純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: 伏行之象 于 2023-01-15, 周日 00:53:41
-
前言
奥术是一个很简单的TRPG规则,虽然简单,但它也可以支撑一个完整游戏的运行。或者,如果你愿意,可以对它做出调整并在其他规则的游戏中使用它。
就不经调整的奥术规则本身而论,如其名字,奥术是一个专注于“奥术”的规则。在游戏中,玩家角色往往是一个巫师、魔法师或类似的角色,或至少在某些时候是这样的角色。
奥术trpg将不会提供任何具体的世界观设定,但会提供一套基础的属性和法术描述以及更为关键的:自定义法术的规则。其中,自定义化的法术是奥术规则的核心。
我曾经见过一些试图用精密地好似物理学一样的法术理论去实现法术系统的事情,但我还没有见到过成功的。而希望使用一套精密的游戏化规则去实现法术系统的自定义,虽然相比前者要容易地多,但依然是不可能的。这样的规则最后往往都毫无意义,就拿战斗环节中的一个环节——造成伤害,这样的微小例子来说,一个法术系统无论如何不可能做到的是,使一个法术系统中的两个被自定义出的专用于制造伤害的法术,如果它们消耗的资源相等,它们能够制造的伤害规模或伤害效率应当也相当。但一个火球与一个毒药的法术相比较,应该比较伤害规模还是伤害效率?如果问题不仅限于制造伤害呢?一个传送门法术和一个火球法术如何比较其“强度”?
没有可能使用一种数字化的标准去评判强度,这样的工作只能通过人的经验来完成。奥术trpg的规则是建立于这样的基本断定之上的。
属性
这一版块的内容是你只使用奥术trpg规则来运行游戏时所必须的,它介绍了玩家角色的基础模板。如果你是在其他规则里兼运行奥术,你应该会使用那一规则自己的属性划定。
在奥术trpg中,将属性划分为:生命,灵敏,魔力和神性。
生命指生命力、活力、耐力、免疫力、爆发力。
灵敏指反应速度、身体灵活度。
魔力是在相当多的法术中都可能被使用的一种资源。
神性,即精神的本质,灵魂的不朽性,这是魔力的来源,也是施法者能够驾驭魔力的依凭。并不是说世界观中真的需要有“神”的存在。
4种属性在掷骰时都采用3d6的掷法,因此属性的上下限为3~18。不过这只是初始值的上下限。
1点生命=1点生命值上限。
3点生命=1点伤害加深,6生命=1d2伤害加深,9生命=1d3伤害加深,18生命=1d6伤害加深,21生命=1d6+1伤害加深。
灵敏提供行动力。游戏内的动作分为快速动作和标准动作,其中快速动作消耗5点灵敏,标准动作消耗9点灵敏。
1点魔力=1点魔力值上限。
法术系统
在奥术trpg中,我们将一个法术的构成拆分为三个部分:法术的素材,法术的结构,以及法术的介质。
法术的素材,指法术所消耗的素材资源,如魔力、如法术材料等。
法术的结构,指法术表现出何样的特性,如火球之为火球,与传送法术之差异,这种差异背后由法术的结构来支撑。
法术的介质,即法术的结构保存于何处。介质可以是神性,也可以是具体的物质。
在这里不对法术的素材作详细地讨论。根据世界观设定的不同,施法者所用的魔力的样态、施法材料的样态都可以是完全不同的。
再看法术的结构。法术结构,即法术的素材(魔力和材料)被什么样的原理组织起来,成为一种具有法术效果的实体。这个组织起法术的原理,或称机制、动力,就是法术结构。
这里,我们提供两种完全不同的思路,去组织法术的原理,你可以根据自己的世界观来选择取用其一,或二者皆可。
第一种,一般意义上“奥术”式的法术原理。即,法术是一种与物理学类似的,精密、严谨的学科,这门学科研究魔力、灵魂和物质的相互作用,并以此形成了法术结构的原理。
这里,划定如下几种学识:
药理学;矿物学;殊性学;形而上学;这四个学识被统称为材料(material)学;
