用时或可驱逐它们,此时要进行 POW 对抗。
成功时不仅能对神话生物造成 1D6 MP 伤害,还能使其表现出远离施术者的倾向。对“神秘
门”使用时(参照 P125)可以使其停止技能 1D6 回合(含施术的回合)。
《使役式神》
习得:1D6 理智
消耗:1D4 理智和分配的 MP
说明:
分配任意 MP 制作灵体生物“式神”。该式神拥有与分配 MP 相等的 INT 和 POW。能够
分配的 MP 上限等于术者的 POW。
式神在[POW×1]小时内服从术者的命令,之后消失。
术者可以放出式神到别处打探情报、传递信息或者作为魔术的中转站。
《召唤护法童子》
习得:3D6 理智
消耗:1D8 MP
说明:
召唤护法童子保护 1 名角色。护法童子是灵体,拥有 6 POW 和 6 点耐久减伤。
护法童子被召唤以后,在整个战斗轮中不仅能使用减伤技能,还能用剑战斗(命中 40%,
伤害 1D10+1D4),可对灵体造成伤害。
护法童子每次受到伤害减少 1 POW,POW 归零时消失,直到下次满月才能再次召唤。
《蛊毒》
习得:3D8 理智
消耗:2D6 理智
准备时间:1 个月
说明:
制作并使用强力使魔的术。
首先把尽可能多的毒虫、毒蛇等毒物装进罐子,封好埋进土里,让它们自相残杀、彼此
吞噬。
1 个月后挖出罐子,把最后存活的一只用作使魔。该使魔拥有的 POW 和 POT 毒等于
术者损失的理智值。蛊为灵体。
使用时,术者必须先拿到施术对象身体的一部分(头发、血等),或者其穿过的衣服,
祈祷 7 天 7 夜。之后以术者和使魔 POW 合计与施术对象的 POW 对抗。
判定成功,对象受到等于使魔 POT 的毒伤。每一晚毒都造成 1D6 耐久和理智伤害。
判定失败,术者受到等于使魔 POT 的毒伤。
使魔被消灭时,术者受到等于使魔 POW 的耐久伤害。
《管狐》
习得:1D3 理智
消耗:1D3 MP
说明:
操纵动物灵折磨面前的对手。术者与对手进行 POW 对抗,判定成功,对手[POW×5]
检定,检定失败受到 1D6 魔法伤害(魔法属性的耐久伤害),昏迷。对抗失败,对术者起同
样效果。
《禁人符》
习得:1D3 理智
消耗:1D6 MP
说明:
在对手身上贴咒符使其无法行动。
贴符的动作用投掷或拳判定。对手无法招架此攻击,闪避失败进行[POW×3]检定,失
败则被定身,身体任何部位都无法活动。对手在自己的回合开始时进行[POW×3]检定,成
功就能解除定身。或者其他人揭下咒符也可以解除定身。
《灵活符》
习得:1D6 理智
消耗:1D3 理智
说明:
通过张贴咒符,使身体机能在 2 小时内活性化。STR、DEX、CON 检定均得到+20%
修正。造成的伤害额外增加 1D4。贴符的瞬间,对方立刻回复 1 MP、1 耐久。
此术的效果无法累加。
神道
从神道仪式发展起来的术。以祓魔、神乐、神通力为主。
除非特别注明,否则使用这些术不需要检定。
《灵视》同佛教的灵视。
《神乐:祓除恶魔》
习得:1D3 理智
消耗:1D8 MP
说明:
以神剑劈斩四方的神乐舞。进行神道仪式需要开过光的神剑。
通过神乐舞与将要显现的神格或灵体进行魔力对抗。术者先进行“舞蹈”检定,成功后进
行 POW 对抗。除了神剑、舞台附带的 POW 可以对舞蹈者加成以外,如果有神乐演奏者,
每 1 个演奏者对舞者加成 1 POW。对抗成功则可以阻止神格或灵体显现。
《净化神剑》
习得:1D10 理智
消耗:1D6 理智
准备:[已经赋予刀剑的 POW+1]个月
说明:
赋予刀剑 1 POW。获得 POW 的刀剑被称为神剑。
持有神剑时,与咒文或术的对抗需要进行 POW 对抗的,神剑所具备的 POW 可以给术
者加成。
神剑能对灵体造成伤害。
神剑的 POW 算作伤害加值。
使用神剑时,攻击判定出现[96~100]的,神剑的 POW 减少 1。
赋予神剑的 POW 可以累加,但以术者的 POW 为上限。
《落雷》
习得:1D6 理智
消耗:1D6 理智
准备:需要进行 10 个战斗回合的祈祷
说明:
召唤雨云形成雷击。术者进行[POW×5]检定,检定成功,对目标造成 3D10 魔法伤害,
并对周围造成 1D10 魔法伤害。目标对象进行[CON×1]检定,周围的人进行[CON×5]检定,
失败陷入昏迷。
《祓除》
习得:1D3 理智
消耗:1D6 MP
说明:
与有敌意的灵体进行 POW 对抗。成功可以驱赶灵体,并对其 MP 造成 1D3 魔法伤害。
《迦具土》
习得:1D10 理智
消耗:1D6 MP
说明:
将火神迦具土的力量赋予刀剑。
以 1 把刀剑类武器为对象,使其寄宿火炎之力直到战斗轮结束,造成的伤害额外追加
1D6。施过术的刀剑可以对灵体造成伤害。剑的伤害属性视为“魔法”或“火焰”。
《进入异界》
习得:2D10 理智
消耗:1D6 MP
说明:
进入八百万神明所居住的“隐世”。只能在境界之地使用。
通过“灵视”找到境界之地以后,可通过此术前往隐世。此咒文可以轻松地打开次元之门,
能通过打开的门将同伴带入隐世。
忍术
将修验道、阴阳道、密宗等与日本自古流传的秘术、独特的体术相结合而成的异能之术。
包含了很多超越人类范畴的异形之术。
除非特别注明,否则使用这些术无需检定。
《火炎》
习得:1D6 理智
消耗:1D4 MP
判定:回避
说明:
从口中向 1 名敌人喷吐火焰。造成 1D10 火焰伤害。此术无法招架。
《传心》
习得:1D4 理智
消耗:1D6 MP(距离从 3 米起,每增加 10 倍增加 1 次消耗)
说明:
与远距离的 1 名角色进行无声对话。虽然不需要判定,但如果要交换复杂的信息,需
要过幸运检定。
术的消耗在两者距离 3 米(1 丈)以下时为 1D6 MP,30 米以下时为 2D6 MP,以后每
增加 10 倍距离消耗增加 1D6。
此术在战斗中可持续整个战斗轮,战斗以外持续 10 分钟。
《隐形》
习得:1D4 理智
消耗:1D4 MP
说明:
此术在躲藏检定时使用。进行 2 次躲藏检定,取小值。即使在没有障碍物的地方,通
过此术也可以躲藏。
《幻术》
习得:1D6 理智
消耗:[1D6+2] MP
说明:
令视野内的 1 名敌人看到幻觉。
与对方进行 POW 对抗,对抗成功,对方在接下来的 1D6 回合内会因看到的幻觉而产
生混乱。中此术的对象在骰 1D6 时,如果出目为 1、2,则会有奇怪的行动,具体的行动由
KP 决定。对方进行理智检定,失败理智损失 1。
《替身术》
习得:1D6 理智
消耗:1 耐久或 1D3 MP
说明:
闪避失败时使用,重新进行 1 次闪避检定。这样闪避成功后,可尝试过躲藏检定将自
己藏起来(这个躲藏检定还可以和潜行组合使用)。此术无法与“泷落”、“妙剑斩落”组合使用。
在遭受“连续攻击”这样的的复数攻击时,如果中途躲藏成功,那么接下来的攻击无效。
《蜘蛛丝》
习得:1D6 理智
消耗:1D6 MP
说明:
从口中吐丝缠住对手。
术者的 POW 与对手的 STR 对抗。对抗成功,直到对手在自己的回合开始时对抗成功,
对所有其他术(本术除外)的对抗判定都要作-20%修正。
《复制》
习得:1 理智
消耗:1D3 理智
说明:
变身成别人的模样。看见术者的人要以 INT 与术者的 POW 对抗,对抗失败则无法看出
破绽。
《火遁之术》
习得:1D6 理智
消耗:1 耐久或 1D4 MP
说明:
引发火焰爆燃,同时藏身起来。
以术者为中心半径 3 米内,对术者以外的所有人造成[1D3-1]的火焰伤害。被攻击到的
人可以闪避。
趁着爆燃,术者可以过躲藏检定(躲藏可与潜行组合使用)
《螺旋》
习得:1D6 理智
消耗:1D3 MP
使用武器:拳
说明:
用拳头攻击 1 名敌人。造成的伤害为魔法伤害,且伤害额外增加 1D4,无视防具效果。
《神速》
习得:1D10 理智
消耗:1D6 耐久
说明:
加速到常人无法达到的速度。此术在行动时宣告使用,立即生效。
1D6 回合内,术者的 DEX 得到+3 补正,并追加 1 次行动(请注意,DEX 变化将引起
闪避判定的变化)。此外术者的战斗范围也提升 1 级。
《缩地》
习得:1D8 理智
消耗:1D3 耐久
说明:
使用此术可以无视地形或障碍物,瞬移[DEX×1]米的距离。
缩地可以在攻击或躲藏检定时作为辅助。这种情况下,术者并没有移动,但却令对手产
生错觉。
与攻击组合时,攻击范围变为“长”。
与躲藏组合时,即使周围没有可以藏身的障碍物也能进行躲藏检定,对手侦查失败就无
法找到术者。此术还可以跟其他攻击术或潜行组合使用。
《猿飞》
习得:1D20 理智
消耗:1D3 耐久
说明:
仿佛没有重量一样高高地跃起,或者落到原本无法承受人类体重的地方。
此术可以随时宣告使用,并且立即生效。含使用此术的 1D10 回合内,闪避、跳跃及攀
登+20%补正,跳跃能达到的高度变成原来的 3 倍,可以站在竹筐、细枝、敌人的剑上、水
面等平时不可能站立的地方,并与敌人战斗。
