泰卢斯
“转身,开火,操!操!操!”
——一个游戏手柄广告的开场白
先生们,今天我并不想浪费你们的时间,但我想近来媒体还是夸大了太多——我相信在这方面你们比我更了解。
我坚信电子游戏之中的暴力并不会产生对现实生活中暴力的欲望。任何娱乐媒体都是如此。看看电影行业和黄金时段电视节目的变化;它们难道是如今犯罪率的成因吗?我认为不是。这些问题源于药物滥用等因素——而且,请原谅我的直白——我们的游戏并不是专为这些吸毒者创作的。他们才没那个闲钱。
我们所做的是提供一种释放,而且更重要的是,一种安全的释放。现实与幻想之间的界线是很清晰的。我们电子游戏行业,尤其是我们泰卢斯公司,致力于维护这些界线的清晰。现实生活显然并非电子游戏,先生们;我们的用户相当了解这一点,而这也是我们产品的核心吸引力所在。我们的用户不是赛博格、披甲的骑士或者未来警察——他们是普通人,只想扮演一会儿,然后就回到自己安全的现实生活之中。你看,在电子游戏里,当你在宇宙飞船里消灭小绿人之后就可以关掉游戏一走了之。它并不会一直缠着你。——亚伯拉罕·里格尔,泰卢斯CEO,于参议院电子游戏暴力小组委员会上的发言
总览 Overview 在当今这个“更大、更快、更多”的世界,大众想要的是包装简单而酣畅淋漓的娱乐,而有一家公司在提供电子发行渠道方面远远领先于同行。这家公司就是泰卢斯,这家软件巨头因其疯狂、犀利的游戏而出名,这些游戏吸引了从硬核到休闲在内各类玩家。在这个图像代表一切的领域,泰鲁斯无疑是电子游戏行业的“坏男孩”,以其精明睿智的态度和对年龄较大的儿童和青少年前所未有的吸引力(包括情感和其他各方面)著称。值得注意的是,他们还是教育软件的出版商,以极其低廉的价格向学校提供这类软件(尽管你可以想象在黑暗世界中学校的预算会是个什么水平)。
在模糊现实与游戏界限这一领域,泰卢斯处于绝对的前沿。他们的图形技术能捕捉到恰到好处的色彩;他们的物理引擎是大多数其他工作室羡慕的对象。在泰卢斯游戏中,当你将一颗子弹送进敌人的脑子里时,你会得到最准确的进入伤口、离体伤口、喷溅的血雾和击倒的表现。事实上,在某些宾得高层中,有个小笑话是,泰卢斯所提供的绝佳产品之所以能如此逼真,是因为项目团队喜欢“以研究的名义”溜出去杀人。
和往常一样他们又搞错了。像这么在做的是CEO。
历史 History 和其他大多数软件发行商一样,泰卢斯也只是企业游乐场的一个相对新人。泰卢斯在1985年由一个掌握着庞大资源的天才程序员少年创建,而那时大多数人还没听说过任天堂。这家公司最初只有十几个人,但很快它就成功站稳了脚跟。一开始泰卢斯是什么在市场上受欢迎就搞什么;首先是Commodore 64,然后是各种Apple和IBM克隆版的游戏,等等。而当市场开始萎缩时,他们扛住了损失并守住了自己的位置,当其他公司像苍蝇那样摔落时,他们努力保持住了方向。
然而,随着1989年《陨落(Downfall)》的发行,泰卢斯开始真正建立了自己的风格。《陨落》是为数不多一款真正能与强大的俄罗斯方块分庭抗礼的益智游戏,它吸引了成千上万的玩家废寝忘食地游玩。泰卢斯将《陨落》及其不计其数的各种续作所提供的资金投入到了更进一步的游戏研发之中,甚至聘请了一位心理学家作为顾问,以帮助深入了解什么样的游戏才能持续吸引到玩家的注意力。也就是在这个时候,泰卢斯的所有者兼战略领导人亚伯拉罕·里格尔开始寻找可能的投资者,并与丹弗斯·斯特恩会面。二人一见如故,不久之后,泰卢斯就投入了宾得的巨翼之下。
1992年,泰卢斯收购了境况不佳的日本游戏商铁桃工作室(Tetsumo Studios),该工作室先前在市场对知名度与利润的激烈竞争之中落败。铁桃在计划性的重组之后成为了泰卢斯的日本分部。随着新资源的涌入,以及对具备“前瞻性”的产品线的新规划,日本泰卢斯逐渐变得比铁桃工作室更为成功。
(有趣的是,这可称得上是件稀罕事;成功的日本发行商收购境况不佳的美国工作室的情况从过去到现在都要更加常见。泰卢斯的良好情况则足以让一些美国发行商震惊,甚至称得上一种鼓励;有一段时间,泰卢斯因他们的爱国主义成就而在美国软件行业广受赞誉。尽管对公司而言,这只是又一桩寻常的赞誉而已……)
近来,软件行业已经成为了一个残酷的行当,可悲的是,少有公司能维持现状,更不用说进一步成长与兴盛了。而作为例外,泰卢斯能够对残骸精挑细选;每当一个新的开发商崩溃破产,泰卢斯总能为那些最有前途的幸存者提供一个新去处。而由于泰卢斯那巨大的行业声望,少有人会真想去拒绝他们抛出的橄榄枝。这让泰卢斯的情况越来越好;新人往往会全身心地投入到工作之中,为公司不断创造新的、更好的财富,直到这些创作者们在精疲力尽并被辞退之前被榨的一干二净——泰卢斯理所当然地保留着这个权利。
1997年年底,泰卢斯收购了苦苦挣扎之中的旭日国际(Sunburst Enterprises International),它原本也是宾得的子公司,不过当时正陷入困境。泰卢斯以极其低廉的价格获取了旭日的资产与优质员工,旭日也得到了它所急需的机会(当然是在经历了一轮必要的重组之后)。如今,泰卢斯状况极佳,多亏了他们(几乎完全是真的)的计算机巫术,他们是家用主机大战的两巨头之一。他们最近推出的128位主机“飓风(Typhoon)”将次时代主机的竞争推向了加速阶段。他们的游戏广告以“风暴之眼”的标语和在黑底上放射出柔和光线的泰卢斯电子眼(通常位于飓风标志的中心)为特色,经常在体育节目、动画和青春剧以及其他高影响力广告段中播放。孩子们总会在当地商店排队购买泰卢斯的最新产品,而旭日的业绩也好到没的说。
总而言之,这对泰卢斯而言是个好消息——尽管对普罗大众而言完全相反。
科技话题 Technobabble
为了充分理解那些电子发烧友的强烈个性以及相关产品,去学习一些术语也颇有意义。真正的电子游戏狂人——那些在商店开订时就下单,抛下工作把核心发布日放在首位,将游戏之外的时间也尽数花在写FAQ、逐行读攻略、在网上讨论游戏设计的人——有着自己独特的行话。尽管试图从头到尾记住一本游戏杂志可能太过火,但稍微了解一下这些术语以及它们的使用方式,可以帮助你的玩家了解这个特殊消费群体的狂热与对科技产品的痴迷。
(好吧你们之中的一些人可能早就已经沉浸在这种亚文化之中,并且已经完全了解我们在说啥了。这种情况下,你们基本已经做好了运行一个泰卢斯故事的理想准备。祝你们玩得开心。)
为一个泰卢斯主题游戏做准备的最佳方式之一是浏览一段时间的电子游戏分组新闻(rec.games.video.sony和rec. games.video.nintendo是个很好的开始,不过你肯定也能找到其他的),然后去收集流行语。你不必去亲自了解熟悉电子游戏的多边形数量、镜头运动、延迟或者纹理贴图的实际情况——事实上很多人也是根本不了解自己在说什么就在网上抱怨这些那些了。它们是流行语,听起来很酷,而且让说话的人看上去很聪明(理论上来说是这样),所以谁会在乎你说的究竟是真是假呢?如果你发了个标题文字全大写且带了他妈二十个感叹号的帖子,人们就会注意到你,不管你对这个话题的了解究竟有多少。
电子游戏杂志也可以提供一些见解,不过老实说它们更像一种推荐。尽管如此,阅读资讯页面、技术规格部分和评论仍然是有价值的,能够让你了解到什么会让电子游戏玩家兴奋,以及他们会如何准确地描述这种感觉。
以下是一些特别的习语,可以随便用在什么地方;当然也还有其他更值得使用的,不过在这些之中你可能会有一些收获。
- E3:电子娱乐博览会,本质上是这一行业里最大的展会。许多公司通常都会根据E3发布的时间来安排节目,因为这是那些最炽手可热话题开始的地方。先进的硬件、华丽的软件和面带僵硬假笑的展台女郎是这一展会的标志,任何有机会得到资格的粉丝都会毫不犹豫地卖了他们的妹妹*以便能在其他人之前入场去看那些最新的游戏。
- ToA:泰卢斯美国。那些硬核游戏迷总是在关注美国开发商有没有在翻译他们最爱的那些日本游戏,所以那些“知情人士”总是会在他们的电子邮件、网站和杂志文章里乱抛关于ToA和ToJ的讨论。泰卢斯的批评者(通常是世嘉、索尼和任天堂的铁杆粉)以及一些自居“睿智”的泰卢斯粉丝则更倾向于使用缩写“TnA”来作为代替。
- ToJ:泰卢斯日本。被一些粉丝认为是唯一一家在发行那些值得拥有的游戏的公司。
