作者 主题: 《枪械全书》功勋墙  (阅读 31928 次)

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《枪械全书》功勋墙
« 于: 2021-10-11, 周一 12:45:21 »
既然丞相没有弃坑,暂且宣布完结撒花了

虽然这本书在翻译的过程中出现了这样那样的插曲,不过依然在3个月时间内填完了,PF2翻译版能有如今的面貌,和大家的努力是分不开的。

新的一年到来了,今年不出意外的话依然会有两本核心书加四五本设定集、两三本独立模组加十二本AP的体量,诸君还要多多努力呀。

引用
介绍(Introduction)

(Gears Characters)
(Inventor)占坑:Garrise
(Gears Character Options)
(Automaton)占坑:ArbiterD(安慧)
(Common Backgrounds)占坑:丞相
(Rare Backgrounds)占坑:丞相
(Gears Archetypes)占坑:ArbiterD(安慧)
(Inventor Multiclass Archetype)占坑:DEADERAK
(Overwatch Archetype)占坑:晨世宣融
(Sterling Dynamo Archetype)占坑:月伶
(Trapsmith Archetype)占坑:ArbiterD(安慧)
(Trick Driver Archetype)占坑:ArbiterD(安慧)
(Vehicle Mechanic Archetype)占坑:ArbiterD(安慧)

(Gears Equipment)
(Gears Equipment)占坑:原子能青蛙
(Combat Gear)占坑:原子能青蛙
(Gadgets)占坑:原子能青蛙
(Siege Weapons)占坑:橡木盾
(Snares and Hazards)占坑:原子能青蛙
(Stasian Tech)占坑:原子能青蛙
(Utility Gear)占坑:原子能青蛙
(Mobility Devices)占坑:原子能青蛙
(Vehicles)占坑:原子能青蛙

(Guns Characters)
(Gunslinger)占坑:Salvere013、巫妖张
(Guns Character Options)占坑:巫妖张
(Common Backgrounds)占坑:丞相
(Uncommon Backgrounds)占坑:丞相
(Rare Backgrounds)占坑:丞相
(Guns Archetypes)
(Gunslinger Multiclass Archetype)
(Artillerist Archetype)占坑:带鱼
(Beast Gunner Archetype)占坑:月伶
(Bullet Dancer Archetype)占坑:Writena
(Demolitionist Archetype)占坑:Salvere013
(Firework Technician Archetype)占坑:奈奈
(Pistol Phenom Archetype)占坑:帕露西
(Sniping Duo Archetype)占坑:帕露西
(Spellshot Class Archetype)占坑:纸糖
(Unexpected Sharpshooter Archetype)占坑:Salvere013

(Guns Equipment)
(Classic Firearms)占坑:纸糖
(Beast Guns)占坑:Snowy
(Cobbled Firearms)占坑:Snowy
(Combination Weapons .)占坑:Snowy
(Rare and Unique Firearms)占坑:Snowy
(Ammunition)占坑:晨世宣融
(Black Powder Siege Weapons)占坑:橡木盾
(Tools and Accessories)占坑:原子能青蛙

(The Rotating Gear)
(Dongun Hold and Alkenstar)占坑:莫莉
(Dongun Dwarf Ancestry Feats)占坑:莫莉

(Absalom)占坑:莫莉
(Arcadia)占坑:莫莉

(Jistka Imperium)占坑:莫莉
(The Shackles)占坑:莫莉
(Tian Xia and Vudra)占坑:girigiripony
(Ustalav)占坑:girigiripony

词汇表与索引(Glossary and Index)占坑:加利斯
剧透 -   :
引用
把这本书中出现的一些特征汇总了一下,方便各位译者参考(注意,这些译名可能不是最终版本)

弹容(Capacity):具有弹容特征的武器通常拥有多个枪管或能容纳一圈子弹的弹仓。弹容特征后面总会跟着一个数字,代表枪管或弹仓的容量。在一个具有弹容特征的武器被发射后,你能以一个交互动作选择下一个已上膛的枪管或弹仓,不需要空闲的手。每个枪管或弹仓都能在开火后以单独的互动动作进行装填。

隐蔽(Concealable):该武器设计地非常不起眼,或是能够轻易被隐藏起来。你在隐藏或伪装具有隐蔽特征的武器时所使用的贼活检定以及贼活DC上获得+2环境加值。