《缝影》
习得:1D8 理智
使用武器:手里剑
消耗:1D6 MP
说明:
对敌人的影子投掷手里剑,命中时术者与对方进行 POW 对抗,对抗成功,对手在含本
回合在内的 1D6 回合内无法活动,每回合结束时进行[POW×1]检定,成功可以解除此术。
此术无法闪避或格挡,但是不造成伤害。
在看不到影子的黑暗环境中无法使用。如果有人拔掉手里剑,效果也会解除。
伴天连
耶稣会传教士使用的驱魔术。
除非特别注明,使用这些术无需检定。
《天使的指引》同佛教的灵视。
《神操》
习得:1D10 理智
消耗:1D6 理智
说明:
耶稣会的秘仪,通过冥想在接下来的一定时间内,防止因损失理智而陷入临时疯狂。但
理智还是会损失,因此无法防止不定式疯狂。
持续时间为[冥想的 1/10]小时。
(译注:圣依纳爵·罗耀拉所著的《神操》,可自行百度。)
《圣水》
习得:1D10 理智
消耗:1D4 理智
说明:
泼洒受过祝福的圣水以驱赶灵体。进行 POW 对抗,成功则驱除灵体。
《召唤天使》
习得:2D10 理智
消耗:1D6 理智和 10 MP
准备:3 个战斗回合
说明:
令天使之光显现。天使为 POW 10 的灵体,其光辉给与对象团体庇护,减免 10 点来自
灵体的伤害或魔法伤害。效果持续到战斗结束。
异能
异能无法通过训练获得,而是经由身体改造或血缘产生的个人独特的异常能力。
《灵视》同佛教的灵视。
《进入异界》同神道的进入异界。
《身毒丸》
习得:2D8 理智
消耗:无
说明:
身体每个部位都带毒。
持术人的体液相当于等同其 POW 的 POT 的剧毒。毒注入对手体内时,中毒对象每个
战斗回合以 CON 对抗 POT,失败损失 1D3 耐久。持术人徒手攻击大成功时,视为将毒液
注入敌人体内。
持术人对毒的抗性视为抵抗表+20%修正。
《血仙虫》
习得:4D6 理智
消耗:1D10 理智
说明:
从死亡状态复活,并回复 1D10 耐久。如果在施加此术状态下理智清零,死后会变成食
尸鬼。
《水虎》
习得:1D10 理智
消耗:1D6 理智
说明:
血脉中的水虎(河童)之力显现。虽然受到的火焰伤害会变成 2 倍,但游泳技能变成
100%,并可在水中呼吸。STR+10,同时伤害加值产生变化。
此术持续时间为 2 小时。
《蛇发》
习得:1D10 理智
消耗:无
说明:
自由操纵好像拥有生命一样的长发。
头发视作特殊武器“鞭”。
《半妖》
习得:1D20 理智
消耗:无
说明:
只能在创建角色时习得。
拥有可怕的外表。从 POW、INT、APP 拿出合计 5 点值,分配到 STR、SIZ、DEX。
不能使某项数值为 0。
《治愈之手》
习得:1D6 理智
消耗:1D6 MP 或 1D4 理智
说明:
使 1 名角色回复[1D6+1]耐久。

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Re: [CoC TRPG]比叡山炎上规则书及官方模组翻译(个人)
« 回帖 #5 于: 2020-03-28, 周六 23:13:47 »
行动判定
翻译:四角
判定
大成功
判定值 1/5 以下的出目为大成功,将取得比一般成功更好的结果。攻击判定大成功可进
行 2 次伤害判定,如果使用贯通属性的武器还可以无视敌人的护甲。若规则有对大成功结
果的指示,请遵照规则。
自动成功
骰点出目为“1”时,无论判定值是多少都视为成功。但基础判定值为 0 的技能(如“黑
智/克苏鲁神话”)、或者判定值为负数时,KP 可将之视为不可检定。
自动失败
骰点出目为“96~100”时,无论判定值是多少都视为失败,且得到比普通失败更糟糕
的结果。若规则有对自动失败的指示,请遵照规则。
大失败
骰点出目为“100”时自动失败,且招致可能出现的最糟糕的结果,具体内容由 KP 自
行判断。
修正
KP 可根据情况对判定值做+20%到-40%范围内的修正。常用的说法“+20%”指单纯
的加减运算。例如判定值 40%,+20%修正的时候,判定值变为 60%。
游戏过程中若玩家在什么地方下了一番苦工,可对判定值进行修正。这种情况下获得的
修正值最大为+20%。
精通
当某项技能的判定值达到 100%时,可谓精通该领域。
当武器等战斗技能达到精通的境界,在战斗轮里,每 1 回合可使用该技能进行 2 次攻
击。第 1 次攻击按通常判定值,第 2 次攻击按 50%判定。
此规则不适用于能力值判定。
对抗表
若出现二人角力的情况,请参照双方的能力值对照对抗表(译注:见角色卡)进行判断。
双方能力值相等时,判定值为 50%,能力值每相差 1 成功率增减 5%。
例如 STR 12 的人物欲挣脱 STR 16 人物的擒拿,参照抵抗表判定值为 30%。
成长
探索者在一次冒险中幸存下来时,将有可能获得成长。如果冒险结束时探索者陷入疯狂,
只要理智没有归零就可能恢复,因此成长规则同样适用。
技能成长
冒险中技能判定成功,在角色卡中做相应标记,该技能将可能得到成长。
冒险结束后,在 KP 的指示下对标记过的技能进行成长判定。出目大于该技能判定值时,
技能成长 1D10 点。
在《比叡上炎上》中“96~100”的出目为自动失败,因此技能可成长到 100%以上。
90%以上的技能
当技能成长到 90%以上时,视为探索者达到了一种新境界,当前理智值增加 2D6。“黑
智/克苏鲁神话”与“修罗”不适用于此规则。
回复理智
当冒险结束时,事件得到解决、邪恶遭到封印,作为奖励可令探索者回复 1D10 理智。
这种回复发生在冒险结束当时,陷入疯狂的探索者不可能一下子回复神志,在演出上可
作为后日谈来表现。
能力值成长
能力值判定时、或对抗比自己强大的对手判定出目为“1”,因为得到了非常好的结果,
视为该能力得到了锻炼,作为奖励,在游戏结束时进行[当前能力值×5]的判定,当出目大于
判定值时,该能力值成长 1 点。
在《比叡上炎上》中“96~100”的出目为自动失败,因此能力值可以成长到 20 以上。
移动
在《克苏鲁神话 TRPG》中,不同种类的生物移动速度不同。人类的移动速度为 8。这
个数值是为了方便对照,并不是说 1 个战斗回合中可以移动 8 米。KP 可以根据情况进行描
述,例如“这个回合可移动 8 米(若使用棋盘格则是 8 格)”、或“通过 1 回合移动可到达
目标”。
移动方式与距离
移动方式 移动距离 持续时间 休息
全速冲刺 移动速度×10 米 1 回合 2 分钟(10 回合)
疾步 移动速度×5 米 CON×1 回合 1 小时
行军 时速[移动速度×0.8]km CON×1 小时 1 天
休息指再次在持续时间内使用这种移动方式所必须经过的休息时间。
表中的移动距离以平地为准,如果在有障碍物的地形上移动,距离大约为 1/2~1/4
收集情报
探索者想收集情报时,KP 可根据情况指示判定相应的技能或能力值。
判定成功可得到一条情报,大成功可额外得到一条情报或追加的物品。
大失败时可能发生一些危险的意外。由 KP 自行判断。
通过文献收集情报
《比叡山炎上》中不存在类似图书馆的设施,因此没有“图书馆”技能。当有需要的时
候可通过“宗教知识”、“地域知识”、“魔道知识”、“历史”、“汉语”、“歌道”等检定回想起
必要的知识。
如果要从诸多文献中找出特定的情报,请使用最接近目标情报的知识技能。如果“侦查”
判定成功,可对检索判定+20%修正。
对人收集情报
对人收集情报大致可分为 3 种情况。
首先是“地位”检定,利用身份来收集情报。通常对下属使用,或行使身份、官职特权
时使用。但要行使特权, “礼仪礼法”、“历史”、“法律”等也必不可少。行使特权需要花
费一定时间。也可用于征集资金。
来到街上向随机人物打听消息,过“魅力”检定。花费时间约半天到 1 天。如果使用
艺能或艺术技能可以聚集人群。根据技术的优劣“制作”技能也能起到一定作用。KP 可参
照模组或习俗给与适当的许可。
KP 若以事件的形式给与情报可让探索者过幸运检定。
想跟特定对象搭话以获取情报时,可通过魅力判定加入对话,适当使用“话术”、“说服”
等技能。
诱惑
指交涉过程中进行性诱惑的情况。
诱惑时需要进行数次 APP 与 INT 的对抗,或 POW 对抗。KP 应根据情况指示相应的
技能判定。
在战国时代,日本形式上是一夫一妻制,因受佛教和儒教的影响而重视贞操。因此除游
女与忍者外,露骨的性诱惑会降低该人物的风评,可能使人物的地位降低或在交涉时受到惩
罚。
肉体损伤
探索者可能因为战斗、事故或其他事件受伤。
受伤时,耐久减少对应的伤害点数。某些特殊伤害会造成 MP 或某项能力值暂时、或永
久的损失。
耐久减少至 2 以下,生物失去意识、无法行动。减至 0 以下濒死,减至-2 以下当场死
亡。
伤情应作符合情况的描述,KP 还可视状况给与追加效果。
护甲的效果范围
穿戴护具的人类或有着坚实外皮的生物拥有护甲值。刀剑等造成的物理伤害由护甲值代
为承担。
