作者 主题: 【ISM】内海的施法者(Spellcasters of the Inner Sea)变体部分  (阅读 13240 次)

副标题: 作文多到我懒得一一放给你们看了。会继续将先知秘示域与进阶职业也进行校对。但目前至少变体已经完成。

离线 沉沦

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感谢 PATIBAUL 翻译了原始版的炼金术士变体、牧师变体、德鲁伊变体、先知变体、圣武士变体、游侠变体、术士变体、招唤师变体、法师变体。
感谢 四月 翻译了原始版的原能师(Primalist)瓦瑞西亚朝圣者
感谢 弑君者伊恩 翻译了原始版的晨花狂舞者
感谢 lichzeta 翻译了原始版的吸血鬼猎人
感谢 傻豆 翻译了原始版的诗人职业变体:切利亚斯歌姬(Chelish Diva)
感谢 苍月溟 翻译了原始版的女巫职业变体:冬女巫(Winter Witch)
感谢 犬良人 针对刺青术士(Tattooed Sorcerer)进行校对与重新翻译。
本篇由 沉沦 进行更新与除错,并参考了 四月 的格式。




变体(Archetypes)
变体(archetype)的概念最早出现在《进阶玩家手册》中。有了变体,你就可以进一步调整与特化角色,并将某些职业能力替换成与其他特定主题有关的能力,以担当更为希罕的职位。下述的变体与内海相关的元素有着很强烈的连结,但你可以在任何具有类似主题与元素的设定中使用这些变体。
你可以在《进阶玩家手册》中找到有关变体作用方式的完整规则。



黑血先知(Black-Blooded Oracle)【先知变体】
“奥瓦的黑血”,这种诡异的液体从幽暗地域(Darklands)最深处坑道的岩石中渗出,而黑血先知则受到其诡异的力量浸染。黑血的诡异污染在显现出来之前,往往能够潜伏数代。它甚至好像能用其他奇特的方式,去接触到那些注定要成为先知的人。一旦先知被黑血侵染,她的神术力量就必然会带上这种可怕魔法物质的怪异力量。黑血先知有以下职业特性。
关于黑血本身的规则,请见对页的边栏处,但请注意,黑血先知的出现,并不需要透过接近这种妖异的物质。

黑血诅咒(Curse of Black Blood):其实所有的黑血先知都共享着同一道诅咒——黑血诅咒。这种物质同时影响了先知的肉体跟心灵,改变她的生理跟秘示域力量。黑血先知的的血液真的会变成黑色,她所受的伤会被自己的力量感染,变得难以治愈。她免疫黑血的效果(无论是好是坏)。黑血先知在受到正能量与负能量视同不死生物——正能量会伤害她,而负能量则会治疗她(若先知是不死生物,则诅咒的这部分没有效果)。这个诅咒也在某种程度上使先知的协调感变得迟钝,使得她在所有基于敏捷的技能检定上都要承受-4减值。5级时,她获得寒冷抗力5。此寒冷抗力在10级时会增加至10,并在15级时变为免疫寒冷。
此能力取代先知诅咒。

黑血启示(Black Blood Revelations):无论黑血先知选择的秘示域是什么,都可以选取以下的启示。

喷溅黑血(Black Blood Spray,Su):当黑血先知受到穿刺或挥砍伤害时,她可以用直觉动作让自己一部份的黑血从伤口处喷溅出来,打击任何邻接的目标。她必须进行触碰攻击来命中目标(若她攻击造成此伤害的生物,则在攻击检定上获得+4环境加值)。若她命中,则造成1d8点寒冷伤害,她每拥有2个先知等级就再加1点。她每天可以使用此能力的次数等于她先知等级的一半(最少每天1次)。

黑暗韧性(Dark Resilience,Su):黑血在黑血先知的血管里流淌,让她对许多不死生物免疫的效果都获得了抗力。每天一次,当她在对抗属性流失、死亡效果、疾病、能量流失、麻痹或毒素的豁免检定上失败时,她可以用直觉动作重新尝试进行该豁免,并获得+4环境加值。她必须接受第二次的结果,即使它更糟。7级时,她每天可以使用此能力两次。15级时,每天可以使用此能力3次。

黑暗视觉(Darkvision,Ex):黑血先知获得60尺黑暗视觉。其范围会在15级时增加至90尺。

引用
奥瓦黑血(Black Blood of Orv)
黑血自奥瓦的奇异拱顶的墙面泉涌而出,这个地区素来有“黑血地”(Land of Black Blood)的称呼,相当合适。这种恶名远播的液体拒斥并冻结一切自然的生命形式,虽然某些生物,例如异怪、不死生物或黑血先知对其效果有着异常的免疫力。任何与黑血进行接触的生物受到1d6寒冷伤害——如果完全浸入其中,则每轮受到10d6寒冷伤害。
虽然黑血本身并非本质邪恶,不过一品脱的黑血可以用来作为邪水使用。饮下一剂黑血的施法者,在接下来10分钟内施展所有的死灵系法术时获得+1施法者等级,但喝下这玩意会让她受到3d6点寒冷师害,与1点体质伤害。尸体防腐可以保存1加仑黑血的魔法性质,延长其存续的时间,但目前没有研发出其他能够稳定这一物质的方式。黑血先知的血液已经经过稀释,不具有完整力量的黑血的魔法性质。



切利亚斯歌姬(Chelish Diva)【吟游诗人变体】
切利亚斯的优美歌剧享誉各地,而无论是哪一种剧院,都免不了有一群眼高于顶的表演者。其中有一些对自己的才华与重要程度有着过高的自信。只有很少数的一群人,也就是切利亚斯歌姬,完全配得上他们的这种优越感。在追逐荣耀的旅途中,她们能借由自己的魔法与训练,来证明自己比其他台上的演员、舞者或乐团成员更加优越。当她们被惹恼的时候,怒火也是无与伦比。切利亚斯歌姬有以下职业特性。

名气(Famous):1级时,切利亚斯歌姬可以选择一个她拥有名气的地区,而在该区域内,当地人更有可能对她表示善意。诗人在该区域内、以及影响来自该区域的人时,获得唬骗和威吓检定上的加值。
1级时,此地区可以是总人口数不超过1,000的一或数个定居点,而她在唬骗与威吓检定上的加值为+1。随着切利亚斯歌姬名气日盛,会有更多的地方听说过她的名号(通常会是她曾经生活过或旅经的地方,或是那些跟她已有名气的地方相邻的定居点),她的加值也可以应用在更多人身上。5级时,该地区为总人口数不超过5,000的一或多个定居点,且唬骗与威吓上的加值为+2。9级时,该地区为总人口数不超过25,000人的一或多个定居点,唬骗与威吓上的加值为+3。13级时,该地区为总人口数不超过100,000人的一或多个定居点,唬骗与威吓上的加值为+4。17级与更高等时,她的声名远播,绝大部分的文明人都会知道她的名号(由GM判断);歌姬在唬骗1与威吓检定上的加值为+5。
此能力取代逸闻知识。

高傲名伶(Prima Donna,Ex):2级时,切利亚斯歌姬将更多的心力投注于挫败自己对手,她可以消耗额外的吟游表演轮数来强化破咒曲、夺命表演、迷魂、恐惧魔音和尖刻训斥(见下)。当使用此能力时,切利亚斯歌姬在表演检定或这些表演的豁免掷骰DC上获得+2加值。
此能力取代通晓音律。

华服擅长(Costume Proficiency,Ex):5级时,切利亚斯歌姬已经非常习惯穿着造型奇异而且笨重的演出服装,她获得中甲擅长,并且能够在穿中甲时施展吟游诗人法术而无需承受正常的奥术失败率。11级时,她获得重甲擅长,并且能够在穿重甲时施展吟游诗人法术而无需承受正常的奥术失败率。兼职的歌姬施展自其他职业处获得的奥术时,仍旧要承受正常的奥术失败率。
此能力取代博学。

吟游表演:切利亚斯歌姬获得以下吟游表演。表演它们所需的动作永远无法降至标准动作以下。

崩坏咏叹调(Devastating Aria,Su):3级时,切利亚斯歌姬可以用标准动作消耗1轮的吟游表演能力,对一个生物或物体发出充满爆发性音波力量的词句。此吟游表演对物体造成1d4+切利亚斯歌姬等级点的伤害,或是对活物造成一半伤害。
此表演取代提振技能。

尖刻训斥(Scathing Tirade,Su):8级或更高级的切利亚斯歌姬可以用言辞无情的鞭挞她的对手,让他们陷入惊惧(Frightened)。目标敌人若要受到影响,必须位于30尺内,且要能够看到与听到歌姬的扁以。只要敌人还在30尺内且歌姬还在继续表演,效果就会一直持续下去,并在表演结束后持续1d4轮。
虽然歌姬一次只能将此效果指向一个目标,但只要她继续表演,效果就会一直持续下去,就算她将效果指向另一个不同的生物也是如此。举例来说,她可以先激烈抨击酒馆老板,然后再对着守卫队长发火,而就算她的注意力已经不在酒馆老板身上,他还是会惊惧1d4轮。
就算目标已经因为另一个效果而陷入惊惧状态,此表演亦不能使生物陷入恐慌(Panicked)状态。尖刻训斥是一个影响心灵的恐惧效果,并且依赖语言与视觉成分。
此表演取代末日丧歌。



古墓破坏者(Crypt Breaker)【炼金术士变体】
古墓破坏者在奥斯里昂地区十分常见。在那里,他们运用自己的洞察力和炼金术带来的适应力,安全地探索那块土地的往日秘辛。他们经常参与考察行动,深入危险的墓穴与墓葬之中。他们能够制造出专门用来将构装体与不死生物无害化的炼金物品,往往会成为团队存活的关键。古墓破坏者有以下职业特性。

万能溶剂炸弹(Alkahest Bombs,Su):古墓破坏者的炸弹经过特别设计,对构装体与实体不死生物尤其有效——在古代墓穴里最容易碰到的两种敌人。这些素有“万能溶剂炸弹”之称的炸弹会造成强酸伤害,而非火焰伤害。万能溶剂是一种能够腐蚀亡灵血肉跟活动构装体的炼金液体,但对其他类型的目标成效不彰。在对抗构装体与实体不死生物时,万能溶剂炸弹造成1d8点伤害,再加上每个奇数等级1d8点伤害(取代原本的1d6)。对抗其他所有类型的生物时,万能溶剂炸弹造成1d4点伤害,再加上每个奇数等级1d4点伤害。
此能力在其他方面效果如同标准炼金术士的炸弹职业能力,并取代之。

古墓破坏者药剂(Crypt Breaker's Draught,Su):古墓破坏者并没有开发出能够提升自身天生护甲与肉体属性的突变药剂,而是专注于创造出一种能够强化他们感官能力的特殊药剂。当古墓破坏者喝下这样的药剂时,他会在所有察觉检定上获得+4加值,并获得下列特殊感官中的一种:60尺黑暗视觉,昏暗视觉或灵敏嗅觉。当处于古墓破坏者药剂的效果下时,炼金术士同时也会获得强光暂盲(light blindness)。
此能力取代突变药剂职业能力(古墓破坏者除非选择《极限魔法》的突变药剂科研发现,否则不能制造突变药剂)。

寻找陷阱(Trapfinding):古墓破坏者将他等级的一半加到解除装置与定位陷阱的察觉检定上(最少+1)。古墓破坏者可以用解除装置来解除魔法陷阱。在决定古墓破坏者处理锁(locks)或陷阱的能力时,将其炼金术士等级视为盗贼等级。
此能力取代“制造药水”奖励专长。

科研发现(Discoveries):古墓破坏者可以选取以下盗贼绝技作为科研发现:快速解除(quick disable)、陷阱感知(trap sense)与陷阱嗅觉(trap spotter)。在计算这些绝技的效果时,将古墓破坏者的炼金术士等级视为其盗贼等级。

强化万能溶剂(Enhanced Alkahest,Su):14级时,古墓破坏者的万能溶剂效果变得更加强大。在对抗构装体与实体不死生物时,古墓破坏者的万能溶剂炸弹每骰额外造成1点伤害,且炸弹的重击威胁范围变为19–20。此能力不与其他提升重击威胁范围的效果叠加。
此能力取代长效突变药剂。



晨花狂舞者(Dawnflower Dervish)【吟游诗人变体】
虽然赛恩蕾在内海大多数地方往往被视作治愈和救赎的女神,但在卡蒂亚(Qadira),奥斯里昂(Osirion)与卡塔佩什(Katapesh)地区,人们则更常见到她毫不动摇、惩恶扬善的一面。许多来自这些地方的晨花信徒成为了晨花狂舞者,以旋转的舞步体现其信仰的神秘主义者。许多信仰她的吟游诗人为了成为狂舞者(见《极限战斗》),会刻苦地磨砺自己舞蹈与挥舞弯刀的技巧,但有一些则选择了一条比起舞刀弄剑,更侧重于魔法与治疗的道路。这些人就是晨花狂舞者。晨花狂舞者有以下职业能力。

武器与防具擅长(Weapon and Armor Proficiency):晨花狂舞者获得对弯刀的擅长。
此能力取代他们对细剑与长鞭的擅长。

神祇(Deity):晨花狂舞者必须信仰赛恩蕾。离弃或背叛该信仰会变回标准吟游诗人。

战舞(Battle Dance):晨花狂舞者擅长使用表演技能(尤其是舞蹈)来使自己获得魔法效果。此能力的作用如同吟游表演,除了晨花狂舞者的表演提供的加值是正常状况下的两倍,但这些加值仅对他有效。他不需要能够看到或听到自己的表演。在考虑影响吟游表演的专长、能力与效果时,战舞视作吟游表演,除了战舞不会从专长“余音绕梁”或其他任何允许吟游表演结束继续提供加值的专长中获益。战舞的效果仅在吟游诗人穿着轻甲或不着甲时生效。战舞和吟游表演一样,不能与其他表演能力同时生效。
启动战舞是一个移动动作,但是每回合只需要一个自由动作便可维持战舞。改变战舞的效果需要晨花狂舞者停止当前的战舞,并以移动动作开始新的战舞。如同吟游诗人,表演会在晨花狂舞者被杀死(killed)、麻痹(paralyzed)、震慑(stunned)、失去意识(knocked unconscious)或其他会导致他不能每轮进行一个自由动作的情况时立刻结束。晨花狂舞者无法同时表演一个以上的战舞。10级时,晨花狂舞者可以以一个迅捷动作(而非移动动作)来启动战舞。
当晨花狂舞者以战舞的形式使用激发勇气、激发豪情、激发战力时,这些表演仅对晨花狂舞者自身产生效果。其他所有类型的吟游诗人表演如常生效(视情况影响诗人及其盟友,或诗人的敌人)。
此能力改变了标准的吟游表演能力。

狂舞(Dervish Dance,Ex):晨花狂舞者获得“狂舞”(《内海世界指南》第286页)作为奖励专长。
此能力取代逸闻知识。

旋舞施法(Spinning Spellcaster,Ex):5级时,晨花狂舞者在防御性施法的专注检定中获得+4加值。
此能力取代博学。

冥想旋舞(Meditative Whirl,Ex):8级时,晨花狂舞者可以在使用战舞时进入一种类似于出神的状态,用旋转的舞步体现行星围绕太阳的运动,而他的心神则与赛恩蕾治愈的面向相谐。若狂舞者花费一个移动动作专注在自己的旋舞上,那么可以令“法术瞬发”专长应用至他所施展的任何治疗法术上(实际上花费了一个移动动作和一个迅捷动作来施展该法术)。这不会改变法术的环级或施法时间。晨花狂舞者8级时可以每日使用此能力一次,并在8级之后每两个等级获得一次额外的使用次数。
此能力取代末日丧歌吟游表演。



原初之民(First Worlder)【召唤师变体】
大部分召唤师跟那些来自位面最遥远之处的生物有着紧密的联系。只有少数召唤师与自然有着原始的联系,而他们的力量则与原初世界(First World)紧密相连。这些召唤师与德鲁伊合作的不在少数,因为他们就跟德鲁伊一样,与自然世界有着强大的连结。有些原初之民因为奇特的能量与智慧浸入身心而近乎疯狂,这些可悲的灵魂多半会对伐木工人、德鲁伊或无辜的过路人发动袭击,丝毫不顾他们是否真会带来威胁。原初之民的幻灵通常看上去像是精类生物或植物怪物,但也有一些是带有夸张特征的怪奇动物。

召唤自然盟友(Summon Nature’s Ally,Sp):从1级开始,原初之民可以施展召唤自然盟友,每天的次数为3+他的魅力调整值。在召唤师会获得更强力的召唤怪物法术的那些等级上,他改为获得环数相同的召唤自然盟友法术(19级时,他可以使用召唤自然盟友Ⅸ异界之门)。当原初之民获得类法术能力形式的召唤自然盟友时,他将其加入他的职业法术列表中(如果他想以真正的法术形式来施展该法术的话,还是必须选择它作为已知法术)。
此能力在其他方面取代了正常召唤师的召唤怪物能力。

