作者 主题: 【Lands of Conflict】战役设定:冲突之地-民兵规则  (阅读 10414 次)

副标题: 主要还是为了《铁牙入侵》这个冒险之路。

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民兵规则-简要翻译
---出自《战役设定:冲突之地》
主要还是为了《铁牙入侵》这个冒险之路来的。

主要术语:
级别:从1-20。民兵级别影响多个方面,包括训练“特别行动小队”的数量,每周在“执行阶段”可使用的“行动”数量,民兵的级别也会给PC带来一些好处。(见表6-1)
民兵的级别随着“训练点数”的增长而上升,每个级别对民兵的最低训练水平有要求——如果不去管它,民兵的训练点数是会不断下降的。训练点数的下降不会使民兵的级别降低,也不会造成任何减值,但显然会增加前进到下一个民兵等级的训练总量。
最大级别:PC所管理的民兵级别永不会超过PC的最高等级。



-组织检定:组织检定用来衡量民兵是否能完成某些特定任务,主要有三个方面(忠诚,隐秘,安保)。忠诚检定偏重于对外施加影响和从低士气状态恢复等方面,还在能够提升训练点数的“军演”行动中发挥作用。隐秘检定偏重于愚弄敌人、让民兵活动不被发现等。安保检定用来表现民兵的威胁能力、从疾病和战斗中恢复的能力等。一支民兵组织在这三个检定的加值主要来自于民兵级别、是民兵的“关注点”还是“次要方面”。民兵组织里“官员”的能力也会影响检定的加值。不同级别的民兵会在关注点和次要目标的组织检定上获得不同加值,注意关注点的加值增长得更快。
-关注点:PC建立民兵组织时要(从忠诚、隐秘、安保中)选择一个关注点,其他两个自动成为“次要方面”。如果PC着重与民兵的民望和对不同聚居区的影响力,应当选择忠诚。如果更希望关注间谍活动和颠复敌人,那就选隐秘。如果想要军力优先和保证民兵成员安全,自然就该关注安保。
-训练:训练的点数从0开始,通过军演行动等来进行提升。在游戏中,会遇到一些影响训练点数的事件,后面会一一列举。提升训练点数可以提升民兵级别,但是训练点数的降低不会降低民兵级别。
-民望:民望用来衡量周围城镇对民兵组织的看法,比如友好、不友好、敌对,具体效果见下文。偏离中立态度产生的所有加值和减值都会叠加。在“行动阶段”,民兵的活动被认为是在任何定居点之外。如果民兵在聚居地发生了活动,玩家和DM应当持续追踪那里的民望变化,以及敌对组织是否占据了那里。所谓占据,是指对手在聚居点建立了兵营、训练中心等防御工事。如何移除这些防御工事由DM掌握。
“降低风险行动”(具体见之后的行动部分)可以改善民兵在聚居地的民望;除此之外民望的改变由DM决定。
(敌对)民兵不受欢迎。如果PC们或者民兵在公开场合被发现,群众会在1d4天内通知当地管理机构。任何采购的物品都比正常高5%的价格,针对敌对聚居地的交涉、唬骗和威吓检定DC+2(与原本技能中产生影响的DC累加)。
(不友善)人民不太乐于帮助也不会轻信PC和任何民兵成员,针对敌对聚居地的交涉、唬骗和威吓检定DC+2(与原本技能中产生影响的DC累加)。如果民兵在不友善的村庄附近执行活动,那么于“事件阶段”,DM要在决定是否有事件发生的几率检定中+5。
(陌生)没什么影响
(友善)人民表现得比较亲切,针对敌对聚居地的交涉、唬骗和威吓检定DC-2(与原本技能中产生影响的DC累计)。如果民兵在友善的村庄附近执行活动,那么于“事件阶段”,DM要在决定是否有事件发生的几率检定中-5。
(乐于帮助)人们对你们的理念相当熟悉和认同,在购物时给打了个95折。如果民兵在乐于帮助的村庄附近执行活动,便可以在一个忠诚、隐秘或安保检定上获得+2加值。
-财政:民兵队建立之初,账面上有10金币。民兵执行行动需要花钱,招募和升级“队伍”需要花钱,发生事件也少不了用钱,因此要好好记录民兵的账目,开源节流、量入为出。在“维护阶段”的末尾,玩家可以在财政中投入或者提取金钱。
-最低财政值:等于民兵级别X10.如果当前财政连这个钱数都没有,民兵成员会感到焦虑而且松懈,因此降低民兵的训练点数。
-威名:威名用来衡量在周围城市和区域中,民兵的行动有多么引人关注。该数值从0到100,许多民兵的行动都会引起这个数值的变化。
较高的威名数值会造成多种后果。即刻产生的效果,比如在每周事件阶段的末尾,DM根据威名数值来决定是否有某项事件发生。这类事件可能带来某种奖励,或者是敌对组织觉得该拔一拔眼中钉、肉中刺了。如果pc执行了一些有可能让他们更显眼、更突出的行动,DM应积极地利用环境加值来增加民兵的威名值。
-民兵行动:每周民兵都可以执行一些行动,比如军演或者敌后破坏。能使用的行动数量与民兵级别挂钩。民兵组织中的官员、特殊的盟友和一些特定事件有可能增加行动数量,因此要注意记录。
-可用行动:随着PC不断发展民兵队,特别是升级了一些队伍,将会有新的行动变成可用。注意有些行动是需要特定队伍参与其中的,要注意记录。
-事件阶段:事件有好有坏,每周的末尾,在事件阶段由DM掷几率骰(d100),当结果小于威名值,则有事件发生,随后DM根据(表6-3)来决定到底发生了什么。
如果民兵的威名值小于等于10,那么事件的发生几率就是10%。如果某一周没有发生事件,那么DM应当做好标记,并在下周是否发生事件的几率检定中,视为威名值获得了与民兵级别数值相等的加值
-持续事件:部分事件的影响绵延数周,记录下这种持续事件的效果,直到它们被解决。
-官员:PC们和一些委任的NPC可以成为官员。记录好姓名以及其对应的官员角色,以便使用其产生的加值。
-队伍:所谓队伍,就是民兵组织招募的一批有技能的NPC。记录好队伍的类型、等级与管理者(若有)。PC或者NPC官员能够管理的队伍数量等于他的魅力调整值(最小1),一个非官员只能管理一支队伍。当执行民兵行动时,队伍获得等于管理员的魅力调整值的加值。根据游戏的进程变化,队伍可能变成“不可用”或“失踪”状态。
-最大队伍数量:与民兵级别挂钩。游戏中获得的或者DM在战役之外奖励的队伍,不受最大队伍数量的限制。
-同盟:随着玩家游戏进程,他们或许会遇到能够在各种方面帮助民兵的重要盟友。