人类制造的防具专为在战斗中减轻武器伤害,因此对坠落等事故造成的伤害只能减轻
1/2 伤害。护甲值对魔法攻击无效。
眩晕
受到击晕攻击、坠落、或其他原因,探索者因受到冲击在 1D6 回合内陷入茫然,这种
状态叫做眩晕。摔倒、过度疼痛引起的意识模糊,无法立刻对周遭做出反应的状态。
陷入眩晕的人物无论其攻击范围如何,下一次行动都视为“其他行动”,判定-40%修正。
失去意识
指人物无法行动的状态。MP 减至 0 或耐久减至 2 以下的角色,除非 MP 回复到 1 以上,
耐久回复到 3 以上,否则一直处于失去意识、无法行动的状态。此外当人物 1 次损失大量
耐久或 5 点以上理智时也会陷入昏迷。
负伤规则
除战斗以外人们还会因为各种原因受伤。
窒息
溺水、或游泳检定失败时都有可能窒息。此外,被绞首、吸入烟雾也可能造成窒息。
无法呼吸时需要进行 CON 倍数的检定。首次检定为[CON×10],第 2 次为[CON×9],
这样逐轮递减。到[CON×1]时无需再减。
检定失败,从本回合开始,因窒息每回合损失 1D6 耐久。此耐力损失直到可以再次呼
吸时结束。
坠落
从高处坠落且途中没有任何缓冲,落下高度每 3 米损失 1D6 耐久。超过 3 米的零头也
按 1D6 计算伤害。落地时跳跃检定成功的,耐久损失减少 1D6。使用“猿飞”时,下落距离
按原本高度的 1/3 折算。
爆炸
战国时代的日本已经在使用火器,当火药爆炸时,根据火药量造成爆炸范围内 1D6 到
5D6 的物理伤害。
每远离爆炸中心 2 米,爆炸伤害递减 1D6。
火焰
火焰是否威胁到探索者,视其火势而定。燃烧的火把会造成一定伤害,但包围城池的烈
焰不仅会造成烧伤,还会引起窒息。火焰造成一半以上的耐久损失时,或大面积烧伤,可能
会造成 APP、CON、DEX 的损失。
请 KP 根据情况判定伤害或调整规则。
 把燃烧的火把捣到对方身上时,每回合造成 1D6 伤害,对方每回合过幸运检定,
失败时衣服或头发被点燃,即使拿走火把,每回合仍损失 1D6 耐久。要灭火需要
过急救检定。此外还要进行理智检定,成功不会陷入恐慌,失败虽不损失理智但会
陷入恐慌,(失败后)每回合过理智检定,直到成功为止请采取适当的行动。倒在
火场时也请作同样处理。
比火把更大的火势,例如高温的炉灶,伤害增加至[1D6+2]~[3D6]。如果火上浇过
油,要过幸运来判定是否把火引到身上。
 如果处于燃烧的建筑或山火中,视情况每回合损失 1D6~2D6 耐久。并且每回合作
幸运检定,失败陷入呼吸困难状态,以后适用窒息规则。

毒的强度以 POT 数值表示,数值越大毒性越强。
中毒后,探索者以 CON 对抗毒的 POT。对抗失败,毒性发作,一般情况下损失与 POT
相等的耐久,具体效果要看毒的特性和中毒情况。对抗成功,毒性不完全起效,具体效果视
毒的特性而定,如果是损失耐久的毒,则伤害效果减半,或仅仅是让人感觉不适。对抗大成
功,毒完全无效;对抗大失败则导致最坏的结果,毒造成 2 倍的耐久损失。
多数毒是慢慢起效,在长时间里持续给与影响。具体持续多长时间要参照发作时间。发
作后,在下一次发作时再次对抗。按这样的流程,毒性一直持续到对抗大成功为止。
治疗中毒必须通过“医术”判定。只能用“医术”解毒,如果不先解毒,“医术”和“急救”都只
能回复最低限度的耐久。
疾病
患病的处理方式与中毒相同。一旦染上疾病,视情况进行 CON 倍数的检定。传染性弱
的疾病按[CON×5]、水痘等疫病按[CON×3],倍数按病况做调整。如果是小病 KP 可以不管。
治疗疾病必须通过“医术”判定。只能用“医术”治病,如果不先治病,“医术”和“急救”都只
能回复最低限度的耐久。
毒·疾病表
毒的种类 POT 发作时间 持续时间
蛇毒 8 几分钟 数小时
乌头 10 10~20 分钟 数小时
虫毒 1~3 几分钟 2 天
毒蘑菇 5~10 1D6 小时 1D4 天
鸩毒 15 1D6 回合 1 小时
安眠药 12~18 1D6 回合 8 小时(效果:沉睡)
热病 6 1 天
10 天(每天损失 1D4 耐久,每
个行动都要消耗 1 MP)

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Re: [CoC TRPG]比叡山炎上规则书及官方模组翻译(个人)
« 回帖 #6 于: 2020-03-28, 周六 23:16:55 »
战斗
翻译:四角
前言
战斗分为接近战和持远程武器进行的射击 2 种。近战攻击有拳、刀、棍棒等,射击攻
击有种子岛、弓、手里剑等。
攻击判定、闪避判定、招架判定都与技能判定相同,遵循同样的规则。
攻击判定成功,对手损失耐久。对手装备防具或装甲时,损失的耐久会产生变化。此外,
如果对手闪避招架成功,则不造成伤害。
此外还有其他因素引起的检定值修正。
战斗轮
发生战斗时,游戏进入战斗轮。1 个战斗回合内,每个人都行动 1 次,时间大约在 10
秒到 1 分钟之间。
为了再现战国时代的激烈战斗,本规则在《克苏鲁神话 TRPG》的基础上做了修改,形
成了专用规则。
宣言与行动
在《比叡山炎上》里,由 INT 最低的角色开始宣告行动,行动时以武器的攻击范围从
大到小(攻击范围相同时,按 DEX 从高到低)的顺序行动。
变更行动宣言
实际行动时,无法采取之前宣告的行动、或者想要改变行动的,可以取消之前的宣言,
宣告新的行动。这种情况视为行动延迟,判定值-40%修正。
战斗流程
战斗按以下流程进行。
【1】宣言
按 INT 从低到高的顺序,宣告本回合内的行动。
除了玩家,KP 也要宣告将采取的行动,从“射击”、“攻击范围(很长)、(长)、(中)、(短)”、 “其他行动”中任选 1 种。
武器列表里注明了每种武器的攻击范围或射程。
【2】射击
选择了使用火枪、弓箭、投掷武器的人按 DEX 从高到低的顺序开始行动。
【3】攻击范围“很长”、“长”
先由武器攻击范围“很长”的人按 DEX 从高到低的顺序开始行动。然后由武器攻击范围
“长”的人按 DEX 从高到低的顺序行动。
【4】攻击范围“中”
使用武器的攻击范围为“中”的人按 DEX 从高到低的顺序开始行动。
【5】攻击范围“短”
使用武器的攻击范围为“短”的人按 DEX 从高到低的顺序开始行动。
【6】其他行动
选择其他行动的人,按 DEX 从高到低的顺序开始行动。含移动、魔法系的术、咒文等。
【7】行动延迟
更改行动宣言的人,或者宣告延迟行动的人,按 DEX 从高到低的顺序开始行动。
更改行动要接受-40%的补正,即使不需要判定的行动也有 50%的可能会失败。
战斗回合开始时无法行动,但在本回合内恢复了的人,视为行动变更。
简易战斗规则
在《比叡山炎上》中,为了表现战斗的布局、武器的射程等而采用了以上的步骤,KP
可以视情况做相应的省略。此时可遵循《克苏鲁神话 TRPG》的战斗规则,按 DEX 从高到
低的顺序行动。
攻击与闪避
攻击的步骤
【1】攻击判定
攻击者使用武器或其他攻击手段,选择对象,判定。有消耗的术,在使用前先支付消耗。
【2】闪避判定(或招架)
被攻击的对象如果可以行动,可选择闪避或招架。
【3】伤害判定
攻击命中,且对手闪避、招架失败(或没有闪避、招架),攻击者进行伤害判定。除了
武器的攻击数值外,还要加上攻击者的伤害加值和术、咒文等的修正(如果有的话)。
被攻击的对象损失等于伤害判定的耐久。如果有装备防具或装甲,可以起到减轻伤害的
效果。
攻击大成功
攻击大成功时,如果对方没有闪避,则进行 2 次伤害判定。如果使用的武器有贯通属
性,还可以无视防具和装甲的防御效果。
闪避
只要探索者没有处于眩晕或无法行动的状态,被攻击命中时可以选择闪避。1 个战斗回
合内的闪避次数没有限制,但除非使用特殊的术,否则对 1 次攻击只能闪避 1 次。
对大成功的攻击闪避成功,视为普通命中。
对大成功的攻击闪避也大成功,则完全避开了攻击。
根据“修罗”检定判定减伤
受到伤害时,修罗检定成功,耐久损失减少 1(大成功时减少 2)。此外,即使损失了
一半以上的耐久也不会失去意识。
招架
《比叡山炎上》中的招架规则在《克苏鲁神话 TRPG》的基础上做了修改。
招架
探索者在战斗中被攻击时,除了闪避也可以招架。1 个战斗回合内的招架次数没有限制,
但除非使用特殊的术,否则对 1 次攻击只能招架 1 次。
招架成功时,招架用的武器代替被攻击者损失耐久。当损失的耐久超过武器本身的耐久,
武器损坏,无法再使用。
空手招架
徒手攻击技能(拳、头槌、踢、擒拿)也可以用来招架。
徒手招架成功时,视为该徒手技能具有技能本身成功率(修正前的)1/10 的耐久,如
果这个部位装备了防具,耐久值再增加 3。
如果攻击伤害超过了此耐久,该部位受损,技能也无法再使用,攻击伤害的一半从被攻
击者的耐久里扣除。用“头槌”招架,则招架者头盖骨破裂死亡;用“拳”招架,则无法再使用
手臂,跟手有关的技能判定成功率减半;用“踢”招架,则无法用脚,移动速度减半,跟脚有