震荡(Concussive):这些武器的冲击力和穿透力一样强。当决定某个生物对此武器的伤害适用何种抗力或免疫时,选择目标对穿刺或钝击伤害更弱的抗力或免疫。例如,如果生物对穿刺伤害免疫,并且对钝击伤害没有抗力或免疫,它将受到来自震荡武器的全部伤害。对所有物理伤害的抗力或免疫,或对全伤害的抗力或免疫都正常生效。

双管(Double Barrel):这种武器有两个枪管,可以分别装弹。你可以在一次打击中同时发射两个枪管中的子弹,这能让武器伤害骰增大一级。如果武器有夺命(fatal)特征,这也能让夺命的伤害骰增大一级。

夺命瞄准(Fatal Aim):你可以把这种武器夹在腋下,所以只需要一只手就能开火,只要另一只手并未持有武器、盾牌或任何其他需要移动或安置的东西,来确保武器不会从腋下滑脱。但是,如果你使用双手持握武器,武器可以造成夺命攻击。当你以双手持握武器时,它将获得夺命(fatal)特征,伤害骰会列在后面。保证武器夹在腋下时稳定开火远比只是把手从武器上挪开要复杂得多,因此当你在两个握姿之间切换时,必须花费一个交互动作,而不是简单的放开(Releasing)武器或将这个动作视为装填的一部分。

反冲(Kickback):反冲武器非常强力但难以使用。以反冲武器做出所有攻击都能造成1点额外伤害。使用反冲武器射击时会给攻击骰带来-2环境减值,但拥有14或更高力量的角色能无视该减值。在武器上附加稳定器(stabilizers)能降低或抵消此减值(详见182页枪械配件)。

模块化(Modular):该武器具有多种配置,你可以通过一个交互动作进行切换。通常来说,改变一个具有模块化特征的武器的配置会允许其造成不同种类的伤害(在武器的特性描述上会写明,例如“模块化B,P或S”),但在模块化武器的描述中也可能列出更多更复杂的配置。

连发(Repeating): 该武器不像其他弩或者枪支那样装填单独的弩矢或子弹;相反,需要把专门的弹匣装入武器的一个特殊的槽内。一旦弹匣装载完毕,该武器每次开火时都能自动装填弹药,将其装填值减少为装填条目中的值(通常为0)。当弹匣打空之后,必须重新装填一个新的弹匣,这需要一只空着的手,花费3个交互动作(移除旧弹匣,取出新弹匣,安装新弹匣)。这三个交互动作不必连续。

散射(Scatter):这种武器能发射出拥有一定散布范围的弹片。散射特征后面总会列出一个范围,指示出弹片散布的半径。如果命中,被散射武器命中攻击的主要目标将受到所列出的伤害,并且目标和其他所有位于散布半径内的生物将受到每个武器伤害骰1点溅射伤害。

注射(Injection):该武器可以装填一剂伤口毒素(injury poison)。在以该武器成功进行攻击之后,你能以一个交互单动作将毒药注射进目标体内。用新物质重新装填武器需要花费3个交互动作,并使用双手。

引用
补充一下其他武器特征,这些特征出现在经典火器之外的部分

拼凑(cobbled)(武器特征)这把枪是胡乱拼凑在一起的,很可能开不了火。无论你维护得多好,当掷出一次失败的攻击骰时,攻击会失手并且你必须投掷DC 5纯骰检定。如果纯骰检定失败,武器会哑火(misfires)。

组合(combination)(武器特征)组合是新的武器特征,它以独特或不同寻常的方式将近战武器和火器结合起来。组合武器既有火器形态的用法,也有近战武器形态的用法。在表4-3:罕见组合武器表中,首先列出了组合武器作为火器的数据,然后在下方缩进行列出了作为近战武器的数据,最后是弹药数据。

重击融合(critical fusion)(武器特征)重击融合是组合武器所带的新特征,当你使用组合武器的近战版本进行近战攻击,且组合武器装有弹药时,你有两种额外的重击专精效果可以选择。如果你选择使用它们中的一个,它们将取代近战武器通常的重击专精效果。第一种,你选择以火器开火并制造巨响和冲击,使用火器的重击专精效果来代替近战武器组的重击专精效果。第二种,你选择以火器开火增加重击的力道,或你在近战攻击敌人的同时开火,造成每个武器伤害骰2点额外伤害。以上这两种选择都是以火器开火,因此一般来说你必须进行装填才能重新开火。