玩家奖励
民兵级别升高(除了1级外),PC将获得奖励。这种奖励立刻且永久地发生在PC身上,只有PC能够获得奖励,NPC官员则不可。
-技能:级别2、7、12、17时,每个玩家获得一个额外的技能级数。它可以添加在玩家自选的任何技能上,同时依旧遵循技能级数与玩家等级之间的关系。
-礼物:级别3、6、8、11、13、16和18,仰慕者们给你们带来慰问品(大概吧)。3级是一瓶价值不超过300金的药水。在级别6、11、16直接给钱,每个人都得到同样的金额。级别8时是不超过1200金币的盔甲或魔杖,13级时是不超过5000金币的魔杖或武器。在这里魔杖是充满的。18级时,奖励是不超过10000金币的任意魔法物品。
-头衔:PC们在不同级别获得头衔。除了是巨大的荣誉之外,头衔还带来额外专长。
(主任,4级)每个玩家从后面选一个专长:警觉,欺诈师,说服者,隐秘。
(首领,9级)专长范围:强韧加强,钢铁意志,闪电反射。
(司令,14级)专长范围:快速移动,精通先攻,健壮。
(昌平人,19级)专长范围:只要满足先决条件,就可以自选。
以上头衔名称只是建议,DM可以根据实际游玩和PC的意愿进行设立。
-经验加成:这里给出的经验值是全队的,根据人数平分。