符文学;名振学;这两个学科被统称为咏唱学;
仪式理论学;魔力动力学;这两个学科被统称为仪式学;
冥想术;魔力控制术;快速施法;这两个学科被统称为践行学;
对抗技术;可称施行学;
其中:
药理学包括了对动物材料、植物材料、真菌材料等材料的性质做的研究。
矿物学是对矿物材料、或其他自然的非生物材料的性质做的研究。
殊性学是对药理学和矿物学之外的,特殊材料的性质做的研究。
形而上学是对纯概念的性质做的研究。
上述四种学科所研究的对象皆可作为法术的素材,因此称其为材料学。
符文学是对魔法符号、铭文的性质做的研究。
名振学是对吟唱、共振等技术做的研究,也包括施法时运用的姿态和手势。
称二者为咏唱学。
仪式理论学是对仪式法术的场所布置、空间条件和时间条件做的研究。
魔力动力学是对魔力在空间中运动模式做的研究。
称二者为仪式学。
冥想术是提升魔力和神性的实践技术。
魔力控制术是提升魔力控制力、控制粒度的实践技术。
快速施法是快速吟唱的实践技术。
称三者为践行学。
对抗技术,是研究如何使法术的效力无法被豁免的学科。
称其为施行学。
到这里,我们首先不立即介绍下一种法术原理的思路,而是先用已经介绍的这一套“法术学识”系统,来看看自定义法术具体是如何完成的。
如何自定义法术
在这里,我们首先引入一个概念,“法术槽位”。每个角色都有自己的法术槽位数值,该数值=神性*5。
对于每一个法术学识,玩家都有一定的学识等级。学识等级的范围为1~100,从初学者到大师,代表了角色对相应学识的掌握程度。
在自创法术时,角色需要投入一定数额的“法术学识”,角色可以投入数额各不相等的多种学识,也可以只投入更少的学识种类。投入学识的数额必须不大于你自身的相应学识的等级。
譬如,玩家角色A拥有50点药理学,40点矿物学,61点名振学,13点仪式理论学。在自创法术时,他选择投入了12点药理学,6点矿物学,10点名振学和13点仪式理论,最后,他创造出来的法术会具有如下的特征:首先,这个法术使用生物材料和矿物材料作为施法素材,其次,该法术需要吟唱,再其次,该法术会是一个仪式法术。每一个学问的特性,都会成为最后塑造出的法术所具备的特性。
通过组合这些学问,主持人就可以知道法术的最终效果应当呈现为什么样。法术的具体数据由主持人和玩家协商创作,平衡其强度。
更具体地说,法术如果有素材,则该法术往往会具备素材的特征,如使用硫磺作为素材的法术应该与高温和火焰有关。法术若没有素材,则它应当是如同(以dnd为例)法师之手
这样的纯魔力塑造而成的效应。
就名振学而言,法术如果有吟唱过程,则其魔力消耗应当降低,法术威力应当被加强。同样的,法术如果已经被铭刻为符号,再依符号催动魔力时也应当有更低的消耗或更高的威能。但与此同时,法术的释放会变得更冗长而繁琐。
仪式理论学也是类似的效应,将一个魔法变为仪式,可以极大的强化魔法威能,相应的也就是更大的法术消耗与更长的施法时间。
魔力动力学则有助于在仪式和铭文阵列中优化魔力的动力模式,降低法术的消耗或施法时长。
冥想术是一个特殊的构件,它使得魔法的最终效果变为改造施法者本人的灵魂,这种改造一般是正面的(加强魔力和神性),但也未尝不能够是负面的。
魔力控制术使得法术的操作精度更高,能够制造更细致入微的影响。它使得玩家能够更精确地指定法术将有的效果。
快速施法可以抵消名振学对施法时间的延长。
对抗技术可以使得法术更加难以被规避,在类dnd式的规则中,这意味着法术更难被豁免,在对抗检定式的战斗规则中,这意味着对抗检定更容易成功。
形而上学的概念可以作为一种特殊的法术素材。譬如,玩家可能会使用火的概念,来试图将法术直接指定为火焰类的效果。以形而上学概念为施法素材的法术往往需要额外的魔力投入,其代价可以被指定地非常夸张。