便携(portable)(攻城武器特征)便携式攻城武器,例如攻城锤,更容易携带,在战争、小型冲突或探险中都能发挥作用。
« 上次编辑: 2022-01-10, 周一 08:55:47 由 原子能青蛙 »
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Re: 核心规则书《Guns & Gears》翻译工作启动!暨翻译认领贴
« 回帖 #1 于: 2021-10-13, 周三 10:10:20 »
安慧占坑
引用
(Automaton)
(Gears Archetypes)
(Trapsmith Archetype)
(Trick Driver Archetype)
(Vehicle Mechanic Archetype)
« 上次编辑: 2021-10-13, 周三 11:56:23 由 ArbiterD »

离线 Garrise

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Re: 核心规则书《Guns & Gears》翻译工作启动!暨翻译认领贴
« 回帖 #2 于: 2021-10-13, 周三 10:17:09 »
发明家占坑
莉维娅:限制解除AB
莉维娅:2D+26 回避
DiceBot : (2D6+26) → 2[1,1]+26 → 28
莉维娅:打击干扰
莉维娅:2D+26 回避
DiceBot : (2D6+26) → 2[1,1]+26 → 28
莉维娅:(???
DM:(????

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Re: 核心规则书《Guns & Gears》翻译工作启动!暨翻译认领贴
« 回帖 #3 于: 2021-10-13, 周三 12:20:47 »
(Gears Equipment)占坑:原子能青蛙
(Combat Gear)占坑:原子能青蛙
(Gadgets)占坑:原子能青蛙

先占这三个,后面的物品填到哪儿占到哪儿。
« 上次编辑: 2021-10-13, 周三 13:23:26 由 原子能青蛙 »
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离线 宇治桥姬帕露西

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Re: 核心规则书《Guns & Gears》翻译工作启动!暨翻译认领贴
« 回帖 #4 于: 2021-10-13, 周三 13:40:59 »
(Sniping Duo Archetype)  帕露西占坑

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Re: 核心规则书《Guns & Gears》翻译工作启动!暨翻译认领贴
« 回帖 #5 于: 2021-10-13, 周三 16:03:17 »
把这本书中出现的一些特征汇总了一下,方便各位译者参考(注意,这些译名可能不是最终版本)

弹容(Capacity):具有弹容特征的武器通常拥有多个枪管或能容纳一圈子弹的弹仓。弹容特征后面总会跟着一个数字,代表枪管或弹仓的容量。在一个具有弹容特征的武器被发射后,你能以一个交互动作选择下一个已上膛的枪管或弹仓,不需要空闲的手。每个枪管或弹仓都能在开火后以单独的互动动作进行装填。

Capacity: Weapons that have the capacity trait typically have multiple barrels or chambers capable of containing a round of ammunition. Capacity is always accompanied by a number indicating the number of barrels or chambers. After a capacity weapon is fired, you can select the next loaded barrel or chamber as an Interact action that doesn’t require a free hand. Each barrel or chamber can be reloaded after it’s fired as a separate Interact action.


隐蔽(Concealable):该武器设计地非常不起眼,或是能够轻易被隐藏起来。你在隐藏或伪装具有隐蔽特征的武器时所使用的贼活检定以及贼活DC上获得+2环境加值。

震荡(Concussive):这些武器的冲击力和穿透力一样强。当决定某个生物对此武器的伤害适用何种抗力或免疫时,选择目标对穿刺或钝击伤害更弱的抗力或免疫。例如,如果生物对穿刺伤害免疫,并且对钝击伤害没有抗力或免疫,它将受到来自震荡武器的全部伤害。对所有物理伤害的抗力或免疫,或对全伤害的抗力或免疫都正常生效。

Concussive: These weapons smash as much as puncture. When determining a creature’s resistance or immunity to damage from this weapon, use the weaker of the target’s resistance or immunity to piercing or bludgeoning. For instance, if the creature were immune to piercing and had no resistance or immunity to bludgeoning damage, it would take full damage from a concussive weapon. Resistance or immunity to all physical damage, or all damage, applies as normal.


双管(Double Barrel):这种武器有两个枪管,可以分别装弹。你可以在一次打击中同时发射两个枪管中的子弹,这能让武器伤害骰增大一级。如果武器有夺命(fatal)特征,这也能让夺命的伤害骰增大一级。

Double Barrel: This weapon has two barrels that are each loaded separately. You can fire both barrels of a double barrel weapon in a single Strike to increase the size of the weapon damage die by one step. If the weapon has the fatal trait, this increases the size of the fatal die by one step as well.