精类召唤(Fey Summons,Su):3级时,原初之民将以下生物加入他能透过召唤自然盟友[/b][/color]类法术能力进行召唤的列表当中:
  • 召唤自然盟友Ⅱ(Summon nature’s ally II):小魔怪(蹑影小魔怪、厄运小魔怪或蠹虫小魔怪,见《怪物图鉴2》[/b][/color])。
  • 召唤自然盟友Ⅲ(Summon nature’s ally III):小魔怪(暴虐小魔怪,见《怪物图鉴2》[/b][/color])。
  • 召唤自然盟友Ⅳ(Summon nature’s ally IV):独角兽。
  • 召唤自然盟友Ⅴ(Summon nature’s ally V):皮克精,萨提尔(Satyr)。
  • 召唤自然盟友Ⅶ(Summon nature’s ally VII):宁芙。

幻灵(Eidolon):原初之民的幻灵不是异界生物,而是具有跨位面亚种的精类生物。将标准幻灵的数据进行以下更动:
  • 生命骰数(Hit Dice):d6生命骰(而非d10)。
  • 基础攻击加值(BAB):等同于幻灵生命骰数的1/2。
  • 强/弱豁免(Good/Bad Saves):幻灵的强豁免永远是反射与意志。
  • 技能(Skill):幻灵的本职技能为特技、唬骗、攀爬、工艺、交涉、易容、逃脱、飞行、知识(地理)、知识(自然)、察觉、表演、察言观色、巧手、隐匿、游泳与使用魔法装置。
  • 感官(Senses):幻灵获得昏暗视觉(而非黑暗视觉)。召唤师可以花费1点进化点,让幻灵获得60尺黑暗视觉。
  • 伤害减免(Damage Reduction):若原初之民选择此进化,他可以改为选择DR/寒铁,而不是一种基于阵营的伤害减免。
此能力在其他方面如同标准召唤师的幻灵能力,并取代之。



隐信祭司(Hidden Priest)【牧师变体】
投身信仰并不一定合法。举例来说,在大多数地区,信奉魔族(fiends)都属非法行为。塔尔多禁止公开信奉赛恩蕾(Sarenrae)。拉哈多姆(Rahadoum)则干脆直接禁止国境以内所有宗教活动。但事实一再证明,单靠法律并不足以吓阻这些神祇的信徒,无论是狂热地渴望推翻当局,解放受到压迫的心灵,或者只是单纯想要享受投身信仰的权利。在这种地方的牧师必须隐藏自己的本性,暗中施展自己的魔法,并且不断留心可能的背叛与举发。隐信祭司有以下职业特性。

虚假奥术师(False Arcanist,Ex):1级时,隐信祭司能够将自己的牧师施法能力进行伪装,让它呈现出某种奥术的型态。通常来说,他们会伪装成炼金术士、吟游诗人、术士或法师,而牧师也会将牧师法术的咒语(words)与手势(gestures)伪装成符合他表面职业的模样。
他必须进行技能检定(DC 10+法术环级的两倍),才能对法术进行伪装并成功施展法术。技能检定的类型取决于他意图伪装的施法者类型:炼金术士为工艺(炼金),诗人为表演,术士与法师则是知识(神秘)。使用法术辨识能够如常辨识法术,但除非观察者超出DC 10点或更多,否则不会怀疑法术的力量来源是神术。
举例来说,一位隐信祭司伪装自己是炼金术士,想要对一位受伤的镇民施展治疗轻伤。如果他成功通过DC 12的工艺(炼金),便可以将自己的施法能力伪装成配置的化合炼成或药剂(或许还要加上伪装过的咒语,例如口中背诵模糊不清的炼金公式,或者自言自语原料的清单),并交给法术目标。观察者若通过DC 16的法术辨识检定,可以辨识出他施展的法术是治疗轻伤,但除非检定结果是26或更高,否则她不会意识到隐信祭司的“炼金术”治疗法其实是假的。
当隐信祭司使用此能力时,他仍旧必须为自己施展的法术提供法器(divine focus)成分。不过,法器不需要是其信仰的明显徽记。它可以是一枚小钱币、文身或是带有徽记的服装。他可以公开展示、伪装这些徽记,或者将其隐藏在更大的图样中。举例来说,赛恩蕾的隐信祭司可以用带有安卡十字(ankh)或太阳纹(sunburst)的钱币;构造复杂,将安卡十字的形状隐藏于其中的文身或伤疤;将安卡十字绣在掌心内侧的手套,以此类推。他必须像使用真正的法器一样去使用这个替代品(举例来说,他不能把那枚硬币塞在鞋子里)。若法术需要特定价格或有最低价格要求的法器,那么替代品也必须有同样的价值,才能作为法器使用。
隐信祭司将他等级的一半(最少+1)加到所有秘密传递宗教相关事务的讯息的唬骗检定上,以及所有辨认类似讯息的察言观色检定上。此加值也适用于对禁止其宗教的法律执行者进行的察觉与察言观色检定(对这类法律生效地区的城市守卫同样有效)。
此能力取代牧师两个1级领域力量的其中一个(由她决定取代哪一个)。

隐性虔诚(Unseen Devotion,Su):8级时,隐信祭司可以将“法术默发”与“法术定发”应用至他打算施展的法术上。这不会改变法术的环级或施法时间。他8级时每天可以使用此能力一次,8级后每四个牧师等级每天可以再额外施展一次。虽然此能力不会调整法术的实际环级,但他仍然不能使用此能力去施展一个调整过的法术环级会超过可施展最高环级的法术。此能力总是同时应用上述两个专长(牧师不能选择只应用其中一个)。
此能力取代牧师两个8级领域力量的其中一个(由她决定取代哪一个)。



蒙蒂维祭司(Mendevian Priest)【牧师变体】
三教九流的人涌向蒙蒂维,追求荣誉、掠夺,或者只是想杀死世界之伤的恶魔。艾奥梅黛、古拉姆与其他教会中那些心怀远征的祭司来到蒙蒂维,学习战场上的战术,以及恶魔的弱点,并主动出击,成就自己的赫赫声名。蒙蒂维祭司有以下职业特性。

武器与防具擅长(Weapon and Armor Proficiency):蒙蒂维祭司擅长所有简易武器、轻甲、中甲、重甲、盾牌(除了塔盾),以及神祇的偏好武器。

弱化施法能力(Diminished Spellcasting):蒙蒂维祭司只能从她的神祇列出的领域中选择一个领域,而非正常的两个。
此能力在其他方面如同标准牧师的领域能力,并取代之。

恶魔知识(Demonic Knowledge,Ex):蒙蒂维祭司在进行跟恶魔、恶魔邪教与其魔法相关的知识(位面)检定时,获得等同她职业等级一半的加值(最少+1),并且可以在未受训的状况下进行这类知识技能检定。

团队专长(Teamwork Feat):4级与8级时,蒙蒂维祭司获得奖励专长。该专长必须是团队专长、“阵营导能”、“高等法术穿透”、“领导力”或“法术穿透”。牧师必须满足所选奖励专长的先决条件。



涅玛萨斯义勇军(Nirmathi Irregular)【游侠变体】
涅玛萨斯(Nirmathas),这个蓊郁的国度因其游侠而闻名世间——这些老练的追踪者、神射手与寂静无声的潜伏者藏身于那绿荫繁茂的树冠底下。涅玛萨斯没有正规军,因为她的人民热爱字元,不愿意听从任何人的号令,因此涅玛萨斯的国防重任便落在独立行动的斥候以及小型的联合游击战团身上。许多涅玛萨斯的游侠会采用向导(guide)或散兵(skirmisher)变体(详见《进阶玩家指南》),但有些人则钻研匿踪的魔法。这些义勇军部队挺身对抗摩尔苏恩(Molthune)士兵频繁发动的入侵,发动雷霆一击,并在对手组织起反击的攻势之前就遁入林地之中。涅玛萨斯义勇军有以下职业特性。

武器与防具擅长(Weapon and Armor Proficiency):涅玛萨斯义勇军擅长所有简易与军用武器,加上轻甲。
此能力取代游侠的标准武器与防具擅长。

誓敌(Focused Enemy,Ex):1级时,涅玛萨斯义勇军选择一个宿敌(通常是“类人生物[人类]”)。他不会在更高等级时获得额外宿敌。他的宿敌加值依然会在5级、10级、15级与20级时+2。
此能力在其他方面如同标准的宿敌能力,并取代之。

林中恶鬼(Forest Ghost,Ex):1级时,当涅玛萨斯义勇军身处森林地形时,他所进行的所有察觉与求生技能检定都获得等同其等级一半的加值。
此能力取代野性认同。

专一地形(Focused Terrain):3级时,涅玛萨斯义勇军选择一个偏好地形(通常是“森林”)。他不会在更高等级时获得额外偏好地形。他的偏好地形加值依然会在8级、13级、18时+2。
此能力在其他方面如同标准的偏好地形能力,并取代之。

法术(Spells):4级时,涅玛萨斯义勇军在每个法术环级上的每日法术数量都+1。这代表当义勇军能够施展该环的法术时,即便《核心规则书》表3-12:游侠处所列的每日法术数量为0,他仍然会获得至少1个每日法术。涅玛萨斯义勇军也懂得如何去利用德鲁伊魔法,这可能是来自于水晶森林(Crystalhurst)的德鲁伊结社,或者源于他们和锐齿森林(Fangwood)魔法的天然联系。每天,当游侠准备法术的时候,他可以选择一个德鲁伊法术,如同它在游侠法术列表上一样进行准备,并将该法术在德鲁伊法术列表上的环级视为其在游侠法术列表上的环级。



欧诺皮恩研究员(Oenopion Researcher)【炼金术士变体】
奈克斯(Nex)先进的魔法学识享誉人间,而欧诺皮恩的炼金术士们在制作药剂、灵药,以及其他对国家经济与制造怪物的血肉熔炉至关重要的药剂,有着无比高深的造诣。欧诺皮恩研究员有以下职业能力。

科研发现(Discoveries):以下的科研发现能够完善欧诺皮恩研究员变体:强酸炸弹,瓶装泥怪*,野性突变药剂,注能突变药剂,注能,日光炸弹*。星号(*)代表着列于《极限魔法》中的科研发现。

实验性突变药剂(Experimental Mutagen):2级时,欧诺皮恩研究员学到如何制造能使他人受益的突变药剂。实验性突变药剂的效果如同标准突变药剂,但是天生护甲加值与属性值上的炼金加值都是标准的一半(+1天生护甲加值,并在一个属性值上+2)。喝下实验性突变药剂的生物不会因此反胃。在制造突变药剂的时候,研究员要决定是要制造标准突变药剂(对喝下它的其他生物没有效果)或是实验性突变药剂(对喝下它的其他生物有效);在成本、制造时间与突变药剂的其他任意面向上,两者没有区别。若研究员具有改变(alter)或强化突变药剂效果的科研发现或其他能力,也同样适用于实验性突变药剂(但饮用者只会获得突变药剂一半的数值加值)。
此能力取代用毒。

强酸抗力(Acid Resistance,Ex):3级时,欧诺皮恩研究员获得强酸抗力5。
此能力取代迅捷炼金。



原能师(Primalist)【法师变体】
原能师是投入大量时间研究混沌的原能魔法的法师——她在混乱中寻求秩序,希望能够掌握原能魔法的原始力量,并以此来加强自己的力量。原能师有以下职业能力。

原能魔法(Primal Magic,Su):1级时,原能师能够以迅捷动作尝试引导原能魔法,并以此施放一个已经准备的法术,但是这并不会让她失去法术位上的该法术。基本上,原能师是强迫原能魔法进入这个世界,并且尝试将它塑造成特定的法术效果。若要使用此能力,她如常施放法术,但是当法术效果生效时,她要进行专注检定(DC 20+两倍法术环级)。若她在此检定中失败,则她如常消耗法术位,如同她已经施放了该法术,但法术实际效果会被一个原能魔法事件所取代,其CR等同于她的施法者等级,而且她会陷入恍惚(staggered),持续轮数等同于她尝试施放的法术环级。若她成功通过检定,则如常施放法术,而且这个法术不会从她已准备的法术位中消耗掉,这使得她之后能再次施放该法术。
你每天能够以此方式使用一次原能魔法。此能力取代奥术联结(arcane bond)。在5级、10级、15级与20级时,你每天可以额外使用1次该能力。

强化原能事件(Enhance Primal Magic Event,Su):5级时,每当原能师触发一个原能魔法事件时,她能够以迅捷动作使该事件的CR增加或减少1。若她成功通过专注检定(DC 15+原能魔法事件的CR),则能够使该事件的CR增加或减少2。若她将原能魔法事件的CR降至1以下,那么事件就会被取消。她能够在决定自己触发的原能魔法事件之后再选择使用此能力,但必须是在结算该事件的效果之前决定。
此能力取代法师5级取得的奖励专长。

原能导流(Primal Surge,Su):10级时,每当原能师触发一个原能魔法事件时,她投两次百分骰来决定发生的事件,并从这两个可能发生的事件中选择一种。她对原能魔法事件产生抗力。只要一个事件会对她产生影响,GM投掷1d20+事件的CR对抗DC(11+她的法师等级)。若此投骰失败,则该事件不会对她产生影响,就像是有法术抗力的生物透过SR检定来忽略魔法效果。若原能魔法事件是复制一个不允许法术抗力生效的法术效果(比如造坑术),那么此抗力就不会生效。
此能力取代法师10级取得的奖励专长。



拉兹密尔祭司(Razmiran Priest)【术士变体】
这些所谓的拉兹密尔(Razmir)“祭司”,其实是些会施展魔法的冒牌货——他们是活神(Living God)的传教士,将自己热切的信仰传播到旅途中的每一处。他们被拉兹密尔的魔法改变,能够达成其他术士无法做到的壮举。拉兹密尔祭司有以下职业特性。

假虔诚(False Piety,Ex):1级时,拉兹密尔祭司将知识(宗教)与表演加入其本职技能中,但失去估价与飞行。他将他术士等级的一半加到激活使用神术的法术触发型(spell trigger)和法术完成型(spell completion)物品上。他获得“虚假法器”(False Focus)作为奖励专长(见本书第10页)。
除了取代本职技能中估价与飞行之外,此能力也取代了祭司的“施法免材”奖励专长。

自称医者(Lay Healer,Su):3级时,拉兹密尔祭司将援助术作为2环法术加入其已知法术列表中。5级时,他将移除疾病作为3环法术加入他的已知法术列表中。
此能力分别取代3级与5级时获得的血脉奖励法术。

拉兹密尔引导(Razmiran Channel,Su):9级时,拉兹密尔祭司可以用自己的魔法,对使用神术的法术触发型或法术完成型物品进行强化。当他试图激活法术时,他消耗(expend)一个比该法术高一环的术士法术位,接着进行使用魔法装置检定。若他成功,该物品的法术施放出来,且不会消耗该物品或其充能次数。若他失败,则不会发生任何事情。无论检定成功与否,他的法术位都会被消耗。
此能力取代9级的血统力量。



影法师(Shadowcaster)【法师变体】
你在奈多(Nidal)的阴影王廷(Umbral Court),以及其宗库-松信仰教义的黑暗秘辛当中接受训练,让你能够驾驭阴影的力量,强化你的施法能力。影法师有以下职业特性。

阴影法术(Shadow Spells,Su):1级时,影法师1能够用阴影来准备额外的法术。他准备法术时全程都必须待在昏暗照明的地方,才能够使用此能力。他可以额外准备一定环级的额外法术,等同于他所能施展的最高环法师法术。举例来说,若他可以施展6环法施法术,那么他可以准备六个1环法术,两个3环法术,或者任何总计六环的类似组合。这些法术被储存在他的影子里。他只有在常光(normal light)或昏暗(dim light)的区域内才能施展这些法术。他获得暗影语(Shadowtongue)做为奖励语言。
此能力取代奥术连结。

阴影视觉(Shadowsight,Ex):5级时,影法师获得60尺黑暗视觉。
此能力取代影法师5级时的法师奖励专长。

阴影专精(Shadowy Specialization,Ex):10级时,若影法师施展阴魂咒法术幽影咒法术幽影塑能术,以及其他类似且具有实际效果部分强度的法术,他可以使该法术效果或其召唤出来的生物在对抗通过该效果检定的生物时,造成的伤害增加1/5(+20%),最高为100%。举例来说,幽影塑能术幽影咒法术在豁免检定成功时造成40%伤害,而非20%。
此能力取代影法师的10级法师奖励专长。



旋塔卫士(Spire Defender)【魔战士变体】
旋塔卫士训练自己,成为那些自莫丹特旋塔(Mordant Spire)远行他方的贤人与考古学者身边的帮手与保镖。由于旋塔卫士经常要在举步维艰的地方作战——诸如挖掘地点的狭窄壕沟、淹水的地下城和古代废墟的狭长走廊——因此,将机动性与灵敏度视为第一要务的他们完全拒绝穿戴护甲。绝大部分旋塔卫士都是精灵——对非精灵种族来说,能够接受选取此变体所需训练的状况极其罕见(非精灵种族需要GM同意才能选取此变体)。旋塔卫士有以下职业特性。

武器擅长(Weapon Proficiency):旋塔卫士擅长所有轻型与单手军用武器,同时还擅长一种具有缴械(disarm)或绊摔(trip)特性的轻型或单手异种武器。
此能力取代魔战士的标准武器擅长。