关的技能判定成功率减半;用“擒拿”招架,立即进行[CON×3]检定,失败陷入眩晕状态。
【例】
名为观山的僧侣拥有 69%的“拳”技能,空手招架时,可以无伤招架拳技能 1/10(四舍
五入)点数的伤害,即是 7 点伤害。
当受到 8 点以上的伤害时,用来招架的拳受伤,手臂无法招架攻击,观山受到攻击伤
害 1/2 的耐久损失。
如果手臂装备了防具,或全身穿戴了防具,无伤招架的点数最大可达到 10 点。
对大成功攻击的招架
即使攻击大成功也可以尝试招架。招架成功,对武器进行 2 次伤害判定。
贯通武器大成功的攻击,如果空手招架,防具无法减轻伤害。
招架大成功
招架大成功时,伤害无效,武器或招架部位不会被损坏。攻击大成功时,以上效果同样
适用。
招架飞行道具
对飞行道具也可以招架。但是要接受弓箭、投掷物-20%,火枪-40%的修正。
招架种子岛或弓箭
如果要用种子岛或弓箭进行招架,进行“棍棒”或“刀”技能检定。
“拼刀”
招架成功时,如果攻防双方达成共识,可以拼刀。不想拼刀的一方可以闪避,闪避失败,
或双方都不想退让,双方进行角力,除非压制对方,否则都不能攻击、闪避或招架。在自己
的回合 STR 对抗获胜,就能压制对方。
失去意识
MP 降为 0 的角色会失去意识。MP 回复至 1 以上恢复意识。
耐久减至 2 以下的角色昏迷,耐久回复至 3 以上恢复意识。
此外,1 次性受到伤害超过自己耐久的 1/2 时,且没有通过“修罗”技能减伤的角色,进
行[CON×5]检定,检定失败,直到下个战斗回合结束都处于昏迷状态。其他角色可以通过成
功的“急救”或“医术”检定使昏迷角色恢复意识。
即使处于昏迷状态,也可以在每个回合开始时进行修罗检定,成功则恢复行动力。
在战斗中恢复意识的人,自动视为“行动延迟”,判定受到-40%的修正,原本不需要判定
的技能成功率也减为 50%。
战斗核心规则
灵体
属灵的存在,或非地球生物的超常存在,普通武器无法对其造成伤害。以上是对灵体的
定义。
只有依靠魔法手段,或针对其弱点,才能造成伤害。
插队
当附近有人被攻击时,还不到自己行动顺序的角色可以宣布取消预定的行动,进行插队。
插队就是替队友挡下 1 次攻击。
插队者首先进行 1 次闪避判定,判定其是否能冲到攻击者和保护目标之间。判定成功,
这次伤害由宣告插队的人代为承担。
插队的人无法闪避,但可以招架。
变更行动的规则不适用于插队。
遮蔽
面对射击,躲在障碍物后面的人除了闪避、招架以外还可以选择“遮蔽”。
与闪避不同,遮蔽的成功率依躲藏的状态而定。具体如下。
遮住一半 40%
遮住大半 60%
只露出脸 80%
遮蔽检定成功,攻击打在遮蔽物上。当遮蔽物受到的伤害超过本身的耐久时,遮蔽物被
打穿,藏在后面的人可能被打中。
进行[POW×3]检定,失败时,遮蔽物后面的人被击中,受到超过遮蔽物耐久那部分的
伤害。
除射击以外,如果要攻击遮蔽物后面的敌人,也视为对方有等于遮蔽物耐久的装甲。
例如,如果要砍格子门后面的敌人,视为对方有 1 点装甲。如果要刺躲在穿武者铠尸体后
面的人,加上他本人的防具,视为一共有 12 点装甲。
遮蔽物 耐久
隔扇、格子门 1
薄木板 2 ~ 4
厚木板、榻榻米 5 ~ 18
石墙 8 ~ 50
土墙 4 ~ 14
金属板 5 ~ 30
人的尸体 6 + 防具
马上战斗
在骑马时,骑术限制了战斗技能。例如拥有 80% 刀、40% 骑术的角色,在马上挥刀
只能以 40% 判定。
一边策马奔驰一边挥舞大枪战斗的情况下,大枪的伤害加值以马的加值计算(平均
+2D6)。在骑马突击的情况下,使用其他武器的伤害加值也以马为准。
视野受限
视野受限的情况下,如黑暗环境、浓雾、过于明亮刺眼的环境,KP 可以按以下情况给
与修正。
状况 修正 自动失败
轻微受限 -20% 96 ~ 100
相当受限 技能值的 1/2 91 ~ 100
运气好说不定能看到 按 5%判定 91 ~ 100
基本看不见的状态下,只能试运气。除非采取什么措施,否则无法作判定。
击晕攻击
不以肉体伤害为目标,而希望使对方失去意识时,请参照本规则。玩家和 KP 在合适的
情况下、必须在攻击之前事先声明这次攻击为“击晕攻击”。击晕攻击可以使用的武器包括拳、
踢、擒拿、头槌、棍棒等钝器,此外还有刀(只有刀)。
首先跟普通攻击一样进行伤害判定。以伤害判定的结果跟攻击目标的耐久进行对抗。对
抗成功可以令对方失去意识几分钟。对抗失败不会失去意识。
两种情况下,对方受到的伤害都为 1/3(舍小数)。
 击晕攻击仅对人类有效,对神话生物基本无效。
 被击晕的人接受急救或医术处理后,可立即恢复意识。
« 上次编辑: 2020-04-27, 周一 23:06:55 由 malon »

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Re: [CoC TRPG]比叡山炎上规则书及官方模组翻译(个人)
« 回帖 #7 于: 2020-03-28, 周六 23:20:05 »
恐怖与疯狂
翻译:四角
袭向探索者的恐怖
战国时代的日本,探索者不得不时常接触恐怖与战斗。且不说遭遇神话怪物、接触黑智,
乱世的残酷行径及其结果、饥荒、疫病……被种种个人无能为力的事物蹂躏身心、践踏尊严,
战国就是这样的时代。
被恐怖侵袭的探索者,其人性也面临危机。能够打败恐怖的,只有探索者的精神力,也
就是理智。败北的人(或者某种意义上的成功者)失去理智,陷入疯狂。即使拥有坚强意志
的人,数次遭遇异界的怪物,或者在长期驰骋战场的过程中,精神也会逐渐受到侵蚀。
何为恐怖
在《比叡山炎上》里,侵蚀探索者人性的东西被定义为“恐怖”,会直接或间接地造成探
索者理智的损失。
1.《内心的黑暗》
在探索的过程中,探索者逐渐接近宇宙深渊的真相,或者踏上修罗之路。虽然这些不会
直接给探索者带来疯狂,但却会逐渐侵蚀探索者的心智。
“内心的黑暗”为探索者“黑智”与“修罗”技能的合计,[99-内心的黑暗]为探索者理智的上限。
如果当前理智高于理智上限,则减少相应的点数。
2. 术的使用
通过超常的、甚至不人道的努力而获得的力量,在解放这样的力量时,探索者的精神逐
渐迈向疯狂。
探索者可以习得的术中,有的在使用时会消耗理智。在使用这样的术时,会立即消耗指
定的理智值,其后即使探索者陷入临时疯狂或不定式疯狂,术也能发挥效果——即使术者享
受不到术的好处也一样。
3. 与黑智接触
以《黑莲虫声经》和《朱诛龙经》为首,阅读记载了黑智或其他恐怖事实的魔导书,并
不幸理解其中内容的探索者,失去对自己所生存的世界的信赖,丧失理智。以探索者当前的
理智值作判定。禁书信息详见“战国日本的魔导书”。
4. 邂逅神话怪物与超常现象
遭遇《禁忌经典》里记载的可怖怪物,或由这些怪物引起的异常现象时,探索者的理智
将面临最大的危机。与不可名状者的邂逅会彻底颠复探索者的世界观,疯狂——脱离一切我
们所相信的常识——就此诞生。与怪物邂逅造成的理智损失,详见“恐怖存在”列表。
5. 其他恐怖
探索者在遭遇给自己带来很大冲击的事件时,KP 也可作为“遭遇恐怖”处理,要求理智
检定。
虽然战国时代的日本死亡如影随形,弃尸街头就像是一日三餐一样平常,但熟人的死还
是会带来冲击(即使已经“习惯恐怖”)。尤其是作为贵族或武家女儿的探索者,平时远离死
亡,即使看见自己的猫的尸体大概也会受到打击。
不管怎么说,如果不是相当超出常识的惨状,就不作为需要理智检定的“恐怖”。
与恐怖相关的判定
探索者遭遇恐怖时,KP 应要求探索者以其当前理智值作理智检定。
检定成功或失败均按照相应要求扣减理智。
此外,“内心的黑暗”会降低理智的上限,学习和使用术造成的理智损失也要进行理智检
定。
不管检定成功还是失败,1 次损失 5 点理智的探索者将陷入“临时疯狂”。
在短时间内(游戏内时间的 1 小时)失去当前理智值 1/5 的探索者陷入“不定式疯狂”。
理智降至 0 以下的探索者陷入“永久疯狂”。
临时疯狂
1 次损失 5 点以上理智时,陷入临时疯狂。
KP 此时应要求该探索者进行灵感检定。
检定失败,探索者或是想不起刚刚发生的事,或是无法理解发生的事,虽然不会发狂但
也无法正确地讲述这件事。
检定成功,探索者将完全理解发生了什么,因为难以承受的恐怖而陷入临时疯狂。
KP 需要选择是短期的临时疯狂([1D10+4]回合)还是长期持续的临时疯狂([1D10×10]
小时)。
具体的症状请从“临时疯狂表”里选择或骰 1D10 决定(KP 如果不满意可以重骰)。
临时疯狂的症状消退后,最多留下轻微的恐惧症,不会有严重的后遗症。此外,在疯狂
期间也并非完全不能采取理性的行动。关于疯狂的演出,KP 可以和玩家商量。
或者 KP 也可以简化疯狂症状。让探索者在[1D10+4]个战斗回合内昏迷、胡言乱语、盲
目重复某个的行动。
临时疯狂
短期的临时疯狂
1D10 结果
1 暂时失忆。灵感检定失败就会想不起重要的事。
2 陷入恐慌,逃离现场。