官员
官员可以由玩家担任,也可以在DM首肯的情况下由NPC担任。一共有六种不同的官员职位,同一个职位可以由多个官员共同承担,但是官员们的加值并不累计(指挥官除外)。
-外交官:将体质或敏捷调整值应用在民兵的忠诚检定上。
-指挥官:指挥官帮助指导训练。当玩家在军事演习行动中成功进行了忠诚检定,民兵的训练点数将增加指挥官HD那么多。
-警长:将力量或感知调整值应用在安保检定上。
-监督:民兵的两个次要目标方面获得+1加值,同时在事件阶段的检定中为一个队伍提供加值。如果是忠诚检定,可以提供敏捷或体质调整值;安保检定用力量或感知调整;隐秘检定用敏捷或智力调整。
-间谍头子:将敏捷或智力调整值应用在隐秘检定上。
-参谋:在行动阶段提供一个额外的行动次数。同时在这次额外的行动中,组织检定+2。

队伍(行动组)
注意关注民兵级别对最大队伍数量的限制。一共有4种类型的队伍,每种类型3个等级,其中在第三等级时有两个分支方向,需要选其中一个方向来升级。四个类型是秘密行动组,情报组,军事组,资金组。在行动阶段,玩家可以通过“招募队伍”行动来形成队伍,或者作为解决战役事件的一部分来招募队伍。
队伍有自己的名称和等级,所有招募的队伍从1级开始,然后可以通过“升级队伍”行动到达2、3级。升级的需求在队伍详情中列出,升级后的队伍依旧保有之前级别的能力。
队伍有相应的招募成本和升级成本。新招募的队伍可以在当周立刻行动,升级的队伍在升级当周不能行动。
授权行动:队伍可以执行的行动,每支队伍在行动阶段最多执行一项行动。
规模:队伍也需要人手,规模表示每个队伍有多少人。
-秘密行动组
(级别1,探子)招募:隐秘检定DC15;授权行动:安全匿物;规模:仨人;可升级成为宣传队。
(级别2,宣传组)升级成本250gp;授权行动:+宣传攻势;规模仨人;
(级别3,破坏组)升级成本1000gp,授权行动:+破坏;规模还是仨人;
(级别3,间谍组)升级成本1000gp,授权行动:+隐蔽行动;仨人。

-情报组
(级别1,线人)招募:忠诚检定DC10;授权行动:收集信息;规模6人。
(级别2,同谋)升级成本250gp;授权行动:+激活避难所;规模6人。
(级别3,学者)升级成本1000gp;授权行动:+知识检定;规模6人。
(级别3,施法者)升级成本1000gp;授权行动:+复原角色;规模6人。

-军事组
(级别1,防御者)招募:安保检定DC15;授权行动:降低风险;规模6人。
(级别2,渗透者)升级成本250gp;授权行动:+营救角色;规模6人。
(级别3,近卫)升级成本1000gp;授权行动:+操纵局势;规模6人。
(级别3,特种部队)升级成本1000gp;授权行动:+突袭小队;规模6人。

-资金组
(级别1,赞助人)招募:忠诚检定DC10;授权行动:攒金;规模6人。
(级别2,商户)升级成本50gp;授权行动:+掮客渠道;规模6人。
(级别3,黑市商人)升级成本200gp;授权行动:+运作黑市;规模6人。
(级别3,白手套)升级成本200gp;授权行动:+特别订单;规模6人。

-队伍失踪:有时队伍在执行任务时会遭遇意外的困难,从而导致被囚禁、滞留等阻碍他们回到民兵基地的突发情况。一只失踪的队伍依旧被计入民兵的队伍上限,但在行动阶段无法使用。在民兵的维持阶段开始时,进行一次DC15的安保检定,从而让一支失踪的队伍在本周结束时回归(它本周无法用于执行任务)。如果投出自然1,则该队伍永远失踪,且不会再被计入民兵的队伍数量中。
-队伍失能:当一些队伍成员遭受重伤、低士气、疾病或者其他效果,就有可能导致队伍失能。失能的队伍无法在行动阶段活动。在维持阶段开始时,可以通过支付相当于民兵当前最低财政数字的金币,治疗恢复失能的队伍,让它可以参与行动。(在DM的首肯下,玩家也可以在他们每日的工作中采取一些特别的行动,来解决队伍失能的问题。)