- 速动游戏(Twitch games):那些需要快速反应而非谋划的游戏,例如射击游戏。玩家们喜欢为这些游戏辩护,声称它们能提高手眼协调能力和敏捷思维。世界各地的玻璃行者们对此表示睡得很安稳,因为他们知道,如果怒嚎末日能够通过一对灵巧的拇指来避免的话,世界上的年轻人们就已经解决了这个问题。
*梗,销售学书籍How to Sell Your Sister for Fun and Profit组织 Organization 尽管身处暴利行当,泰卢斯远非一个庞大的单一实体。事实上,泰卢斯的大部分组织结构都围绕其首席执行官展开,正是这位CEO的人格魅力与声誉为泰卢斯赢得了大部分的行业声望。然而,与大多数公司的傀儡领导不同,里格尔实际上在管理和电子巫术两方面都颇为称职。他和他的“上层集团”牢牢把持着公司所有的权力,这意味着几乎没有什么能躲过他们的视线。
泰卢斯美国总部位于加州北部,距电子工业的核心地带有一定距离,但距离洛杉矶和其他真正的大城市也足够远,如果发生什么大事,泰卢斯不会身处城市战区的中心。它的主建筑群规模适中,从影界看远比从物质世界看要更引人注目(就像霓虹迷宫一样)。大多数内勤工作都是在这里完成的,尽管许多高管经常会远程办公,而为泰卢斯工作的各个开发公司也只是偶尔才会造访这里。
泰卢斯有三个特别值得注意的分部:泰卢斯日本(总部位于大阪约40公里外),泰卢斯欧洲(总部位于英国曼彻斯特)和旭日企业(位于硅谷)。前两者致力于游戏设计,尽管泰卢斯欧洲发现自己会更多地翻译游戏而非创作自己的新游戏。旭日则持续生产硬件,偶尔制作商业软件。
就与董事会的关系而言,丹弗斯·斯特恩精神状况的恶化意味着泰卢斯“宠儿”地位的丧失。然而,随着一位赞助人的衰落而来的是他人的垂涎欲滴,他们都等待着机会去将高度盈利的泰卢斯掳作他们自己的禁脔。蔡司·拉蒙特想要扮演泰卢斯的新糖爹角色,作为接过斯特恩位置的一部分;山崎纪郎想要掌控泰卢斯来弥补自己的大出血;弗朗西斯科处于部族的需要想要得到里格尔;凯瑟琳·莫莱特则只是不希望拉蒙特掌握比他更多的权力。就目前而言,里格尔满足于让他们狗咬狗;他并不真的在乎和谁打交道,只要他是赢家且能保证泰卢斯能有施展拳脚的空间去做他们真正擅长的事情。
旭日 Sunburst 旭日国际曾是个人电脑市场上颇具前途的后起之秀之一,而今只剩往日余影,成了被泰卢斯完全推倒重来的一个子公司。可悲的是,旭日的不幸怪不了旁人,或者更准确地说,只能怪他们的前任CEO唐纳德·维茨。维茨是头令人生厌的猪,他的商业策略和他的日常行为一样蠢钝短视。维茨痴迷于欧米茄计划和董事会交给他的“特殊”资源,并热情地扮演着腐蚀世界的角色。如果他真知道自己在产品中植入的那些“升华程式”是什么,那么“每台计算机都该有个忌灵”应当会成为他的口头禅。缜密?我听不懂!嘿,你能把这玩意弄得再恶心一点吗?
作为其结果,旭日家用电脑在业内声名狼藉,因为它要远比正常预期中的个人电脑要更加不可靠和反常。诚然他们也有自己的优点,但太多消费者抱怨它引起的偏头痛、极度的用户不友好、无法修复的磁盘崩溃和其他问题——这再正常不过了。封装在旭日硬件中的忌灵尽管微小,却也散发着有害的影响,使在旭日上的工作成了阿鼻叫唤的活地狱。随着消息的扩散,用户群也随之减少。
泰卢斯对旭日的收购令该公司重获新生,但这并未毫无代价。大多数雇员在重组过程中被解雇了。维茨很快就被换下,从那以后就再也没人听说过“肥猪”的任何消息。(而在宾得的“知情”员工中有个非常恶毒的谣言,称维茨在里格尔接管后不久举行的庆祝宴会上占据着主菜的重要地位。)
如今,旭日为其主人泰卢斯扮演着双重角色。首先,它是个方便而实惠的可用硬件供应源;这显然有助于泰卢斯的生产工作,使其能够根据客户的需求轻松调整定制设计的设备。其次,旭日多少也还处于硬件设计的前沿,专注于让电脑更人性化;而现有的人才无法做到的,他们总是会靠工业间谍活动来弥补。自收购以来,他们的效益一直非常良好,并在稳步追赶个人电脑领域的其他巨头。这种快速发展趋势使旭日成了股市中的热门,大多数业内人士都在密切关注该公司。而事实上,旭日也是个方便的幌子:泰卢斯能够去做比通常更多的事情了——那些关注“妖蛆孽物”活动的人往往会忽视软件行业而死盯硬件业,因为“所有真正的创新都发生在硬件行业”。
旭日的大部分资金都来自与其他宾得子公司之间心照不宣的裙带关系:旭日为宾得控股公司的大部分办公室提供服务。只有在计算机性能必须处于顶尖的领域(例如玛嘉顿制药的实验室),员工才会在比旭日产品更可靠的电脑上工作。也许最能说明问题的是,尽管泰卢斯的牢骚鬼和低价值员工都在用旭日的应用,但那些真正核心的员工则会使用行业所能提供的最尖端的产品。不过即便如此,里格尔本人还是自豪地使用着一台旭日的机器——但考虑到他从主板层面对其进行了完全的重新设计,并将他所能找到的最可靠的精魂融入其中,作为博士专用机的这件科技灵具很难作为该公司产品的代表。
泰卢斯日本 Tellus of Japan 这家曾名为铁桃(Tetsumomo)的公司自从被泰卢斯纳入麾下以来,已取得了相当不错的成绩——从财报层面上来说。腐败的种子在宾得的每家子公司生根,泰卢斯的日本分公司自然也不例外,且已经开始在一些微妙的地方显露影响。但从公众角度来看,泰卢斯日本是个成功的故事,一个从摇摇欲坠的公司变成一个高效、朝气蓬勃而极为杰出的优秀企业的例子。
ToJ的核心定位是让公司在关键的日本市场之中占据一席之地。作为游戏机行业的关键所在,日本年复一年创造着大量的游戏,从传统的体育游戏、射击游戏和格斗类游戏,到益智游戏、生存恐怖游戏、许多角色扮演游戏,甚至还有更古怪的“约会模拟”游戏等。最后一个类别涉及玩家与多个数字女性互动,尝试找出“关键选项”和行为来最终开始与其中一位的约会的解谜游戏新风尚。这个概念令泰卢斯美国的高层兴奋不已;迄今为止正在运作的一个最大秘密项目便是让“约会模拟”不仅能够被大众接受,而且能够在西方流行。在游戏中应用行为矫正技术就很可能会对玩家如何与异性交流产生关键性影响——一想到这疯狂的可能,董事会成员们就嗨的不行。
但和其他许多日本发行商一样,ToJ发行的大量材料最终会流向美国海岸。ToJ的专精方向包括一直广为流行的格斗游戏,以及一些内容明显可疑——或说,“成熟”——的角色扮演游戏。鉴于日本对裸体和近乎恋童癖的恋物癖好的态度更为开放,发行商可以在市场上公开贩售那些在美国往往仅限于成人专卖店的产品。当然,这些游戏中最极端的那些基本都没有翻译成英语(具体来说,通常都是第三方来处理,而只有一份关于ToJ的文件记录)。即便如此,在那些购买进口游戏的美国玩家之中,它们还是大热门。
ToJ的角色扮演游戏往往都以压抑无望的努力为主题,充斥着复杂的怪物召唤图像、以“无辜黑化”(换言之,通常类似于一般市民或是儿童)为主题的反派角色,以及必须拥抱自己黑暗的另一半才能挽回局面的英雄。他们的格斗游戏和其他任何带有电子眼标志的游戏一样,在角色设计和内核元素都是最为顶尖的。哦,当然也都极为残酷。ToJ也做过一些授权产品,通常是像《炎拳呼唤(Burn Fist Summoning)》这样的黑暗动画系列,但他们近来取得了一个相当“明快”的授权许可。在几位曾在竞争对手公司工作的心怀不满的程序员的帮助下,ToJ还把本就颇为有利可图的《口袋野兽(Pocket Beasts)》授权项目变成了一个看似纯真、令人着迷且利润丰厚的电子游戏系列。
有益事业 A Worthy Cause
计算机行业的一个基本事实是,淘汰很快就会到来。硬件制造商可能会发现自己的仓库里堆满了只有6~8个月历史、但已经完全过时且基本上无法销售的机器。没有一家制造商能负担得起它们占用仓储的费用,更不用说为之缴税了。旭日自然也不例外,和大多数其他制造商一样,它将售卖旧硬件作为销税的一部分。和大多数其他制造商一样,它们有个完美的地方来存放这些带有轻度污染的产品,且这一过程还能起到良好的公关效果:
他们把这些东西捐赠给学校。
技官联盟与泰卢斯 The Technocracy and Tellus
熟知法师的说书人可能会想,为什么技官联盟自己没有对泰卢斯企业产生兴趣。毕竟,电子游戏行业赚了那么多钱,这足以让辛迪加产生相当大的兴趣,而这也是NWO可以考虑的一个具备操控大众可能的领域。泰卢斯看起来像个再好不过的目标了,对吧?