3 出现轻微幻觉。具体需要设定。
4 情绪爆发,大哭大笑等。
5 僵直。 [POW×1]检定成功则恢复行动力。
6 无法控制地全身颤抖。每 1 次行动都要作[DEX×5]检定,失败会摔倒。
7 歇斯底里,精神失常地时哭时笑。
8 复读,重复听到的声音。
9 异食,抓起眼前不是食物的东西开始吃。
10 逃避行为。当场蹲下蜷成一团,不敢动弹。逃避眼前的情况,幼儿化。
长期的临时疯狂
1D10 结果
1
轻度健忘。有些事很难记住。视情况,有些重要的事不通过成功的灵感检定就无法
想起来。
2
轻度恐惧症。对随处可见的东西或现象产生恐惧。看见该事物就要作理智检定,损
失理智为 0/1D3。 3 轻微幻觉。时不时会看见奇怪的东西。具体需要设定。
4 特殊性癖。特定情况会引发强烈的性兴奋。
5 偏执。探索者对某物或某人表现出异常的执着。
6 无法控制的发抖。发作时手抖个不停,或面部肌肉抽搐。
7 歇斯底里。由特定的关键词引发时哭时笑的异常表现。
8 复读。不停重复周围的声音。
9 异食癖。执着地进食常人不吃的东西。
10 强迫症。
“修罗”技能对理智损失的减轻效果
在每一个战国日本的探索者心中都栖息着修罗。虽然不足以对抗来自宇宙的恐怖,但却
能令探索者稍微远离名为疯狂的慢性死亡。
探索者因某种原因损失理智时,修罗检定成功可以使损失的理智减少 1。例如使用术的
时候消耗了 1 理智,修罗检定成功可使消耗变为 0。大成功能减免 2 点理智损失,并防止临
时疯狂。每 1 次损失理智,只能进行 1 次修罗检定。
因“内心的黑暗”导致理智上限减低时,如果当前理智值超过上限,要相应地扣减。
损失理智的案例
损失理智 恐怖场景
0/1D2 看见破碎的动物尸体
0/1D3 看见人类的尸体
0/1D3 看见被分解的部分人体
0/1D4 看见河里流淌大量鲜血
1/1D4+1 看见破碎的人体
0/1D6 醒来发现自己被封在棺材里
0/1D6 目睹朋友横死
1/1D6+1 遇见本该已经死掉的人
0/1D10 遭受非人地拷问
1/1D10 看见尸体从坟墓里爬出来
2/2D10+1 看见巨大的头颅从空中掉下来
 检定成功的减少值/检定失败的减少值
不定式疯狂
在 1 小时内损失理智超过当前理智值的 1/5(舍小数)时,陷入不定式疯狂。不定式疯
狂比临时疯狂持续更长时间(1D6 个月)。和临时疯狂一样可以参照《精神疾患表》选择合
适的症状。
一般来说不定式疯狂的症状比临时疯狂更严重,但在模组进程中可作为临时疯狂处理。
玩家不必因为陷入疯狂而放弃探索者,不如把这当做一个戏剧性演出的机会。在疯狂的尽头
抵达真实,是很符合克苏鲁神话登场人物的一种活跃方式。
永久疯狂
当理智降到 0 以下时,探索者陷入永久疯狂。
一旦陷入完全的疯狂,在战国时代的日本毫无治疗的希望。在那个连“精神医学”这个词
都不存在的时代,社会上会苛责发疯的人,更加不会人道地对待他们。
KP 可以综合考虑探索者的“地位”和职业等,在模组的最后给他/她一个结局。弃世而去
隐居山野,或者无家可归流落街头,都已经算得上是“幸福”的人生了。没有地位的探索者有
可能被当做狐狸附身,一辈子关在斗室里,又或者被命令切腹(也可能实际是被杀害,对外
宣称是切腹)。
习惯恐怖
反复阅读同一本禁书,反复遭遇同一种怪物,可能从某个时间点起,探索者对这种恐怖
已经麻木了。这就是习惯恐怖。通过解析禁忌的魔导书,用理智换取知识,同一本魔导书已
经无法带来任何收益或惩罚。
同样,数次与同一种怪物遭遇,失去的理智合计达到遭遇这种怪物所能损失的理智的最
大值时,在 KP 判断的“一定时间”内,再次遭遇这种怪物不会损失任何理智。具体多长时间
由 KP 判断,大致是直到 1 次冒险结束。
但是探索者使用术所消耗的理智不适用“习惯恐怖”的规则。使用超越人类的力量,会持
续侵蚀探索者的精神。
回复理智
虽然也有瞬间坠入疯狂的情况,但多数时候,疯狂就像是不治之症一样,在反反复复、
时进时退的过程中,慢慢把人带向死亡。
探索者还有下面这些手段回复理智。但能不能使用要交给 KP 判断。
但是,陷入永久疯狂的探索者无法回复理智。
成功探索
探索成功、阻止了神话怪物们作恶,可以让探索者回复理智作为报酬。对冒险结束时幸
存下来的探索者也可令其回复 1D10 理智。理智回复应在成长判定前进行。
KP 判断探索者探索失败,则无法回复理智。但话说回来,想要阻止旧日支配者们的所
有阴谋本来就不可能。即使只是稍微延迟他们的计划(以人类的时间尺度来说或许是充分的
拖延时间了)、从怪物手中逃生、能够把事情的经过告诉别人,或许都是意料之外的成功了。
开眼
成长后,当某 1 技能(除黑智和修罗外)达到 90%以上,该探索者达到了一个境界,
可令其回复 2D6 理智。
每 1 个 90%以上的技能只可进行 1 次回复。
治疗疯狂
战国时代的日本,人们普遍相信发疯是因为被狐狸、狗、猫等动物灵附身了。因此治疗
疯狂的手段就是“祛除附身的东西”,主要的治疗方法是加持祈祷或瀑布修行(在瀑布下冲水
以摆脱杂念)。当然现在并不认为这种方法有效。
话虽如此,那些经验丰富的僧侣或神职人员对疯人的一些宗教性见解或精神关怀并不是
没有意义的。任何宗教知识(神道、佛教、阴阳道、耶稣教)在 50%以上的圣职者,都可
以尝试治疗比自己理智低的人。
持续进行 1 个月的治疗,治疗者可以进行任意 1 种宗教知识的检定。检定成功,被治
疗者理智回复 1D3。检定自动失败时[96~100],反扣 1D6 理智。
在治疗期间又损失理智时,不能进行治疗判定。
理智治疗 1 个月只能进行 1 次,并且不能同时接受多个人的治疗。
冥想
进行宗教性的长时间冥想以回复理智。
进行 6 小时以上的冥想,冥想检定成功,回复 1 理智;大成功回复 1D4;自动失败时
[96~100]时反扣 1D6 理智。
无法在模组开始前冥想。在游戏中使用后,必须经过 7 天才能再次使用。
POW 的变化和理智
冒险中,神剑等对 POW 加成,或超常力量造成 POW 损失,这些情况不会引起当前理
智值变化。创建角色时的初始 san(按 POW×5 计算)和探索者当前拥有的理智已经是两回
事了。

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Re: [CoC TRPG]比叡山炎上规则书及官方模组翻译(个人)
« 回帖 #8 于: 2020-03-28, 周六 23:23:05 »
魔道书
翻译:四角
《死灵之书》
作为克苏鲁神话中最有名的魔道书,并没有证据证明它曾经流传到日本。
但是其原本《阿齐夫》经由印度、中国传播到了日本。基本是以混杂在佛经和汉籍里的
形式,将一部分内容经中国传入日本。据说战国时代也有一些欧洲的魔道书经南方输入。
《黑莲虫声经》(Black Lotus Sutra of Insect Whisper) 一位隐者穿越叙利亚沙漠将《阿齐夫》的抄本带进到了印度,公元 800 年前后,信仰
破坏神湿婆的印度教僧侣携带抄本翻越喜马拉雅山。在此过程中《阿齐夫》混入了破坏神湿
婆(别名大黑天)的经典之中。
混入佛经的《阿齐夫》最终的汉译版即是《黑莲虫声经》。翻译过程中,拥有将世间的
一切归于无的力量、却沉睡不醒的阿萨托斯的形象被赋予给大黑天。此外,身为其使者的奈
亚拉托提普漆黑的形象也是大黑天形象的体现。
《黑莲虫声经》包含“一切皆空、一切皆无、一切皆梦。空即是色”这样的字句,因其可
以追溯到般若心经而被当做古代密宗经书,和无面六手、漆黑的大黑天佛像一起在中国催生
了黑莲宗。平安时代后期,延喜 12 年(公元 912 年),比叡山的圆重上人在唐学习密宗之
际也学习了此经书,并连同佛像一起带回了日本。
书写在木简上的经文多达 200 卷,混杂了对广义克苏鲁神话传承的佛教、印度教、道
教的注解。
仪式记载在朱诛卷,大意是说 108 名僧侣不眠不休地诵读 108 次黑莲大勤行,通往星
之天国的大门就会打开,众生都将得到救赎。
汉语(佛经)
理智损失:1D10 / 2D10
克苏鲁神话:+18%
研究并理解平均花费 13 个月
《朱诛龙经》(Sh’ccht’lhu Sutra)
别名《禁忌经典》(Forbidden Sutra),是《黑莲虫声经》的另一个版本,翻译接近完
整。据说《阿齐夫》被当做伊斯兰教的预言书从安纳托利亚北上,流传到掌控了里海沿岸丝
路贸易的哈扎尔人手中,这之后被译成汉语;另一种说法中此书是阿卜杜勒·阿尔哈兹莱德
创作《阿齐夫》时参考的古代魔道书的汉译本。
翻译此书的是佛经翻译两大家之一的鸠摩罗什(350~409)。鸠摩罗什是出身龟兹(qiū
cí)王族的修行僧,龟兹是丝路沿线的佛教国家。前秦抓获鸠摩罗什后百般折辱,后将其押
送到中国,终其一生,强迫他翻译佛经。主要翻译的作品包括《坐禅三昧经》3 卷、《阿弥
陀经》1 卷、《大品般若经》24 卷、《妙法莲华经》7 卷、《维摩经》3 卷、《大智度论》100
