作者 主题: AD&D Complete Fighter's handbook 节译:制造武器和盔甲  (阅读 7302 次)

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离线 三千年的怨念

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制甲师 armorer
有了制甲师熟练,一个角色就知道了如何去制造所有种类的盔甲。制甲师熟练与一系列其他熟练是有所交集的:制甲师知道足够的打铁知识来锻造金属盔甲,制造鳞甲和锁子甲(但是他不能锻造马蹄铁,铁门,硬化金属工具,或是任何其他有用的东西,除非他也熟练于打铁。)

制甲师知道足够的皮革加工技术来把熟皮剪切,塑形成皮甲,盾牌蒙皮,还有鳞甲和带甲的内衬(但是他不能制作dressjerkings,鞍座,精工的腰包或是帆布包,还有任何其他有用的东西。 )

制甲师知道足够的裁缝技术来制造衬甲和盔甲的内衬(但是不足以缝纫出任何好看的衣物。)

当然了,普通的铁匠也不能锻造金属盔甲,皮革匠没有制造皮甲的经验,裁缝也不能熟练的制造衬甲,除非他们也选择了制甲师熟练。

制甲师也可以修复被损伤的现有盔甲(如果你使用那个可选规则),也可以利用他的熟练来制造马用盔甲。

但是这些在一个战役中都有什么意义呢?

工坊 the workshop
为了制造盔甲,人物必须先有一个工坊(一个用来工作,并且有恰当的工具的地方。)

金属盔甲

如果他决定要制作任何的金属盔甲(链甲,野战板甲,全身甲,板甲,还有头盔),工坊就是一个铁匠铺,有完备的工具,风箱,一个熔炉,一个铁毡,钳子,大锅,铸造模具,还有所有其他的,制造新的金属盔甲的必须材料。

这样一个工坊会花费200gp,加上它被建立的地方的地价:一个大型帐篷需要额外的100gp,而一个精致的小屋/工房需要额外300gp.作为更大的建筑物的一部分,比如一幢公馆,别墅或者城堡则需要更多钱。(这一类的建筑物需要dm认为合适的那么多钱)
(铁匠铺的价格是包括制造刀柄包皮,衬甲,盔甲的衬垫,还有用来把金属盔甲片连接在一起的简单皮绳所必需的工具的。)

这个工坊大到足以容纳人物和两个学徒在一起全职工作(学徒也必须有制甲师熟练,角色总是可以带上一个没有制甲师熟练的学徒来训练他,但是在他得到制甲师熟练之前,他都不算是工作组中有贡献的一份子。)

理论上,人物可以雇佣另外一个三人小组来在同一个工坊里面做第二班工,这样的话工坊就几乎是24小时都有人在使用了。(这假设的是八到十个小时的工作,加上一段必须的非生产时间:用来冷却和清理熔炉,修理并维护工具,诸如此类。)同一时间,工坊里面不会有超过三个人高效率的工作;如果人数超过三个,工坊会损失效率以至于它的产出会与它只有三个人时相同。

扩张工坊来容纳额外的每三个人会增加50%的花费。如果工坊需要200gp,并且被设立在300gp的小屋里,累计需要500gp,那么建造者可以另外支付250gp。然后,工坊在同一时间就可以多容纳3个制甲师。如果再支付250gp,现在总共就是1000gp,这个工坊就可以同时容纳9个制甲师了。

皮质盔甲

如果他想制造任何种类的完全皮质的盔甲,(革甲,皮甲,还有带装甲的皮帽子),工坊就是一个皮革工场,包括有浸泡,刮擦,鞣制,煮熟,在蜡中煮,塑形,打孔,缝纫还有一切其他把皮革变成盔甲的步骤所需要的设备。

这样一个工坊需要25gp,加上它被设立的地方的地价:一个大帐篷要额外25gp,精致的小屋/工房需要额外75gp,作为更大的建筑物的一部分则需要更多钱(dm认为合适的价格)。

(皮革工场的价格包括了制造衬甲和盔甲衬里,衬垫所需的工具。)

就像上面的铁匠铺一样,这个价格指的是容纳一个主要的皮革工和最多两个学徒同时工作的工坊价格。超过那个人数,每增加三个人就会需要额外的50%工坊总价。

金属加皮革的盔甲

如果他打算制造两类盔甲,或是结合了金属与皮革的盔甲(带甲,镶片皮甲,青铜板甲,锁环甲,鳞甲,盾牌,板条甲,镶钉皮甲),他就需要一个综合式的工坊.