民兵系统的运行方式
当玩家拥有民兵后,在游戏中每周的末尾,他们需要领导和维持这支民兵组织。玩家不必在游戏中花费额外时间;民兵可以在没有关照的情况下继续运行(大约就是玩家不需要每周花多少多少时间必须在民兵队伍里)。每周民兵的活动分为三个阶段。
(维持阶段):看看民兵的训练水平下降了多少。许多事件包括过高的威名或者没钱了,也都有可能降低训练水平。在这个阶段的最后,玩家可以提升民兵级别(如果可能的话),或者在财政里投入、取出金币。
(行动阶段):民兵可以执行的行动数量与级别有关。官员、事件等有可能增减这个数量。
(事件阶段):DM检定是否有事件发生。如果有,玩家来解决它们。

-维持阶段
民兵实力的增长主要依靠可持续的训练方案来增加训练点数。(省略部分)民兵的第一周不需要执行这个阶段。
本阶段一共5步
(第1步训练松弛)玩家进行DC10的忠诚检定,如果成功,训练点数下降1d6,如果失败则下降2d4+民兵级别。如果投出自然20,训练点数则增加1d6。
(第2步威名满值处罚)如果民兵的威名来到100,敌对组织会很容易追踪和打击到民兵。此时训练点数下降的数值等于1d20+民兵级别。同时民兵需要成功进行一个DC15的忠诚检定,否则其在附近聚居地的声望下降一级(最低为不友善)。
(第3步财政崩溃处罚)如果民兵的财政连相应级别的最低财政都无法满足,那么民兵的训练点数下降2d4+民兵级别。
(第4步提升等级)如果训练点数够了,则提升民兵到相应等级。民兵最高等级不能高于玩家等级。提升等级时立刻获得奖励。民兵可以一次提升多级。
(第5步存取款)字面意思理解。