我们说,是,也不是。你看,虽然电子游戏业务利润丰厚,但相比微软还是微不足道吧?因此,辛迪加更感兴趣的是那些“实用性”的应用程序,这将吸引每个人的注意,尤其是那些更具商业头脑的买家。忘掉理查德·加里奥特吧——辛迪加更想把盖茨装进他们的口袋。
同时,更重要的是,“博士”里格尔意识到了技官联盟的存在,尽管他并不完全理解他们存在的真正意义。因此,为了安全起见,他着力渲染了旭日部门在家庭计算机领域的实际领先地位。通过常规的传谣与精明地精魂黑客手段,谨慎地让那些“真正知情者”觉得旭日将会是产生下个重大突破——例如,让CD和DVD更酷炫的东西——诞生的地方。而到目前为止,关心此事的技官们已经完全相信了。
电子议程 The Electronic Agenda 就像他们远在OmniTV的同事一样,泰卢斯也从事脱敏工作。对他们而言,这并不一定意味着在消除完哪怕最轻微的退缩情绪前都要向观众投掷几个盛血的高脚杯(当然这只是打个比方)——当然,如果粉丝们能接受这一点,他们肯定会带来“行业中最血腥的死亡”。他们的议程不仅包括通过电子游戏形式让各个年龄段的孩子对暴力与暴行不再敏感,还非常微妙地培养着对盗窃和盗版的开放态度。
某种程度上,泰卢斯产品有点像毒品,或者至少那些真正受欢迎的产品像是。一旦你开始探索《屠戮之艺》全任务,你就很难再回到其他娱乐之中了。泰卢斯的游戏极具成瘾性,他们巧妙地将游戏时间拓展到玩家所能榨出时间的极限。因此,越来越多的人开始在电脑和机台前虚耗光阴,而非去学习与现实的人相处。当欧米茄计划最终要求泰卢斯“拔下插头”时,将会有许多人因此而完全失去方向而需求别人的指引。而宾得将提供这些指引。
尽管某些宾得高层有这个希望,但电子游戏中的暴力并不一定会引发现实生活之中的暴力欲望。然而,它也确实有着一个还算可以接受的副作用,特别是在涉及泰卢斯游戏的情况下:它加上了砝码,令人们开始希望在游戏中使用越来越多的暴力。玩家们想看血流成河,尤其是要尽可能精细的像素和尽可能高的帧率。董事会希望日趋普遍的“更大、更快、更血腥、更多”能与电视电影暴力的增长一同让公众对暴力普遍麻木化,在他们的精神之中留下漏洞,以令腐败渗入。到目前为止,他们一直在耐心等待着结果;然而如果他们的耐心耗尽,恐怕在软件之中植入更多忌灵也只是小儿科而已。
即便如此,煽动暴力也只是泰卢斯的大规模行为干涉计划的一部分。当然,某些模式的光线可以在部分用户身上诱发癫痫,但这有什么好处呢?取而代之的是,一些泰卢斯程序员正在实验会影响用户情绪重心的模式,增强从愤怒到轻信在内各种必要的反应。而那些长期流行的潜意识信息则常常出现在项目经理的需求表单上,尽管对大多数实际参与泰卢斯这一计划的程序员而言,这些信息被视为一种落伍的认知。
(顺带一提,泰卢斯目前最为机密的“黑项目”之一正在研发某种精神影响性程序,这种程序将可能在变形者或其他类似的敏感生物中引发疯狂,从而在敌人家庭的核心引发一些极为恶劣的家庭暴力事件。如果这一计划成功,可能会有许多疼爱着亲族的家庭被因扭曲病变的初次转变带来的巨大痛苦逼疯发狂的迦鲁儿童撕毁。)
尤其讽刺的是,泰卢斯还有一个非常隐蔽的计划在鼓励软件盗版行为——里格尔的理由是,这不仅会引起对政府和权威的普遍排斥,而且还能降低竞争对手的销售额,甚至比它们的正版卖的更多。当然,不必多说也知道即便是在管理层,这种小小的冒险之举也绝对是非常识的。如果员工们知道泰卢斯以“更大的前景”的名义损害他们的生计,他们肯定会反抗。此外,每当有人在泰卢斯的发票上添上一个以办公室名义注册的家用软件,或将一个对手团队项目的破解版本发布到互联网上时,不消说自然也是他的主意。Another hook in another soul.…
凭着所有这些算计,泰卢斯已然升为电子娱乐领域的全球领导者,甚至能与索尼和任天堂分庭抗礼,从男女老少手中赚取财富。他们的产品光鲜亮丽畅销全球,他们的高管银行账户数字庞大,许多流行杂志都在向最新的泰卢斯产品卖好,期望能获得更多来自泰卢斯的广告收入。宾得董事会的大多数成员都对这样一个“新鲜玩意”能产生如此可观的收入并能给消费者的精神产生如此大的冲击而感到惊讶。除了少数例外(例如蔡司·拉蒙特),董事们并不真正理解泰卢斯的成功——但他们都很喜欢它。
产品 Products 泰卢斯主攻pc游戏和家用机游戏两大领域;这两个部门都得到了极大的支持,并在各自的领域中竞争激烈。试图获取一份完整的泰卢斯产品清单是愚蠢的;坦白来说,它们所有产品的总目录所占空间将会是本章容量的两倍。取而代之的是,我们在下面列出了泰卢斯向大众消费者所提供的更值得关注的部分产品。你可以随意扩充详细阐述;实际上扫一眼本地的软件商店你就会发现每周都有更多新产品面世,然而其中许多很快就会为人所遗忘,所以请享受设计自己的产品发布时间表的乐趣。
泰卢斯并不是为幼儿园水平的孩子设计的;他们认为阿瓦隆在这一群体中大势已成,而且也很难绕过那些看门狗而将他们的“特殊接触”悄悄带到这么年幼的孩子身上。不过,为学龄前儿童准备的“机敏比尔的字母冒险”是个例外。(当然,里格尔更多关注的是学龄前儿童软件市场的发展趋势;你可以打赌,随着它的发展,旭日肯定会开始为使用电脑的家庭提供微妙的小小“打包服务”。)
泰卢斯的游戏面向的市场最低始于六到八岁,而且——令人惊讶的是——在这一领域中几乎总是“教育性”的,特别是那些像是《狼的一生》或者《大池塘》之类的生态保护游戏。尽管宾得的高管起初对这一努力持怀疑态度,但里格尔很快便让他们发现了端倪。这些作品的邪恶之美在于它们不会美化大自然爪牙之间的猩红。它们让孩子们潜移默化地认识到弱肉强食,某些动物必须杀戮才能生存下去,并且只有尽可能多地杀戮才能保持健康(而游戏与现实生活的主要区别在于,它们暗示捕食者乐于在并不饥饿时甚至只是为了运动而杀戮)。潜意识通常会将孩子们导向两条路中的一条——要么孩子们真的开始享受起弱肉强食的乐趣,要么孩子们深信起大自然的冷酷无情来,不再想与户外产生任何联系。不论那种,宾得都很高兴,并为此批准了泰卢斯开发更多带有这样潜在信息的教育软件的计划。
迄今为止,泰卢斯的军火库中最猛最具冲击力的装备是泰卢斯飓风(Tellus Typhoon),这是一款128位主机,有着DVD驱动器、向下兼容性和关于容易发生过热的名声。尽管它并不是同类产品之中技术最为先进的那个,但它有着两大优势:一是易于编程,而是极度成功的市场营销。它的模拟控制器颇为脆弱,而内存也很贵。因此,它与第三方配件的兼容性就不怎么样,当连接上更便宜的控制器或是其他外设时,它往往会出现失灵。然而它非常便宜,且有着许多游戏,而第一方游戏更被认为是“成人”游戏的典范。出于这些原因,它成了青少年们的首选游戏机,在那些喜欢看人炸烂脑袋并称之为“成人游戏”的较年长的玩家中也有着很高的评价。
泰卢斯的pc部门制作的游戏在概念上往往平平无奇(第一人称射击游戏,如《撕裂重创(Exit Wound)》;黑暗幻想系冒险游戏,如《地穴之王(Lords of the Crypt)》,等等)。当然,泰卢斯也一直坚持在游戏中添加特殊的“泰卢斯风格”——这通常意味着一两个竞争对手没有用过的玩法功能,不过更重要的是,这意味着独特的产品价值。那些泰卢斯的热门游戏,角色设计优秀,场景充分渲染情绪,音乐扣人心弦而怪物实际可怕。真正的硬核玩家往往会嘲笑泰卢斯的游戏库,认为它们尽管看起来漂亮,但总体上没有什么新鲜的(当然,只是对这些人而言没啥新鲜的,他们总是会花更多时间去妄想次世代,而不是来玩基于当前技术的游戏)。但对休闲玩家来说,泰卢斯的游戏简直是饕餮大餐。当然,其程序中也有特定片段极为突出,但很少有人能认识到它是真正的工程奇迹。