这样一个工坊需要250gp,加上它被设立的地方的地价:一个大帐篷要额外100gp,一个精致的小屋或工房要额外300gp,作为更大建筑物的一部分则需要更多(再一次,达到dm认为合适的价格)。

(制甲师工坊包括了制造木制盾牌板和盾牌镶边,衬甲,还有所有种类的盔甲连接索和衬垫所需的工具)

就像上面的铁匠铺一样,这个价格指的是容纳一个主要的皮革工和最多两个学徒同时工作的工坊价格。超过那个人数,每增加三个人就会需要额外的50%工坊总价。

学徒和工头
apprentices and overseer

工坊设施的花费只是制造盔甲的起步费用,维持工坊,给雇工付工钱,还有材料都需要付钱。

每个学徒每周都需要2gp来支付食物,日常消费,还有训练费用。一旦一个学徒达到了成年早期young adulthood(16岁),并且已经达到制甲师熟练检定值12或更好,他就会要求被提升到工头级别,否则他就会去寻找待遇更好的地方。

没有人指导的学徒不能运行一个工坊。指导是以工头的形式来体现的,工头是制甲师熟练检定达到12或者更好的成年人。一个工头需要15gp/周(dm可能希望让花费与工头的制甲师熟练检定值相关:制甲师熟练检定达到12的15gp/周,每高出1点就需要再+15gp/周。这样一来,如果他的熟练检定值是16,他会需要75gp/周)。

制造盔甲所需的时间
time to craftarmor

制造护甲所需的时间为其AC与10之差每两周。这是一个学徒(在工头的指导和帮助下)制造它们所需的时间因此,一套链甲(AC5)是这样计算的:10-5=5;5x两周=十周。制造一套链甲需要十周。

对于没有AC奖励的盔甲(比如头盔),以每周制造7.5gp的价值来计算时间。因此,一个桶盔会需要四周来制造(它价值30gp);一个轻钢盔会需要一周和第八天的几个小时(它价值8gp)。

制造盔甲的成本
cost to craft armor

制造盔甲当然是需要花钱的,成本是:

         制造盔甲的标准成本
盔甲种类    零售价   材料费用    时间消耗    学徒与工头    总成本
带甲          200       100         12周         48*             148
镶片皮甲    120       60           8周           32*             92
青铜板甲    400       200         12周         114**         314
链甲          75         38           10周         20***         58
野战板甲    2000     1000       16周         304+          1304
全身板甲    7000     3500       18周         342+           3842
桶盔          30         15           4周           8***           23
轻钢盔       8            4            1周           2***           6
革甲          15          7            8周           8++           15
皮甲          5            1+++     4周           4++           5
衬甲          4            0+++     4周           4++           4
板甲          600        300       14周         133**         433
锁环甲      100         50         6周           24*           74
鳞甲         120         60         8周           32*           92
塔盾         10           5           2周           4***          9
小圆盾      1             0+++    2周           1++           1
中型盾      7             3           2周           4***          7
小型盾      3             1           2周           2***          3
板条甲      80           40         12周        24***         64
镶钉皮甲   20           10         6周          6++            16
坐骑用:
链甲               500      250         10周        190+          440
全身板甲       2000     1000        16周        304+         1304
半身镶片皮甲 500       250          6周         114+          364
半身衬甲       100       50           2周          38+            88
半身鳞甲       500       250         8周         152+           402
皮甲/衬甲      150       75           4周         75+            150
*两个学徒,不用工头
**一个学徒,1/2个工头
***一个学徒不用工头
+两个学徒,一个工头
++1/2个学徒,不用工头
+++费用因为材料非常易得而被削减;“0gp”的费用意味着材料费是可以忽略的

(a)盔甲零售价中大约一半是材料费,加上
(b)在制造这件物品消耗的时间中维持一个或两个学徒的费用;加上
(c)额外的费用基于这个制造工作会消耗工头的多少时间和精力(制造工作可能需要一到两个工头全心全意的管理;也可能只需要一个工头一半的时间,或者根本不需要工头的时间-这些制造工作可以由学徒自己来完成,大部分时间不需要指导)