奖励专长(Bonus Feats,Ex):1级时,旋塔卫士获得“寓守于攻”与“闪避”做为奖励专长,即便他并不满足先决条件。旋塔卫士不擅长任何种类的护甲或盾牌,也没有魔战士忽略护甲奥术失败率的能力;不过,若旋塔卫士变得擅长轻甲,那么他自动获得魔战士忽略轻甲奥术失败率的能力。若他变得擅长中甲,他7级时可以忽略中甲的奥术失败率。若他变得擅长重甲,他13级时可以忽视重甲的奥术失败率。
此能力取代魔战士的标准防具擅长。

奥术强躯(Arcane Augmentation,Su):4级时,魔战士能够以迅捷动作从奥能力池中消耗1点,使自己在以下其中一个技能上获得+5表现加值:特技、攀爬、逃脱、察觉、隐匿与游泳。4级之后每三个等级,魔战士就再获得+1增强加值,在19级时达到最大+10。
此能力取代法术唤回能力。



勇气之刃(Sword of Valor)【圣武士变体】
艾奥梅黛女神曾经也是凡间的圣武士,而那些行在她的道上的神圣战士们遵循着她的行为准则,期望以此荣耀她的名并荡灭邪恶。勇气、正义与荣耀是他们身之所存,宁可剐出自己的心也绝不背叛同胞与信仰。勇气之刃有以下职业特性。

艾奥梅黛信徒(Iomedae Worshiper):勇气之刃必须信仰艾奥梅黛。

身先士卒(First Into Battle,Su):2级时,勇气之刃可以花费1次制裁邪恶或圣疗的使用次数来在突袭轮中行动,即便她是受到突袭的一方。当圣武士进行先攻检定时,获得等同她魅力调整值的加值。
此能力取代神恩。

第四功祷言(Prayer of the Fourth Act,Su):6级时,勇气之刃可以花费1分钟时间带领众人向艾奥梅黛祷告,然后花费一次引导能量的使用次数使引导爆发范围内的活物获得暂时生命值,数值等同该能力正常的治疗量。这些暂时生命值最多持续1小时。
此能力取代圣武士在6级时获得的恩惠。

可敬的对手(Worthy Enemy,Su):11级时,当勇气之刃对她制裁的敌人重击时,目标必须进行一次意志豁免检定(DC=10+1/2圣武士等级+圣武士的魅力调整值),否则如同受到法术暗示术(CL等同圣武士等级)的影响,使其放下武器并停止战斗,被迫向圣武士投降。受此能力影响的敌人将一直保持温顺,除非圣武士或明显是圣武士盟友的人伤害了该敌人,此时令该敌人被迫投降的效果将立刻结束,而他将能够再次以自己的意愿行动。若敌人成功通过豁免检定,他在接下来24小时内不受此能力影响。可敬的对手是影响心灵的效果。
此能力取代正义灵氲。



刺青术士(Tattooed Sorcerer)【术士变体】
刺青术士拥抱了瓦瑞西亚施法者的古老传统,并运用多彩复杂的刺青来增强自己的魔法力量。刺青术士有以下职业特性。

魔宠刺青(Familiar Tattoo,Su):刺青术士获得一只魔宠,如同奥术连结,并以她的术士等级作为法师等级。她的术士等级与任何法师或女巫等级叠加,来决定她的魔宠的能力——此能力不允许她同时拥有魔宠和联结物品。
跟大部分魔宠不同,她的魔宠能将自己化成她皮肤上的一块刺青。对她的魔宠来说,变形成刺青或变回来是一个移动动作。在刺青型态中的魔宠看起来就像其本身形象的艺术化表现,但并并不算是独立于刺青术士之外的生物。它在刺青型态中仍持续提供特殊魔宠能力(《核心规则书》第82页),但除此之外没有能力,也不能进行任何从刺青变形成生物以外的动作。魔宠刺青不能够被抹除(erased)或解除(dispelled)。
此能力取代她的1级血脉能力。

瓦瑞西亚刺青(Varisian Tattoo,Ex):1级时,刺青术士获得“瓦瑞西亚刺青”作为奖励专长(详见《内海世界指南》)。若她没有“法术专攻”,她可以选择一个学派,作为她的瓦瑞西亚刺青强化的学派。
此能力取代“施法免材”奖励专长。

血脉刺青(Bloodline Tattoos,Ex):每当刺青术士获得血脉法术时,她的身上就会浮现一个新的刺青来代表该法术。她的血脉法术总是受到“瓦瑞西亚刺青”的强化,即便该法术不符合她“瓦瑞西亚刺青”专长所属的学派。

制造法术刺青(Create Spell Tattoo,Su):7级时,每天一次,刺青术士能以标准动作,用触碰的方式来制造法术刺青(见本书第16页)。接受法术刺青者必须自愿接受之。若她给予自己法术刺青,那么此刺青不计入她可以拥有的法术刺青的常规数量限制中。这个法术刺青中的法术必须是她的已知法术,而且不能有任何材料(material)或器材(focus)成分。她同一时间只能以此能力维持一个法术刺青——若她再次使用此能力,那么前一个法术刺青将会消失。她以专长“绘制魔法刺青”制造的刺青不计入此限。她11级时每天可使用此能力两次,15级时则为三次。
此能力取代7级获得的血脉专长。

强化瓦瑞西亚刺青(Enhanced Varisian Tattoo, Su):9级时,刺青术士可以从受到“瓦瑞西亚刺青”专长强化的已知法术中选择一个。此法术不能有器材成分和昂贵的材料成分。每天一次,她能以类法术能力形式施展此法术。此类法术能力不会受到“瓦瑞西亚刺青”专长的强化,但以她的术士等级+2作为施法者等级来决定其效果。当她后续获得新的血脉力量时,她可以将此类法术能力替换为另一个符合条件的法术。
此能力取代9级的血脉力量。



风暴德鲁伊(Tempest Druid)【德鲁伊变体】
雨浸湿地(Sodden Lands),这片风暴肆虐的荒野是法外之地,充斥着被邪教徒、食人族与拾荒者统治的小小国度。哥兹莱的德鲁伊多次试图修复阿班德果之眼(Eye of Abendego)造成的破坏,但都失败了。如今,有些德鲁伊来此朝拜风暴,将其视作世间纯粹元素之怒的一个面向。风暴德鲁伊并不打算信奉风暴,而是要研究并学习它的秘辛,让自己可以历经风暴而幸存,并利用这份知识保护自己,以及其他雨浸湿地的人们——乃至于此地以外,那些风暴威力强大之处的居民。风暴德鲁伊有以下职业特性。

阵营(Alignment):风暴德鲁伊禀持的信念原本就比其他德鲁伊的信念更加混乱,因此风暴德鲁伊必须是混乱中立阵营。
此能力改变了德鲁伊的阵营。

护甲和武器擅长(Armor and Weapon Proficiencies):除了德鲁伊的标准护甲与武器擅长之外,风暴德鲁伊还额外获得对三叉戟的擅长。
此能力改变了标准德鲁伊的护甲与武器擅长。

自发领域施法(Spontaneous Domain Casting):风暴德鲁伊可以将储备起来的法术能量导入他并未事先准备的领域法术当中。他可以“失去”一个已准备的法术,以此施展任何同环或更低环的领域法术。
此能力取代德鲁伊标准的自发施展召唤法术的能力。

自然纽带(Nature Bond,Ex):风暴德鲁伊不能选择动物伙伴,且当她获得自然纽带能力时,必须选择领域。风暴德鲁伊可以选择《核心规则书》中的气(Air)或天气(Weather)领域,《进阶玩家手册》中的云雾(Cloud)、风暴(Storm)或流风(Wind)子域,或者《极限魔法》中的水栖(Aquatic)或沼泽(Swamp)领域。

雨浸湿地智识(Sodden Lands):风暴德鲁伊在沿海与沼泽地区进行的知识(自然)与生存检定上获得+4加值。
此能力取代自然智识。

电击抗力(Electrical Resistance,Ex):3级时,风暴德鲁伊获得电击抗力5。她能以标准动作将此抗力转移到其他生物身上,持续1小时。时间结束后,抗力会返回到她身上。
此能力取代无踪步。

风暴眼(Eyes of the Storm,Ex):4级时,风暴德鲁伊可以看穿10尺的魔法云雾(fog)、迷雾(mist)、气体(gas)、风(wind)、雨(rain)或类似的恶劣天气状况,无视它可能带来的任何隐蔽。此距离在4级之后每4级都会增加5尺。
此能力取代抵抗自然诱惑。

转移闪电(Bend Bolt,Su):9级时,风暴德鲁伊可以改变周围电击攻击的方向。德鲁伊可以用直觉动作,将一次电击攻击的范围或目标往任意方向挪移5尺。若该次电击攻击影响的是一个范围,那么德鲁伊可以选择一个方格不受影响,以及一个邻近该方格的方格受到影响(若该方格原本就在区域内,那么这样并不会使该方格承受额外效果)。若电击攻击影响的是一个目标,那么德鲁伊选择一个邻近的目标。她不能转移透过物体或生物实际接触传导到身上的电击伤害(如电爪电击武器)。她每天可以使用此能力的次数等于她的魅力调整值。
举例来说,若她位于法师闪电束的线型范围内,那么她可以让该法术略过自己所在的方格,并改为影响一个邻近的方格,即便这代表该法术不再能构成一条连续的线。若另一名德鲁伊用召雷术攻击她,她可以将闪电的目标挪移到邻近的方格中,击中该方格内的生物(若有)。
此能力取代毒免疫。



吸血鬼猎人(Vampire Hunter)【审判者变体】
不死生物是活人苦难的根源。吸血鬼猎人认为,对血肉有着异常饥欲的不死生物是最糟糕的类型——他们明明无须进食也能存活,但却仍旧大啖血肉。吸血鬼跟食尸鬼尤其危险,因为他们会将受害者转化为自己的同类。只要有一个不顾后果的暗夜捕食者,就足以将整座城市化为不死生物的巢穴。
吸血鬼猎人运用自己的技巧与法术,去追踪与消灭那些饥渴的亡灵。他们如履薄冰地行走在善良魔法的纯洁和ˋ转身投入黑死灵术的怀抱以此对抗亡灵的邪恶诱惑之间。吸血鬼猎人就算在阴郁的乌斯塔拉夫也十分罕见,在奈多与盖布甚至一照面就会被杀,时时刻刻都有可能堕落为自己毕生致力消灭的对象,但他们仍旧孤独地存在着。吸血鬼猎人有以下职业特性。

审判(Judgement):下列的吸血鬼猎人审判效果有别于标准的审判者。

纯净(Purity):10级时,审判加值改为在对抗疾病与能量流失(而非诅咒或毒素)的豁免掷骰上翻倍。

重击(Smiting):6级时,吸血鬼猎人的武器视为银而非阵营类型。

银匠(Silversmith):2级时,吸血鬼猎人习得以银制作杀人利器的秘密技法。她在制作任何穿透DR/银的任何工艺或法术辨识检定的银制物品时,加上等同她职业等级的加值,例如炼银、亮银(silversheen)或者银武器涂层(silver weapon blanch,详见《进阶玩家手册》)。
此能力取代侦测阵营。

破敌(Bane,Su):吸血鬼猎人只能给自己的武器注入破敌(不死生物)的能力,但就算她并未持握该武器,其效果也会持续存在。

日轮斩(Sun Strike,Su):5级时,吸血鬼猎人能用迅捷动作,将太阳的净化之光注入一把她持用的武器当中,每天可用轮数等同于她的审判者等级。这些轮数无须连续。当武器注入阳光之力,它对任何阳光易伤或脆弱的生物造成+1d6伤害,这包括许多种类的不死生物(特别是幽灵、吸血鬼与怨灵[wraiths])。此额外伤害对泥怪跟各种蕈类怪物也有效。一把注入阳光力量的武器会如同日光杖一样发光。



瓦瑞西亚朝圣者(Varisian Pilgrim)【牧师变体】
尽管大多数牧师都在某个特定的神庙供奉神明,而冒险中的牧师则把主要时间花在远离她们喜爱的信仰区域的地方,并且也有人主要在路上与旅途过程中表达信仰。这些牧师将旅行的行为以及到达对她们来说神圣的地点视作宝贵的事情,而且可能还比把时间花费在与世隔绝的教堂更好一些。这种行为在瓦瑞西亚更普遍一些,这些朝圣者热爱旅行,通常徒步或使用大篷车。尽管这个变体职业被称为“瓦瑞西亚朝圣者”,不过任何愿意在旅行中表达信仰的牧师均可以使用这个变体职业。无论她们是否是瓦瑞西亚人(Varisian),这些牧师都会对占卜略懂一二并善于阅人。瓦瑞西亚朝圣者有以下职业特性。

幸运之路(Fortunate Road):1级起,瓦瑞西亚朝圣者必须选择混乱领域(Chaos),团队领域(Community),解放领域(Liberation),机运领域(Luck),旅行领域(Travel)或天气领域(Weather)(或者战役允许的话,可选择出自《进阶玩者手册》探索子域[Exploration],命运子域[Fate],自由子域[Freedom],交易子域[Trade],四季子域[Seasons])作为她的领域中的一个。如果牧师所侍奉的神祇并不具有上述领域中的任何一个,那么她有权使用这些领域,但是只能选取一个领域——实际上她失去了选择第二个领域的权利。作为结果,只有少数牧师会在侍奉那些不具有上述领域的神祇的同时成为瓦瑞西亚朝圣者。
此能力在其他方面如同标准牧师的领域能力,并取代之。

旅队联结(Caravan Bond,Su):1级起,通过带领一支队伍祈祷1分钟,瓦瑞西亚朝圣者能够选择数量等同于她的牧师等级+她的感知调整值位旅伴。她可以将领域的神授力量用在这些旅伴身上,就如同他们是她自身一般。她能将这些能力使用到距离她30尺内的旅伴身上,即使这些能力原本需要接触。
该能力取代了牧师的中甲与盾牌擅长——保留下来的只有擅长轻甲。

哈罗牌之祝福(Blessing of the Harrow,Su):8级起,每日1次,瓦瑞西亚朝圣者可以对自己或者其他生物进行哈罗占卜。该能力在其他方面与进阶职业哈罗牌大师(Harrower)(《内海世界指南》第276页)的卡牌之祝福(Blessing of the Harrow)能力完全相同。
此能力取代1个8级神授力量,由瓦瑞西亚朝圣者选择。



冬女巫(Winter Witch)
芭芭雅嘎(Baba Yaga)的后裔们统治着冰封国度伊利森(Irrisen)。她们拥有的独特力量来自于她们的异界起源,以及她们和寒冷魔法之间的联系。这股力量一部份是魔法、一部份政治,一部份则属于文化。这些芭芭雅嘎的子嗣们,也就是冬女巫,从未费心向外来者隐藏自己的秘密,因为她们明白,就算有出身不在伊利森的冬女巫,那些见到她们施展冰霜魔法的人也只会觉得她们是伊利森的探子。她们将传统开放给那些与芭芭雅嘎或伊利森统治家族没有直接血缘关系的人,将冬日魔法的恶名传扬出去,远远超出她们仅靠自己所能企及的范围。虽然在伊利森周围最可能遇到冬女巫,但其实在内海地区的任何地方也都有可能与其遭遇。她们每一次施展冰霜法术、以巫术操纵他人,都让伊利森更加恶名昭彰。冬女巫有以下职业特性。

魔宠(Familiar):即便冬女巫本人在其他地方行动,她仍旧必须选择那些原生于冰封北地的魔宠。传统来说,这使得冬女巫魔宠的选择被限制在蝙蝠(bat)、猫(cat)、狐狸(fox)、鹰(hawk)、枭(owl)、鼠(rat)、渡鸦(raven)或鼬(weasel)。获得“进阶魔宠”专长的冬女巫可以选择任何她想要的魔宠,但不能有火系亚种。

戏法(Cantrips):冬女巫将冰冻射线加入她的法术列表,但她不会自动习得此戏法。

庇护主(Patron):冬女巫必须从以下庇护主主题中选择一个作为她的庇护主:先祖(Ancestors)*,欺瞒(Deception),惑控(Enchantment)*,耐久(Endurance),暗月(Moon)*,玄秘(Occult)*,征兆(Portents)*,繁星(Stars)*,转变(Transformation),诡术(Trickery),复仇(Vengeance)*,水流(Water),寒冬(Winter)*或智慧(Wisdom)。星号(*)表示该庇护主主题出自《极限魔法》

冰魔法(Ice Magic):当冬女巫施展有[寒冷]描述符的法术时,该法术的豁免DC增加1。冬女巫完全不能学习或施展那些有[火焰]描述符的法术。

冷凝肌(Cold Flesh,Ex):1级时,冬女巫获得忍受环境作为常驻类法术能力,但只对寒冷天气生效。4级时,她获得寒冷抗力5,这让她在天寒地冻的天气中也能舒适自在。9级时,寒冷抗性增加至10,14级时变成免疫寒冷。
此能力取代女巫的4级巫术。

巫术(Hexes):以下的巫术能够完善冬女巫变体:兽眸(Beast Eye)*,凋零(Blight),烹人(Cook People)*,邪眼(Evil Eye),野嚎(Feral Speech)*,鬼眼(Hag's Eye),白霜(Hoarfrost)*,冰冢(Ice Tomb)*,女巫小屋(Witch’s Hut)*。星号(*)表示该巫术出自《极限魔法》