泰卢斯精明而见微知著,所以他们自然也会像其他人那样迅速投身于在线游戏热潮。不过他们那特别的产品并非市场上多如牛毛的满是暴躁的霍比特人和各种颜色的龙的又一个翻版龙与地下城式幻想世界。相反,泰卢斯主要的线上游戏项目是《终结(Terminus)》,一款“黑暗的现代幻想”游戏。游戏以近未来城市环境为背景,在一个几乎相当于新英格兰州大小的城市中进行。各种“自治区”取代了城市与山脉;在“野外”游荡的怪物有从地狱中逃出的恶魔、变种人、吸血鬼和僵尸等超自然生物、赛博格杀手、行邪术的异教徒乃至凡人等等。通过掌握潜行和暗杀技能、成为拥有庞大武器库的武器大师、学习使用禁忌的神秘力量、或在赛博和生物再造诊所进行人体增强改造,角色们学习到如何在这个都市迷宫之中生存。当然,《终结》远比大多数人想象的要更具预言性。它由那些精锐程序员们通过忌灵的触染、狂热的迷梦和他们自身对怒嚎末日的预言构筑而成。
尽管《终结》和其他游戏一样成功令大众沉迷(通常来说,玩家会更愿意在睡前花上数小时来获取金钱和经验以“再升一级”),但该项目的本质要远比这更加险恶。《终结》是一种筛选机制,泰卢斯可以通过它来追踪那些有着……“潜质”的玩家。游戏会根据玩家在游戏中采取的各种行动而定期(在他们不知道的情况下)给他们评分;例如,当他们开始(或足够熟练卑劣后)杀戮非战斗平民单位来赚点饭钱时,是否已足够极端?他们是否愿意在终点城附近的各种人体诊所进行“人体增强”以获得他们渴望的额外能力?他们会以宾得赞赏有加的那种冷酷的实用主义来游玩吗?这些评分与快速信用支付校验(毕竟大多数玩家都是通过信用卡来支付在线时间费用)结合参照,其数据定期汇编发送给宾得。那些解决问题的方法“新颖”而信用记录又暗示着他将乐意以合适身份为宾得工作的人就此脱颖而出,被加入一个极其专业的“通讯簿”,分发给那些对这一情况感兴趣的宾得子公司。许多原本会被埋没的潜在有价值人员,都是因为在终点城中多花了几个小时才引起了宾得的注意。
当然,泰卢斯也为灯光昏暗的游戏厅和烟雾缭绕的台球厅提供了许多新玩具。他们以最快速度加入了格斗游戏的浪潮之中,用他们的《殴斗之魔(Brawl Devil)》(目前是《殴斗之魔Giga》的第四代)来向《街头霸王2》和《真人快打》还击,在这款游戏中,玩家们扮演超自然的怪物,试图袭击对方的街区并(以模拟得非常优秀的碎瓶子、弹簧刀和类似武器)进行帮派斗殴。这些游戏的家用机版本表现非常不错,不过对许多粉丝来说,没什么比抄起一摞代币冲向游戏机厅抢先掌握最新的朋克游戏更棒的了。
最后一点:值得强调的是,这个行业很大。尽管一部游戏的成本没有一部好莱坞大片那么高,但很多游戏的成本足以资助十到二十部独立电影。包括代言费等在内,泰卢斯在飓风平台上的的首个足球游戏耗资约2500万美元。1998年,尽管索尼从其他产品中获取的收入都有所提高,但Playstation创造的利润却超过了索尼其他所有项目的总和。尽管泰卢斯远不是恩德龙或OmniTV等的联盟之中最赚钱的那个,但也确实利润丰厚,赚的钱足以暗中投资各种令人不愉快的电子研究项目。尽管不是微软,但泰卢斯也值得关注。
游戏评级 Game Ratings
如今所有大众市场上的电子游戏都像电影一样,通过独立娱乐软件评级委员会来进行评级。这个范围从“所有人”这样的通用标签到“青少年”或“成人”这样的限制标签不等,是该行业对担忧的家长们做出的主要让步。委员会是相对严格的,尽管考虑到他们要审查的软件的总量,一些可能需要更高分级的游戏场景确实被漏过了。
在现实世界中,ESRB实际进行过评级的游戏中,只有1%左右的游戏被归类为“仅限成人游玩”;不过在黑暗世界里,这个数字更接近3-5%。泰卢斯对其中的一些负有责任,但他们并非唯一的犯人——对政治正确的还击已经创造出对低俗、性和暴力类娱乐的高需求,所以软件公司们就这样应需而动。
有趣的是,迄今为止(好吧,到本书出版的时候)还没有一家主机厂商批准了一款“仅限成人”的游戏;这类仅出现在pc上。泰卢斯想要“升级”一下市场,让成人游戏也能够在游戏主机上普及,但里格尔并不想当这个出头鸟。毕竟那可能会吸引一些狼人的注意,所以最好等到索尼或者世嘉(甚至任天堂)决定进军成人市场并迎接舆论批评的枪林弹雨,给他们打开市场。而在那之前,嗯,总是会有些私下流通的盗版“测试版”嘛……
方法论 Methodology 总体而言,泰卢斯欣然接受软件行业的高速发展浪潮,拥抱公众对“更大、更快、更多!”的不断追求。坦白来说这非常符合最高层的目的;如果欧米茄计划能够奏效,那么适当剂量的技术冲击是必要的。泰卢斯率先展开关于将计算机带进用户生活方方面面,最好促使公众完全依赖电子产品的研究。用户友好是个关键词;懒惰的人也应该有电脑,普通人不应该在使用程序之前花费任何精力专门去学习它是做什么的。(里格尔喜欢在董事会上指出美国在线AOL的成功,以此来强调这一点。)
现代社会似乎很好地回应着泰卢斯的期望。泰卢斯每年都会在自己的产品之中植入一些“问题区域”,每年他们都会收到越来越无法独立思考的用户发来的越来越紧张和恐慌的呼救。当第一批用户将CD-ROM驱动器误认为杯托的故事开始在网上流传时,一位泰卢斯的高级执行官笑开了花。如此一来,当到了拔下插头的时候,人类就会在宾得的掌上起舞了。
旭日在海外有几家工厂生产CD压光机和刻录机,事实证明,这是一项利润丰厚的副业。全世界都有很多人只想付个硬件钱然后白嫖走所有游戏,而泰卢斯乐于从中获利。不过,在复制过多的泰卢斯代码后,旭日生产的设备会时不时出现故障;不过即便如此,商品的质量还是会让海盗们更多地回购。
而由于泰卢斯可以完全掌控飓风和其他前代游戏机(例如32位系统的奥德赛)发布的游戏,因此他们可以确保没有人能发布那些他们不喜欢出现在他们平台上的游戏。对于大多数开发者而言,他们的标准似乎只是严格的游戏质量把控,然而实际上这只是一个对高回报游戏类型的强制要求——换句话说,你不能在飓风上发布那些会让玩家们觉得自己是在浪费时间玩电子游戏的垃圾。要始终给予那些坐在电视机前、手里拿着手柄的用户奖励;如果你不能充分做到这点,泰卢斯就不会想要你的游戏。
而多亏了泰卢斯的在代理产品上的极高声誉,仍有许多开发商非常愿意尽一切努力去争取利润丰厚的泰卢斯合同。更重要的是,泰卢斯更愿意……接受第三方游戏的内容;它们往往更愿意贴上“成人”的标签,兜售最新最炫的内容,而不是告诉程序员们要为了青少年市场而克制一点。(不过,说到底青少年们最终还是会买到或者偷到游戏……)当然,在给予程序员们的软件包中通常会包含一两个隐匿的小忌灵,嗯,这只是给开发团队们带来额外的泰卢斯风味的小礼物。
泰卢斯/旭日还在研发一种跟踪软件——所有用户安装的软件的系统,一旦系统接入互联网,它就会发回信息。理论上,计算机所有者的一切行动都可以输向网卡上唯一的那个号码。然而奇怪的是,里格尔对于自行开发这样一个系统并不怎么感兴趣,而更关注这个项目涉及的一些公司间谍活动;他确信微软早就这么做了。