上面的表格显示的是制造盔甲的标准成本。

在通常情况下,总成本和零售价之差就是盔甲制造商出售一件盔甲时的利润。

正如你从表格中看到的,革甲,皮甲,衬甲,中型盾和小型盾是少量甚至没有利润的。然而他们可以让学徒得到薪水并且在店里持续工作。

利用这些数据进行游戏
playing with these numbers

上面给出的制造盔甲的成本并不是一成不变的。有了你的DM的允许,你可以通过下面的方法来调整这些数据(无论是调高还是调低。)

首先,你可以让额外的人加入工作(重要注释:如果工头去做学徒级别的工作,他可以被视为是两个学徒)。你只能以原本需求的人数的倍数加入新的人手。换句话说,如果这工作需要两个学徒,在你让另外两个学徒加入工作之前,工作速度不会得到提高。当加入工作的额外人手达到要求时,速度就提高了一半。

范例:从表格上,你可以看到一个学徒,不用工头可以花十周来制造一套链甲。这是制甲师产业的标准情况:他们总是会告诉你制造一套链甲需要十周。但是在紧急情况下,他们可以让另外一个学徒加入这件工作(可以是两个人同时做,也可以是一个上“白班”,一个上“夜班”)。有了两倍的人手,就只需要一半的时间了,也就是说,五周,来制造一套链甲。

第二,如果工头是一个pc,他不需要给他自己付一样多的钱。这是制甲师第一次自己进入这个行当时的情况:他们为材料和他们的学徒付钱,而剩下的就是他们自己的工钱,即使那少于上面提到的15gp/周的标准。(15gp/周这个数字代表的是较低的中产阶级的生活标准:一个赚得较少的制甲师会以更低的标准生活。)

记住,我们可以重新解释上面的一些数字。比如有个pc想要制造一套革甲。

革甲通常会需要一个学徒的半个工作日,持续八周。革甲需要7gp的材料费,而他可以在普通的市场上以15gp来出售它。如果主制甲师,在制甲师熟练检定上达到12或者更好,就被视为是工头,他全心全意的进行这件工作,就只需要两周来制作一套革甲。(记住,一个工头可以算是两个学徒;这样一来,就算是在这件工作上投入了正常需求四倍的
人力。因此,时间消耗被降低到了原来的四分之一,也就是两周。)如果他可以以15gp的价格卖掉它,他就赚了8gp。他每周赚4gp,这好于拮据水平的周薪,但是还没有达到中产阶级。

失败率
chance of faliure

看起来需要做的事情就是建立一个制甲师工坊,然后只管制造野战板甲和全身板甲,盔甲中最为有利可图的物品。
然而,事实不一定是这样。

这是因为,对于每一件你制造的盔甲,你都需要做一个制甲师熟练检定。在盔甲制造过程的最后,持续为制造这件盔甲工作的人中最有经验的(熟练检定值最高者)人需要做熟练检定。如果他成功,盔甲就是令人满意的。如果他失败了,盔甲就是有缺陷的。

如果人物以1,2,3,4的差距失败,盔甲看起来还是好的。但是制造者知道它是有缺陷的,但这对只是随意检查一下的人来说并不明显,只有另一个制甲师才能发现这个缺陷...而且是在仔细的检查时才行。这种缺陷盔甲的ac会比它应有的高1点(因此有缺陷的全身板甲是ac2而不是1).如果有缺陷的盔甲在实战中被一个攻击骰是天然19-20的攻击命中,
他就“破损”了(凹陷,断开,诸如此类)。它的ac提高4点(因此这件有缺陷的全身板甲从ac2变成了ac6).而且因为它破损了,挂在了不正确的位置,他会阻碍玩家的行动:在他得以脱下盔甲之前,(这需要1d4轮)他只能以正常速度的一半移动,并且在攻击骰上-4。

显然,多数声誉好的的制甲师永远不会出售一件有缺陷的盔甲。他们要保护他们的名声,所以他们会把这盔甲丢掉。这会导致他们损失相当于表格上盔甲总成本的金钱。

如果人物以5或更多失败,只要仔细检查,任何人都可以看出这件盔甲是有缺陷的。没有人会以正常的价格购买它,制甲师或许可以用总成本的一半把它出售给急切的需要便宜盔甲,以至于愿意承受穿着一件有缺陷的盔甲的风险的人。如果他卖不掉它,这就全部损失掉了。