卷、《中论》4 卷。因其译作十分出色,也因为他在长安培养的弟子的活跃,其对东亚的佛
教产生了很大影响。
接到祖国灭亡*的噩耗,鸠摩罗什满怀怨恨,将混杂在佛经中的禁忌知识收集、记录,
并封禁起来,就是这部《朱诛龙经》。鸠摩罗什生前并没有给任何人看过这部经书,并且留
下遗言要将其销毁,但结果书没有被销毁,而是保存在了中国天台宗的中心地带五台山。
之后,《朱诛龙经》的抄本被带到了日本。
将书带到日本的人就是空海和尚。
永贞 5 年(公元 805 年),空海师从密宗六祖长安青龙寺的惠果和尚,仅用半年时间就
习得了中国密宗的秘仪,成为惠果和尚的首席弟子。惠果和尚不仅为空海进行了大悲胎藏灌
顶、金刚界灌顶、传法阿舍利位灌顶,甚至还赠与他佛舍利。在那一年年底惠果和尚的葬礼
上,空海代表上千弟子为惠果和尚起草碑文。
之后空海回国,在高野山开坛讲经,成为了日本密宗的开山之祖。原本计划留学 20 年,
结果缩短到 2 年,空海回国后不得不滞留在大宰府的观世音寺。此时察觉到惠果和尚赠与
的《朱诛龙经》是部危险的典籍,空海把经书的一部分藏在了观世音寺的金堂里。据说后来
在高野山开坛,完成了体现曼荼罗的一大结界,空海打算把寄放在大宰府的《朱诛龙经》取
回,封禁在金刚峰寺的内院,就在他去取经书的时候,狂风刮倒了观世音寺,而《朱诛龙经》
也不知所踪。另一个说法是入寂后成为肉身佛的空海仍紧紧握着这部经书。
经书是卷轴的形式。
“朱诛”音同“唧唧”(Chew chew)是汉语里虫鸣的拟声词。而朱诛龙(Sh’ccht’lhu)是
指沉睡在冰冷海底的邪神、老海魔。
汉语(佛经)
理智损失:1D12+1 / 2D12
克苏鲁神话:+18%
研究并理解平均花费 3 年 (译注:此时龟兹国并未灭亡,可能是指王朝复灭。)
《死灵之书》
《阿齐夫》的希腊语版。据说被罗马教皇下令焚毁,但 16 世纪仍有数本保存在梵蒂冈
的地下和炼金术师们的书库里。据说其中一部分被逃离欧洲的炼金术师带到了亚洲。
希腊语
理智损失:1D10 / 2D10
克苏鲁神话:+18%
研究并理解平均花费 13 个月
《尸龙经典》
元朝,希腊语版《死灵之书》经丝路传入中国,由元末的僧侣学者关照翻译成了《尸龙
经典》。
并非佛经,而是作为天竺传来的秘仪书被翻译完成,最后又被当做邪教典籍封禁。明永
乐帝密令再次展开调查,结果导致了郑和下西洋的活动,但最终永乐帝在位期间并没有得到
结果,直到洪熙帝时代此书再次被禁。
明朝僧侣将其内容的一部分传播到了日本,结果在东山文化上落下了疯狂的影子。
于 19 世纪末,清朝末期再次被人发现。
御殿内文书《ぷすぴろーまぬぱいかじ(星昼间的南风)》
琉球王国自古流传下来的神谣集。
书名是描述猎户座的参宿四位于天空最高点这一状态的八重山方言。据说此时众星之门
将打开,十二神将与罗刹展开大战。其中包含了琉球周边的星座神话、天文观测记录,但也
包含了一部分与《死灵之书》几乎相同的内容。此外还提及了向暗夜长啸者、自北落师门星
而来的邪恶、濑良江野一带的观星学等。
书为卷轴形式,执笔年代恐怕在公元前。从星辰的位置来看,大概可以追溯到 5000 年
前。
异传:沙勿略版
此说是沙勿略持有《死灵之书》的异闻。实际情况请参照《妖蛆的秘密》。
据说奉葡萄牙国王若昂三世之命,前往亚洲宣教的耶稣会传教士方济各·沙勿略偷偷把
《死灵之书》带到了日本。受命于国王和教皇追踪札穆希,沙勿略把《死灵之书》当做指引
随身携带,但他却从中嗅到了路西法的阴谋的气息。之后沙勿略离开日本前往中国,最后在
中国病逝。但不知何故其遗体却完全没有腐败的痕迹,最后沙勿略被安葬于印度果阿的
Basílica do Bom Jesus 教堂。
《未然记》
别名《那琴抄》(Pnakotic Fragments)。《未然记》是由飞鸟时代的天才政治家、思想
家、预言家圣德太子(?~622?)于梦殿执笔写下的预言书。书中仿佛亲眼所见般清晰记
录了另一个时代的事件。
那是与伟大种族伊斯人接触后,圣德太子分析伊斯人收集记录的时间旅行资料《纳克特
抄本》而写下的作品。
《未然记》保存在飞鸟寺,为 17 卷木简。
日式汉语
理智损失:1D10 / 2D10
克苏鲁神话:+17%
研究并理解其内容平均花费 15 个月
《诹访大社妙见太子菩萨经》
(Prince North star Bodhisattva Sutra of Suwa-shrine)
这部封存在诹访大社内库深处的古文书被认为是《未然记》的抄本。据说圣德太子的这
部著作里记述了能改变未来的秘术。
这套由七册组成的和缀本,封面上绘制了北斗七星,因此又被称作妙见太子菩萨经。
传说有人见过以柔润的人皮为封面,使用西洋技术装订成 1 册的大型本,但西洋的制
书技术直到幕末才传进日本,此说可信度很低。
据说在甲斐国主武田信玄击败诹访赖重、征服诹访地区以后,此书落入了信玄手中。传
说这部书也正是信玄之父信秀被流放的原因。
日式汉语(佛经风格)
理智损失:1D10 / 2D10
克苏鲁神话:+16%
研究并理解其内容平均花费 21 个月
《胜鬘经义疏》
圣德太子的佛学讲稿。创作时间早于《未然记》,属于神话文献。不知为何,其中竟然
引用了当时尚未创作的《阿齐夫》的章节。
《未来记》(Record of Future)
据说圣德太子的预言书不止《未然记》一部。
另一部《未来记》包含了一部分姆大陆的《灵感书》( 《纳卡尔碑文》及《赞苏文书》 ),
此外还有部分早期天主教信仰的内容自长安景教徒传播过来,这部分内容是后来启示录的原
型。
书为木简形式。此书与圣德太子亲手所做的日本第一个地球仪一起,流传到了斑鸠寺。
《妖蛆的秘密》
克苏鲁神话中最为有名的魔道书之一,真本印刷于 1542 年的比利时。印刷当时即被教
会勒令焚毁,据说到 20 世纪仅有 15 部留存下来。但是早在 1539 年印刷的约 100 部,因
不为人知而逃过一劫。印刷这 100 部书的人是炼金术师盖奥古·札穆希,他带着其中几部从
比利时出发,横跨大洋逃到了印度的孟买。
罗马教皇将逃亡亚洲的札穆希视为威胁,命令葡萄牙国王若昂三世派人去追查他。但当
时葡萄牙刚发现了印度大陆,正在加紧殖民步伐,国民总数 200 万人口的葡萄牙总共向海
外、非洲、亚洲派出了 50 万人,处于极度缺乏人才的状态,因此不但没有遵从教皇的命令,
反而声泪俱下地与罗马斡旋,请求他们派遣有才干的传教士。
此时进入他们视野的,是以到圣地耶路撒冷传教为目标的依纳爵·罗耀拉和方济各·沙勿
略二人所隶属的耶稣会。耶稣会是在巴黎创立的修道士集团,他们所追寻的目标不仅仅是作
为神的仆人、而且是作为神的军团完全奉献自己,其行动方针非常富有战斗力。修士会会员
遵照罗耀拉的指导,进行一种通过冥想领悟耶稣教诲的独特修行方法,称为“神操”。
教皇不能命令比利牛斯山贵族出身的罗耀拉和沙勿略以身犯险,但因当时奥斯曼土耳其
帝国正与威尼斯进行战争,不只是耶路撒冷,地中海东部的大部分地区都陷于战争状态,二
人的圣地之行难以成行。
知道二人被困在路上,教皇又想起了若昂三世的请求,于是决定将耶稣会的传教士派遣
到亚洲。
罗耀拉虽然精心挑选了两位成员,但其中一人却不幸病倒,于是罗耀拉安排深受其信赖
的沙勿略作为代理。
向沙勿略下达的命令不仅仅是去亚洲传教,同时也包括追踪札穆希。但是抵到印度果阿
后,他得到的消息却是魔道书已经被带到东方之国日本去了。之后沙勿略一行与在果阿邂逅
的日本人信徒安禄日一起踏上了前往日本的旅途。
之后据说《妖蛆的秘密》其中一册落入了战国的霸王、织田信长手中,而信长将书带进
了比叡山。再之后,路易斯·弗洛伊斯所目击的异形骷髅“薄浓”,据说是信长以日本方式再现
《妖蛆的秘密》中记载的非洲秘仪的结果。
拉丁语
理智损失:1D6 / 2D6
克苏鲁神话:+12%
研究并理解其内容平均花费 48 周;略读花费 96 小时
《南蛮蛟本义》
(Essence and Secret of European Dragon)
根据漂流到种子岛的札穆希的口述翻译而来的和译本。
以描写古典传承故事的手法记述了蒲林所描述的、关于埃及和爱尔兰的奇怪教派的故事。
据说除了种子岛,札穆希还漂流到了出云国的大浦村、纪州、伊势等地。或许可以认为
札穆希是为了寻求庇护者而流浪到了东方。
《和寇草子》
别名《龙宫物语》(Story of Ryugu : Dragon Palace)。室町时代肆虐于中国沿海与南洋
一代的日本海贼被称为和寇(我们称为倭寇),其中一派将从南洋带回来的神秘石板解读而
成此书。被认为是《拉莱耶文本》的其中一个汉语版。
文本描述了住在龙宫的九头龙明神及其手下陀罗尼权现与灰堂罗二神,率领海之国的臣 民与混沌的恶鬼、诸喉众战斗的故事。
日语(混杂了汉字和假名,室町时代)
理智损失:1D8 / 2D8
克苏鲁神话:+15%
研究并理解其内容平均花费 1 年
异传
据说龙宫物语还有异本,是以人皮装订的奇怪的大册子。触感湿润但却完全没有生霉的
迹象。
还有传闻说其中混入了《水中之喀特》的翻译版。