最后,在董事会中有个常见的谣言,即泰卢斯有一个能够终结所有病毒的超级病毒正处于beta测试的最终阶段。理论上来说这个病毒是普通程序代码和多育忌灵的混合体,一种可以自我复制数百万次、使每个新子代自适应其感染的系统的超级程序。这个可憎的项目被某个不知名的段子手命名为Y20K,计划在欧米茄计划启动后的数秒内摧毁全世界的通信网络。这个程序是否能达到预期还不得而知,不过泰卢斯确实很有一些电脑高手。
工作环境 The Work Environment睡眠就是死亡。而杰出的代码能够不朽。
——泰卢斯开发工作室公共墙
让我们面对现实吧:泰卢斯无法在正常的办公环境中工作。毕竟他们要做的是真正优秀的游戏,让人成瘾的游戏,能够吸引玩家全情投入的游戏。你不可能从普通的薪奴那里得到这样的生产力。
你必须使用定制的薪奴。
泰卢斯的大部分办公室都有意营造出一种“轻松”的氛围——好吧,只要不到死线就是这样。而总有一个DDL迫在眉睫。即便如此,至少在开发过程中,个人表达的空间还是很大的。员工们被许可并鼓励用海报、动作玩偶和各种乱七八糟的垃圾来装饰他们的小隔间——只要能让他们的创造力转起来。当然,在竞争激烈的软件行业,懒人是没有生存空间的;当管理层在最后的死线来验收工作时,任何把“自由快乐”的氛围当真的人都会被一通猛捶。不过这对员工来说基本没啥问题;毕竟,如果他们不喜欢这项工作,他们就不会从事这项工作。等到他们最终不再喜欢它的时候,好吧,寄希望于美国企业界任何其他地方会有更好的情况已经为时已晚。
研发 Development 尽管泰卢斯具备常规办公室职工的大部分特征(失职的中层管理、不知道自己在卖什么的销售部门、试图重新修改产品以匹配广告的市场部门、不了解产品工作原理的高管、不称职的网络管理员、大半夜在大楼里游荡不知道在做什么的神秘保安),泰卢斯研发部门是你最能够在公司里发现独特个性的地方。正是这些人创造了《暴力医生》和《C-4行动》——与其背后隐含的一切。
研发部门大致分为两个不同的群体:年轻的新人和曾经的新人。这种差异非常明显,而进化的过程几乎让人揪心。
泰卢斯研发团队的新成员有时被贪婪驱使,有时被“憧憬”驱使,但这两者几乎总是亚于地位的次要问题。对于那些在开发部门里的低级职工来说,地位就是一切。他们心甘情愿地将自己锁在办公桌前,一加仑一加仑地喝着苏打水、咖啡和茶,所有这些都是为了通过在分配给他们的空间里插入海量的代码来获得同僚(尤其是里格尔)的认可。他们和任何其他消费者一样沉迷于他们自己的游戏;他们中很少有人愿意和女朋友一起出去野餐,而不是去尽情游玩最新的ToJ进口产品并寻找里边隐藏的秘密。嘿,拉面就挺好吃的,尤其是在玩了一段时间的日本游戏之后。他们得不到应有的报酬,但这并不重要;他们之所以从事这一行业,是因为他们热爱这个行业,也是因为他们想要实现在创造他们的最爱这一方面取得巨大成功的梦想。当然,这种乐观情绪不会一直持续下去。
而那些没有完全精疲力竭,转而从事更受认可的职业(例如在Applebee’s擦桌子的服务员)的新人,会变得更加疲惫和痛苦。当他们意识到自己并不特别时,他们并不会就比任何一个同僚更好,他们也不太可能通过美德给管理者留下深刻印象——好吧,美德跌倒,罪恶吃饱。泰卢斯在编程领域经验深厚的老手们是群狡诈的人,他们乐于利用办公室政治和一切卑劣手段来让自己在职业生涯上更进一步。由于他们的技能在商业世界的高薪部门基本没有任何作用,所以他们无路可退。经常被眼病和腕管综合征等问题所困扰,为了维持收支平衡,他们往往不得不干第二份活——这些绝望而冷酷的灵魂很容易被上级搓扁揉圆。经过激烈的竞争和大量的溜须拍马,最狡诈的家伙有时候能成为主程。这是个非常理想的职位:如果你的团队成功了,你就能摘得所有荣誉,而如果你的项目失败了,你也可以轻易地推卸责任。当然这也意味着要不断地讨好管理层,但即便如此,也要比当一辈子苦力强。
而对一个郁郁不平的程序员来说,有很多机会来弥平自己和同伴的心境。例如,一个程序员可能试图破解一个对手团队发布的游戏,然后将破解版悄悄发布到互联网上。那些没什么道德感的孩子下载这个程序,把它刻录成CD而不去买正版,瞧,这个产品的销量就这么下降了,而相比之下其他产品看上去会更好。聪明的员工会不断更改密码,因为那些狡诈的gurus更喜欢用别人的账号来看色情直播,从而避免财务支出和管理层不可避免的处分。(特别那些坏脾气的员工喜欢用他们经理的账户下载儿童色情等,只是想看会发生什么。不过遗憾的是,这些心怀不轨的家伙经常会发现,他们实际上有个比他们精明得多的经理……)而其中一些尤为恶劣的人甚至会涉足信用卡盗窃和对贵公司资产的各种形式的贪腐欺诈;毕竟,没有什么比一个发现体制之中没有仁慈、反叛之后没有未来的前理想主义者更糟糕的了。
只有那些真正掌握技能的人,那些能够克服部门里的背后中伤和压迫性管理并获得认可的人,才能免于这种压力。这些少数的幸运儿很快就会被里格尔收入囊中,让他们去从事那些“更大制作”的项目,甚至把他们交易给其他子公司。
营销 Marketing 这行里牌面就是一切,我是说,一切。即便是连锁店里大卖特卖的成绩也远不如那些热销的流行杂志之上草草一笔来的显著。作为结果,泰卢斯的销售部门掌握了许多权力——而这种权利自然已经冲昏了他们的头脑。
尽管很悲哀,但销售人员并不会仅仅只接受别人给他们的任何产品,然后就想方设法包装起来,就此而卖出大量拷贝。相反,他们对自身重要性的极度膨胀导致了这样一种情况,即他们实际上对开发者们提出了需求,而不是反过来。在很多情况下,一个产品的主要开发者必须想方设法将他们自己的项目推销给市场营销部门,这样它才能得到应有的推进——这意味着团队必须给项目做绝大部分的营销工作,只有这样那些实际上的营销部门人员才会不耐烦地去打印点广告之类的东西。而如果其中一个营销认为应该加入一些火焰喷射器,或者做成在中空小行星里和外星人作战而不是在地下墓穴网里和吸血鬼战斗游戏才会卖的更好——那你最好回到数位板前并重新编写代码。
从技术上讲,泰卢斯有群规模可观的艺术家群体既不属于营销也不属于研发,但通常被归类为“那些狗屎营销”。这些人通常被借给开发团队来辅助设计游戏视觉效果,绘制手册和游戏封面,并为广告和泰卢斯内部期刊制作插图。这些美工之中约有一半可被仁慈地称为“有创作病”;如果他们在其他地方工作,他们创作的概念草图将会让他们被送进疗养院。因其“先见”,他们有时遭人厌恶有时受人尊敬——取决于你问谁,然而艺术创作者们往往还会因为更多其他原因而受人厌恶。和许多其他艺术家一样,他们也有“艺术气质”;这意味着他们倾向于创作与实际游戏完全不同的封面图。(对程序员们来说)最糟糕的是,他们经常在插图中详细阐述游戏,添加经理们喜欢的新概念。程序员们会突然间陷入添加新武器、新怪物、新角色模板和新关卡设计的窘境,只因经理们喜欢上了美术的草图。这些艺术性污染的程度有高有低,低者如那些更娴熟的广告人几不可查的添笔,高者则是那些在纸上而非模特身上完成自己SM幻想的疯狂怪胎的熏天恶臭。
泰卢斯营销部的现任主管劳尔·盖伦臃肿得像头鲸鱼,有着恶心的厌女倾向和不出意料之外的傲慢。他完全不知道任何超自然实体的存在;仅凭借其商业头脑和执拗性格便赢来了这份工作。
客服 Customer Service 简单来说,客户服务就是虐待。好吧,办公室内部备忘录上不是这么说的,他们也不是这么告诉客户和员工的,但办公室里有个流传已久的谣言,说那些为泰卢斯接电话的倒霉蛋都是那些在某种程度上惹恼了管理层的家伙。毕竟你怎么才能真正尊重一个被你派去成天接电话,告诉人们怎么用CD-ROM驱动器的家伙?