最后,不是所有的盔甲都有一样的制造难度。某些盔甲简单到学徒都能独自完成,某些复杂到只有大师级的制甲师才能承担这工作。而雇佣一位大师的费用远高于雇佣一般的工头。

下面的表格显示了制造不同种类盔甲的难度。

盔甲类型   制甲师熟练检定调整
带甲           +1
镶片皮甲     +1
青铜板甲     0
链甲          +3
野战板甲     -3
全身甲       -3
巨盔          +3
轻钢盔       +3
革甲         +3
皮甲         +3
衬甲         +3
板甲          0
锁环甲      +1
鳞甲         +1
塔盾         +3
小圆盾      +3
中型盾      +3
小型盾      +3
板条甲      +3
镶钉皮甲   +3
坐骑:
链甲            +3
全身板甲      -3
全身鳞甲       0
半身镶片皮甲 0
半身衬甲       0
半身鳞甲       0
皮甲/衬甲      0
如你所见,制造野战板甲和全身板甲是一个有风险的计划。只有最好的个体制甲师才能接受这样的任务,因为可能的损失太大了。(另一方面,一个被雇佣的制甲师在他的雇主要求时就会去做,因为最终他的雇主会承担所有的风险。)而一个pc制甲师在试图为他们自己和他们的朋友制造野战板甲和全身板甲时也有相同的经济风险。

额外的消耗
added expenses

如果DM希望,他可以通过下列的行动来让不幸的pc制甲师面对他意料之外的成本:

贿赂:在很多地方,当地官员会索取一点贿赂才会高效而定期的提供必要的许可证。如果pc不支付,这些许可会需要很长的一段时间(几个月)才能拿到,而在这期间,pc是不能运行一家盔甲铺的。

盗窃:就像任何其他行当一样,盔甲铺也可能会遭贼。小偷们是相当乐意于偷走几件高质量的盔甲并且在城市的另外一个角落出售的。基于货物的价值,这对商店来说可能是一个严重的经济打击。

未领取的订货:有时候一个顾客会订购一件盔甲,然而再也不出现来购买它。或许他是被杀死了,或许他是没钱了,并且不打算告诉制甲师他的不幸遭遇。如果这位顾客订购的盔甲有他个人的装饰(比如,盔甲被加上了他的纹章或是特别的装饰),很可能就没有人会愿意购买它了...除非是以一个折扣很高的价格。

卖不出去的货物:制甲师不只是按照订单来制造盔甲的。为了给普通顾客准备货物,同时训练学徒,制甲师会制造大多数常见盔甲的几件样品(皮甲和衬甲,盾牌)。这些东西并不是都能卖出去的,而对于商店来说,一件一直没卖出去的盔甲就相当于是损失了几枚金币。

总而言之,对于pc来说做一个全职的冒险者,兼职的制甲师会是在经济上更安全的选择。

玩家角色的盔甲铺
player-character workshops

通常来说,一个pc制甲师,同时也是一个冒险者,会设立一个盔甲铺并雇佣一个工头和两个学徒。这个盔甲铺的责任就是为pc提供盔甲;同时,只要pc回家,只要他希望,他就可以去使用这家盔甲铺,特别是在“轮班结束”时(在通常的那一组人没有使用盔甲铺时。)。

如果他雇佣了一个工头,他就需要按照上面给出的价格,根据工头的能力来给他付工钱。

一个pc制甲师可以为他的朋友们制造盔甲。当然,他必须付出最基本的材料费。人物可以用一匹马带着上一顶帐篷和皮革工坊的设备,这样他就可以在路上制作任何种类的全皮质盔甲。但是在路上,他一天只有几个小时可以工作,因此所有的盔甲都需要四倍的时间来制造。

做这件额外工作的人物会比他的同伴们更疲劳一些:在用来发现即将到来的危险时,他的智力属性被视为是低于他的本来水平的。

修复盔甲
repairing armor

如果你使用这本书的战斗章节中损伤盔甲的可选规则,你就可以使用制甲师熟练来修复被损伤的盔甲。

每修复1点伤害,就需要盔甲1/100的出售价格。再一次的,这是制甲师本人所需的成本,假定的是一位无人指导的学徒在做这件工作:学徒可以进行任何盔甲的修复工作。制甲师所需的成本,与学徒的周薪对照,会告诉你修复需要多久。(记住,一个学徒2gp/周)。