霜行(Frostfoot,Su):此能力效果如同法术蛛行术,但女巫攀爬的表面必须是冰。女巫在结冰表面上移动时无需承受减值,在冰上奔跑或冲锋时也不需进行特技检定。她在常规雪地(regular snow)上移动无需承受减值,厚雪地(heavy snow)每一格只耗费2格(而非4格)的行动力。2

冻抚(Frozen Caress,Su):当冬女巫施展接触法术时,她可以用迅捷动作将寒冷注入魔法当中。这赋予该法术[寒冷]描述符,并且使该法术效果增加1d4点寒冷伤害。若该接触法术允许豁免检定,那么成功的豁免可以无视此额外寒冷伤害。



1 上面都是唬骗与威吓,原文此处却变成了交涉与威吓……明显误植,特此修正。
2 原文写成了primalist,明显误植,特此修正。
3 此段由于核心部分与环境相关的翻译一直都是缺失状态,因此只是暂译。
« 上次编辑: 2023-06-09, 周五 23:17:34 由 蕾贝卡【沉沦】 »
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线上 longman123

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Re: 【ISM】内海的施法者(Spellcasters of the Inner Sea)
« 回帖 #1 于: 2022-06-08, 周三 16:24:57 »
感谢 PATIBAUL 翻译了原始版的炼金术士变体、牧师变体、德鲁伊变体、先知变体、圣武士变体、游侠变体、术士变体、招唤师变体、法师变体。
感谢 四月 翻译了原始版的原能师(Primalist)瓦瑞西亚朝圣者
感谢 弑君者伊恩 翻译了原始版的晨花狂舞者
感谢 lichzeta 翻译了原始版的吸血鬼猎人
感谢 傻豆 翻译了原始版的诗人职业变体:切利亚斯歌姬(Chelish Diva)
感谢 苍月溟 翻译了原始版的女巫职业变体:冬女巫(Winter Witch)
感谢 犬良人 针对刺青术士(Tattooed Sorcerer)进行校对与重新翻译。
本篇由 沉沦 进行更新与除错,并参考了 四月 的格式。
感谢 longman123 出借本楼作为翻译使用。




变体(Archetypes)
变体(archetype)的概念最早出现在《进阶玩家手册》中。有了变体,你就可以进一步调整与特化角色,并将某些职业能力替换成与其他特定主题有关的能力,以担当更为希罕的职位。下述的变体与内海相关的元素有着很强烈的连结,但你可以在任何具有类似主题与元素的设定中使用这些变体。
你可以在《进阶玩家手册》中找到有关变体作用方式的完整规则。



黑血先知(Black-Blooded Oracle)【先知变体】
“奥瓦的黑血”,这种诡异的液体从幽暗地域(Darklands)最深处坑道的岩石中渗出,而黑血先知则受到其诡异的力量浸染。黑血的诡异污染在显现出来之前,往往能够潜伏数代。它甚至好像能用其他奇特的方式,去接触到那些注定要成为先知的人。一旦先知被黑血侵染,她的神术力量就必然会带上这种可怕魔法物质的怪异力量。黑血先知有以下职业特性。
关于黑血本身的规则,请见对页的边栏处,但请注意,黑血先知的出现,并不需要透过接近这种妖异的物质。

黑血诅咒(Curse of Black Blood):其实所有的黑血先知都共享着同一道诅咒——黑血诅咒。这种物质同时影响了先知的肉体跟心灵,改变她的生理跟秘示域力量。黑血先知的的血液真的会变成黑色,她所受的伤会被自己的力量感染,变得难以治愈。她免疫黑血的效果(无论是好是坏)。黑血先知在受到正能量与负能量视同不死生物——正能量会伤害她,而负能量则会治疗她(若先知是不死生物,则诅咒的这部分没有效果)。这个诅咒也在某种程度上使先知的协调感变得迟钝,使得她在所有基于敏捷的技能检定上都要承受-4减值。5级时,她获得寒冷抗力5。此寒冷抗力在10级时会增加至10,并在15级时变为免疫寒冷。
此能力取代先知诅咒。

黑血启示(Black Blood Revelations):无论黑血先知选择的秘示域是什么,都可以选取以下的启示。

喷溅黑血(Black Blood Spray,Su):当黑血先知受到穿刺或挥砍伤害时,她可以用直觉动作让自己一部份的黑血从伤口处喷溅出来,打击任何邻接的目标。她必须进行触碰攻击来命中目标(若她攻击造成此伤害的生物,则在攻击检定上获得+4环境加值)。若她命中,则造成1d8点寒冷伤害,她每拥有2个先知等级就再加1点。她每天可以使用此能力的次数等于她先知等级的一半(最少每天1次)。

黑暗韧性(Dark Resilience,Su):黑血在黑血先知的血管里流淌,让她对许多不死生物免疫的效果都获得了抗力。每天一次,当她在对抗属性流失、死亡效果、疾病、能量流失、麻痹或毒素的豁免检定上失败时,她可以用直觉动作重新尝试进行该豁免,并获得+4环境加值。她必须接受第二次的结果,即使它更糟。7级时,她每天可以使用此能力两次。15级时,每天可以使用此能力3次。

黑暗视觉(Darkvision,Ex):黑血先知获得60尺黑暗视觉。其范围会在15级时增加至90尺。

引用
奥瓦黑血(Black Blood of Orv)
黑血自奥瓦的奇异拱顶的墙面泉涌而出,这个地区素来有“黑血地”(Land of Black Blood)的称呼,相当合适。这种恶名远播的液体拒斥并冻结一切自然的生命形式,虽然某些生物,例如异怪、不死生物或黑血先知对其效果有着异常的免疫力。任何与黑血进行接触的生物受到1d6寒冷伤害——如果完全浸入其中,则每轮受到10d6寒冷伤害。
虽然黑血本身并非本质邪恶,不过一品脱的黑血可以用来作为邪水使用。饮下一剂黑血的施法者,在接下来10分钟内施展所有的死灵系法术时获得+1施法者等级,但喝下这玩意会让她受到3d6点寒冷伤害与1点体质伤害。尸体防腐可以保存1加仑黑血的魔法性质,延长其存续的时间,但目前没有研发出其他能够稳定这一物质的方式。黑血先知的血液已经经过稀释,不具有完整力量的黑血的魔法性质。



切利亚斯歌姬(Chelish Diva)【吟游诗人变体】
切利亚斯的优美歌剧享誉各地,而无论是哪一种剧院,都免不了有一群眼高于顶的表演者。其中有一些对自己的才华与重要程度有着过高的自信。只有很少数的一群人,也就是切利亚斯歌姬,完全配得上他们的这种优越感。在追逐荣耀的旅途中,她们能借由自己的魔法与训练,来证明自己比其他台上的演员、舞者或乐团成员更加优越。当她们被惹恼的时候,怒火也是无与伦比。切利亚斯歌姬有以下职业特性。

名气(Famous):1级时,切利亚斯歌姬可以选择一个她拥有名气的地区,而在该区域内,当地人更有可能对她表示善意。诗人在该区域内、以及影响来自该区域的人时,获得唬骗和威吓检定上的加值。
1级时,此地区可以是总人口数不超过1,000的一或数个定居点,而她在唬骗与威吓检定上的加值为+1。随着切利亚斯歌姬名气日盛,会有更多的地方听说过她的名号(通常会是她曾经生活过或旅经的地方,或是那些跟她已有名气的地方相邻的定居点),她的加值也可以应用在更多人身上。5级时,该地区为总人口数不超过5,000的一或多个定居点,且唬骗与威吓上的加值为+2。9级时,该地区为总人口数不超过25,000人的一或多个定居点,唬骗与威吓上的加值为+3。13级时,该地区为总人口数不超过100,000人的一或多个定居点,唬骗与威吓上的加值为+4。17级与更高等时,她的声名远播,绝大部分的文明人都会知道她的名号(由GM判断);歌姬在唬骗1与威吓检定上的加值为+5。
此能力取代逸闻知识。

高傲名伶(Prima Donna,Ex):2级时,切利亚斯歌姬将更多的心力投注于挫败自己对手,她可以消耗额外的吟游表演轮数来强化破咒曲、夺命表演、迷魂、恐惧魔音和尖刻训斥(见下)。当使用此能力时,切利亚斯歌姬在表演检定或这些表演的豁免掷骰DC上获得+2加值。
此能力取代通晓音律。

华服擅长(Costume Proficiency,Ex):5级时,切利亚斯歌姬已经非常习惯穿着造型奇异而且笨重的演出服装,她获得中甲擅长,并且能够在穿中甲时施展吟游诗人法术而无需承受正常的奥术失败率。11级时,她获得重甲擅长,并且能够在穿重甲时施展吟游诗人法术而无需承受正常的奥术失败率。兼职的歌姬施展自其他职业处获得的奥术时,仍旧要承受正常的奥术失败率。
此能力取代博学。

吟游表演:切利亚斯歌姬获得以下吟游表演。表演它们所需的动作永远无法降至标准动作以下。

崩坏咏叹调(Devastating Aria,Su):3级时,切利亚斯歌姬可以用标准动作消耗1轮的吟游表演能力,对一个生物或物体发出充满爆发性音波力量的词句。此吟游表演对物体造成1d4+切利亚斯歌姬等级点的伤害,或是对活物造成一半伤害。
此表演取代提振技能。

尖刻训斥(Scathing Tirade,Su):8级或更高级的切利亚斯歌姬可以用言辞无情的鞭挞她的对手,让他们陷入惊惧(Frightened)。目标敌人若要受到影响,必须位于30尺内,且要能够看到与听到歌姬的扁以。只要敌人还在30尺内且歌姬还在继续表演,效果就会一直持续下去,并在表演结束后持续1d4轮。
虽然歌姬一次只能将此效果指向一个目标,但只要她继续表演,效果就会一直持续下去,就算她将效果指向另一个不同的生物也是如此。举例来说,她可以先激烈抨击酒馆老板,然后再对着守卫队长发火,而就算她的注意力已经不在酒馆老板身上,他还是会惊惧1d4轮。
就算目标已经因为另一个效果而陷入惊惧状态,此表演亦不能使生物陷入恐慌(Panicked)状态。尖刻训斥是一个影响心灵的恐惧效果,并且依赖语言与视觉成分。
此表演取代末日丧歌。



古墓破坏者(Crypt Breaker)【炼金术士变体】
古墓破坏者在奥斯里昂地区十分常见。在那里,他们运用自己的洞察力和炼金术带来的适应力,安全地探索那块土地的往日秘辛。他们经常参与考察行动,深入危险的墓穴与墓葬之中。他们能够制造出专门用来将构装体与不死生物无害化的炼金物品,往往会成为团队存活的关键。古墓破坏者有以下职业特性。

万能溶剂炸弹(Alkahest Bombs,Su):古墓破坏者的炸弹经过特别设计,对构装体与实体不死生物尤其有效——在古代墓穴里最容易碰到的两种敌人。这些素有“万能溶剂炸弹”之称的炸弹会造成强酸伤害,而非火焰伤害。万能溶剂是一种能够腐蚀亡灵血肉跟活动构装体的炼金液体,但对其他类型的目标成效不彰。在对抗构装体与实体不死生物时,万能溶剂炸弹造成1d8点伤害,再加上每个奇数等级1d8点伤害(取代原本的1d6)。对抗其他所有类型的生物时,万能溶剂炸弹造成1d4点伤害,再加上每个奇数等级1d4点伤害。
此能力在其他方面效果如同标准炼金术士的炸弹职业能力,并取代之。

古墓破坏者药剂(Crypt Breaker's Draught,Su):古墓破坏者并没有开发出能够提升自身天生护甲与肉体属性的突变药剂,而是专注于创造出一种能够强化他们感官能力的特殊药剂。当古墓破坏者喝下这样的药剂时,他会在所有察觉检定上获得+4加值,并获得下列特殊感官中的一种:60尺黑暗视觉,昏暗视觉或灵敏嗅觉。当处于古墓破坏者药剂的效果下时,炼金术士同时也会获得强光暂盲(light blindness)。
此能力取代突变药剂职业能力(古墓破坏者除非选择《极限魔法》的突变药剂科研发现,否则不能制造突变药剂)。

寻找陷阱(Trapfinding):古墓破坏者将他等级的一半加到解除装置与定位陷阱的察觉检定上(最少+1)。古墓破坏者可以用解除装置来解除魔法陷阱。在决定古墓破坏者处理锁(locks)或陷阱的能力时,将其炼金术士等级视为盗贼等级。
此能力取代“制造药水”奖励专长。

科研发现(Discoveries):古墓破坏者可以选取以下盗贼绝技作为科研发现:快速解除(quick disable)、陷阱感知(trap sense)与陷阱嗅觉(trap spotter)。在计算这些绝技的效果时,将古墓破坏者的炼金术士等级视为其盗贼等级。

强化万能溶剂(Enhanced Alkahest,Su):14级时,古墓破坏者的万能溶剂效果变得更加强大。在对抗构装体与实体不死生物时,古墓破坏者的万能溶剂炸弹每骰额外造成1点伤害,且炸弹的重击威胁范围变为19–20。此能力不与其他提升重击威胁范围的效果叠加。
此能力取代长效突变药剂。



晨花狂舞者(Dawnflower Dervish)【吟游诗人变体】
虽然赛恩蕾在内海大多数地方往往被视作治愈和救赎的女神,但在卡蒂亚(Qadira),奥斯里昂(Osirion)与卡塔佩什(Katapesh)地区,人们则更常见到她毫不动摇、惩恶扬善的一面。许多来自这些地方的晨花信徒成为了晨花狂舞者,以旋转的舞步体现其信仰的神秘主义者。许多信仰她的吟游诗人为了成为狂舞者(见《极限战斗》),会刻苦地磨砺自己舞蹈与挥舞弯刀的技巧,但有一些则选择了一条比起舞刀弄剑,更侧重于魔法与治疗的道路。这些人就是晨花狂舞者。晨花狂舞者有以下职业能力。

武器与防具擅长(Weapon and Armor Proficiency):晨花狂舞者获得对弯刀的擅长。
此能力取代他们对细剑与长鞭的擅长。

神祇(Deity):晨花狂舞者必须信仰赛恩蕾。离弃或背叛该信仰会变回标准吟游诗人。

战舞(Battle Dance):晨花狂舞者擅长使用表演技能(尤其是舞蹈)来使自己获得魔法效果。此能力的作用如同吟游表演,除了晨花狂舞者的表演提供的加值是正常状况下的两倍,但这些加值仅对他有效。他不需要能够看到或听到自己的表演。在考虑影响吟游表演的专长、能力与效果时,战舞视作吟游表演,除了战舞不会从专长“余音绕梁”或其他任何允许吟游表演结束继续提供加值的专长中获益。战舞的效果仅在吟游诗人穿着轻甲或不着甲时生效。战舞和吟游表演一样,不能与其他表演能力同时生效。
启动战舞是一个移动动作,但是每回合只需要一个自由动作便可维持战舞。改变战舞的效果需要晨花狂舞者停止当前的战舞,并以移动动作开始新的战舞。如同吟游诗人,表演会在晨花狂舞者被杀死(killed)、麻痹(paralyzed)、震慑(stunned)、失去意识(knocked unconscious)或其他会导致他不能每轮进行一个自由动作的情况时立刻结束。晨花狂舞者无法同时表演一个以上的战舞。10级时,晨花狂舞者可以以一个迅捷动作(而非移动动作)来启动战舞。
当晨花狂舞者以战舞的形式使用激发勇气、激发豪情、激发战力时,这些表演仅对晨花狂舞者自身产生效果。其他所有类型的吟游诗人表演如常生效(视情况影响诗人及其盟友,或诗人的敌人)。
此能力改变了标准的吟游表演能力。

狂舞(Dervish Dance,Ex):晨花狂舞者获得“狂舞”(《内海世界指南》第286页)作为奖励专长。
此能力取代逸闻知识。

旋舞施法(Spinning Spellcaster,Ex):5级时,晨花狂舞者在防御性施法的专注检定中获得+4加值。
此能力取代博学。

冥想旋舞(Meditative Whirl,Ex):8级时,晨花狂舞者可以在使用战舞时进入一种类似于出神的状态,用旋转的舞步体现行星围绕太阳的运动,而他的心神则与赛恩蕾治愈的面向相谐。若狂舞者花费一个移动动作专注在自己的旋舞上,那么可以令“法术瞬发”专长应用至他所施展的任何治疗法术上(实际上花费了一个移动动作和一个迅捷动作来施展该法术)。这不会改变法术的环级或施法时间。晨花狂舞者8级时可以每日使用此能力一次,并在8级之后每两个等级获得一次额外的使用次数。
此能力取代末日丧歌吟游表演。



原初之民(First Worlder)【召唤师变体】
大部分召唤师跟那些来自位面最遥远之处的生物有着紧密的联系。只有少数召唤师与自然有着原始的联系,而他们的力量则与原初世界(First World)紧密相连。这些召唤师与德鲁伊合作的不在少数,因为他们就跟德鲁伊一样,与自然世界有着强大的连结。有些原初之民因为奇特的能量与智慧浸入身心而近乎疯狂,这些可悲的灵魂多半会对伐木工人、德鲁伊或无辜的过路人发动袭击,丝毫不顾他们是否真会带来威胁。原初之民的幻灵通常看上去像是精类生物或植物怪物,但也有一些是带有夸张特征的怪奇动物。