《淮翻子太岁星》
汉语版的《伊波恩之书》。希柏里尔的大魔法师伊波恩所留下的魔道书的汉语版,书中
记述了超越时空的恐怖存在与希柏里尔的魔法等内容。里面不但提到了撒托古亚神位于木星
(太岁星)的故乡,也警告了日利姆·夏克洛斯(Rlim Shaikorth 白色蠕虫,汉语译为白蛆
琉璃崔)的威胁。
由传到姆大陆的亚特兰提斯版翻译而来,汉译本据说是太公望翻译的,也有说是昆仑仙
人翻译的。秦始皇为得到书中所描述的不老不死的神力,而派道士徐福去了东方。在日本,
此书可能是在留下了徐福传说、飞天仙人传说的灵峰中发现的。
汉语
理智损失:1D8 / 2D8
克苏鲁神话:+15%
研究并理解其内容平均花费 14 个月
《八幡大菩萨新义由来》
八幡大菩萨不仅是锻冶之神,也是武艺之神,是武士们的守护神。据说八幡神(yahata)
是由天主教的唯一神耶和华演变而来。在九州北部岛屿发现的镰仓初期的古文书《八幡大菩
萨新义由来》证明了这种异说。
在书中,八幡神在七天内创造了世界,世界的历史由此开始。船王百合若乘箱型船漂流
在大洪水后的世界、圣神官在山上领受神的十诫、在沉默中讲述世界毁灭等许多故事与圣经
相通。
在百合若的漂流故事中,诱惑人类的妖鸟歌姬“崔燕”与希腊神话中的伊利亚特相通,此
外书中还包含了因星辰错位而陷入沉睡的九头龙、森林里的黑山羊、乘风漫步者等与克苏鲁
神话相通的内容。
(镰仓初期,和缀本)日语
理智损失:1D4 / 1D6
克苏鲁神话:+10%
研究并理解其内容平均花费 7 个月
《翡翠金刚曼荼罗》
由翡翠大僧正带进比叡山,邪恶的曼荼罗。
曼荼罗是佛教密宗为了表达世界观而制作的图画,其中配置了若干佛。最早只是将三尊
像图像化,以表达密宗的世界观。
最终以金刚曼荼罗和胎藏曼荼罗为一对,表现密宗的世界。金刚曼荼罗以金刚顶经为依 据,胎藏曼荼罗以大日经为依据,按照一定的规则瞻仰绘制在上面的佛祖,就能领悟密宗的
真理。据说在翡翠金刚曼荼罗前冥想 1000 日,就能参透世界的真相。
曼荼罗
理智损失:1D8 / 2D8
克苏鲁神话:+15%
研究花费的时间为特殊(1000 日)
附录
鸠摩罗什小传
鸠摩罗什约生于公元 344 年,卒于 413 年。其祖父为天竺国宰相。其父鸠摩炎,放弃
继承相位的权利而出家,并越过葱岭,来到龟兹〔qiuci 丘词〕国(今新疆库车一带),被龟兹
王尊为国师。龟兹王有个妹妹,当时 20 岁,许多王公贵族要娶她,她都不嫁,偏偏看中了
鸠摩炎。国王很高兴,硬是迫使鸠摩炎娶了她。婚后怀孕,生下了鸠摩罗什。古人说鸠摩罗
什是天竺人,是指籍贯而言;现在有人说他是中国人,是指出生地而言。不管怎样,他本身
就是中印文化交流的体现,也正由于他的特殊身份和先天条件,为他成为中印文化交流史的
伟人奠定了基础。
鸠摩罗什聪明过人,七岁时随母出家,读佛经常能过目不忘。九岁时,他跟随母亲西行,
翻越葱岭,渡过印度河,到达今天的巴基斯坦境内和克什米尔一带,并在那里跟随著名的佛
学大师盘头达多学习。由于他天资聪颖,学习刻苦,很受老师的赞赏。久而久之,他的名声
大了起来,连国王也知道了。于是,国王把他召进宫里,并召集佛教以外的人士来与他辩论。
一开始,那些人只是把他当做无知少年,出言不逊,哪里知道鸠摩罗什当时已经满腹经纶,
而且思维敏捷。鸠摩罗什抓住那些人言论中的漏洞,立即予以反驳。他的谈锋犀利,有理有
据,使在场的人无不惭愧和叹服。从此,国王对鸠摩罗什也另眼相看,并提高了待遇:每天
供应一对腊鹅、好米好面各三斗、乳酥六升;还在他所居住的寺里安排了五个僧人和十个沙
弥(未到正式出家年龄的小僧人),专门为他服务。这在当时当地已是最高的待遇了。在他 12
岁那年,他的母亲带他动身返回龟兹。他们在途中逗留了数年,鸠摩罗什也趁机学习了一些
佛教以外的印度古代知识。他的名声越来越大,龟兹王亲自把他们母子迎接回国。鸠摩罗什
20 岁,在王宫受戒(接受佛教的全部戒律,正式成为和尚)。他在印度时,跟随盘头达多学的
是小乘佛教理论,而在他回国以后的一段时间里,他学习的是大乘佛教的理论。在他看来,
大乘佛教理论比小乘佛教更加精深、更严密。有一天,他的印度老师盘头达多来到龟兹,与
鸠摩罗什探讨大乘佛教理论。鸠摩罗什反复地向老师解释和说明大乘佛教的理论,经过了一
个多月的说服,他的老师竟然被他说通了,并改信了大乘。最后,盘头达多不无感叹地说:
“我是你的小乘老师,而你是我的大乘老师。”
公元 382 年,前秦皇帝苻坚派大将吕光攻打龟兹。临行时,他告诉吕光:“我听说那里
有个鸠摩罗什,精通佛法,还擅长阴阳,是后学者的宗师,我很是仰慕。这种贤哲之人是国
家的至宝,你如果攻克龟兹,要立即用快马将他送回来。”公元 384 年,吕光攻破龟兹。385
年,鸠摩罗什随吕光来到凉州(今甘肃武威)。当时苻坚已死,鸠摩罗什不受吕氏重视,在凉
州共居住了 16 年。401 年,后秦皇帝姚兴将鸠摩罗什请到长安,并待以国师之礼。从此,
鸠摩罗什在长安译经,并建立起译经场。他所翻译的佛经有 300 余卷,包括一些非常重要
的经典,如《金刚经》、《法华经》、《大智度论》、《十诵律》等。他还广收门徒,登坛说法,
在全国名声大震,徒众达 3000 人。当时为东晋十六国时期,中国处于大分裂的局面,鸠摩
罗什身处北方,而庐山慧远身处南方,形成了南北两大佛学中心。慧远很钦佩鸠摩罗什,写
信向他请教有关问题。(以上据《高僧传》卷二《鸠摩罗什传》)
——摘自《中印文化交流史话》作者:薛克翘(商务印书馆 1998 年第 1 版)

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Re: [CoC TRPG]比叡山炎上规则书及官方模组翻译(个人)
« 回帖 #9 于: 2020-03-28, 周六 23:25:46 »
神话咒文
翻译:四角
驱除恶魔(Cast Out the Devil)
咒文范围:接触
持续时间:1 天
消耗:10 MP
消耗理智:0
对抗:有
说明:
驱除附身在人身上的异界存在。需要花费 1 整天时间。仪式不消耗理智。施术需要投
入 10 MP,并与附身的敌人进行 POW 对抗。如果有人想要协助,他/她必须会这个咒文,
可以提供其 POW 的一半(舍小数)对施术者的 POW 加成。该术很少在没有旁人协助的情
况下使用。
恶魔的视力(Demon Sight)
咒文范围:肉眼可见的范围
持续时间:1D6 回合
消耗:每 1D6 回合消耗 2 MP,或 “侦查”每增加 5% 消耗 2 MP
消耗理智:1
对抗:有
说明:
恶魔的视力使被施术者视力倍增,令视野的清晰度增加 1 倍。此外,在咒文持续的时
间内,侦查增加 5%。
施法时每追加 2 MP,持续时间增加 1D6 回合,或侦查额外增加 5%。
恶魔的听力(Demon Hearing)
咒文范围:肉眼可见的范围
持续时间:1D6 回合
消耗:每 1D6 回合消耗 2 MP,或 “聆听”每增加 5% 消耗 2 MP
消耗理智:1
对抗:有
说明:
恶魔的听力使被施术者听觉倍增,感受到声音的音量是平时的 2 倍。此外,咒文持续
期间,聆听增加 5%。
施法时每追加 2 MP,持续时间增加 1D6 回合,或聆听额外增加 5%。 3 倍消耗时可以听见视野范围外的低语。
枯萎术(Shrivelling)
咒文范围:接触
持续时间:瞬间
消耗:对手每损失 1 耐久消耗 1 MP
消耗理智:消耗 MP 的 1/2
对抗:有
说明:
强大的攻击咒文。需要吟唱 2 回合。施术者需要以自己当前的 MP(施术消耗以后的
MP)与对手的 MP 对抗。对抗成功会令对手焦黑枯萎。每投入 1 MP 令对手损失 1 耐久。
注入恐惧(Fear)
咒文范围:肉眼可见的范围
持续时间:瞬间
消耗:对手每损失 0/1D6 理智消耗 12 MP
消耗理智:1D6
对抗:有
说明:
施术者以自己当前的 MP 对抗目标的 MP,对抗成功则令对手因极度的恐惧而丧失战斗
力。突如其来的恐惧要求对手进行理智检定,扰乱其集中力。
可以对熟睡的目标施术,对方会做恐怖的噩梦并且睡眠不足。
治疗(Heal)
咒文范围:接触
持续时间:1 周
消耗:3 MP
消耗理智:0
对抗:有
说明:
在伤势恢复期间,使恢复效果达到最大。准备工作相当花时间(25 回合)。伤势自然回
复速度为每周 3 耐久,接受“医学”处理的情况下每周可回复 6 耐久。在接受“急救”处理时,
第 1 周可回复 9 耐久。如果想保持每周回复 6 耐久的效果,每周都需要重新施术并过医学
检定。施加“治疗”还可以治疗 1 种疾病或解除 1 个中毒效果。
记忆模糊术(Cloud Memory)
咒文范围:接触
持续时间:永久
消耗:1D6 MP
消耗理智:1D2
对抗:有
说明:
该咒文妨碍对手回忆起某个特定事件。施术者必须在 MP 对抗中取胜,并且指明具体事
件。“你会忘记昨天做过的事”这种不明确的命令无法实现。施术者对事件的了解可以是亲眼