即便如此,经理们还是会小心翼翼地确保客服代表不会发现他们在图腾柱上的真正位置有多低;毕竟,要加强用户友好型的形象,加强用户对泰卢斯贴心援助的以来,就需要有个功能完善的客服部门。那些对客户的问题大发雷霆并开始给出极不靠谱的解决方案的员工们会被很快识别出来,并被(在没有证据的情况下)开除,然后那些在无意中惹恼重要人物的家伙们就会被扔过来接替他们的位置。而那些能留下的人也会被困在对那些让人脑子发麻的愚蠢问题的回答之中,直到他们也彻底爆炸;泰卢斯的潜在规则只为他们提供了一些没什么大用的文档,因而这对他们来说并不容易。然而我们可以说,客服所遭受的痛苦是宾德打破大众主见计划不可或缺的一个步骤。
嗯,小小的安慰?
质量保证 Quality Assurance QA部门几乎和客服一样是种虐待,尽管在外人看来并非如此。从本质上来说,QA员工的工作就是每天八小时连续数周地测试游戏,发现漏洞,测试难度,最后提交游戏报告。
对于普通粉丝来说,这似乎是份梦寐以求的工作。工作要求甚至有点离经叛道;应聘者需要了解所有出版商和类型的游戏之中的秘技和隐藏关卡。如果你了解《街头霸王》中隆的所有招式,并知道如何在《地穴之王》的火葬场隐藏关中取得查内尔之心,你可能就是泰鲁斯正在寻找的那种应聘者。听起来简直棒过头了——嗯,确实如此。
首先,QA员工并不能选择他们测试的产品;它会被分配。即便你是世界第一的《暴力医生》粉丝——即便你为它设计了一个粉丝站——也不能保证你就可以测试它的续作。相反,你可能会被《香蕉先生的打字课》折磨——一天八小时,持续四周,最后还要提交完整的报告。而另一方面,QA是少数几个在图腾柱上地位低于抑郁(且几近虐待狂)的研发人员的部门之一。因此,研发人员经常试图绕过QA,伪造批准表格等,而且他们对此感觉还颇为良好。
而干了很久的老员工们都知道计划中的冲击服ImpactVest外设的故事。理论上来说,冲击服是一种简单的外设,它通过震动功能让玩家知道自己何时被“击中”,从而使射击游戏等的体验更加鲜活。当然,这几乎肯定不会是一个很好的卖点(非常规外设很少能成功),但这并没能阻止研发人员设计一些样品,以及管理人员批准一个测试周期。而对于QA人员来说,连续几周被一件过小的马甲捆着就已经够糟糕的了,但由于疏忽大意或是蓄意的脏手段,背心上的接线还出现了问题。每二十次左右的“冲击”中就会有一个造成了真正的电击,让那些不敢退出不干的QA囚犯们的生活变成了活地狱。在全面测试后,该项目最终被废弃,这对QA来说甚至没能带来什么真正的解脱——他们相信自己真的引发了改变而获得的满足感,很快就淹没于后续的谣言——整个事件其实最早是QA们过分的恶作剧引起的。
唯一值得庆幸的是,QA有时,只是可能,可以作为快速进入研发部门的一个切入点。在过去三年间,至少有两次,一位寻找枯竭劳力的替代者的经理挖走了该项目对应的一位测试人员。毕竟,用一个已经对游戏了如指掌的人来取代一个失踪的程序员或作家还算挺恰当的。当然,进入研发部门的负面影响是,嗯……你必须在研发部门工作。
尽管如此,QA部门也是泰卢斯的一个弱点:它的低门槛使其成为捷径的一个非常可行的选择。对任何一个Ragabash来说,通过QA部门的猫门溜进泰卢斯并在那里展开工作都是相当简单的。然而,每天长时间暴露在可能受到污染的程序之下算是颇为重大的风险,这使得任何这种把戏都比看起来更具危险性。
管理 Management 除了少数例外,泰卢斯的管理层与任何其他领域的管理层一样令人压抑地脱节;在某些情况下则更是如此。经理们热衷于叠床架屋的多步骤计划,“提高效率”的口号,甚至杀千刀的研讨会。他们的职责有两个:一,他们必须严格约束程序员;其二,他们必须不断将士气维持在良好而高的水平。不用说,这两者自然是不可能同时做到的。
因此,管理层倾向于专注第一部分并表现出朝第二部分努力的样子。经理们通常对设计师们相当不满,但这也于事无补。如果给他们任何机会,这些程序员就会开始抱怨那些诸如“如果一个产品直到发布才迟迟完成,它将永远是个跛子。”之类朗朗上口的口号——而这种态度显然是对制定一个优质发布计划无益的。而尽管他们不被允许亲自去迫害特定的个别程序员,但大多数管理早早就有了“尖头老板*”的态度,并通过细枝末节的各种方式来给下属们制造痛苦。
管理们的格言几乎可以用一句话来概括:如果某件事出了乱子,那就是研发的错。所以,如果研发搞砸了,那他们就需要更有纪律;当然,这也就意味着工作时间延长,周末上班,加班加到底。在这方面,泰卢斯的管理者们几乎是典中典。
而另一个令人沮丧的问题在于,处于某种奇怪的因素,当涉及到对计算机的实际了解以及使用时,管理者们往往相当无能。一个首席程序员通常没他手下的年轻大腕懂得那么多;而他的经理也不太了解计算机,一路往上你甚至还会接触到那些没法用超过两个手指打字的分公司经理。
当然,这种日益严重的计算机盲现象的例外是泰卢斯的CEO亚伯拉罕·里格尔及其精英集团。不过,里格尔从各方面来说都是个例外。
*尖头老板pointy-haired boss:俚语,恶劣而心胸狭窄的老板。•其他 Other 当然,泰卢斯还有许多其他部门。然而,鉴于泰卢斯并没有被拜魔者或是超自然实体挤得满满当当,其余的部门——例如说会计部门的员工都是些普通人,也就不足为奇了。污染泰卢斯的超自然因素基本集中于高管和产品设计者之中,而这些正是行动的目标。不过如果你想在这安插一个啃骨者的内奸或是在那丢上一个过劳死的行政助理的幽灵,随你的意。若非如此,我们则可以假设,在黑暗世界中占据多数的正常人们有着一个或者三个独立的部门。相信我们,你的玩家不会因为你的这点小把戏就把你宰了的。
人员 Personnel 尽管泰卢斯的管理者们的较高层级组织严密,但即便在更高级别的人群之中,也少有真正了解全情的妖蛆崇拜者,不过这也不怎么令人惊讶。即便是那些稍微了解宾得的欧米茄计划的人,也往往对作为巨企赞助者的真正超自然邪恶知之甚少乃至一无所知。
高层管理人员大体上分为两类——由董事会授权或处于简单原因聘用的“专家”,以及有里格尔亲自物色的“精英”。专家们通常身着光鲜亮丽的西服,充满着企业家的贪婪与冷酷,但基本没什么电脑知识。其中一些已被引向妖蛆之艺,甚至还有一些图理弗格领主*的奴仆,而他在向他们传授关于脱敏与遗世的神秘学识时,也向他们掩藏着自己的真实本性。而另一方面,精英集团则更有可能“知情”;而不知情的其他人则更多是那种单纯将命令当做挑战去对待的家伙。不过精英们也更容易因自己的个人计划而分心,因而可以说这两个群体在给整个世界带来麻烦的程度这一点上难分伯仲。