-行动阶段
行动阶段就是在这个时候采取一些行动。(之前说过的数量之类就不重复了)一些行动需要特定队伍,该队伍一旦执行行动,就不能在这个阶段再执行其他行动。
民兵组织有些行动是不需要占用队伍的,在(民兵追踪)表格里有标识。(其实就是:官员调职,解散队伍,担保事项,低调,招募队伍,特别行动,升级队伍)
(运作黑市-黑市商人)进行DC20的隐秘检定,并支付50gp的成本来走私货物和贿赂官员。检定成功时,民兵就可以召开为期一周的黑市。黑市的运作方法与掮客渠道(见下文)类似,只是所有决定物品是否存在的检定从75%提升到90%。除此之外,魔法物品在黑市上的出售价格为55%而不是50%,民兵也可以处理那些公开市场不好卖出的东西,比如敌人的盔甲或违禁品。如果检定失败,民兵的威名提升1d6。
(运作避难所-同谋、学者、施法者):避难所可以运作在一个敌对或不友善的聚居地,民兵在当地的声望可以被视为高一个等级。民兵也可以将NPC们安置在避难所,知道PC想出如何帮助他们的办法来。一个避难所可以持续运行一周,并在下一个行动阶段通过再运作的方式继续维持下去。
(掮客渠道-商户、黑市商、白手套)为运输货物支付100金币后,民兵可以获得一个临时的市场。DM应当将这个临时市场独立与该区域任何城镇,市场代表了一组特定的熟悉商人。当这个行动运行时,商户(资金组2级)带来的购买力相当于小镇(small town,具体数据见核心手册460页-英文);黑市商人或白手套(资金组3级)带来的购买力相当于小型城市(Small city)。购买时,在行动阶段立刻付款,下次行动阶段开始时到货。
(官员调职)一个PC可以改变他的官员职位。盟友和同伙(?)不能用这个行动改变职位。
(隐秘行动-间谍组)安排一组间谍为民兵的活动提供掩护。隐秘行动后,下一个在该地进行的民兵行动,在决定是否成功的d20检定中,获得等同于该间谍小队管理者魅力调整值的加成。如果检定成功,就不会增加民兵的威名。或者,隐秘行动可以被用来在特定地点安排接头人员或接应物资,这种安排将持续1周,然后消失。
(解散队伍)字面意思解散一只队伍。进行DC10的忠诚检定,如果失败,相当于没做好解散队员的安抚等工作,闲言碎语导致威名提升1d6。
(军事演习)每个行动阶段只能进行一次军事演习行动。军演的费用相当于民兵最低财政的金额,PC可以尝试提升民兵的训练点。首先要进行忠诚检定,DC等于10+民兵的级别。检定成功时,民兵的训练点数将会提升2d6+司令们带来的调整值。如果投出1,检定并不会自动失败,而是会让民兵的威名提升1d6。如果民兵来到允许的最大等级,就不能执行这个行动。
(攒金-全体资金组)玩家进行一次忠诚检定,检定结果乘以执行攒金行动的队伍等级,得到的就是本周该队伍得到的金币数量。这个结果加到民兵的财政中去。如果投出1,检定并不会自动失败,而是会让民兵的威名提升1d6。
(收集信息-全体情报组)玩家进行DC15 的隐秘检定,检定中加上执行该行动队伍等级的两倍。如果成功,队伍便获得了信息,比如流言,某项重要物品或任务的位置,或者关于聚居地的特别信息。DM可以为一些独特的信息设定更高的DC,甚至完全不能被这个行动探查到。如果投出1,检定并不会自动失败,而是会让民兵的威名提升1d6。
(确保事件)将威名提升1d6,同时花点小钱(等于民兵最低财政),民兵可以确保事件阶段的一件事会发生。执行此行动后,在事件阶段,DM扔两次事件,PC决定哪件事发生。
(知识检定-学者组)学者组来回答某样平常可以用知识检定解开的问题。玩家进行一次隐秘鉴定,将民兵等级加到检定结果上,然后将它视为知识检定的结果。这个行动同样可以用来鉴定魔法物品、揭示NPC或怪物的能力。
(低调)如果在行动阶段只执行这个行动,那么威名值将会下降,数量等于民兵的队伍总数量。
(操纵局势-近卫)效果和确保事件的效果一样,只是不需要事先提升威名和花钱。一般由近卫的指挥来选择。
(招募队伍)只要还没达到队伍数量上限(额外队伍不计),就可以执行这个行动。在队伍类型中已经列出了招募检定的方法和难度。如果投出1,检定并不会自动失败,而是会让民兵的威名提升1d6。
(降低风险-全体军事组)进行一次DC15 的安保鉴定,队伍对一个防守严密的聚居点执行游击战术,成功时,暂时性地将民兵在当地的声望提高1级并持续一个星期,以便民兵成员可以自由行走在原本是敌对或不友善聚居点的街道上。如果检定失败,民兵的威名+1d4。
