购物、造物:过于自由的购物和造物系统可能导致角色超模,而让冒险变得过于简单失去挑战性。当进行购物和造物时适当限制稀有魔法物品的获取途径以及获取时间,并根据实际情况加减冒险所在地可获得物品的种类。特别是一些在冒险中完全用不上的物品可以设定为无法获取。一些特殊的魔法物品可以设定需要特定的信仰或材料才能定做,当认为它的出现会导致游戏变得不那么有趣的时候,应及时为它设置一些无法入手的合理理由。
法术:当法术书完全开放时总有那么一些法术容易打乱原本故事的设定和节奏,一些法术如化泪为酒、琳琅满盆、共享训练、衰竭剧痛、控制构装体等,根据模组情况让它变得难以学习、施放或和原本的法术有一些出入,能让冒险变得更有挑战性和真实性。
[size=12pt]贴合真实[/b]:作为一个真实生活在异世界的英雄角色,或许有一些独树一格特长和缺陷,但对于为追求强度而过于虚弱的角色,应该在建卡时就将其人道毁灭。
减少token数:过多的token容易拖慢游戏进度和减少其他玩家的游戏体验,因此让团队中不要超过PC+1的token(包括DM控制的NPC)数是较为理想的情况。
申明一票否决权:当一个角色的能力和强度严重超过模组和其他角色时,会导致接下来的冒险设定变为困难,为了不让其他PC因单个角色的强悍而为更为困难的遭遇买单,及早行使DM的一票否决,禁用某些操作为好。为了不导致游戏时产生DM和PC之间不必要的口角和不愉快,提前申明对强度超模的角色会进行限制较好。
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优势、劣势:5E的优势和劣势判定是一个很有趣的系统,它会让游戏变得更加自由和充满趣味性。在主持时,可大胆的将这个系统无任何违和感的导入游戏,例如根据PC对自己行为的描述和当前的环境而自由设定优势和劣势。你甚至不需要详细熟读判定依据,只需要根据脑内模拟环境、PC大胆的行动、或仅仅是当时的心情,而临时设定一个优势和劣势。但需要注意的是,若PC希望通过自己的某种具体行为来使得接下来的行动获取优势,应临时设定一个有失败惩罚的挑战。当使用这个系统时,应积极鼓励PC采取大胆而天马行空的行动来创造性地降低遭遇难度,并在挑战成功时不吝啬地予以环境奖励。
优势选择:为接下来的行动增加一个环境加值;接下来的行动双骰取高;临时获得一个限定动作;造成双倍的伤害;检定直接通过。
劣势选择:为接下来的行动增加一个环境减值;接下来的行动双骰取低;被摔倒在地;检定直接失败。
选择模版:当巨龙从熔岩中冒出头,并对尚未做好心理准备的冒险者发出威慑性的咆哮时,PC因恐惧陷入劣势,接下来1轮内的所有行动和判定获得-2的环境减值,在攻击和豁免时需双骰取低;盗贼以敏捷的身手爬上的巨龙宽阔的背脊,大胆而不失精准地将匕首捅进了巨龙受伤的眼睛,这当然需要一个极为困难的挑战,但他成功了,失去一只眼睛的巨龙在接下来的攻击和防御中获得劣势,所有人的攻击和可以双骰取高,并且巨龙的攻击双骰取低;或更自由的场景模拟。
能力阈值上限:当PC针对性的对某个技能或属性进行过分强化后,极易产生某些畸形角色,让设定出来的遭遇变得无趣。为所有角色设定一个能力阈值上限,或许是一个比较好的选择,当该属性超过上限,溢出的点数会变得无效。这可以使得故事能够正常进行,而不是变成超人进新手村刷怪的奇怪套路;也不会导致当角色成长到一定程度,原本模组设定的遭遇DC需要高到恐怖才能有一点儿挑战性。
例如:
AB上限=10+HD*2
AC上限=20+HD*2
豁免上限=10+HD*2
技能加值上限=10+HD*2
单次伤害上限=10+10*HD