召唤自然盟友(Summon Nature’s Ally,Sp):从1级开始,原初之民可以施展召唤自然盟友,每天的次数为3+他的魅力调整值。在召唤师会获得更强力的召唤怪物法术的那些等级上,他改为获得环数相同的召唤自然盟友法术(19级时,他可以使用召唤自然盟友Ⅸ异界之门)。当原初之民获得类法术能力形式的召唤自然盟友时,他将其加入他的职业法术列表中(如果他想以真正的法术形式来施展该法术的话,还是必须选择它作为已知法术)。
此能力在其他方面取代了正常召唤师的召唤怪物能力。

精类召唤(Fey Summons,Su):3级时,原初之民将以下生物加入他能透过召唤自然盟友[/b][/color]类法术能力进行召唤的列表当中:
  • 召唤自然盟友Ⅱ(Summon nature’s ally II):小魔怪(蹑影小魔怪、厄运小魔怪或蠹虫小魔怪,见《怪物图鉴2》[/b][/color])。
  • 召唤自然盟友Ⅲ(Summon nature’s ally III):小魔怪(暴虐小魔怪,见《怪物图鉴2》[/b][/color])。
  • 召唤自然盟友Ⅳ(Summon nature’s ally IV):独角兽。
  • 召唤自然盟友Ⅴ(Summon nature’s ally V):皮克精,萨提尔(Satyr)。
  • 召唤自然盟友Ⅶ(Summon nature’s ally VII):宁芙。

幻灵(Eidolon):原初之民的幻灵不是异界生物,而是具有跨位面亚种的精类生物。将标准幻灵的数据进行以下更动:
  • 生命骰数(Hit Dice):d6生命骰(而非d10)。
  • 基础攻击加值(BAB):等同于幻灵生命骰数的1/2。
  • 强/弱豁免(Good/Bad Saves):幻灵的强豁免永远是反射与意志。
  • 技能(Skill):幻灵的本职技能为特技、唬骗、攀爬、工艺、交涉、易容、逃脱、飞行、知识(地理)、知识(自然)、察觉、表演、察言观色、巧手、隐匿、游泳与使用魔法装置。
  • 感官(Senses):幻灵获得昏暗视觉(而非黑暗视觉)。召唤师可以花费1点进化点,让幻灵获得60尺黑暗视觉。
  • 伤害减免(Damage Reduction):若原初之民选择此进化,他可以改为选择DR/寒铁,而不是一种基于阵营的伤害减免。
此能力在其他方面如同标准召唤师的幻灵能力,并取代之。



隐信祭司(Hidden Priest)【牧师变体】
投身信仰并不一定合法。举例来说,在大多数地区,信奉魔族(fiends)都属非法行为。塔尔多禁止公开信奉赛恩蕾(Sarenrae)。拉哈多姆(Rahadoum)则干脆直接禁止国境以内所有宗教活动。但事实一再证明,单靠法律并不足以吓阻这些神祇的信徒,无论是狂热地渴望推翻当局,解放受到压迫的心灵,或者只是单纯想要享受投身信仰的权利。在这种地方的牧师必须隐藏自己的本性,暗中施展自己的魔法,并且不断留心可能的背叛与举发。隐信祭司有以下职业特性。

虚假奥术师(False Arcanist,Ex):1级时,隐信祭司能够将自己的牧师施法能力进行伪装,让它呈现出某种奥术的型态。通常来说,他们会伪装成炼金术士、吟游诗人、术士或法师,而牧师也会将牧师法术的咒语(words)与手势(gestures)伪装成符合他表面职业的模样。
他必须进行技能检定(DC 10+法术环级的两倍),才能对法术进行伪装并成功施展法术。技能检定的类型取决于他意图伪装的施法者类型:炼金术士为工艺(炼金),诗人为表演,术士与法师则是知识(神秘)。使用法术辨识能够如常辨识法术,但除非观察者超出DC 10点或更多,否则不会怀疑法术的力量来源是神术。
举例来说,一位隐信祭司伪装自己是炼金术士,想要对一位受伤的镇民施展治疗轻伤。如果他成功通过DC 12的工艺(炼金),便可以将自己的施法能力伪装成配置的化合炼成或药剂(或许还要加上伪装过的咒语,例如口中背诵模糊不清的炼金公式,或者自言自语原料的清单),并交给法术目标。观察者若通过DC 16的法术辨识检定,可以辨识出他施展的法术是治疗轻伤,但除非检定结果是26或更高,否则她不会意识到隐信祭司的“炼金术”治疗法其实是假的。
当隐信祭司使用此能力时,他仍旧必须为自己施展的法术提供法器(divine focus)成分。不过,法器不需要是其信仰的明显徽记。它可以是一枚小钱币、文身或是带有徽记的服装。他可以公开展示、伪装这些徽记,或者将其隐藏在更大的图样中。举例来说,赛恩蕾的隐信祭司可以用带有安卡十字(ankh)或太阳纹(sunburst)的钱币;构造复杂,将安卡十字的形状隐藏于其中的文身或伤疤;将安卡十字绣在掌心内侧的手套,以此类推。他必须像使用真正的法器一样去使用这个替代品(举例来说,他不能把那枚硬币塞在鞋子里)。若法术需要特定价格或有最低价格要求的法器,那么替代品也必须有同样的价值,才能作为法器使用。
隐信祭司将他等级的一半(最少+1)加到所有秘密传递宗教相关事务的讯息的唬骗检定上,以及所有辨认类似讯息的察言观色检定上。此加值也适用于对禁止其宗教的法律执行者进行的察觉与察言观色检定(对这类法律生效地区的城市守卫同样有效)。
此能力取代牧师两个1级领域力量的其中一个(由她决定取代哪一个)。

隐性虔诚(Unseen Devotion,Su):8级时,隐信祭司可以将“法术默发”与“法术定发”应用至他打算施展的法术上。这不会改变法术的环级或施法时间。他8级时每天可以使用此能力一次,8级后每四个牧师等级每天可以再额外施展一次。虽然此能力不会调整法术的实际环级,但他仍然不能使用此能力去施展一个调整过的法术环级会超过可施展最高环级的法术。此能力总是同时应用上述两个专长(牧师不能选择只应用其中一个)。
此能力取代牧师两个8级领域力量的其中一个(由她决定取代哪一个)。



蒙蒂维祭司(Mendevian Priest)【牧师变体】
三教九流的人涌向蒙蒂维,追求荣誉、掠夺,或者只是想杀死世界之伤的恶魔。艾奥梅黛、古拉姆与其他教会中那些心怀远征的祭司来到蒙蒂维,学习战场上的战术,以及恶魔的弱点,并主动出击,成就自己的赫赫声名。蒙蒂维祭司有以下职业特性。

武器与防具擅长(Weapon and Armor Proficiency):蒙蒂维祭司擅长所有简易武器、轻甲、中甲、重甲、盾牌(除了塔盾),以及神祇的偏好武器。

弱化施法能力(Diminished Spellcasting):蒙蒂维祭司只能从她的神祇列出的领域中选择一个领域,而非正常的两个。
此能力在其他方面如同标准牧师的领域能力,并取代之。

恶魔知识(Demonic Knowledge,Ex):蒙蒂维祭司在进行跟恶魔、恶魔邪教与其魔法相关的知识(位面)检定时,获得等同她职业等级一半的加值(最少+1),并且可以在未受训的状况下进行这类知识技能检定。

团队专长(Teamwork Feat):4级与8级时,蒙蒂维祭司获得奖励专长。该专长必须是团队专长、“阵营导能”、“高等法术穿透”、“领导力”或“法术穿透”。牧师必须满足所选奖励专长的先决条件。



涅玛萨斯义勇军(Nirmathi Irregular)【游侠变体】
涅玛萨斯(Nirmathas),这个蓊郁的国度因其游侠而闻名世间——这些老练的追踪者、神射手与寂静无声的潜伏者藏身于那绿荫繁茂的树冠底下。涅玛萨斯没有正规军,因为她的人民热爱字元,不愿意听从任何人的号令,因此涅玛萨斯的国防重任便落在独立行动的斥候以及小型的联合游击战团身上。许多涅玛萨斯的游侠会采用向导(guide)或散兵(skirmisher)变体(详见《进阶玩家指南》),但有些人则钻研匿踪的魔法。这些义勇军部队挺身对抗摩尔苏恩(Molthune)士兵频繁发动的入侵,发动雷霆一击,并在对手组织起反击的攻势之前就遁入林地之中。涅玛萨斯义勇军有以下职业特性。

武器与防具擅长(Weapon and Armor Proficiency):涅玛萨斯义勇军擅长所有简易与军用武器,加上轻甲。
此能力取代游侠的标准武器与防具擅长。

誓敌(Focused Enemy,Ex):1级时,涅玛萨斯义勇军选择一个宿敌(通常是“类人生物[人类]”)。他不会在更高等级时获得额外宿敌。他的宿敌加值依然会在5级、10级、15级与20级时+2。
此能力在其他方面如同标准的宿敌能力,并取代之。

林中恶鬼(Forest Ghost,Ex):1级时,当涅玛萨斯义勇军身处森林地形时,他所进行的所有察觉与求生技能检定都获得等同其等级一半的加值。
此能力取代野性认同。

专一地形(Focused Terrain):3级时,涅玛萨斯义勇军选择一个偏好地形(通常是“森林”)。他不会在更高等级时获得额外偏好地形。他的偏好地形加值依然会在8级、13级、18时+2。
此能力在其他方面如同标准的偏好地形能力,并取代之。

法术(Spells):4级时,涅玛萨斯义勇军在每个法术环级上的每日法术数量都+1。这代表当义勇军能够施展该环的法术时,即便《核心规则书》表3-12:游侠处所列的每日法术数量为0,他仍然会获得至少1个每日法术。涅玛萨斯义勇军也懂得如何去利用德鲁伊魔法,这可能是来自于水晶森林(Crystalhurst)的德鲁伊结社,或者源于他们和锐齿森林(Fangwood)魔法的天然联系。每天,当游侠准备法术的时候,他可以选择一个德鲁伊法术,如同它在游侠法术列表上一样进行准备,并将该法术在德鲁伊法术列表上的环级视为其在游侠法术列表上的环级。



欧诺皮恩研究员(Oenopion Researcher)【炼金术士变体】
奈克斯(Nex)先进的魔法学识享誉人间,而欧诺皮恩的炼金术士们在制作药剂、灵药,以及其他对国家经济与制造怪物的血肉熔炉至关重要的药剂,有着无比高深的造诣。欧诺皮恩研究员有以下职业能力。

科研发现(Discoveries):以下的科研发现能够完善欧诺皮恩研究员变体:强酸炸弹,瓶装泥怪*,野性突变药剂,注能突变药剂,注能,日光炸弹*。星号(*)代表着列于《极限魔法》中的科研发现。

实验性突变药剂(Experimental Mutagen):2级时,欧诺皮恩研究员学到如何制造能使他人受益的突变药剂。实验性突变药剂的效果如同标准突变药剂,但是天生护甲加值与属性值上的炼金加值都是标准的一半(+1天生护甲加值,并在一个属性值上+2)。喝下实验性突变药剂的生物不会因此反胃。在制造突变药剂的时候,研究员要决定是要制造标准突变药剂(对喝下它的其他生物没有效果)或是实验性突变药剂(对喝下它的其他生物有效);在成本、制造时间与突变药剂的其他任意面向上,两者没有区别。若研究员具有改变(alter)或强化突变药剂效果的科研发现或其他能力,也同样适用于实验性突变药剂(但饮用者只会获得突变药剂一半的数值加值)。
此能力取代用毒。

强酸抗力(Acid Resistance,Ex):3级时,欧诺皮恩研究员获得强酸抗力5。
此能力取代迅捷炼金。



原能师(Primalist)【法师变体】
原能师是投入大量时间研究混沌的原能魔法的法师——她在混乱中寻求秩序,希望能够掌握原能魔法的原始力量,并以此来加强自己的力量。原能师有以下职业能力。

原能魔法(Primal Magic,Su):1级时,原能师能够以迅捷动作尝试引导原能魔法,并以此施放一个已经准备的法术,但是这并不会让她失去法术位上的该法术。基本上,原能师是强迫原能魔法进入这个世界,并且尝试将它塑造成特定的法术效果。若要使用此能力,她如常施放法术,但是当法术效果生效时,她要进行专注检定(DC 20+两倍法术环级)。若她在此检定中失败,则她如常消耗法术位,如同她已经施放了该法术,但法术实际效果会被一个原能魔法事件所取代,其CR等同于她的施法者等级,而且她会陷入恍惚(staggered),持续轮数等同于她尝试施放的法术环级。若她成功通过检定,则如常施放法术,而且这个法术不会从她已准备的法术位中消耗掉,这使得她之后能再次施放该法术。
你每天能够以此方式使用一次原能魔法。此能力取代奥术联结(arcane bond)。在5级、10级、15级与20级时,你每天可以额外使用1次该能力。

强化原能事件(Enhance Primal Magic Event,Su):5级时,每当原能师触发一个原能魔法事件时,她能够以迅捷动作使该事件的CR增加或减少1。若她成功通过专注检定(DC 15+原能魔法事件的CR),则能够使该事件的CR增加或减少2。若她将原能魔法事件的CR降至1以下,那么事件就会被取消。她能够在决定自己触发的原能魔法事件之后再选择使用此能力,但必须是在结算该事件的效果之前决定。
此能力取代法师5级取得的奖励专长。

原能导流(Primal Surge,Su):10级时,每当原能师触发一个原能魔法事件时,她投两次百分骰来决定发生的事件,并从这两个可能发生的事件中选择一种。她对原能魔法事件产生抗力。只要一个事件会对她产生影响,GM投掷1d20+事件的CR对抗DC(11+她的法师等级)。若此投骰失败,则该事件不会对她产生影响,就像是有法术抗力的生物透过SR检定来忽略魔法效果。若原能魔法事件是复制一个不允许法术抗力生效的法术效果(比如造坑术),那么此抗力就不会生效。
此能力取代法师10级取得的奖励专长。



拉兹密尔祭司(Razmiran Priest)【术士变体】
这些所谓的拉兹密尔(Razmir)“祭司”,其实是些会施展魔法的冒牌货——他们是活神(Living God)的传教士,将自己热切的信仰传播到旅途中的每一处。他们被拉兹密尔的魔法改变,能够达成其他术士无法做到的壮举。拉兹密尔祭司有以下职业特性。

假虔诚(False Piety,Ex):1级时,拉兹密尔祭司将知识(宗教)与表演加入其本职技能中,但失去估价与飞行。他将他术士等级的一半加到激活使用神术的法术触发型(spell trigger)和法术完成型(spell completion)物品上。他获得“虚假法器”(False Focus)作为奖励专长(见本书第10页)。
除了取代本职技能中估价与飞行之外,此能力也取代了祭司的“施法免材”奖励专长。

自称医者(Lay Healer,Su):3级时,拉兹密尔祭司将援助术作为2环法术加入其已知法术列表中。5级时,他将移除疾病作为3环法术加入他的已知法术列表中。
此能力分别取代3级与5级时获得的血脉奖励法术。

拉兹密尔引导(Razmiran Channel,Su):9级时,拉兹密尔祭司可以用自己的魔法,对使用神术的法术触发型或法术完成型物品进行强化。当他试图激活法术时,他消耗(expend)一个比该法术高一环的术士法术位,接着进行使用魔法装置检定。若他成功,该物品的法术施放出来,且不会消耗该物品或其充能次数。若他失败,则不会发生任何事情。无论检定成功与否,他的法术位都会被消耗。
此能力取代9级的血统力量。



影法师(Shadowcaster)【法师变体】
你在奈多(Nidal)的阴影王廷(Umbral Court),以及其宗库-松信仰教义的黑暗秘辛当中接受训练,让你能够驾驭阴影的力量,强化你的施法能力。影法师有以下职业特性。

阴影法术(Shadow Spells,Su):1级时,影法师1能够用阴影来准备额外的法术。他准备法术时全程都必须待在昏暗照明的地方,才能够使用此能力。他可以额外准备一定环级的额外法术,等同于他所能施展的最高环法师法术。举例来说,若他可以施展6环法施法术,那么他可以准备六个1环法术,两个3环法术,或者任何总计六环的类似组合。这些法术被储存在他的影子里。他只有在常光(normal light)或昏暗(dim light)的区域内才能施展这些法术。他获得暗影语(Shadowtongue)做为奖励语言。
此能力取代奥术连结。

阴影视觉(Shadowsight,Ex):5级时,影法师获得60尺黑暗视觉。
此能力取代影法师5级时的法师奖励专长。

阴影专精(Shadowy Specialization,Ex):10级时,若影法师施展阴魂咒法术幽影咒法术幽影塑能术,以及其他类似且具有实际效果部分强度的法术,他可以使该法术效果或其召唤出来的生物在对抗通过该效果检定的生物时,造成的伤害增加1/5(+20%),最高为100%。举例来说,幽影塑能术幽影咒法术在豁免检定成功时造成40%伤害,而非20%。
此能力取代影法师的10级法师奖励专长。



旋塔卫士(Spire Defender)【魔战士变体】
旋塔卫士训练自己,成为那些自莫丹特旋塔(Mordant Spire)远行他方的贤人与考古学者身边的帮手与保镖。由于旋塔卫士经常要在举步维艰的地方作战——诸如挖掘地点的狭窄壕沟、淹水的地下城和古代废墟的狭长走廊——因此,将机动性与灵敏度视为第一要务的他们完全拒绝穿戴护甲。绝大部分旋塔卫士都是精灵——对非精灵种族来说,能够接受选取此变体所需训练的状况极其罕见(非精灵种族需要GM同意才能选取此变体)。旋塔卫士有以下职业特性。