(营救角色-渗透者、近卫、特种部队)劫大狱喽!想要救出PC或NPC,需要进行安保检定,DC=10+被囚角色的人物等级。成功救出的人员将被安置在民兵控制的地点,包括避难所。一次成功的劫狱会增加威名值,等于被拯救者的等级。失败的营救也会增加威名,等于营救目标等级的一半(当然营救目标依旧被关着)。DM应当控制某些特定的NPC不能用这种方式援救,而要交给PC亲自处理。每个行动阶段,营救角色行动最多只能救出一人。
(复原角色-施法者)该行动可以对全队产生以下效果:恢复所有属性伤害,治疗所有生命值或执行任何不超过3级的恢复法术(例如解除魔法、移除目盲耳聋,移除麻痹)。或者,利用该行动来对一名成员提供破除结界、死者复生、复原术或者解除石化的效果。角色的身体或残骸必须被带到民兵的当前地点,或是一个激活的避难所(或许会需要一个单独的营救角色行动)。这些更强力的咒语(指三级以上的法术)是通过卷轴使用的,需要一定花费(解除结界1125gp,复活术6125,复原术1700,解除石化1650)。其他可能的效果由DM掌握。
(破坏-破坏组)破坏组是一只可以让民兵在事件阶段做出反应的组织。当一个事件发生时,破坏组并不处于失踪、失能,当前也没有执行任务,那么PC可以激活破坏组尝试使事件无效。进行DC为15+民兵级别的检定(没说是什么检定)。无论检定成败,破坏行动都会增加民兵的威名值1d6。
(安全匿物-全体秘密行动组)该行动可以在PC选择的地点附近藏匿一些装备,或者恢复在严密防守地点内的装备。首先要拥有需要藏匿的装备,比如购买或者小队原本就有,然后进行一个成功的隐秘检定来藏匿它们。藏匿物有三类:次级、中等和高级。探子可以藏次级,宣传组可以藏中等,破坏组和间谍组可以藏高级。可以尝试在任何地点藏匿设备,包括在军事训练机构或者敌对的管理机构内。当选择在受严密保护地点内藏匿时,DC将会提高5,并且只能由3级队伍(破坏组或间谍组)执行。具体藏匿物分类和DC见下段。如果检定失败,意味着民兵的探员美能找到合适的方案来进行隐藏,然后他们不得不在下一次行动阶段回到PC那里。恢复装备可以是取回未使用的装备,或从内线那里拿到某种隐秘物件。
隐匿物主要是在战术要害地点存放的一小部分补给品,比如武器、违禁品、恢复性魔法,或者任何被认为有用的物品组合都可以作为隐匿物。
次级隐匿物不超过5磅,价值不能高于900gp,隐秘检定DC15。中等隐匿物不超过10磅,不超过2500gp,隐秘检定DC20。高级隐匿物最多20磅,价格不限。使用次元袋、可移动次元洞等都可以增加隐匿物的实际总量,隐秘鉴定DC30。
(特别-不需要队伍)有时为了应对之前的事件或者剧情的发展,官员需要执行特别行动。这一类行动的涵盖广泛,DM应当鼓励他们开动自己的脑筋,发挥创造力来解决问题。
(特别订单-白手套)一队白手套可以尝试去其他城市来寻找特定物品。物品的购货款必须提前支付(由于白手套的议价能力而95折)。该物品将在2d6天内运抵,如果额外支付900gp,相当于用了两次传送术,可以加急到1天运抵。DM将最终决定某件物品是否可以用这种方式买到。另外,白手套可以为民兵的某件魔法物品找到继续附魔者,从而支付每天1000金币的费用来提升物品的魔法效果。每个行动,只有一件物品或一个附魔升级活动可以被执行。
(宣传攻势-宣传组、破坏组和间谍组)支付100gp并进行一次DC20的成功忠诚检定,民兵可以将他们在某个聚居点的声望提高一级。如果该城镇目前被敌人军队或敌对大型组织占领,则DC+5,甚至可以被DM决定为永不可能成功。每个行动阶段,一个聚居点只能被影响1次。
(突袭小队-特种部队)特种部队可以着急一组强大的盟友来帮助民兵确保某地安全,或者紧急撤出受伤人员。在行动阶段,PC必须明确指出特种部队需要前往的地点。一旦在下一周——由PC最终决定——部队已经就位,那么在该地点行动的每个PC可以在一回合内的攻击、伤害、豁免中得到+2表现加值,总使用轮数等于民兵级别的一半。在完成协助PC后,特种部队就会自行回家。
另外,特种部队可以援救在特定地点那些失去行动能力的角色。任何流血的角色(应该是负生命值这种-译者)自动稳定,死去的角色立刻获得遗体防腐(施法等级12)的保护。不管剩下的PC是如何逃脱的,特种部队会把可能的遗体都尽快带回民兵总部。
(升级队伍)按照队伍的说明,支付金币来升级一支队伍。每支队伍每周只能升级1次,但玩家可以在一周内升级任意数量的队伍,只要金币与行动次数允许。