夺命瞄准(Fatal Aim):你可以把这种武器夹在腋下,所以只需要一只手就能开火,只要另一只手并未持有武器、盾牌或任何其他需要移动或安置的东西,来确保武器不会从腋下滑脱。但是,如果你使用双手持握武器,武器可以造成夺命攻击。当你以双手持握武器时,它将获得夺命(fatal)特征,伤害骰会列在后面。保证武器夹在腋下时稳定开火远比只是把手从武器上挪开要复杂得多,因此当你在两个握姿之间切换时,必须花费一个交互动作,而不是简单的放开(Releasing)武器或将这个动作视为装填的一部分。

Fatal Aim: It’s possible to hold the stock of this weapon under one arm so you can fire it with a single hand as long as the other hand isn’t holding a weapon, shield, or anything else you would need to move and position, to ensure the weapon doesn’t slip out from under your arm. However, if you use both hands, the weapon can make fatal attacks. When you wield the weapon in two hands, it gains the fatal trait with the listed damage die. Holding the weapon underarm stably enough to fire is significantly more complicated than just releasing one hand from the weapon, so to switch between the two grips, you must do so with an Interact action rather than Releasing or as part of reloading.


反冲(Kickback):反冲武器非常强力但难以使用。以反冲武器做出所有攻击都能造成1点额外伤害。使用反冲武器射击时会给攻击骰带来-2环境减值,但拥有14或更高力量的角色能无视该减值。在武器上附加稳定器(stabilizers)能降低或抵消此减值(详见182页枪械配件)。
Kickback: A kickback weapon is extra powerful and difficult to use. A kickback weapon deals 1 additional damage with all attacks. Firing a kickback weapon gives a –2 circumstance penalty to the attack roll, but characters with 14 or more Strength ignore the penalty. Attaching a kickback weapon to stabilizers can lower or negate this penalty (page 182).


模块化(Modular):该武器具有多种配置,你可以通过一个交互动作进行切换。通常来说,改变一个具有模块化特征的武器的配置会允许其造成不同种类的伤害(在武器的特性描述上会写明,例如“模块化B,P或S”),但在模块化武器的描述中也可能列出更多更复杂的配置。

Modular: The weapon has multiple configurations that you can switch between using an Interact action. Typically, switching between configurations of a modular weapon allows it to deal different types of damage (listed in the trait, such as “modular B, P, or S”), though it’s  possible for a modular weapon’s description to list more complicated configurations.

连发(Repeating): 该武器不像其他弩或者枪支那样装填单独的弩矢或子弹;相反,需要把专门的弹匣装入武器的一个特殊的槽内。一旦弹匣装载完毕,该武器每次开火时都能自动装填弹药,将其装填值减少为装填条目中的值(通常为0)。当弹匣打空之后,必须重新装填一个新的弹匣,这需要一只空着的手,花费3个交互动作(移除旧弹匣,取出新弹匣,安装新弹匣)。这三个交互动作不必连续。

Repeating: Repeating weapons can’t be loaded with individual bolts or bullets like other crossbows and firearms can; instead, they require a magazine of specialized ammunition to be loaded into a special slot. Once the magazine is in place, the ammunition is automatically loaded each time the weapon is cocked to fire, reducing its reload to the value in its reload entry (typically 0).
When the ammunition runs out, a new magazine must be loaded, which requires a free hand and three Interact actions (to remove the old magazine, retrieve the new magazine, and slot the new magazine in place). As with other types of reloading that take multiple actions, these actions don’t need to be consecutive.


散射(Scatter):这种武器能发射出拥有一定散布范围的弹片。散射特征后面总会列出一个范围,指示出弹片散布的半径。如果命中,被散射武器命中攻击的主要目标将受到所列出的伤害,并且目标和其他所有位于散布半径内的生物将受到每个武器伤害骰1点溅射伤害。

Scatter: This weapon fires a cluster of pellets in a wide spray. Scatter always has an area listed with it, indicating the radius of the spray. On a hit, the primary target of an attack with a scatter weapon takes the listed damage, and the target and all other creatures within the listed radius around it take 1 splash damage per weapon damage die.