武器擅长(Weapon Proficiency):旋塔卫士擅长所有轻型与单手军用武器,同时还擅长一种具有缴械(disarm)或绊摔(trip)特性的轻型或单手异种武器。
此能力取代魔战士的标准武器擅长。

奖励专长(Bonus Feats,Ex):1级时,旋塔卫士获得“寓守于攻”与“闪避”做为奖励专长,即便他并不满足先决条件。旋塔卫士不擅长任何种类的护甲或盾牌,也没有魔战士忽略护甲奥术失败率的能力;不过,若旋塔卫士变得擅长轻甲,那么他自动获得魔战士忽略轻甲奥术失败率的能力。若他变得擅长中甲,他7级时可以忽略中甲的奥术失败率。若他变得擅长重甲,他13级时可以忽视重甲的奥术失败率。
此能力取代魔战士的标准防具擅长。

奥术强躯(Arcane Augmentation,Su):4级时,魔战士能够以迅捷动作从奥能力池中消耗1点,使自己在以下其中一个技能上获得+5表现加值:特技、攀爬、逃脱、察觉、隐匿与游泳。4级之后每三个等级,魔战士就再获得+1增强加值,在19级时达到最大+10。
此能力取代法术唤回能力。



勇气之刃(Sword of Valor)【圣武士变体】
艾奥梅黛女神曾经也是凡间的圣武士,而那些行在她的道上的神圣战士们遵循着她的行为准则,期望以此荣耀她的名并荡灭邪恶。勇气、正义与荣耀是他们身之所存,宁可剐出自己的心也绝不背叛同胞与信仰。勇气之刃有以下职业特性。

艾奥梅黛信徒(Iomedae Worshiper):勇气之刃必须信仰艾奥梅黛。

身先士卒(First Into Battle,Su):2级时,勇气之刃可以花费1次制裁邪恶或圣疗的使用次数来在突袭轮中行动,即便她是受到突袭的一方。当圣武士进行先攻检定时,获得等同她魅力调整值的加值。
此能力取代神恩。

第四功祷言(Prayer of the Fourth Act,Su):6级时,勇气之刃可以花费1分钟时间带领众人向艾奥梅黛祷告,然后花费一次引导能量的使用次数使引导爆发范围内的活物获得暂时生命值,数值等同该能力正常的治疗量。这些暂时生命值最多持续1小时。
此能力取代圣武士在6级时获得的恩惠。

可敬的对手(Worthy Enemy,Su):11级时,当勇气之刃对她制裁的敌人重击时,目标必须进行一次意志豁免检定(DC=10+1/2圣武士等级+圣武士的魅力调整值),否则如同受到法术暗示术(CL等同圣武士等级)的影响,使其放下武器并停止战斗,被迫向圣武士投降。受此能力影响的敌人将一直保持温顺,除非圣武士或明显是圣武士盟友的人伤害了该敌人,此时令该敌人被迫投降的效果将立刻结束,而他将能够再次以自己的意愿行动。若敌人成功通过豁免检定,他在接下来24小时内不受此能力影响。可敬的对手是影响心灵的效果。
此能力取代正义灵氲。



刺青术士(Tattooed Sorcerer)【术士变体】
刺青术士拥抱了瓦瑞西亚施法者的古老传统,并运用多彩复杂的刺青来增强自己的魔法力量。刺青术士有以下职业特性。

魔宠刺青(Familiar Tattoo,Su):刺青术士获得一只魔宠,如同奥术连结,并以她的术士等级作为法师等级。她的术士等级与任何法师或女巫等级叠加,来决定她的魔宠的能力——此能力不允许她同时拥有魔宠和联结物品。
跟大部分魔宠不同,她的魔宠能将自己化成她皮肤上的一块刺青。对她的魔宠来说,变形成刺青或变回来是一个移动动作。在刺青型态中的魔宠看起来就像其本身形象的艺术化表现,但并并不算是独立于刺青术士之外的生物。它在刺青型态中仍持续提供特殊魔宠能力(《核心规则书》第82页),但除此之外没有能力,也不能进行任何从刺青变形成生物以外的动作。魔宠刺青不能够被抹除(erased)或解除(dispelled)。
此能力取代她的1级血脉能力。

瓦瑞西亚刺青(Varisian Tattoo,Ex):1级时,刺青术士获得“瓦瑞西亚刺青”作为奖励专长(详见《内海世界指南》)。若她没有“法术专攻”,她可以选择一个学派,作为她的瓦瑞西亚刺青强化的学派。
此能力取代“施法免材”奖励专长。

血脉刺青(Bloodline Tattoos,Ex):每当刺青术士获得血脉法术时,她的身上就会浮现一个新的刺青来代表该法术。她的血脉法术总是受到“瓦瑞西亚刺青”的强化,即便该法术不符合她“瓦瑞西亚刺青”专长所属的学派。

制造法术刺青(Create Spell Tattoo,Su):7级时,每天一次,刺青术士能以标准动作,用触碰的方式来制造法术刺青(见本书第16页)。接受法术刺青者必须自愿接受之。若她给予自己法术刺青,那么此刺青不计入她可以拥有的法术刺青的常规数量限制中。这个法术刺青中的法术必须是她的已知法术,而且不能有任何材料(material)或器材(focus)成分。她同一时间只能以此能力维持一个法术刺青——若她再次使用此能力,那么前一个法术刺青将会消失。她以专长“绘制魔法刺青”制造的刺青不计入此限。她11级时每天可使用此能力两次,15级时则为三次。
此能力取代7级获得的血脉专长。

强化瓦瑞西亚刺青(Enhanced Varisian Tattoo, Su):9级时,刺青术士可以从受到“瓦瑞西亚刺青”专长强化的已知法术中选择一个。此法术不能有器材成分和昂贵的材料成分。每天一次,她能以类法术能力形式施展此法术。此类法术能力不会受到“瓦瑞西亚刺青”专长的强化,但以她的术士等级+2作为施法者等级来决定其效果。当她后续获得新的血脉力量时,她可以将此类法术能力替换为另一个符合条件的法术。
此能力取代9级的血脉力量。



风暴德鲁伊(Tempest Druid)【德鲁伊变体】
雨浸湿地(Sodden Lands),这片风暴肆虐的荒野是法外之地,充斥着被邪教徒、食人族与拾荒者统治的小小国度。哥兹莱的德鲁伊多次试图修复阿班德果之眼(Eye of Abendego)造成的破坏,但都失败了。如今,有些德鲁伊来此朝拜风暴,将其视作世间纯粹元素之怒的一个面向。风暴德鲁伊并不打算信奉风暴,而是要研究并学习它的秘辛,让自己可以历经风暴而幸存,并利用这份知识保护自己,以及其他雨浸湿地的人们——乃至于此地以外,那些风暴威力强大之处的居民。风暴德鲁伊有以下职业特性。

阵营(Alignment):风暴德鲁伊禀持的信念原本就比其他德鲁伊的信念更加混乱,因此风暴德鲁伊必须是混乱中立阵营。
此能力改变了德鲁伊的阵营。

护甲和武器擅长(Armor and Weapon Proficiencies):除了德鲁伊的标准护甲与武器擅长之外,风暴德鲁伊还额外获得对三叉戟的擅长。
此能力改变了标准德鲁伊的护甲与武器擅长。

自发领域施法(Spontaneous Domain Casting):风暴德鲁伊可以将储备起来的法术能量导入他并未事先准备的领域法术当中。他可以“失去”一个已准备的法术,以此施展任何同环或更低环的领域法术。
此能力取代德鲁伊标准的自发施展召唤法术的能力。

自然纽带(Nature Bond,Ex):风暴德鲁伊不能选择动物伙伴,且当她获得自然纽带能力时,必须选择领域。风暴德鲁伊可以选择《核心规则书》中的气(Air)或天气(Weather)领域,《进阶玩家手册》中的云雾(Cloud)、风暴(Storm)或流风(Wind)子域,或者《极限魔法》中的水栖(Aquatic)或沼泽(Swamp)领域。

雨浸湿地智识(Sodden Lands):风暴德鲁伊在沿海与沼泽地区进行的知识(自然)与生存检定上获得+4加值。
此能力取代自然智识。

电击抗力(Electrical Resistance,Ex):3级时,风暴德鲁伊获得电击抗力5。她能以标准动作将此抗力转移到其他生物身上,持续1小时。时间结束后,抗力会返回到她身上。
此能力取代无踪步。

风暴眼(Eyes of the Storm,Ex):4级时,风暴德鲁伊可以看穿10尺的魔法云雾(fog)、迷雾(mist)、气体(gas)、风(wind)、雨(rain)或类似的恶劣天气状况,无视它可能带来的任何隐蔽。此距离在4级之后每4级都会增加5尺。
此能力取代抵抗自然诱惑。

转移闪电(Bend Bolt,Su):9级时,风暴德鲁伊可以改变周围电击攻击的方向。德鲁伊可以用直觉动作,将一次电击攻击的范围或目标往任意方向挪移5尺。若该次电击攻击影响的是一个范围,那么德鲁伊可以选择一个方格不受影响,以及一个邻近该方格的方格受到影响(若该方格原本就在区域内,那么这样并不会使该方格承受额外效果)。若电击攻击影响的是一个目标,那么德鲁伊选择一个邻近的目标。她不能转移透过物体或生物实际接触传导到身上的电击伤害(如电爪电击武器)。她每天可以使用此能力的次数等于她的魅力调整值。
举例来说,若她位于法师闪电束的线型范围内,那么她可以让该法术略过自己所在的方格,并改为影响一个邻近的方格,即便这代表该法术不再能构成一条连续的线。若另一名德鲁伊用召雷术攻击她,她可以将闪电的目标挪移到邻近的方格中,击中该方格内的生物(若有)。
此能力取代毒免疫。



吸血鬼猎人(Vampire Hunter)【审判者变体】
不死生物是活人苦难的根源。吸血鬼猎人认为,对血肉有着异常饥欲的不死生物是最糟糕的类型——他们明明无须进食也能存活,但却仍旧大啖血肉。吸血鬼跟食尸鬼尤其危险,因为他们会将受害者转化为自己的同类。只要有一个不顾后果的暗夜捕食者,就足以将整座城市化为不死生物的巢穴。
吸血鬼猎人运用自己的技巧与法术,去追踪与消灭那些饥渴的亡灵。他们如履薄冰地行走在善良魔法的纯洁和ˋ转身投入黑死灵术的怀抱以此对抗亡灵的邪恶诱惑之间。吸血鬼猎人就算在阴郁的乌斯塔拉夫也十分罕见,在奈多与盖布甚至一照面就会被杀,时时刻刻都有可能堕落为自己毕生致力消灭的对象,但他们仍旧孤独地存在着。吸血鬼猎人有以下职业特性。

审判(Judgement):下列的吸血鬼猎人审判效果有别于标准的审判者。

纯净(Purity):10级时,审判加值改为在对抗疾病与能量流失(而非诅咒或毒素)的豁免掷骰上翻倍。

重击(Smiting):6级时,吸血鬼猎人的武器视为银而非阵营类型。

银匠(Silversmith):2级时,吸血鬼猎人习得以银制作杀人利器的秘密技法。她在制作任何穿透DR/银的任何工艺或法术辨识检定的银制物品时,加上等同她职业等级的加值,例如炼银、亮银(silversheen)或者银武器涂层(silver weapon blanch,详见《进阶玩家手册》)。
此能力取代侦测阵营。

破敌(Bane,Su):吸血鬼猎人只能给自己的武器注入破敌(不死生物)的能力,但就算她并未持握该武器,其效果也会持续存在。

日轮斩(Sun Strike,Su):5级时,吸血鬼猎人能用迅捷动作,将太阳的净化之光注入一把她持用的武器当中,每天可用轮数等同于她的审判者等级。这些轮数无须连续。当武器注入阳光之力,它对任何阳光易伤或脆弱的生物造成+1d6伤害,这包括许多种类的不死生物(特别是幽灵、吸血鬼与怨灵[wraiths])。此额外伤害对泥怪跟各种蕈类怪物也有效。一把注入阳光力量的武器会如同日光杖一样发光。



瓦瑞西亚朝圣者(Varisian Pilgrim)【牧师变体】
尽管大多数牧师都在某个特定的神庙供奉神明,而冒险中的牧师则把主要时间花在远离她们喜爱的信仰区域的地方,并且也有人主要在路上与旅途过程中表达信仰。这些牧师将旅行的行为以及到达对她们来说神圣的地点视作宝贵的事情,而且可能还比把时间花费在与世隔绝的教堂更好一些。这种行为在瓦瑞西亚更普遍一些,这些朝圣者热爱旅行,通常徒步或使用大篷车。尽管这个变体职业被称为“瓦瑞西亚朝圣者”,不过任何愿意在旅行中表达信仰的牧师均可以使用这个变体职业。无论她们是否是瓦瑞西亚人(Varisian),这些牧师都会对占卜略懂一二并善于阅人。瓦瑞西亚朝圣者有以下职业特性。

幸运之路(Fortunate Road):1级起,瓦瑞西亚朝圣者必须选择混乱领域(Chaos),团队领域(Community),解放领域(Liberation),机运领域(Luck),旅行领域(Travel)或天气领域(Weather)(或者战役允许的话,可选择出自《进阶玩者手册》探索子域[Exploration],命运子域[Fate],自由子域[Freedom],交易子域[Trade],四季子域[Seasons])作为她的领域中的一个。如果牧师所侍奉的神祇并不具有上述领域中的任何一个,那么她有权使用这些领域,但是只能选取一个领域——实际上她失去了选择第二个领域的权利。作为结果,只有少数牧师会在侍奉那些不具有上述领域的神祇的同时成为瓦瑞西亚朝圣者。
此能力在其他方面如同标准牧师的领域能力,并取代之。

旅队联结(Caravan Bond,Su):1级起,通过带领一支队伍祈祷1分钟,瓦瑞西亚朝圣者能够选择数量等同于她的牧师等级+她的感知调整值位旅伴。她可以将领域的神授力量用在这些旅伴身上,就如同他们是她自身一般。她能将这些能力使用到距离她30尺内的旅伴身上,即使这些能力原本需要接触。
该能力取代了牧师的中甲与盾牌擅长——保留下来的只有擅长轻甲。

哈罗牌之祝福(Blessing of the Harrow,Su):8级起,每日1次,瓦瑞西亚朝圣者可以对自己或者其他生物进行哈罗占卜。该能力在其他方面与进阶职业哈罗牌大师(Harrower)(《内海世界指南》第276页)的卡牌之祝福(Blessing of the Harrow)能力完全相同。
此能力取代1个8级神授力量,由瓦瑞西亚朝圣者选择。



冬女巫(Winter Witch)
芭芭雅嘎(Baba Yaga)的后裔们统治着冰封国度伊利森(Irrisen)。她们拥有的独特力量来自于她们的异界起源,以及她们和寒冷魔法之间的联系。这股力量一部份是魔法、一部份政治,一部份则属于文化。这些芭芭雅嘎的子嗣们,也就是冬女巫,从未费心向外来者隐藏自己的秘密,因为她们明白,就算有出身不在伊利森的冬女巫,那些见到她们施展冰霜魔法的人也只会觉得她们是伊利森的探子。她们将传统开放给那些与芭芭雅嘎或伊利森统治家族没有直接血缘关系的人,将冬日魔法的恶名传扬出去,远远超出她们仅靠自己所能企及的范围。虽然在伊利森周围最可能遇到冬女巫,但其实在内海地区的任何地方也都有可能与其遭遇。她们每一次施展冰霜法术、以巫术操纵他人,都让伊利森更加恶名昭彰。冬女巫有以下职业特性。

魔宠(Familiar):即便冬女巫本人在其他地方行动,她仍旧必须选择那些原生于冰封北地的魔宠。传统来说,这使得冬女巫魔宠的选择被限制在蝙蝠(bat)、猫(cat)、狐狸(fox)、鹰(hawk)、枭(owl)、鼠(rat)、渡鸦(raven)或鼬(weasel)。获得“进阶魔宠”专长的冬女巫可以选择任何她想要的魔宠,但不能有火系亚种。

戏法(Cantrips):冬女巫将冰冻射线加入她的法术列表,但她不会自动习得此戏法。

庇护主(Patron):冬女巫必须从以下庇护主主题中选择一个作为她的庇护主:先祖(Ancestors)*,欺瞒(Deception),惑控(Enchantment)*,耐久(Endurance),暗月(Moon)*,玄秘(Occult)*,征兆(Portents)*,繁星(Stars)*,转变(Transformation),诡术(Trickery),复仇(Vengeance)*,水流(Water),寒冬(Winter)*或智慧(Wisdom)。星号(*)表示该庇护主主题出自《极限魔法》

冰魔法(Ice Magic):当冬女巫施展有[寒冷]描述符的法术时,该法术的豁免DC增加1。冬女巫完全不能学习或施展那些有[火焰]描述符的法术。

冷凝肌(Cold Flesh,Ex):1级时,冬女巫获得忍受环境作为常驻类法术能力,但只对寒冷天气生效。4级时,她获得寒冷抗力5,这让她在天寒地冻的天气中也能舒适自在。9级时,寒冷抗性增加至10,14级时变成免疫寒冷。
此能力取代女巫的4级巫术。