-事件阶段
当行动阶段完成后,DM投骰子来确定本周是否有特殊事件发生。事件发生几率等于民兵的威名值加上任何之前事件带来的调整值或聚居地声望调整。一个周无事发生,那么它下个周在决定是否有事发生时,几率检定还要加上民兵级别。总是有10%的机会有事发生,不管威名有多低,同时最高几率也不会超过95%。当检定确定有事发生,那么DM再投d100,来看看到底发生了什么。
(1-4安详之周;5-12战争游戏;13-16夜间行动;17-20破解密码;21-24火源;25-28士气高涨;29-32回转;33-36节日;37-40赶集;41-44留一手;45-48一切平静;49-52骰两次;53-56暴风雨前的宁静;57-60叛徒;61-64隐匿物被发现;65-98对立*;69-72行动中失踪;73-76贼偷*;77-80打劫;81-84入侵;85-88士气低落*;89-96疾病缠身;97-99双面间谍*;100痛苦之周)
当DM确定事件内容后,他可以根据民兵当前活动聚居地的具体情况产生调整值。带星号的事件可以变成持续事件。一些负面的事件存在缓解的措施;这些都允许官员尝试某些技能检定或其他行动来降低事件的影响。
如果DM投出来的事件没有发生的客观基础,那就重投,直到找到合理的。由于DM有可能投两次事件,并且得到两次一样的结果,那么这种双骰出来的时间会有特殊效果,它所描述的情节会“加倍”,参见事件的双倍部分。所有事件按照发生顺序来解决,也就是说最早的事件会最先结束(主要考虑到事件结果影响的先后顺序-译者)。
(一切平静)本周无视发生。双倍:下个事件阶段也无事发生,且不会导致再下周的事件几率得到加值。
(破解密码)民兵的情报机构破获了一段有趣的信息。玩家可以鉴定任何施法者等级的一件魔法物品,并且在当周所有本地知识检定中+2。双倍:本地知识检定+5。
(隐匿物被发现)一份隐匿物被偷了,从民兵的隐匿物中移除一份。缓解:隐秘检定,DC=10+民兵级别,成功则回收了隐匿物。双倍:所有隐匿物被发现。如果民兵没有隐藏或者回收隐匿物,这个事件没有效果。
(暴雨前的宁静)无事发生,但是下周在进行是否有事件发生的几率检定前,DM直接扔事件表并忽略“骰两次”的事件结果,让此事发生。然后,DM再按照事件阶段的规则,投骰决定是否还有事件发生(这周总是不会被认为是无事发生的周),然后继续事件阶段。双倍:在下周事件阶段前,扔两次事件,让它们发生,然后再进行事件阶段。忽略所有“骰两次”的事件。
(双面间谍*)民兵中有人背叛了玩家。下个行动阶段,民兵无法执行安全匿物行动。隐秘检定-2。双倍:事件变成常驻效果。
(节日)临近镇子正在庆祝某个重要的日子。在民兵最近活动的镇子里选一个,一周内,玩家在这个镇子上的唬骗、交涉和威吓检定+2士气加值。双倍:变为+5士气加值。
(火源)看来有人给民兵队提供了一大箱炽火胶以及其他炼金物品。每个玩家可以选择意见不超过100金币的非药剂类炼金物品。同时,下周的安保检定全都+2。双倍:再多挑一件不超过100金币的物品。
(留一手)民兵队使更加注重行动隐秘。下个事件阶段,民兵的所有检定+2。双倍:加值变成+5。
(士气高涨)民兵成员非常乐观,一项冲击和伤害民兵队的持续事件立刻结束。除此之外,下周民兵队的所有忠诚检定+2。双倍:可以结束两个持续事件的效果,加值也提升到+5。
(入侵)一只危险的生物或者敌人进攻了!DM应当安排一场CR相当于PC平均队伍等级+1的战斗遭遇。
(士气低落*)民兵的忠诚检定受到-2罚值。双倍:成为持续效果。
(赶集)在民兵曾经执行过行动的一个镇子里开了大集,所有当地的物品和服务额外打了5%的折扣。双倍:所有集市都打折,包括使用掮客渠道开启的集市。
(战场失踪)一支外出执行任务的队伍失踪了。本周内一个执行任务的队伍失去了联系,随即决定是哪支队伍,它下周无法使用。双倍:队伍在下周的末尾返回,并处于失能状态。
(夜间行动)月黑风高云厚,一切都那么配合,正是执行夜间行动的好机会。这一周,玩家们在入夜后都将获得+2的潜行技能奖励。双倍:变成+5。
(劫掠)有敌人发现了民兵。一个拥有避难所的随机聚居地遭到袭击,避难所失去了功能,任何躲在避难所的居民成为俘虏。他可在下一周被一个成功营救角色行动(DC=5+民兵级别)所救出。缓解:对每个目标来说,成功的安保检定(DC20),可以降低50%被抓为俘虏的可能。
(对立*)选择两只随机队伍,他们之间发展出了不合时宜、不健康的对立关系。在下个行动阶段,两支队伍都不能采取行动。双倍:变成持续效果,直到一个官员成功进行DC20的唬骗、交涉或者威吓检定。
(骰两次)骰两次事件表,它们都发生。如果得到同一个事件,且它有“双倍”效果,则它第二次发生时只发生双倍的那一部分。在事件阶段,骰两次这个事件只会发生一次,重投那些多出来的“骰两次”事件。
(疾病)一支随机队伍失能了。双倍:如果没能完成DC20的忠诚检定,那支队伍就没了。
(贼偷)民兵当前财政的一半存款都没了。减缓:一次成功的忠诚检定(DC20),可以将损失降低到财政总存款的10%。双倍:变成持续效果。在成功的降低风险行动前,民兵所有进入财政的收入皆损失一半。
(回转)所有失能的队伍都恢复了。如果不存在失能的队伍,那么选一支队伍在它下周进行行动时因为高昂士气获得+2加值。
(叛徒)一名队伍成员变节了。民兵的训练点数降低1d6+民兵级别。双倍:由DM选择一支队伍,除非一名官员成功进行交涉检定(DC=10+民兵级别),否则它整体变节(也就是损失了-译者这么觉得)。即便官员检定成功,这只队伍在下个行动阶段也不可用。
(战争游戏)一名训练师用突击检查“伺候”了民兵队伍,让训练加速。民兵的训练点数增加相当于民兵级别的数值。
(痛苦之周)下周民兵的所有组织检定获得-1罚值,并且它在维持阶段的训练点数双倍降低。双倍:没有额外效果。
(安详之周)下周民兵的所有组织检定获得+5加值,并且它在行动阶段获得的训练点数加倍。双倍:没有额外效果。

