邮件管理员THE POSTMASTER 你可以和其他的一到两个人一起玩《印斯茅斯来信》,所有人之间都需要互相通信。但在更大型的游戏中,有人协调是很有用的。这个人被叫邮件管理员。邮件管理员可能需要:
●征集参与者(如果你的游戏对所有人开放);
●选择游戏发生的时间或设定其他关键性的背景;
●建立储存游戏文档的文档库;
●设定参与者之间的通信频率;
●匿名征集底线和帷幕,并向所有参与者公开;
●接收参与者上传的角色;
●分配通信人之间的初始配对列表,确保每个参与者都有对方的地址和电子邮件地址,这样他们就可以互相写信,协商他们之间的联系方式;
●建立参与者之间可以协商游戏内容的交流方式(论坛或Discord channel(QQ群)最理想);
●监控游戏的进展;
●(可选)当事物看起来就要这么过去了的时候时引入新的游戏元素。
如果邮件管理员特别热心的话,他们可以制作一份游戏内的报纸,传达有关角色和场景的关键新闻。
因为他们没有藏什么秘密(除了知道谁提了哪一条底线或帷幕之外),所以没有理由可以阻止邮件管理员参与通信。
有多少通信人?HOW MANY CONTACTS?
参与者最初有多少个通信人取决于他们想要多忙。尽管这跟参与者的个人意愿有关,但有三到四个通信人基本上是最好的。
灵感INSPIRATIONS 当我读到某些“信函larps”之后,这款游戏便诞生了。“信函larps”是一类玩家通过相互写信来游玩的角色扮演游戏。这算不算得上是larp取决于你如何定义这种格式,以及你是否认为你可以单独游玩larp,但它在北欧国家被称为larp,它起码也算是个“类larp游戏”。我在信函larp网站,https://letterlarp.home.blog/,以及“Letter Larpers”Facebook群上了解到了这些游戏。在和当地的larp社区讨论过之后,我决定尝试自己做一个。洛式的主题就很适合——他可能是一个有问题的作者,但他的作品是角色扮演游戏的绝佳素材,足够多的玩家玩过《克苏鲁的召唤》或类似的游戏熟悉了这些套路。尽管如此,本规则更多地是受到了Apocalypse game的启发——触发式“行动”的结构似乎很适合这种自制的角色扮演游戏。其他的灵感来源包括Graham Walmsley的《Stealing Cthulhu》——一本关于如何讲述洛夫克拉夫特式故事的优秀书籍——和《De Profundis》——一款我多年前读过的早期书信rpg。
不幸的是,《印斯茅斯来信》实际跑起来有点失败——在最初几次很不错的书信交流之后,它在几个月后就……就出问题了。我还是不知道为什么会这样,但我看过其他信函larp游戏能够持续更长的时间以及更短的周转时间,后者最可悲的是使用新西兰那可怕的邮政系统的话,需要一个星期的世界才能收到回信(并且你再回信还需要一个时间),你肯定会想要更快地回信和交流。尽管这款游戏最终失败了,但阅读这个规则的人还是越来越多,也有人开始问我规则上的问题(指的是我之前发布那一版规则)。我一直计划将它们整理一下,并添加一些关于运行这类游戏的额外材料,也就是你现在读到的这些东西。