巫术(Hexes):以下的巫术能够完善冬女巫变体:兽眸(Beast Eye)*,凋零(Blight),烹人(Cook People)*,邪眼(Evil Eye),野嚎(Feral Speech)*,鬼眼(Hag's Eye),白霜(Hoarfrost)*,冰冢(Ice Tomb)*,女巫小屋(Witch’s Hut)*。星号(*)表示该巫术出自《极限魔法》

霜行(Frostfoot,Su):此能力效果如同法术蛛行术,但女巫攀爬的表面必须是冰。女巫在结冰表面上移动时无需承受减值,在冰上奔跑或冲锋时也不需进行特技检定。她在常规雪地(regular snow)上移动无需承受减值,厚雪地(heavy snow)每一格只耗费2格(而非4格)的行动力。2

冻抚(Frozen Caress,Su):当冬女巫施展接触法术时,她可以用迅捷动作将寒冷注入魔法当中。这赋予该法术[寒冷]描述符,并且使该法术效果增加1d4点寒冷伤害。若该接触法术允许豁免检定,那么成功的豁免可以无视此额外寒冷伤害。



1 上面都是唬骗与威吓,原文此处却变成了交涉与威吓……明显误植,特此修正。
2 原文写成了primalist,明显误植,特此修正。
3 此段由于核心部分与环境相关的翻译一直都是缺失状态,因此只是暂译。
« 上次编辑: 2022-07-17, 周日 00:11:34 由 沉沦 »

离线 沉沦

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进阶职业(Prestige Classes)
« 回帖 #2 于: 2022-06-08, 周三 16:38:26 »
剧透 -   :
感谢 四月 翻译了原始版的密文法师(Cyphermage)神嗣(Divine Scion)
本篇由 沉沦 进行更新与除错,并参考了 四月 的格式。




密文法师(Cyphermage)
谜语港(Riddleport)的密文法师是古代历史与符文知识的研究者,尤其专注在古国瑟西隆(Thassilon)的遗迹与魔法上。密文法师在某些方面受到尊重,这源于他们对该地区的历史所具有的渊博知识,不过有些人发觉,他们在追寻那些最好被世人遗忘的秘密时表现出来的顽固十分危险,或者对于一切带有雕刻的瓦砾残片或碎块都有几近越界的痴迷。密文法师就像那座着名的密文之门(Cyphergate)一样(一座横跨谜语港海湾并刻满符文的拱门),他们付出的劳力在他人眼中,不过是把心力投注再追寻那些可能压根不存在的隐藏含意或崇高价值上。可尽管如此,密文法师仍旧一心一意地追逐知识,并且经常暗中进行活动,不只是对外人保密,对自己的同僚也是如此,因为他们每个人都有野心,力求找到失落学识的些许残片、找到某处瑟西隆的建筑,或者向自己在密文盟(Order of Cyphers)的同僚或来自世界另一端的学者们召开一场学术演讲。

生命骰(Hit Die):d10。

先决条件(Requirements)
要成为密文法师,角色必须满足后述所有条件。
 专长(Feats):“密文魔法”(Cypher Magic,《内海世界指南》第284页),“抄录卷轴”。
 技能(Skills):知识(神秘)5级,知识(历史)5级,语言学5级。
 语言(Languages):瑟西隆语(Thassilonian),瓦瑞西亚语(Varisian)。
 法术(Spells):能够施放奥术。

本职技能(Class Skills)
密文法师的本职技能(和各技能的关键属性)是估价(智力),攀爬(力量),解除装置(敏捷),飞行(敏捷),知识(所有)(智力),语言学(智力),察觉(感知),法术辨识(智力),生存(感知)以及使用魔法装置(魅力)。
 每级技能点数(Skill Ranks at Each Level):4+智力调整值。

密文法师(Cyphermage)
等级
 
BAB
 
强韧
 
反射
 
意志
 
特殊
 
每日法术
1
 
+0
 
+0
 
+0
 
+1
 
密文学识 
 
+1奥术施法职业
2
 
+1
 
+1
 
+1
 
+1
 
密文学识
 
+1奥术施法职业
3
 
+1
 
+1
 
+1
 
+2
 
密文学识
 
+1奥术施法职业
4
 
+2
 
+1
 
+1
 
+2
 
密文学识
 
+1奥术施法职业
5
 
+2
 
+2
 
+2
 
+3
 
密文学识
 
+1奥术施法职业
6
 
+3
 
+2
 
+2
 
+3
 
密文学识
 
+1奥术施法职业
7
 
+3
 
+2
 
+2
 
+4
 
密文学识
 
+1奥术施法职业
8
 
+4
 
+3
 
+3
 
+4
 
密文学识
 
+1奥术施法职业
9
 
+4
 
+3
 
+3
 
+5
 
密文学识
 
+1奥术施法职业
10
 
+5
 
+3
 
+3
 
+5
 
密文领主
 
+1奥术施法职业

职业能力(Class Features)
后述内容为密文法师进阶职业的职业能力。

武器与护甲擅长(Weapon and Armor Proficiency):密文法师不获得任何额外的武器或护甲擅长。

法术(Spells):当密文法师获得等级时,也会如同他在加入此进阶职业前所属的奥术施法职业上获得等级一样,获得新的每日法术。不过,他并不会因此获得任何该职业角色可能获得的其他好处。基本上这代表他将密文法师加到他拥有的其他奥术施法职业等级上。
如果角色在成为密文法师之前拥有多个奥术施法职业,那他必须选择密文法师等级加到哪一个职业之上,用以决定每日法术的数量。

密文学识(Cypher Lore):当密文法师获得等级时,他逐渐掌握了书写诸如卷轴、刻文glyphs)以及徽记symbols)的魔法文字。同时,他开始发现能够进一步巩固自身力量的古代瑟西隆魔法。这些发现均被称为密文学识。每个等级,密文法师都会习得一种新方式,用于增强他的魔法,并从后文列出的密文学识列表中进行选择。

分析卷轴(Analyze Scroll,Su):密文法师能够用自由动作来自动识别(discern)一张魔法卷轴的内容,如同他使用了阅读魔法。他在使用卷轴施展法术的使用魔法装置检定上获得等同于他密文法师等级的洞察加值。

徽记绕行(Bypass Symbol,Su):当密文法师进行豁免来对抗魔法刻文徽记印记(sigil)或者类似的文字陷阱时,他能够以直觉动作尝试进行法术辨识检定来对抗相同的DC,延迟陷阱效果1d6轮。一旦延迟结束,陷阱便会如常生效。密文法师必须至少达到8级才能选择此学识。

防御式卷轴施法者(Defensive Scrollcaster)(Ex):当密文法师使用卷轴施展法术时,他在防御式施法的专注检定上获得+4加值。

强效卷轴(Enhance Scroll,Su):密文法师能够用迅捷动作使他阅读的任何卷轴法术,在生效时以他自身而非卷轴本身的施法者等级计算。他每日能够使用此能力的次数等于1/3他的密文法师等级(最低1次)。

延时卷轴(Extended Scroll,Su):密文法师能够用迅捷动作使他阅读的任何卷轴法术,其持续时间翻倍,如同该法术已透过专长“法术延时”进行调整。他每日能够使用此能力的次数等于1/3他的密文法师等级(最低1次)。

专攻卷轴(Focused Scroll,Su):密文法师能够用迅捷动作将双倍智力调整值加到任何卷轴法术进行的施法者等级检定中,也包括克服SR的检定。他每日能够使用此能力的次数等于1/3他的密文法师等级(最低1次)。

巨人之主(Giant’s Master,Ex):密文法师弄明白了多种瑟西隆人操控与命令巨人的方法。每当他对带有巨人亚种(giant subtype)的类人生物使用影响心灵的法术或效果时,可以用迅捷动作使法术DC+2。密文法师必须至少达到6级才能选择此学识。

刻文搜寻者(Glyph Finder,Ex):密文法师能够如同盗贼一般,对守卫刻文glyphs of warding)、徽记与类似的使用文字的法术陷阱进行定位。他可以用察觉或知识(神秘)来注意到(notice)这样的陷阱,并且能够使用解除装置或者法术辨识来解除这类陷阱。

卷轴智慧(Insightful Scroll,Su):密文法师能够用迅捷动作改变一个他从卷轴中施放的法术,令其使用他自身的施法关键属性(对法师而言就是智力,以此类推)和相关专长来确定该法术的DC。他每日能够使用此能力的次数等于1/3他的密文法师等级(最低1次)。

符文陷阱(Rune Trap,Ex):每当密文法师施展使用魔法文字创造陷阱的法术时(比如爆裂符文迷幻手稿蛇纹法印徽记),他能够用迅捷动作将瑟西隆符文加入文字之中。这使得注意到它的察觉DC、卸除它的解除装置DC,以及解除它的施法者等级DC都+4。密文法师必须至少达到6级才能选择此学识。

迅捷抄写员(Swift Scrivener,Ex):只要当天抄写的卷轴总市场价值(total market price)不超过1,000 gp,密文法师每日就能够抄写2张卷轴。此外,密文法师将所有徽记法术(symbol spells)的施法时间降低至1分钟。

迅捷抽卷(Swift Scroll)(Ex):密文法师在取出储放的卷轴(retrieving a stored scroll)时不会引发借机攻击。若密文法师移动至少10尺,那么作为移动的一部分,他能够以自由动作取出卷轴。

瑟西隆召唤术(Thassilonian Summoning)(Ex):密文法师学到该怎么在施放特定的召唤怪物法术时,召唤奇特的怪物帮助他。他将罪生怪(Sinspawn)*加入至召唤怪物III能够召唤的怪物列表中,拉米亚(Lamia)加入至召唤怪物VI能够召唤的怪物列表中,闪耀之子(Shining Child)*加入至召唤怪物IX能够召唤的怪物列表中(标有星号*的怪物详见《怪物图鉴2》)。密文法师必须至少达到6级才能选择此学识。

密文领主(Cypherlord)(Su):10级时,密文法师在对抗魔法徽记刻文(glyphs)、印记或其他类似且基于文字的法术或陷阱时,豁免掷骰获得+5洞察加值。他能够从他的密文学识中选择一个以迅捷动作激活的能力;此后,他能够以自由动作激活该能力。

剧透 -  原文:
Cyphermage
Based in Riddleport, the cyphermages are students of ancient history and runic lore, with a particular focus on the monuments and magics of ancient Thassilon. cyphermages are respected in some ways for their depth of knowledge about the history of the region, yet some people find them dangerously stubborn in their pursuit of secrets best left lost, or their borderline obsession with any scrap or fragment of carven rubble. Like the legendary Cyphergate itself (the rune-carved arch that spans the entrance to Riddleport’s harbor), much of the labor of the cyphermages seems to others to be wasted ponderings searching for hidden meanings and sublime significance that simply may not exist. Nonetheless, cyphermages are dogged in their pursuit of knowledge, often secretive not only with outsiders but with one another, as each strives to uncover a forgotten scrap of lore, uncover a choice bit of Thassilonian architecture, or present a triumphant dissertation to his peers in the Order of Cyphers or to academics half a world away.
Hit Die: d6.

Requirements
To qualify to become a cyphermage, a character must fulfill all the following criteria.
Feats: Cypher Magic (Inner Sea World Guide 284), Scribe Scroll.
Skills: Knowledge (arcana) 5 ranks, Knowledge (history) 5 ranks, Linguistics 5 ranks.
Languages: Thassilonian, Varisian.
Spells: Able to cast arcane spells.

Class Skills
The cyphermage’s class skills (and the key ability for each skill) are Appraise (Int), Climb (Str), Disable Device (Dex), Fly (Dex), Knowledge (all) (Int), Linguistics (Int), Perception (Wis), Spellcraft (Int), Survival (Wis), and Use Magic Device (Cha).
Skill Ranks at Each Level: 4 + Int modifier.

Class Features
The following are class features of the cyphermage prestige class.

Weapon and Armor Proficiency: A cyphermage gains no additional weapon or armor proficiencies.

Spells: When a cyphermage gains a level, he gains new spells per day as if he had also gained a level in an arcane spellcasting class he belonged to before he added the prestige class. He does not, however, gain any other benef its a character of that class would have gained. This essentially means that he adds the level of cyphermage to the level of whatever other arcane spellcasting class he has.
If the character had more than one arcane spellcasting class before he became a cyphermage, he must choose which class he adds each cyphermage level to for the purposes of determining spells per day.

Cypher Lore: As a cyphermage gains levels, he begins mastering written magic such as scrolls, glyphs, and symbols. He also begins to discover ancient Thassilonian magics that further bolster his power. These discoveries are known collectively as cypher lore. Each level, the cyphermage learns a new way to enhance his magic, chosen from the list of cipher lores given below.

Analyze Scroll (Su): As a free action, a cyphermage can automatically discern the contents of a magic scroll, as if he were using read magic. He gains an insight bonus equal to his cyphermage level on Use Magic Device checks made to cast spells from scrolls.

Bypass Symbol (Su): When a cyphermage makes a save against a magical glyph, symbol, sigil, or similar written trap, as an immediate action he may attempt a Spellcraft check against the same DC to delay the trap’s effects for 1d6 rounds. Once the delay is over, the trap has its normal effect. The cyphermage must be at least 8th-level to select this lore.

Defensive Scrollcaster (Ex): A cyphermage gains a +4 bonus on concentration checks to cast defensively when casting spells from scrolls.

Enhance Scroll (Su): As a swift action, a cyphermage can cause any scroll spell he reads to function using his caster level rather than the scroll’s caster level. He can use this ability a number of times per day equal to 1/3 his cyphermage level (minimum 1).

Extended Scroll (Su): As a swift action, a cyphermage can double the duration of any scroll spell he reads as if the spell were modified by Extend Spell. He can use this ability a number of times per day equal to 1/3 his cyphermage level (minimum 1).

Focused Scroll (Su): As a swift action, a cyphermage can add a bonus equal to twice his Intelligence modifier on any caster level checks made with a scroll spell, including checks to overcome SR. He can use this ability a number of times per day equal to 1/3 his cyphermage level (minimum 1).

Giant’s Master (Ex): The cyphermage has unraveled several of Thassilon’s methods of commanding and controlling giants. As a swift action, whenever he uses a mind-affecting spell or effect on a humanoid with the giant subtype, he increases his spell DC by +2. The cyphermage must be at least 6th-level to select this lore.

Glyph Finder (Ex): A cyphermage can locate glyphs of warding, symbols, and similar magical spell traps that utilize writing as if he were a rogue. He can use Perception or Knowledge (arcana) to notice such traps, and can use Disable Device or Spellcraft to disable these types of traps.

Insightful Scroll (Su): As a swift action, a cyphermage can alter a spell he’s casting from a scroll to use his own spellcasting ability score (Intelligence for wizards, and so on) and relevant feats to set the DC for the spell. He can use this ability a number of times per day equal to 1/3 his cyphermage level (minimum 1).

Rune Trap (Ex): Whenever the cyphermage casts a spell that creates a trap that uses magical writing (such as explosive runes, illusory script, sepia snake sigil, or a symbol), as a swift action he may include Thassilonian runes in the writing. This adds +4 to the Perception DCs to notice it, Disable Device DCs to disarm it, and caster level DCs to dispel it. The cyphermage must be at least 6th-level to select this lore.

Swift Scrivener (Ex): The cyphermage may scribe up to two scrolls per day, so long as the total market price of all scrolls scribed that day does not exceed 1,000 gp. The cyphermage reduces the casting time of all symbol spells to 1 minute.

Swift Scroll (Ex): The cyphermage does not provoke attacks of opportunity when retrieving a stored scroll. If the cyphermage moves at least 10 feet, he may retrieve a scroll as a free action as part of his move.

Thassilonian Summoning (Ex): The cyphermage has learned how to summon strange creatures to his aid when he casts certain summon monster spells. He adds sinspawn* to the list of monsters he can conjure with summon monster III, lamia to the list of monsters he can conjure with summon monster VI, and shining child* to the list of monsters he can conjure with summon monster IX (monsters marked with an asterisk
  • are detailed in Pathfinder Bestiary 2). The cyphermage must be at least 6th-level to select this lore.


Cypherlord (Su): At 10th level, a cyphermage gains a +5 insight bonus on saving throws against the effects of magical symbols, glyphs, sigils, and similar writingbased spells and traps. He selects one of his cypher lore abilities that requires a swift action to activate; thereafter, he may activate that ability as a free action.