*图理弗格领主Lord Thurifuge:腐滞大师与疾病领主图理弗格是暮气(Lethargg)之恶神化形,无感动(Apathy)的欲念之龙(Urge Wyrm)。简单来说就是被妖蛆的特定欲念彻底腐化以至成为这一欲念对应的强大精魂的前人类实体,妖蛆的现人神,而图理弗格对应“冷漠厌世”的欲念。嚼魂者 Sprite Chewer
等级5,灵知8
里格尔拥有一件独一无二的灵具,一种他在叛逃后不久发明的精魂“重编程器”。这种灵具并不便于携带;它使用了家庭电脑系统的形式,而且配置有一台巨大的显示器。(目前这件灵具表现为iMac;里格尔是个极为高明的智者(Theurge),他有办法在技术升级后将精魂从一个载体转移到另一个载体之中。)它具备捕捉、束缚和重编程精魂的能力——而所有这些都便利地配置在桌面上。
嚼魂者在激活后允许用户进行各种召唤仪式而无须越过险棘;不过只有与电和/或织者的网络相关的精魂才能被如此召唤。而用户可以对任何被召唤的精魂进行各种束缚仪式;在束缚精魂时,这件灵具还为用户在意志力上提供了2点。最后,通过消耗1点灵知,用户可以对被召唤和束缚的精魂使用智者灵赋重塑精魂The Malleable Spirit。
理论上来说,一个能接触到里格尔笔记或者其他嚼魂者工作原理说明的智者,可能可以制造出另一个这样的灵具。但要做到这一点需要将一个织者精魂和一个妖蛆精魂束缚在同一个载体上——这几乎是不可能的。
亚伯拉罕·“博士”·里格尔 “博士”里格尔是电脑游戏行业的传奇人物。他的名字作为梗出现在无数游戏之中,通常是被认为掌握着某种毁灭性魔法(诸如《死亡传说》中的“里格尔的灭咒”)的大法师,或是一些臭名昭著的酒馆(例如《弹坑》里的“里格尔博士的店”或是《费尔兰迪亚OL》中的“帝王之臂”)的老板。他是电脑游戏的先驱之一,对兜售逃离现实的数字方法有着敏锐眼光的电子奇才。无数游戏开发者们都将他尊为行业元老,甘为其门下走狗。但遗憾的是,这位好博士很清楚自己的盛名。在这个散漫成性的中年男人外表之下,隐藏着在这个本就以自我膨胀而著称的行业中也算最为巨大的自负。
即便如此,里格尔的自负也并非毫无根据。不可否认,博士确实有这方面的优势。泰卢斯工资单上仅存的几位初创老员工说,就电子产品来说,他总是有某种“魔力”;如果他想装上一对伺服肢,他就能轻易地用它们站立甚至是变魔术。然而他的同事之中没有一个人能猜到里格尔的优势实际上是其灵性能力。但这就是他的诀窍——通过与机器精魂的沟通,他得以跟上技术语言的不断变化。
不过当你知晓整个故事之后,就不会对这个优势感到惊讶了:里格尔的黑暗秘密即是,他是一个堕落的玻璃行者智者。他的真名是艾德里安·“焊爪”·麦吉本,他部族中真正的后起之秀之一。然而,年轻的艾德里安从未有过投身于保护地球事业的利他主义。在被发现在利用电子技术为自己的银行账户注入资金之后,他逃离了自己的部族,并最终伪造了自己的死亡。在他海外账户的“私房钱”的帮助下,他迅速积累起资金,并开始为自己创造新的财富。在一次真正意义上的灵光一闪后,这位少年觉得,方兴未艾的电子游戏产业将是个好去处。而剩下的,就是大家都知道的历史了。
不出所料,少数了解里格尔的成就与其真正本性(尤其是他竭力隐瞒的对人肉的品味)的黑旋舞者都渴望能够招揽他。甚至弗朗西斯科自己都曾私下约见过里格尔,邀约这位前玻璃行者来跳起螺旋之舞,以获得整个部族的支持。然而博士总是礼貌地推脱这些邀约,并恳切地表示“只要死线再稍微宽限一段时间”,就会加入。然而,随着泰卢斯的飞速发展和技术升级的不断加速,死线到目前为止都一直遥遥无期……
吉姆斯·蔡 詹姆斯·蔡是个谦逊而安静的年轻人,然而这掩盖不了他是泰卢斯最具影响力的人物之一这个事实。他的职务是“海外资源总监”;不过,作为“精英”之一,他更倾向于少点循规蹈矩,多点奸猾狡诈。蔡是泰卢斯海外工厂的负责人,这些工厂主要位于印度和中国。那里的劳动力廉价而且教育水平较高;非常理想。这些工厂是泰卢斯生产许多CD(对飓风来说则是DVD)的地方。尽管这里的许多公司都不可靠,但蔡也是个擅长贼喊捉贼的家伙。他曾经是个电脑天才,利用自己的才华进行了许多臭名昭著的犯罪狂欢,而如今,他利用自己的这些知识来避免泰卢斯被骗的团团转。
蔡更危险的地方在于他的人脉。考虑到发往海外的不少软件都被破解、复制并低价出售,大多数发行商都只能祈祷他们的最新项目不会发生这种情况。然而,詹姆斯有时则会以被破解并卖给盗版商为目的,有意编写一些源码。而这样的源码总会以电子忌灵悄悄标记,而泰卢斯很快就能抓住这些违法者,并将这些非法渠道纳入他们的掌控之中。通过这种方式,泰卢斯至少掌控了四个海盗组织,而蔡则在两个亚洲有组织犯罪集团中获取了相当大的影响力。
就詹姆斯本人而言,他似乎只是个普通人。然而,当涉及电子精魂与超自然实体时,他绝对是“知情”的。尽管很少有人能断定,但他可能是某种凡人巫师,可能还有一些被授予的Investments(参见《妖蛆之书》第二版,p141)作为锦上添花。他偶尔会和他的狼人老板一起吃人肉晚餐,很难说那会是谁的主意。
羽村氏满 更像幕府将军而非CEO,羽村氏满掌控着泰卢斯日本的大权。他精明强干,有远见亦有实现远见的充沛动力。众所周知,被下属和了解情况的粉丝尊称为羽村大人的他曾为对手公司作为软件开发者工作,直到他的傲慢动摇了他在老板面前的地位。羽村没有选择土下座,而是转头展开了他的备用计划,而其中正包含泰卢斯最近对铁桃的收购。在铁桃的重组时期,他闯入他们的临时办公室向在场所有人推销自己,并很快便被录用。
如今,羽村大人因其不遗余力地为玩家提供ToJ游戏那黑暗世界之中的终极沉浸感而闻名。每当他纡尊降贵接受采访,他的脸就会出现在那些流行杂志的封面上,让那些还不认识他大名的可怜网络新人去rec.games.video.tellus查。每当他担任一个项目的执行制作人时,整个行业都会重点关注——如果羽村愿意将自己的名字写上去,那一定是个好项目。
对亚洲人而言,羽村的个子很高,至少要比他的同事高出半个头。他肌肉强健而带着鹰钩鼻的面孔使他看起来完全就像是业内称呼他的大名(daimyo)。而更重要的是,他是为数不多的具备超自然能力的泰卢斯高层之一——事实上,世上可能再没有和他一样的人了。你看,羽村是个天狗亲族,而即便以皮舞者的标准来说他也极为残忍。在为氏族从事间谍活动的过程中,他收到了妖蛆的诱惑,并在堕落后不久悄悄杀害了他的天狗妻子。但也许更令人震惊的是他对他们幼子的作为:羽村使用了一种不知如何从黄泉深处得来的奇怪仪式,将附于他孩子身上的灵蛋吃掉了,从而得到了天狗的一部分力量。因此,羽村比常人更快而更具耐力,还获得了一些妖蛆灵赋。更重要的是,他还具备异常敏锐的感官和预测未来的本领;正是这份天赋令他走到了如今的位置,并使他至今还能躲避他天狗亲戚的报复。日本的变化妖怪们已经将羽村列为了他们“必杀”名单的首位,但迄今为止,他们还没能找到他预知能力的盲点。
