作者 主题: 【Fudge】【第4章战斗】4.21故事元素  (阅读 5239 次)

副标题: 又一个极简/轻的战斗系统

离线 ACID67

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
【Fudge】【第4章战斗】4.21故事元素
« 于: 2023-02-02, 周四 10:17:53 »
4.21故事元素
在最简单的战斗系统中,GM尽可能详细地解释情况,然后让玩家描述他们的角色在做什么。对角色行动的描述越完整,GM就越知道如何评估情况。如果她有一些直到战斗中才会透露的信息,这就很重要了。如果要掷骰子的话,是由GM要求,每个“故事元素”有一次掷骰子的可能。
故事元素是这种战斗解决方法中最小的时间单位。GM可以将战斗分解成多个故事元素,或者将整个遭遇战视为一个元素。这取决于GM的风格、战斗的重要性、参与者的数量、是否有意想不到的惊喜等等。每个元素都应该是一个戏剧性的单元。
例如,当邪恶的主谋试图激活房间后面的末日机器时,PC正被一队警卫挡在门口。可能,与警卫的打斗是一个元素,而与末日博士的对抗可能是第二个元素。另一个GM可能会把整场战斗当成一个故事元素,而第三个GM会把每个5秒的片段都当成独立的故事元素。无论元素的数量是多少,战斗描述都要尽可能以文字为导向。

GM可能偶尔会要求玩家掷一次骰子,或者要求掷三次骰子,然后取 中位数 检定。
(中位数是骰子点数的中间值,它可能与高骰子点数或低骰子点数相同。例如,如果玩家掷出的结果是“良好”、“勉强”和“超强”,那么中位数就是良好,因为它介于勉强和超强之间。但中位数检定掷出“糟糕”、“优秀”和“优秀”的结果是优秀。使用中位数往往会弱化极端运气的作用。有些GM在单个骰子结果代表多个动作时使用中位数。)
一旦GM决定了每个PC应该在战斗中使用哪个特质(或哪几个特质),她就会给PC们一个修正值,范围从-3到+3。0应该是最常见的修正值。修正值部分是基于PC的计划是否有效,考虑GM对NPC的设想,部分是基于环境:疲劳,光照、立足点、突袭、武器优势、NPC的勇敢或懦弱、伤口等。

下面是一个关于故事元素风格战斗的例子:
Gunner和其他的PC分开了,他在一个车库里打了五个敌对帮派的成员一个措手不及。玩家宣布Gunner将大喊大叫并向对手暴徒冲去,他拿着汤姆森冲锋枪假装要开火一样——对手不知道它已经无法修复地卡住了。Gunner希望看到他们逃走、卧倒,或者被吓呆。然后他会用他的汤姆森当棍棒使,从他们队伍的左端开始进攻。Gunner会尽可能长时间地用眼前的对手挡在他和其他人之间。他希望接下来能够势如破竹地逐个解决对方,在冲锋时保持他的左边靠墙。
GM为敌对帮派的五个人掷了一个情境检定:勉强。对方没有很快从措手不及中恢复过来,所以她给Gunner良好的斗殴技能+1。她还决定,在Gunner与第一个敌人交战之前,一个匪徒会逃跑,其他匪徒不会拔出枪。Gunner的奔跑技能是“优秀”,所以她因为他可以更快地移动给了他另一个+1。Gunner的总修正值为+2,使他的斗殴技能在这场战斗中达到超强。因为这是一个相当长的行动,她不想让一次坏的结果破坏Gunner的机会,她要求他掷三次斗殴技能(有+2),并使用中位数检定。
Gunner依次掷出“良好”、“超强”和“优秀”的结果。中位数结果是优秀,GM认为这已经足够好了,打倒了前两个匪徒,并详细且有趣地描述了到目前为止的战斗过程。现在枪手面对的是最后两个匪徒,他们终于掏出了手枪,很可能在他能冲那么远之前就把他打死。GM发问了:“Gunner现在要做什么?”
Gunner将汤姆森扔向一名枪手的脸,同时对准另一名枪手做滑铲,希望能避开射来的子弹。GM要求检定一次斗殴处理这一整套行动:Gunner掷出了一个“一般”。GM判定,Gunner扔出的冲锋枪足以分散一名枪手的注意力,但没有伤害到他。然而,他成功铲倒并制服了另一个敌人,后者的全部打偏了。
到了这时,GM判定,被扔出的汤姆森擦伤的匪徒现在走了过来,把他的手枪指向Gunner的头,而他正跪压着另一个匪徒。Gunner明智地听从了劝降,希望他的朋友们能来救他……
« 上次编辑: 2023-03-01, 周三 16:46:57 由 ACID67 »

离线 ACID67

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: 【Fudge】【第4章战斗】4.21故事元素
« 回帖 #1 于: 2023-02-02, 周四 11:07:33 »
太短了,锐评一下:
这可能是TRPG能有的最“轻”的战斗系统,比LUMEN和Fragged Empire的那个剧场规则都轻(更不用说Risus、FATE之流)。甚至可以说成是把常说的“口胡”地战斗做了规范化表述。在上面的例子中,甚至连Fudge的那个wound系统都不需要用到!
另外dungeon world的那个“叙述与战斗一体”的做法一直感觉表述不清,我一直是用类似这个故事元素划分理解的