范例:一套链甲在战斗中受到了10点伤害。它的主人把它带去修复。链甲的零售价是75gp,所以修复1点伤害的成本是0.75gp,或是75cp。制甲师修复了10点伤害,花了他750cp(75sp)。这少于1gp,所以学徒花了大概两天来完成链甲的修复工作。

(译者注:这两段的含义实在不甚清楚,且有数学错误,因此附上原文。
  It costs the armorer l/100th the armor’s retail value for each Damage Point that he repairs. Again,that's the cost to the armorer, which assumes that apprentices are doing the work, and unsupervised:apprentices can perform all armor-repair functions. The cost to the armorer, compared to the apprentice’s wage, shows you how long it takes to repair (2 gp/week for one apprentice, remember).
  Example: A set of chain mail has taken 10 points of damage in combat. The owner brings it in to be repaired. Retail value of chain mail is 75 gp, so the cost to repair each point of damage will be .75 gp, or 75 cp. The armorer repairs the 10 points of damage, which costs him 750 cp (75 sp). This is less than 1 gp. so the apprentice doing the repairs takes about two days to fix the chain maul hauberk)
在做修复工作时,制甲师通常会收50%的利润。在上面的例子中,制甲师的成本是75sp,因此,他会为修复工作收顾客115sp。

修复魔法盔甲
repairing magical armor

修复魔法盔甲和普通盔甲方法是完全一样的。修复价格则是由这件盔甲的非魔法版本零售价来决定。

当魔法盔甲被损伤时,上面可能被打了洞。但是基本的附魔是不变的。因此,制甲师不必把修复材料附魔以“匹配”原来的盔甲:他所需要做的就是把洞给补上,然后盔甲就修好了。通常,制甲师都不会知道他修复的是一件魔法盔甲。

当然了,如我们在战斗章节中讨论的,一套魔法盔甲可能被如此严重的损毁以至于附魔都被摧毁了。寻常制甲师是没有办法修复它的。严重损坏的魔法盔甲会像一般盔甲一样被摧毁,制甲师无法修复它。
« 上次编辑: 2017-09-23, 周六 19:25:33 由 三千年的怨念 »
角色扮演替代行动成了游戏主要焦点已经有很长一段时间了,这一点在大会的竞赛情境上尤为突出。因此,AD&D®游戏情境通常会是强调与怪物作战,以此实现安插在角色前方的目标。如今,钟摆已经转到了另一边——过分强调玩家要如何良好地扮演他/她的角色。拟人化和表演正在取代更为直接有力的行动——无论是挥剑、施法或是其他什么皆是如此。在这种趋势走得太远之前,是时候来想想典型的角色扮演游戏到底是个什么东西了。

首先,重要的是得记住,“角色扮演”是“游戏”这个名词的修饰语。我们面对的游戏的确基于角色扮演,但首先还是一个游戏。游戏不是扮演,尽管角色扮演游戏应该在游戏过程中包含一些演出。但如果过分强调单纯的角色扮演,那就属于本末倒置了。角色扮演是游戏的一个必要部分,但并非是这个对象的全部。

— 加里·吉盖克斯(Gary Gygax),《龙杂志》102期(1985年10月)

离线 三千年的怨念

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Re: AD&D Complete Fighter's handbook 节译:制造武器和盔甲
« 回帖 #1 于: 2017-09-23, 周六 15:22:35 »
武器制造
weaponsmithing
来自phb第65页的武器制造熟练内容是基本正确的,但是让我们说得更详细一点。
正如所提到的,一个武器制造工匠需要拥有一个铁匠铺,获得一个铁匠铺的花费在这一章节上方,盔甲制造部分中。实际上,同一个铁匠铺可以被用来制造盔甲和武器。

玩家手册p65上的武器制造列表是正确的,它指的是一个工头级别的武器匠独自打造普通质量的武器所消耗的时间。一个工头带着两个学徒工作会减半时间消耗。表上列出的时间应该被转换成星期计,这样你就可以对比制造武器和制造盔甲所需的时间。表上的5天被视为是一星期。

武器制造失误
weaponsmithing failure
在制造武器时,在制造过程的最后,武器匠做他的武器制造熟练检定。他要应用上基于他所试图打造的武器种类和质量的熟练调整值;查看下方的表格来确定那个调整值。
如果他成功的进行了检定,他就造出了他想要制造的武器。