目睹,也可以通过(神志清醒的)第三者提供的情报。KP 可以认为被施术者能够清晰回忆
起事件,并能将施术者和事件联系起来。
如果是非常恐怖的事件,被施术者可能在之后也会做一些和它有着模糊关联的噩梦。咒
文失败时,对方对事件的记忆反而更加清晰,并且无法再以咒文干涉。
该咒文无法取消损失的理智,也不能回复临时疯狂或不定式疯狂的状态。
漂浮术(Levitate)
咒文范围:肉眼可见的范围
持续时间:1D6 分钟
消耗:漂浮物每 1 SIZ 消耗 1 MP
消耗理智:1D6
对抗:有
说明:
可使术者或被术者选中的物体缓缓漂浮到空中。咒文可使目标漂浮在离地面 1~15 米
的空中。当人从高处坠落时,此咒文生效的情况下,坠落者就像慢动作一样落下,最终停在
离地面约 1.2 米处。每追加消耗 1 MP,被施术者可以在空中移动 1 米,上下移动或垂直移
动均可。
即使违背中术者的意志,其也不得不按照术者的控制移动。但如果中术者抓住了树枝或
者其他支撑物,术者要以当前 MP(扣除施术消耗以后)与被施术者的 STR 对抗,对抗失
败,咒文失效,被施术者会掉下来。
死之息(Death’s Breath)
咒文范围:接触
持续时间:[1D6+4]回合
消耗:每 3 立方米消耗 2 MP
消耗理智:0
对抗:无
说明:
术者放出浓厚的黑雾,每消耗 2 MP 可填满 3 立方米的空间。放出 1 个标准体积的雾要
花费 1 回合时间。咒文的持续时间从释放完毕后开始计算。此雾能遮蔽强度如烛火的光线,
但最强的强光可以穿透过去。在雾中一切景象都模糊得不真实,触觉和听觉被麻痹,仿佛冻
结一样的空气令嗅觉迟钝。这种不自然的雾能抵抗风吹,但持续时间结束后就会消失得无影
无踪。
向神祈祷(Pray to [Deity])
咒文范围:无限
持续时间:直到响应为止
消耗:由 KP 判断
消耗理智:特殊
对抗:无
说明:
对神道、佛教、修验道、耶稣教奉上全部身心的信徒总是一刻不停地向神佛祈祷。
呼唤某位神的名字,进行[POW×1]检定。
判定成功时,由于这位神的介入,可以暂时妨碍其他神的行动、回复耐久或 MP。但代
价是损失等于出目的 POW 和理智。失败时损失 1D10 MP 和理智。
必要的祈祷时间由 KP 决定,1 小时或 1 天,经过持续不断祈祷才可以进行判定。
有一些神,其存在本身就能带来疯狂。此时 KP 可以追加理智检定。根据 KP 的判断也
可以要求奉上生祭或让探索者赎罪。
KP 应该充分注重祈祷的效果。谨记“人类无法理解神”。不是直白的超自然力量的介入
(例如闪电),最好是包含了愿望效果的、微妙的自然因素来响应祈祷(例如调整检定结果、
改变 NPC 的行动)。如果祈祷的目的是了解属灵存在,例如什么什么的情报或神的要求,
最好通过意料之外的使者、恐怖的幻影或不安的梦境来传达。
“祈祷”是《克苏鲁神话 TRPG》的“与神接触”的《比叡山炎上》版。对狂信的僧侣和神
官来说,这可能是他们最初,也是唯一能用的咒文。
创造神秘门(Create Mystic Portal)
咒文范围:接触
持续时间:永久
消耗:按下表记述的 POW
消耗理智:0
对抗:无
说明:
门的另一边连接其他地方的魔术通路。门有很多形式,一般来说有在地面画线的、在野
外把石头摆成特殊形状的、按特殊行列培植树木的等等。使用门消耗的 MP 等于创造门时消
耗的 POW。
如果在 MP 不足的情况下使用门,KP 可以按旅行者迷失在异世界、失去意识、MP 被
平白吸收等来处理。要从门的另一边回来也要消耗同样的 MP。
门的两边是一样的。门通常是“谁”,或者是“什么”为了往返而创造的,必须用某个关键
词或动作来激活它。
POW / Magic Point 距离
1 1 英里(1.6km)以下
2 10 英里(16km) 3 100 英里(160km) 4 1000 英里(1600km) 5 10000 英里(16000km)
以下同。每追加 1 POW,距离变为之前的 10 倍。
灵魂之歌(Soul Singing)
咒文范围:肉眼可见的范围
持续时间:1 回合
消耗:8 MP
消耗理智:1D4
对抗:有
说明:
让对方只看到术者想让他/她想看到的、听到术者想让他/她想听到的。术者通过唱歌又
或者演奏乐器(唱歌和乐器要通过判定)来完成咒文。该术仅能对 1 人使用,处于催眠状
态的中术者只能看见术者想让他/她看到的,即使将要迎向悲剧的命运、破灭的结局也义无
反顾、勇往直前。被施术人进行[POW×3]检定,判定失败则其他人听不到乐声。这种情况
下,被施术人仅能隐约听到一些奇妙的旋律,但不会被其引导。
束缚灵魂(Bind Soul)
咒文范围:接触
持续时间:永久
消耗:10 MP+1 POW
消耗理智:3
对抗:有
说明:
使用此咒文可以将灵魂囚禁在特别准备的容器里。在囚禁灵魂前,术者必须先找到灵魂。
与灵体战斗时,将对方的 MP 降至 0,就可以向对方施加此咒文。
特制容器必须事先准备,准备仪式会花费 3 天时间,需要 1 个生摘的动物胃和 1 POW。
最好选择能永久保存的容器。一旦容器被打开或破坏,灵魂将得到解放。
灵魂被捕获后,牺牲者的肉体每 1 天会损失 2 CON 逐渐死去。CON 将至 0,肉体死亡,
灵魂被永久囚禁。
血肉防护(Flesh Ward)
咒文范围:接触
持续时间:1 天
消耗:每 1D6 护甲消耗 1 MP
消耗理智:1D4
对抗:有
说明:
每消耗 1MP 给被施术者提供 1D6 物理护甲。在代替对象承受伤害的同时,咒文逐渐被
消耗掉。就是说如果咒文赋予了对象 12 点护甲,对象承受 8 点物理伤害的情况下,咒文代
替对象承受伤害,护甲值降至 4 点,但对象完好无损。
该咒文一旦施加完毕,之后无法再追加护甲。如果前一次施加的咒文仍然生效,也无法
重新施加。
隐身(Become Spectral)
咒文范围:接触
持续时间:1 回合
消耗:每持续 1 回合消耗 1 MP
消耗理智:1D4
对抗:有
说明:
此咒文将被施术者的肉体传送到另一个维度,因而在现世观察者的眼中隐去了踪影。除
非观察者通灵,否则看不见被施术者和其携带的物品。被施术者虽然能看见也能听见现实维
度的事物,但有种疏远的、不确定的感觉,就像被一团冰冷的雾包围住了一样。隐身者可以
普通地活动。
变成不可见的存在是有危险性的。存在于这个维度的怪物会感知到不可见的肉体的存在,
隐身者可能会受到魔法攻击或灵体的攻击。一般来说通过幸运检定就可以从灵体([2D6+4]
POW)的攻击下逃脱。KP 也可以利用这个机会让更强力的敌人登场。
变形(Body Warping)
咒文范围:接触
持续时间:1 周
消耗:每持续 1 周消耗 1 POW,或等于对方 MP 的 MP
消耗理智:2D6
对抗:有
说明:
此咒文使被施术者在物理层面变形为别的生物。必须是术者了解的物种。
施法完毕后,对方获得变形后物种的基本能力值,但不能获得此物种的魔法或超自然能
力。对方的 INT、POW 及 SIZ 不因变形而发生变化。因此变形的结果其体型可能大于、也
可能小于这个物种的平均体型。对方的记忆与经验也不因变形而变化。
如果变形成别人,则获得变形目标的 APP。严格的 KP 也可以使变形不完全正确地起
效,对方变回原本模样时产生一些错误、健康问题、或不起眼的畸形。
附魔(Enchant)
咒文范围:接触
持续时间:永久
消耗: 1 POW
消耗理智:1D4
对抗:有
说明:
术者将自己会的一个咒文赋予装置或人造物品,被附魔的物品获得魔术性质。附魔需要
流血的生祭和至少 1 天准备时间。
使用被附魔的物品需要遵照咒文的步骤或条件。使用物品的人必须消耗一定的 MP、
POW 或理智来激活咒文。
迷身术(Enthrall)
咒文范围:肉眼可见的范围
持续时间:直到被打断
消耗: 2 MP
消耗理智:1D6
对抗:有
说明:
与对方平静交谈的同时,进行 MP 对抗,对抗成功对方陷入魅了状态。魅了状态的目标
停止正在做的事、突然无法动弹,失去感觉、不能说话。被魅了的目标无法在咒文起效期间
发动攻击。物理打击或惊吓可以使其从昏睡状态清醒过来。
幽体脱离(Disembodiment)
咒文范围:接触
持续时间:[1D6+3]小时
消耗: 15 MP
消耗理智:1D4
对抗:有
说明:
将对方的灵魂从肉体抽离,对方进行 1/1D6 的理智检定。灵魂离开期间,对方的肉体
以昏迷状态留在原地,但是灵魂和肉体之间保持着一种魔术性质的连接(一般被描述为一条
银线)。灵魂能感知肉体受到的伤害,灵魂损失 MP 或 POW 时,肉体也会有反应。灵魂被
破坏则肉体死亡。
脱离身体的灵魂能感知现实世界,但好像隔了一层薄雾或者轻风,也能感知其他灵魂(不
管其有没有肉体,同时也能分辨出哪些拥有肉体),甚至能和其他灵魂或灵体战斗。如果 2
个以上的灵魂占据同一具肉体,任意一方可以发起战斗,获胜的一方将另一方赶出肉体。
脱离身体的灵魂可以使用咒文,但无法与现实世界产生物理性的互动。