离线 雷泽

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 229
  • 苹果币: 0
Re: 【Fudge】【第4章战斗】4.21故事元素
« 回帖 #2 于: 2023-02-02, 周四 12:10:30 »
竟然有人翻译fudge。这个系统是受gurps启发,同时也催生出Fate的系统。我认为是连接了这两个极其优秀却看起来截然不同系统之间的一个桥梁。

离线 雷泽

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 229
  • 苹果币: 0
Re: 【Fudge】【第4章战斗】4.21故事元素
« 回帖 #3 于: 2023-02-02, 周四 12:21:36 »
太短了,锐评一下:
这可能是TRPG能有的最“轻”的战斗系统,比LUMEN和Fragged Empire的那个剧场规则都轻(更不用说Risus、FATE之流)。甚至可以说成是把常说的“口胡”地战斗做了规范化表述。在上面的例子中,甚至连Fudge的那个wound系统都不需要用到!
另外dungeon world的那个“叙述与战斗一体”的做法一直感觉表述不清,我一直是用类似这个故事元素划分理解的
DW是pbta游戏,pbta是以Move为核心功能的系统,我觉得pbta最适合讲故事的trpg系统框架(既简单又高效)。
至于Fate,我觉得可能是一个过渡,它还保留了那种回合式的传统叙事模式(攻击,防御动作),但也有能采用类似pbta的成分(克服,制造优势动作)。所以我一直有个想法,就是把Fate的Aspect概念保留对应故事的静态部分,用pbta的Move系统来对应故事的动态部分。
COM系统应该说思路和这个想法一致,不过我想说COM的人物BD实在是太烂了,完全和Fate的简洁性没法比(理法,神法什么的概念真的没什么逻辑,还复杂)。
只能希望自己搞一个pbta+Fate系统了。
« 上次编辑: 2023-02-02, 周四 12:27:46 由 雷泽 »

离线 肉冻云雀舌

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 893
  • 苹果币: 1
  • “他用天做盾挡下龙焰,龙以山为剑拨开死亡。”
Re: 【Fudge】【第4章战斗】4.21故事元素
« 回帖 #4 于: 2023-02-02, 周四 12:40:26 »
太短了,锐评一下:
这可能是TRPG能有的最“轻”的战斗系统,比LUMEN和Fragged Empire的那个剧场规则都轻(更不用说Risus、FATE之流)。甚至可以说成是把常说的“口胡”地战斗做了规范化表述。在上面的例子中,甚至连Fudge的那个wound系统都不需要用到!
另外dungeon world的那个“叙述与战斗一体”的做法一直感觉表述不清,我一直是用类似这个故事元素划分理解的
DW是pbta游戏,pbta是以Move为核心功能的系统,我觉得pbta最适合讲故事的trpg系统框架(既简单又高效)。
至于Fate,我觉得可能是一个过渡,它还保留了那种回合式的传统叙事模式(攻击,防御动作),但也有能采用类似pbta的成分(克服,制造优势动作)。所以我一直有个想法,就是把Fate的Aspect概念保留对应故事的静态部分,用pbta的Move系统来对应故事的动态部分。
COM系统应该说思路和这个想法一致,不过我想说COM的人物BD实在是太烂了,完全和Fate的简洁性没法比(理法,神法什么的概念真的没什么逻辑,还复杂)。
只能希望自己搞一个pbta+Fate系统了。
可以试试混沌社官网上的Quest Worlds SRD(https://questworlds.chaosium.com/game-rules-srd/questworlds/),它是个以人物标签以核心的叙事系统,也像pbta一样没有给战斗提供特殊的流程。
机甲魔改
简单、轻松、无需地图的机甲RPG
Mythras
自由、丰富、拟真的d100通用角色扮演游戏。
亚特兰特罗帕
我的个人分区。

离线 雷泽

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 229
  • 苹果币: 0
Re: 【Fudge】【第4章战斗】4.21故事元素
« 回帖 #5 于: 2023-02-02, 周四 12:51:31 »
太短了,锐评一下:
这可能是TRPG能有的最“轻”的战斗系统,比LUMEN和Fragged Empire的那个剧场规则都轻(更不用说Risus、FATE之流)。甚至可以说成是把常说的“口胡”地战斗做了规范化表述。在上面的例子中,甚至连Fudge的那个wound系统都不需要用到!
另外dungeon world的那个“叙述与战斗一体”的做法一直感觉表述不清,我一直是用类似这个故事元素划分理解的
DW是pbta游戏,pbta是以Move为核心功能的系统,我觉得pbta最适合讲故事的trpg系统框架(既简单又高效)。
至于Fate,我觉得可能是一个过渡,它还保留了那种回合式的传统叙事模式(攻击,防御动作),但也有能采用类似pbta的成分(克服,制造优势动作)。所以我一直有个想法,就是把Fate的Aspect概念保留对应故事的静态部分,用pbta的Move系统来对应故事的动态部分。
COM系统应该说思路和这个想法一致,不过我想说COM的人物BD实在是太烂了,完全和Fate的简洁性没法比(理法,神法什么的概念真的没什么逻辑,还复杂)。
只能希望自己搞一个pbta+Fate系统了。
可以试试混沌社官网上的Quest Worlds SRD(https://questworlds.chaosium.com/game-rules-srd/questworlds/),它是个以人物标签以核心的叙事系统,也像pbta一样没有给战斗提供特殊的流程。
多谢,我去了解一下。