如果他以1,2,3,4的差距失败,他就造出了一件看上去像是他想要制造的武器的东西。但是实际上,他自己知道在这件武器上存在严重的工艺问题。如果这武器的使用者在攻击检定中投出了5或者更低,这武器就折断并且不再有用处了。(由于某种理由,它就是不会在练习战斗中折断...只会在真正的战斗中。)当然,制造者还是可以出售这件武器,但是最终,在他做几次这种事之后,他作为一个工匠的名声就彻底的完蛋了。最好还是把这东西砸了,或者作为挂在墙上的装饰品出售,诸如此类。

如果他以5或更多失败,这武器会在制造过程的最后一步折断并被摧毁。(比如,在淬火heat-tempering后冷却时)

武器质量
weapon quality
制造普通水平之外质量的武器是有可能的。

较差质量的武器是被粗劣的制造的。它们看起来就很惨,而且就像上面描述的有瑕疵的武器一样,它们会在攻击骰出天然1-5时折断。它们也不像普通质量的同种武器一样容易命中(一个命中惩罚)或者造成一样多的伤害(伤害惩罚)。

普通质量的武器并不会被被制造得特别高质量,但它们可以完成任务,它们是可信赖并且便宜的。除非被单独提出,AD&D游戏中所有的表格上列出的所有的(非魔法的)武器都是普通质量的。

良好质量的武器是被精工制造的。每一件这种武器都会有一个特定的加值:+1命中或是+1伤害。这些加值是非魔法的,这来自于更好的平衡,更加锋利的刃,诸如此类。(这由武器制造者在制造时决定,他是尝试让这武器更精准还是造成更强的打击。)它们也远比普通质量的武器要值钱。附魔通常只能被附加在至少是良好质量的武器上。

杰出质量的武器就像良好质量的武器一样,但是两项加值都有:它们是+1命中,+1伤害。它们也会很贵。

下面的表格改编自phb第65页的表格,体现了在制造不同质量水平的武器时的成本和时间消耗的区别。

                     制造时间
武器种类        较差       普通    良好     杰出
箭头             20/天    10/天   5/天     1/天
战斧             5天       10天    20天     45天
手斧            2天        5天     10天      20天
匕首            3天        5天     10天      20天
重型弩         10天      20天   45天      90天
轻型弩         8天       15天    30天      60天
三叉戟,叉  10天      20天    45天      90天
矛,枪        2天        4天     10天       20天
短剑          10天       20天   45天       90天
长剑          15天      30天    60天      120天
双手剑       20天      45天    90天      180天

                     表现
武器质量    命中   伤害   损坏      制造检定调整
差劲           -1        -1     d20中1-5  +2
普通           0         0      d20中1*    0
良好          +1      +1        **         -2
杰出          +1      +1        **         -4
*这不是自动损坏,武器只会在dm想要这样做时折断。
**良好武器获得+1命中或+1伤害,不是两者都有。
良好和杰出武器只会在dm描述的非常值得铭记的情况下折断(比如,一个强而有力的敌人在命中这件武器时投出天然20,或者人物在攻击一件神器时投出天然1。)
« 上次编辑: 2017-09-23, 周六 15:38:56 由 三千年的怨念 »
角色扮演替代行动成了游戏主要焦点已经有很长一段时间了,这一点在大会的竞赛情境上尤为突出。因此,AD&D®游戏情境通常会是强调与怪物作战,以此实现安插在角色前方的目标。如今,钟摆已经转到了另一边——过分强调玩家要如何良好地扮演他/她的角色。拟人化和表演正在取代更为直接有力的行动——无论是挥剑、施法或是其他什么皆是如此。在这种趋势走得太远之前,是时候来想想典型的角色扮演游戏到底是个什么东西了。

首先,重要的是得记住,“角色扮演”是“游戏”这个名词的修饰语。我们面对的游戏的确基于角色扮演,但首先还是一个游戏。游戏不是扮演,尽管角色扮演游戏应该在游戏过程中包含一些演出。但如果过分强调单纯的角色扮演,那就属于本末倒置了。角色扮演是游戏的一个必要部分,但并非是这个对象的全部。

— 加里·吉盖克斯(Gary Gygax),《龙杂志》102期(1985年10月)