但即使是这样一个短命的英雄,也可能想在终结之前打败某些敌人,并确保他的家庭的安全和繁荣。
有些英雄从一个短期问题跳到下一个,从不过多担心未来,而有些英雄则有与他们的冒险生涯无关的重大问题。一个密修者可能会寻求与神的交流,而一个巫师可能想要了解物质现实的更深层次的本质。这类目标的障碍在于,它可能会分散PC对冒险的注意力,但玩家可能没有那么多理由去旅行和战斗,除非他的任务可能包含必要的实用元素——比如在遥远的国度寻找古老的秘密,或者需要完善技能作为通往启蒙的道路。
提高和增强异能
经验值,PC的传统奖励,当然对那些有异能的人和其他人一样有用。然而,使用它们来提高异能可能需要一些特殊的处理。
购买与异能相关的天赋级别通常是可以的,就像获得更好的技能一样。同样地,购为固有攻击购买一两个额外骰子,增加念动力的力量,或稍微提高任何异能的范围,通常都可以与增加一个平凡的属性相媲美——作为一种锻炼和训练的结果是合理的。
更彻底的改变包括消除限制因子,增加增强因子,以及在现有异能增加全新的能力。这样的事情*可能*是合理的:一个心灵感应者可能会意识到心灵的力量不受距离的限制(添加长距离增强因子,第108页)或学习传输图像和文字(获得具备心理增强因子的幻象能力,第95页),一个火元素可能会学习集中其火焰冲击来击穿防御(护甲除数,第B102页)或散布它们(范围效果,第B102页),或者一个萨满可以掌握一整个团新的具有相关能力的灵仆。
正如上文所表明的,许多能力和改进都伴随着新的见解,或者是对优秀工作的奖励。导师们可能会给证明自己有价值的学生们讲授新的课程,守护神可能会给服务良好的牧师们赋予新的奇迹,巫师们在掠夺古代遗迹时可以获得知识卷轴。在一次成功的冒险之后,通常会有一个自然的情节过渡,这可以让PC有机会思考他们最近学到了什么,练习新技术,并交换意见。
边栏:情节点数和新能力
能力通常不能在冒险过程中获得或提高——除非这样做符合战役风格和类型。在使用“情节点数”的战役中,玩家可能被允许在冒险过程中花费经验点数来提高或添加能力,如果他也花费了一个情节点的话。
“如果我把冰雾集中在一个点上,我可以把温度降到冰点以下。如果我没记错大一物理的话,这时金属应该很脆。嘿,我一定要记住这个招数……”
战役
异能的存在对战役设计的参数有影响。
背景
首先,战役需要一个大致的背景——通常意味着一个特定的时间,而不仅仅是一个地点。
历史
将异能游戏设定在过去的历史中的障碍在于,异能生物似乎并不存在于历史中。即使他们存在了,他们显然也没能利用自己的能力改变世界——那乐趣在哪里呢?
一种可能的解决方案是将战役设定在另一个版本的过去,即最近出现的异能者*即将开始*做出改变。这样的游戏可以是基于神话(吉尔伽美什式的半人半神,跨越古美索不达米亚城邦),神话和创新的混合(希腊哲学家发现了灵能的力量,不得不应对不同意的奥林匹斯神),或者是一个完整的“如果”(拥有宇宙力量和卓越技术的外星人在维多利亚时代中期降临地球,招募和“升级”人类作为向导和守卫)。
另一种选择是“非常隐秘的历史”游戏,异能在幕后被利用,PC试图对遵循已知历史的广泛模式的事件施加自己的倾向。玩家可能知道谁将成为明年的国王——但是这个国王是为他们的阵营服务,还是为敌人服务?他们甚至可能被专门负责维护我们历史书中所记录的世界,并且这样的威胁挥之不去:如果他们失败了,这将成为一段灾难性的交替历史。请参阅第200页的“保持真实”,了解如何保持这种秘密。
现代
奇术异能已经给了GM足够多的工作,所以把战役设定在最熟悉的环境——现代世界,或者几乎没有区别的地方——可能是最容易的。毕竟,有很多流行的“超能力重视”题材都使用了这种设定,从四色超级英雄到许多功夫电影,再到青少年吸血鬼猎人的故事。