无论你打算在法术中投入什么样的学问,有一个限制是,法术并不一定能够成形,而是有成功率之说的。在你决定完投入的所有学问,并已经与主持人协商好了法术效果后,将你所投入的所有学问的等级数值进行加总——譬如,在上面的例子中,玩家角色A投入了12+6+10+13点,即总计为41点的学问等级——然后,进行一次d100的检定,检定的结果必须大于或等于法术的学问等级总投入(在A的例子中就是41),法术才能成功。如果法术失败,则很有可能会产生灾难性的后果。
譬如,若玩家A原本试图开发一个通过仪式召唤天使的法术,如果他在最终的法术研究检定中roll出了20点,20<41,A的法术没能研究成功。A依然会得到一个法术——请不要在这时告诉玩家他的检定是否成功了,也就是说,法术研究检定应当暗骰——他并不知道自己成功与否,但如果他试图使用这个法术,那么实际上失败了的法术可能会召唤出一个恶魔,或者打开一道倾泻出无穷异界能量的罅隙,对A造成伤害。
作为主持人,你也可以选择在法术研制失败时仅仅告诉玩家失败的事实,而不对他加以进一步地伤害。但我认为,作为限制玩家不能疯狂堆叠学问构件的配套惩罚措施,这种设计是有其必要的。
另一个限制是,一个法术,无论它有没有被成功地开发出来,还是只是研制出一个灾难,它都将会占据玩家角色的一定数额的法术槽位。这个概念在先前已经介绍过。
依然拿A的例子来说,与他用以进行法术研究检定的学问总投入相同,A的召唤恶魔术应当占据其41点槽位。如果A的神性为12,那么A的法术槽位是60点,如今,60-41=19,A只剩下19点槽位来装一些可怜的小法术了。
法术当然是允许被遗忘的。这里根据主持人的意愿不同,遗忘可以被看作是随时可为的简单行动,也可能需要释放特殊的遗忘法术,或者使用某些奇异的药物。你也可以选择在玩家使用过一个失败的法术,并承受过其灾难性代价之后,自动为其遗忘这个失败的法术。
上述这些学问的设立和划分不一定能够满足你的世界观的要求。但只要理解了这套系统的基本运作模式,你就可以增添或删改这些学问,以自己设置的学问门类取代之。
用法术来开发法术
假如A的恶魔召唤术是这样的:
深渊引导术
施法用时:6小时
描述:你需要布置一个仪式场地来施行该法术,法术伴有舞蹈与吟唱,你须以一头活牲的鲜血作法术的祭品,此外还需些许硫磺粉末,涂抹于祭品的胸腹之内。仪式必须不受打扰地完成,消耗30点魔力。仪式结束时,一团漆黑至难以形容的菁纯烈焰将被从深渊位面引导至现世,一头中位恶魔将随之从烈火中现身。
现在,A打算将错就错,以这个法术为基础,继续研发新的法术。A有32的魔力控制术,他打算投入18点魔力控制术来研究新法术。这一次,他仍然掷骰d100,掷出结果为32,问题在于,他应该以大于等于18作为此次掷骰结果的判定线,还是应该以大于等于18+41=59为此次掷骰结果的判定线?
如果你希望在你的战役中营造出一个奥术文明随着时间不断发展的状况,你可以选择以18作为判定线。也就是说,当你的玩家把一个已经研究完成的法术作为基础,进一步开发新法术时,他既不需要承担前人开发法术时所需要承担的失败风险,可能甚至也不需要承担前人法术对于法术槽位的负累——也就是说,A的新法术在法术槽位上甚至可能也只占据18点槽位——而可以直接享受到他新添加的要素所带来的好处。
A最终生成了这样的法术:
深渊引导术
施法用时:6小时
描述:你需要布置一个仪式场地来施行该法术,法术伴有舞蹈与吟唱,你须以一头活牲的鲜血作法术的祭品,此外还需些许硫磺粉末,涂抹于祭品的胸腹之内。仪式必须不受打扰地完成,消耗30点魔力。仪式结束时,一团漆黑至难以形容的菁纯烈焰将被从深渊位面引导至现世。之后的一天内,你都可以控制这团温度为2000℃的火焰以一米每秒的速度移动,任何接触到它的物体和生物都将受到每轮8d6点伤害。