-持续事件
有些事件是持续的,会影响多周,需要玩家介入。即便玩家可以缓解事件,缓解效果只持续一周。每四周,通过花费相当于民兵最低财政标准双倍的金币,玩家可以结束一个持续事件效果。只要钱到位,效果立刻结束。


不浪费,不奢求。

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Re: 【Lands of Conflict】战役设定:冲突之地-民兵规则
« 回帖 #1 于: 2021-04-26, 周一 09:03:58 »
附件只能传不超过1kb,图片不会粘贴,呃……需要找图表的自己查PDF?
不浪费,不奢求。

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Re: 【Lands of Conflict】战役设定:冲突之地-民兵规则
« 回帖 #2 于: 2021-04-26, 周一 09:15:52 »


民兵  最低   专注  次要  行动  队伍   玩家
等级 训练等级  加值  加值  次数  数量   奖励
1    -   +2  +0   1   2    -
2    10  +3  +0   2   2   技能
3    15  +3  +1   2   3   赠礼(药水)
4    20  +4  +1   2   3   头衔(主任)
5    30  +4  +1   2   4   1200xp
6    40  +5  +2   2   4   赠礼(750gp)
7    55  +5  +2   3   4   技能
8    75  +6  +2   3   5   赠礼(盔甲或魔杖)
9   105  +6  +3   3   5   3200xp
10  160  +7  +3   3   5   头衔(首领)
11  235  +7  +3   4   6   赠礼(3000gp)
12  330  +8  +4   4   6   技能
13  475  +8  +4   4   6   赠礼(武器或魔杖)
14  665  +9  +4   4   6   头衔(司令)
15  855  +9  +5   5   7   6400xp
16 1350 +10  +5   5   7   赠礼(8000gp)
17 1900 +10  +5   5   7   技能
18 2700 +11  +6   5   7   赠礼(魔法物品)
19 3850 +11  +5   5   7   头衔(昌平人)-Champion
20 5350 +12  +6   6   8   25600xp
不浪费,不奢求。