注射(Injection):该武器可以装填一剂伤口毒素(injury poison)。在以该武器成功进行攻击之后,你能以一个交互单动作将毒药注射进目标体内。用新物质重新装填武器需要花费3个交互动作,并使用双手。



拼凑(cobbled)(武器特征)这把枪是胡乱拼凑在一起的,很可能开不了火。无论你维护得多好,当掷出一次失败的攻击骰时,攻击会失手并且你必须投掷DC 5纯骰检定。如果纯骰检定失败,武器会哑火(misfires)。
cobbled (weapon trait) This firearm is cobbled together and likely to misfire. No matter how well you upkeep it, on a failed attack roll, the attack misses and you must roll a DC 5 flat check. If you fail this check, the weapon misfires.

组合(combination)(武器特征)组合是新的武器特征,它以独特或不同寻常的方式将近战武器和火器结合起来。组合武器既有火器形态的用法,也有近战武器形态的用法。在表4-3:罕见组合武器表中,首先列出了组合武器作为火器的数据,然后在下方缩进行列出了作为近战武器的数据,最后是弹药数据。
combination (weapon trait) Combination is a new trait for weapons that combine the functionality of melee weapons and firearms in unique or unusual ways. A combination weapon has both a firearm form or usage and a melee weapon form or usage. Table 4–3: Uncommon Combination Weapons lists the firearm statistics first, and the melee weapon statistics indented beneath, just above the ammunition. 159

重击融合(critical fusion)(武器特征)重击融合是组合武器所带的新特征,当你使用组合武器的近战版本进行近战攻击,且组合武器装有弹药时,你有两种额外的重击专精效果可以选择。如果你选择使用它们中的一个,它们将取代近战武器通常的重击专精效果。第一种,你选择以火器开火并制造巨响和冲击,使用火器的重击专精效果来代替近战武器组的重击专精效果。第二种,你选择以火器开火增加重击的力道,或你在近战攻击敌人的同时开火,造成每个武器伤害骰2点额外伤害。以上这两种选择都是以火器开火,因此一般来说你必须进行装填才能重新开火。
critical fusion (weapon trait) Critical fusion is a new trait for combination weapons that grants you two additional options for the critical specialization effect when using the combination weapon’s melee version to make a melee attack while the firearm is loaded. If you choose to use one of them, they replace the melee usage’s normal critical specialization effect. First, you can discharge the firearm to create a loud bang and concussion, using the critical specialization effect for firearms instead of the melee weapon group’s critical specialization effect. Second, you can choose to discharge the firearm to increase the critical hit’s momentum or shoot the foe as you attack them in melee, dealing 2 additional damage per weapon damage die. Both of these options discharge the firearm, which typically means you have to reload it before firing it again. 159


便携(portable)(攻城武器特征)便携式攻城武器,例如攻城锤,更容易携带,在战争、小型冲突或探险中都能发挥作用。
portable (siege weapon trait) Portable siege weapons, such as battering rams, can be more easily carried and have a role in both warfare and smaller conflicts or exploration. 73–74
« 上次编辑: 2021-10-15, 周五 11:09:49 由 原子能青蛙 »
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Re: 核心规则书《枪械全书》翻译工作启动!暨翻译认领贴
« 回帖 #6 于: 2021-10-14, 周四 10:19:10 »
纸糖占坑:
classic firearm
combination weapon
spellshot class archetype

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Re: 核心规则书《枪械全书》翻译工作启动!暨翻译认领贴
« 回帖 #7 于: 2021-10-14, 周四 15:54:29 »
纸糖占坑:
classic firearm
combination weapon
spellshot class archetype

combination weapon 其实昨天被野兽枪的作者一并包了,是我忘记更新帖子……
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Re: 核心规则书《枪械全书》翻译工作启动!暨翻译认领贴
« 回帖 #8 于: 2021-10-14, 周四 18:01:35 »
纸糖占坑:
classic firearm
combination weapon
spellshot class archetype

combination weapon 其实昨天被野兽枪的作者一并包了,是我忘记更新帖子……
那也行吧,我快被p子奇怪的命名方式搞的脑袋痛了233

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Re: 核心规则书《枪械全书》翻译工作启动!暨翻译认领贴
« 回帖 #9 于: 2021-10-14, 周四 19:04:26 »
纸糖占坑:
classic firearm
combination weapon
spellshot class archetype

combination weapon 其实昨天被野兽枪的作者一并包了,是我忘记更新帖子……
那也行吧,我快被p子奇怪的命名方式搞的脑袋痛了233
所以看私信,我把翻译群群号推给你了
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