神嗣(Divine Scion)
无数凡人侍奉着众神,贡献有多有少。其中有的人向多个神祗供奉祭品以求安抚众神,而其他人则狂热地服侍某一位神明。然而有一小部分人被神明所选并授以神圣的使命。其中有些人仅仅是受到神明的恩泽,只有少数人是真正字面意义上的神之子嗣——通过神与凡人那不经意的邂逅。无论何种缘由,这少部分人能够在经过适当的训练后成为神嗣。她们被神性之火与凡人不得听闻的声音驱动着。神嗣存在会摧毁教会正常的等级制度,因为她们的存在游离于教会的神职人员之外。她们的呼声源自真神,她们的命令能够取代任何世俗权威。那些自称是神之子嗣的人当中,仅仅声称能够与神交流的远比真正蒙受天恩的多得多,但去质疑或者否定他们中的任何一个都是危险的行为。

生命骰(Hit Die):d8

先决条件(Requirements)
要成为神嗣,角色必须满足后述所有条件。
 专长(Feats):钢铁意志(Iron Will),武器专攻(Weapon Focus,神祗的偏好武器)。
 技能(Skills):知识(位面)5级,知识(宗教)5级,法术辨识5级。
 法术(Spells):能够施放神术。
 信仰(Deity):必须信仰1名神祗(Must have a patron deity)。
 阵营(Alignment):必须与神祗的阵营完全一致。

本职技能(Class Skills)
神嗣的本职技能(和各技能的关键属性)是交涉(魅力),飞行(敏捷),知识(位面)(智力),知识(宗教)(智力),察觉(感知),表演(魅力),专业(感知)以及法术辨识(智力)。
 每级技能点数(Skill Ranks at Each Level):2 + 智力调整值。

表:神嗣
等级  BAB  强韧  反射  意志  职业能力 每日法术
1级 +0 +0 +0 +1 敌对阵营  +1神术施法者等级
2级 +1 +1 +1 +1  +1神术施法者等级
3级 +2 +1 +1 +2 特化领域 +1神术施法者等级
4级 +3 +1 +1 +2 神怒 +1神术施法者等级
5级 +3 +2 +2 +3  +1神术施法者等级
6级 +4 +2 +2 +3  +1神术施法者等级
7级 +5 +2 +2 +4 圣护 +1神术施法者等级
8级 +6 +3 +3 +4 神威 +1神术施法者等级
9级 +6 +3 +3 +5  +1神术施法者等级
10级 +7 +3 +3 +5 真嗣 +1神术施法者等级

职业能力(Class Features)
后述内容为神嗣进阶职业的职业能力。

武器与护甲擅长(Weapon and Armor Proficiency):神嗣不获得任何额外的武器或护甲擅长。她能够在正常满足先决条件(不过她不需要为了选取这些专长而真正拥有战士等级)时选择后述专长:高等武器专攻(Greater Weapon Focus),武器专精(Weapon Specialization)以及高等武器专精(Greater Weapon Specialization)。

法术(Spells):当神嗣提升等级时,会如同神术施法职业的等级提升1级一般获取新的每日法术,这个神术施法职业必须是她获取进阶职业等级之前已经拥有的职业。她不会因此获得任何上述神术施法职业可能获得的其她能力。这实际上意味着她将的神嗣等级加到任何其她已经拥有的神术施法者等级之上。
如果角色在成为神嗣之前拥有多个神术施法职业,她必须选择将每个神嗣等级都加到其中一个职业之上,用以确定每日法术。

敌对阵营(Opposition Alignment)(Ex):神嗣必须从后述阵营中选择一种作为她的敌对阵营:混乱,邪恶,善良或秩序。她不能选择自身所属的阵营作为的敌对阵营。神嗣在穿透敌对阵营的生物的法术抗力时,施法者等级检定获得+1加值。

特化领域(Domain Specialization)(Su):3级起,神嗣从她的神祗所具有的领域中选择一个——这个领域会成为神嗣用来专门代表其神祗的选项。虽然大多数神嗣会选取她已经从其她职业(比如牧师)中获得的领域,但是她不需要一定这么做。每当神嗣施放她特化领域中的领域法术时,就会治愈等同于两倍法术等级的伤害。
此外,每个特化领域都会赋予一种类法术能力(在确定效果时,施法者等级等同于神嗣的总角色等级),并且在单一类型的d20检定中获得永久性的神圣加值(或者亵渎加值,如果神嗣是邪恶的话)。具体的类法术能力以及获取的加值见后文。带有星号(*)的法术的详细说明刊载于进阶玩家手册(Advanced Player’s Guide),带有两个星号(**)的法术的详细说明刊载于极限魔法(Ultimate Magic)。

气(Air):飞行术(fly)1次/日;+4飞行检定
动物(Animal):野兽形态 I(beast shape I)1次/日;+4驯养动物检定
手艺(Artifice):匠人祝福*(crafter’s fortune)3次/日;+4工艺检定
混乱(Chaos):恒定侦测秩序(detect law);+2意志豁免
魅力(Charm):诱人赠礼*(beguiling gift)3次/日;+4交涉检定
团队(Community):巧言术(tongues)1次/日;+4交涉检定
黑暗(Darkness):幽影武器**(shadow weapon)3次/日;+4察觉检定
死亡(Death):谋杀指令**(murderous command)3次/日;+2强韧豁免
毁灭(Destruction):破坏术*(break)3次/日;+4威吓检定
土(Earth):石拳术*(stone fist)3次/日;+4生存检定
邪恶(Evil):恒定侦测善良(detect good);+2意志豁免
火(Fire):火焰箭(flame arrow)1次/日;+4特技动作检定
荣耀(Glory):亚空灵气**(archon’s aura)1次/日;+4威吓检定
善良(Good):恒定侦测邪恶(detect evil);+2意志豁免
医疗(Healing):医疗徽记**(symbol of healing)1次/日;+4医疗检定
知识(Knowledge):鉴定术(identify)3次/日;+4知识检定(任选1种)
秩序(Law):恒定侦测混乱(detect chaos);+2意志豁免
解放(Liberation):移除恶心**(remove sickness)3次/日;+4脱逃检定
机运(Luck):神恩(divine favor)3次/日;+2反射豁免
狂乱(Madness):大舌头咒**(fumbletongue)3次/日;+4唬骗检定
魔法(Magic):恒定侦测魔法(detect magic);+4法术辨识检定
高贵(Nobility):命令术(command)1次/日;+4交涉检定
植物(Plant):植物交谈(speak with plants)1次/日;+2强韧豁免
保护(Protection):狂怒斗篷*(wrathful mantle)1次/日;+1防御等级(AC)
安眠(Repose):尸体圣化**(sanctify corpse)3次/日;+2强韧豁免
符文(Rune):通晓语言(comprehend languages)3次/日;+4语言学检定
鳞裔(Scalykind):三级召唤自然盟友术(summon nature’s ally III,只限爬行生物reptilian creatures)1次/日;+2反射豁免
力量(Strength):束缚爆破*(burst bonds)3次/日;+4战技检定
太阳(Sun):昼明术(daylight)1次/日;+4察觉检定
旅行(Travel):脚底抹油(expeditious retreat)3次/日;+4特技动作检定
诡术(Trickery):花言巧语(glibness)1次/日;+4潜行检定
虚(Void):深幽黑暗术(deeper darkness)1次/日;+4专注检定
战争(War):克敌机先(true strike)3次/日;+1武器伤害检定
水(Water):水面行走(water walk)1次/日;+4游泳检定
气象(Weather):风之衣*(cloak of winds)1次/日;+4生存检定

神怒(Divine Wrath)(Su):4级起,对于自身阵营与神嗣的敌对阵营相符的生物,神嗣的伤害法术每骰增加1点伤害。

圣护(Deific Defense)(Su):7级起,神嗣获得DR 2,DR的类型为她的敌对阵营的阵营类型(因此敌对阵营为“邪恶”的神嗣获得DR 2/邪恶)。

神威(Divine Awe)(Su):8级起,神嗣的法术能够使自身阵营与神嗣的敌对阵营相符的生物恍惚(stagger)。当该类生物受到神嗣的法术影响,并且在该法术的豁免中失败时就会恍惚1轮。如果该生物豁免成功(或者法术不允许进行豁免)时,该能力无效。

真嗣(True Scion):10级起,神嗣成为她所信仰神祗的真正子嗣。特化领域对她所给予的治疗量加倍。神怒能力在对抗相应阵营的生物时,每骰造成的伤害提升至+2。圣护提供的伤害减免提高至5点。最后,她的感知或魅力属性(选择其一)永久增加1点。

剧透 -  原文:
Divine Scion
Many are the mortals who serve the gods, in small ways and large. Some give offerings to many divinities in hopes of appeasing them all, while others serve one faithfully and exclusively, even zealously. A few, however, are instead chosen by their deities to fulfill sacred missions. Some are merely graced with the anointing spirit of divinity, while a few are the literal scions of their divine patrons, by-blows of a dalliance with mortals. Whatever the source, these are the few who can, with the proper training, become divine scions. The spark of divinity animates their every deed, and voices whisper secrets and commands that were never meant for the ears of others. Divine scions may frustrate the orthodox hierarchy of their faith, as they represent an end-run around the ecclesiastical structures of the church. Their calling comes directly from their deity, and their orders supersede any earthly authority. Of course, many more claim such direct visitation and commission than actually have been touched by the divine, but it is risky to defy or deny any who claim it.
Hit Die: d8.

Requirements
To qualify to become a divine scion, a character must fulfill all the following criteria.
Feats: Iron Will, Weapon Focus (deity’s favored weapon)
Skills: Knowledge (planes) 5 ranks, Knowledge (religion) 5 ranks, Spellcraft 5 ranks
Spells: Able to cast divine spells.
Deity: Must have a patron deity.
Alignment: Must be identical to patron deity’s.

Class Skills
The divine scion’s class skills (and the key ability for each skill) are Diplomacy (Cha), Fly (Dex), Knowledge (planes) (Int), Knowledge (religion) (Int), Perception (Wis), Perform (Cha), Profession (Wis), and Spellcraft (Int).
Skill Ranks at Each Level: 2 + Int modifier.

Class Features
The following are class features of the divine scion prestige class.

Weapon and Armor Proficiency: A divine scion gains no additional weapon or armor proficiencies. She can select Greater Weapon Focus, Weapon Specialization, and Greater Weapon Specialization as feats once she qualifies for them normally (although she does not have to fulfill the prerequisite of having fighter levels in order to select these feats).

Spells: When a divine scion gains a level, she gains new spells per day as if she had also gained a level in a divine spellcasting class she belonged to before she added the prestige class. She does not, however, gain any other benef its a character of that class would have gained. This essentially means that she adds the level of divine scion to the level of whatever other divine spellcasting class she has.
If the character had more than one divine spellcasting class before she became a divine scion, she must choose which class she adds each divine scion level to for the purposes of determining spells per day.

Opposition Alignment (Ex): A divine scion must pick one of the following alignment subtypes as her opposition alignment: chaotic, evil, good, or law. The opposition alignment she chooses must be one that she does not possess as part of her own alignment. She gains a +1 bonus on caster level checks made to overcome spell resistance of creatures with that alignment subtype.

Domain Specialization (Su): At 3rd level, a divine scion selects a domain granted by her deity—this domain becomes the divine scion’s chosen specialization in representing her deity. Although most divine scions pick domains that they’ve gained from other classes (such as cleric), they don’t have to do so. Every time a divine scion casts a domain spell from her specialized domain, she heals damage equal to twice the spell’s level.
In addition, each domain specialization grants a spell-like ability (which functions at a caster level equal to the divine scion’s total character level) and a permanent sacred bonus (or profane, if the divine scion is evil) on a single type of d20 roll. The specific spell-like abilities and bonuses granted are listed below. Spells marked with an asterisk (*) are detailed in the Advanced Player’s Guide, while spells marked with two asterisks (**) are detailed in Ultimate Magic.
Air: f ly 1/day; +4 on Fly checks
Animal: beast shape I 1/day; +4 on Handle Animal checks
Artifice: crafter’s fortune* 3/day; +4 on Craft checks
Chaos: detect law constant ; +2 on Will saves
Charm: beguiling gift* 3/day; +4 on Diplomacy checks
Community: tongues 1/day; +4 on Diplomacy checks
Darkness: shadow weapon** 3/day; +4 on Perception checks
Death: murderous command** 3/day; +2 on Fortitude saves
Destruction: break* 3/day; +4 on Intimidate checks
Earth: stone fist* 3/day; +4 on Survival checks
Evil: detect good constant; +2 on Will saves
Fire: f lame arrow 1/day; +4 on Acrobatics checks
Glory: archon’s aura** 1/day; +4 on Intimidate checks
Good: detect evil constant; +2 on Will saves
Healing: symbol of healing** 1/day; +4 on Heal checks
Knowledge: identify 3/day; +4 on Knowledge checks (choose one)
Law: detect chaos constant; +2 on Will saves
Liberation: remove sickness** 3/day; +4 on Escape Artist checks
Luck: divine favor 3/day; +2 on Ref lex saves
Madness: fumbletongue** 3/day; +4 on Bluff checks
Magic: detect magic constant; +4 on Spellcraft checks
Nobility: command 1/day; +4 on Diplomacy checks
Plant: speak with plants 1/day; +2 on Fortitude saves
Protection: wrathful mantle* 1/day; +1 to Armor Class
Repose: sanctify corpse 3/day; +2 on Fortitude saves
Rune: comprehend languages 3/day; +4 on Linguistics checks
Scalykind: summon nature’s ally III (reptilian creatures only), 1/day; +2 on Ref lex saves
Strength: burst bonds* 3/day; +4 on combat maneuver checks
Sun: daylight 1/day; +4 on Perception checks
Travel: expeditious retreat 3/day; +4 on Acrobatics checks
Trickery: glibness 1/day; +4 on Stealth checks
Void: deeper darkness 1/day; +4 on concentration checks
War: true strike 3/day; +1 on weapon damage rolls
Water: water walk 1/day; +4 on Swim checks
Weather: cloak of winds* 1/day; +4 on Survival checks

Divine Wrath (Su): At 4th level, a divine scion’s damaging spells deal +1 point of damage per die against creatures with an alignment subtype that matches the divine scion’s opposition alignment.

Deific Defense (Su): At 7th level, a divine scion gains DR 2, bypassed by attacks with the alignment subtype of her opposition alignment (so a divine scion with “evil” as her opposition alignment gains DR 2/evil).

Divine Awe (Su): At 8th level, a divine scion’s spells can stagger creatures that match the alignment subtypes of the divine scion’s opposition alignment. When such a creature is affected by a divine scion’s spell, it is staggered for 1 round if it fails its save against that spell. If the creature makes its save (or if the spell doesn’t allow a saving throw), this ability has no effect.

True Scion: At 10th level, a divine scion becomes a true scion of her deity. The amount of healing she gains from her domain specialization doubles. Her divine wrath ability now deals +2 points of damage per die against creatures of the appropriate alignment. The damage reduction granted by her deific defense increases to 5. Finally, she permanently increases her Wisdom or Charisma score (her choice) by +1.
« 上次编辑: 2022-07-17, 周日 00:10:18 由 沉沦 »
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Re: 【ISM】内海的施法者(Spellcasters of the Inner Sea)
« 回帖 #3 于: 2022-06-08, 周三 17:58:30 »
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Re: 【ISM】内海的施法者(Spellcasters of the Inner Sea)
« 回帖 #4 于: 2022-06-08, 周三 18:01:58 »
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别乳了,辣子面被你们乳的不够吗?
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Re: 【ISM】内海的施法者(Spellcasters of the Inner Sea)
« 回帖 #5 于: 2022-06-08, 周三 18:20:00 »
明明就缺了个辣子面的牧师 :em020
别乳了,辣子面被你们乳的不够吗?

我记得“辣子面牧师”这个法师变体在某个地方见到过
理想的译法是这样的:先把原文看懂,照原文译出来,看看念不念得下去,试删掉几个不一定用得着的字,看看是否有损文义和文气。如果有损,再补回来。试把不可少的字加进去,看看是否超出原文范围,增减以后和原文再校对一次。有些地方是否译错,语气的轻重是否恰如其分,原文的弦外之音译文是找不找得到?原文的意思要消化;译文的文字要推敲。有经验的译者可能一下笔就译好了,不过还是要推敲的时候多。

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Re: 【ISM】内海的施法者(Spellcasters of the Inner Sea)
« 回帖 #6 于: 2022-06-08, 周三 18:23:12 »
明明就缺了个辣子面的牧师 :em020
别乳了,辣子面被你们乳的不够吗?

我记得“辣子面牧师”这个法师变体在某个地方见到过
是有神奇的术士变体,辣子面的黑科技

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Re: 【ISM】内海的施法者(Spellcasters of the Inner Sea)
« 回帖 #7 于: 2022-06-08, 周三 18:24:02 »
明明就缺了个辣子面的牧师 :em020
别乳了,辣子面被你们乳的不够吗?
我记得“辣子面牧师”这个法师变体在某个地方见到过
谢邀,就是本书
愚蠢都是相互成就的。不要去成就别人的愚蠢。

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Re: 【ISM】内海的施法者(Spellcasters of the Inner Sea)
« 回帖 #8 于: 2022-06-18, 周六 12:20:40 »
引用
“奥瓦的黑血”,这种诡异的液体从幽暗地域(Darklands)最深处坑道的岩石中渗出,而黑血先知则受到其诡异的力量浸染。
一般译作“幽暗之地”,不过叫成幽暗地域好像也没什么不可以。

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Re: 【ISM】内海的施法者(Spellcasters of the Inner Sea)
« 回帖 #9 于: 2022-06-18, 周六 12:27:33 »
引用
“奥瓦的黑血”,这种诡异的液体从幽暗地域(Darklands)最深处坑道的岩石中渗出,而黑血先知则受到其诡异的力量浸染。
一般译作“幽暗之地”,不过叫成幽暗地域好像也没什么不可以。


明明幽暗地域更常见吧,而且是继承自3R的
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