开发工作室 Development Houses 作为最愿意在面向“成人”受众的产品上冒险的软件发行商,泰卢斯自然会吸引那些更极端的软件工作室的注意。其中一些公司已经或者即将与泰卢斯签订独家协议(与史克威尔目前仅为索尼开发游戏的协议相似)。这些工作室并不紧挨着泰卢斯的总部;事实上,他们几乎可以在任何地方建立工作室,这使它们成了一种将泰卢斯的腐化方便地扎根于玩家家附近的独特方式。
•梦魇引擎 作为泰卢斯的禁脔,梦魇引擎工作室的独立性几乎名存实亡。里格尔在爱荷华州阿森纳克的一个铺面里发掘了这群叛逆的嬉皮士,他们在那里一边倒腾代码一边给当地的AM脱口秀节目打恶作剧电话。时至如今他们仍然会对他们倒霉的邻居恶作剧,但至少他们现在能在一个相当体面的商业园区这么干了——不过这些玩笑也开始变得更加恶毒了。抛开这些不论,该公司为泰卢斯开发的项目做的十分不错。他们最新的作品是《人狼:狂喜——泰拉之肠》,被证明是款极其受欢迎的第一人称射击(呃,或者“拳击”)游戏,其背景是一群狼人为保护自己扭曲的地下洞穴通道而对抗其他狼人入侵者。不必多说,任何真正拿起光碟的玻璃行者可能都不会觉得这有什么好笑。
团队格言:如果出版商还想搞得更血腥,那舍我其谁?
•宿命 作为一个更精英化的自由开发工作室,宿命以其完美主义而著称。宿命的成员总是不满足于使用他人设计的游戏引擎;事实上,他们通常对不得不使用大量并非他们自己设计的硬件或文字处理程序而感到不满。他们唯利是图(也因此才能取得成功),极其在乎自己的地位,而且相当敏感。他们与泰卢斯关系的飞速升温基本是源于他们认为泰卢斯就处于极端内容的最前沿,而这与他们成为最大、最快和最强的目标非常吻合。到目前为止,这是一段卓有成效的关系。他们的最新产品《还魂者:入魔——天谴》将在线游戏与简单的角色扮演融合在一起,讲述了一个不死的掠夺者在几个世纪的杀戮与纵欲中逐渐堕落受诅的故事。是的,它正基于一个受污染的黑狗产品,同时在受污染的旭日硬件上开发,甚至可能编写者都是被腐化的程序员——这只是个微不足道的代价,尤其是无意当中还有可能让他们的地位更进一步。
团队格言:这谁写的?给我们一两个月保证比这个做的更好。
•沃坦工作室 作为一家由ToJ进行发行的日本工作室,沃坦几乎完全在羽村大人的铁腕掌控之下。沃坦的程序员们为自己的多才多艺而自豪;对他们而言,能够创作出极具沉浸感的rpg,带有完美物理效果的act和具备同等能力的射击游戏是他们的卓越成就。沃坦从不做授权项目;他们的所有产品,包括一直流行的暗影枪骑兵系列rpg,全都是原创作品。而该工作室尤为值得关注的一点在于其著名的角色设计师吉田胜,一位在日本粉丝中极受追捧的艺术家——而且是个东方吸血鬼。胜的艺术画集(目前在日本出版了三本)充斥着SM意象,并在各种媒体形式上都展现得无可挑剔。这也毫不奇怪,毕竟鬼人的魄(换句话说,他的邪恶面)很强。更值得注意的是,胜还是一名研究超自然政治的学者,在他的艺术画集里就包含了一些他所选定的西方吸血鬼、精魂和其他超自然现象的画。狼人或是吸血鬼完全有可能在这样一本艺术集或电子游戏中认出一个被漫画化的重要人物。迄今为止还没有人发现过——西方吸血鬼们更重视权利斗争而非日本流行——不过胜的设计即将揭下他们的面纱。而考虑到他也乐于用艺术作品以外的方式展露自己的虐待狂倾向,这轻率的举动可能是他所犯下罪行之中最轻微的那个。
团队格言:我们设计的是世界;如果消费者们不能遗忘自己置身何处,那就是我们的失败。
安保措施 与大多数宾得的小型子公司一样,泰卢斯没有多少硬点子;对迦鲁来说,它的大部分员工都是人肉沙包。然而,最近他们在安保方面得到了额外的强化。为表示对里格尔的善意,弗朗西斯科或多或少以固定形式出借了他的几个巢族来作为泰卢斯本部主要办公室的保安。这些舞者对这项任务的低声望(黑旋部族的事务,显然)完全提不起兴趣,通常在大家都离开后无聊地闲逛(因为和工作人员们完全没什么好聊的,而就“玩”而言,他们基本是完全的禁区)。当然,他们唯一的发泄就是测试泰卢斯最血腥暴力产品的大部分beta版本,并期望着有一天能有一些盖亚的好狗狗们来制造些麻烦。
而除此之外的安保措施则相当基本。只有在实际进行硬件研究的大楼(当然,公司总部除外)才有人力保安;其余的办公室只能凑合着用运动探测器、报警系统和其他普通设备。
然而,与他们的影界安保相比,泰卢斯的物理安保措施显得完全微不足道。要对泰卢斯的业务造成任何实质性的损害,就意味着要处理他们的计算机系统——那是个完全有电子噩梦构成的七层蛋糕。里格尔在搭建泰卢斯的主系统时清楚地了解自己在做什么,他向一个本就顶尖的计算机系统中倾倒了海量的腐化织者精魂。只有那些技艺纯熟的影界专家迦鲁才有机会接近电子蜂巢,那泰卢斯在影界之中的主服务器,而不是被calcified、杀死或是更糟。从腐化的电子元素到特制的嚼渣(见下文),这里到处都是忌灵。里格尔充分意识到黑客法师也会来找茬,并在系统中编写了一些恶意满满的“反咒”小程序,可以在紧要关头突然出现,让那些所谓的计算机专家大吃一惊。而影界的安全措施遍布各处,甚至渗透到主要办公室的电子安全系统之中;在这里,运动传感器也有杀意!
简单的普通黑客攻击也不是个好方法。(你在想什么?他们可是宾得的电脑大拿!)泰卢斯已经建立了一个“虚拟服务器”,里面有大量被超级加密而显得极为重要的假文件,任何骇入这条红鲱鱼的人最终都会得到大量的虚假信息,并被系统中的一个小忌灵打上一个影界标签。每个试图这样通过电话线和泰卢斯发生关系的黑客都会被标记、分析,然后“联系”。有一两个在这番花活后得到了工作机会,而剩下的……嗯……
当然,从理论上来说,如果一个人能够操控泰卢斯的主系统——并保持如此——那公司亦会被其掌控。聪明到这个地步的多面手可能会想出某种方法来引发泰卢斯的自我毁灭。但这种电子天才是否已经诞生我们还无从得知。
嚼渣 Chomper 就在他正要穿过那个发光的十字路口的时候,它发现了他,在那里将他拦了下来,半身处于网络之中而半身拦在路上。它像个穿着黯色盔甲的骑士,精制而弯曲的角从它的主要关节盘旋探出,猩红的眼睛从漆黑的面甲中如同灰烬一般发出暗淡的光芒。但这不对劲——它太过棱角分明,太不真实。比昂认出了它。
“开玩笑吧这是。”他喘着气摇了摇头,“掠夺骑士?一个他妈的《Lejjendary Kwest》的掠夺骑士?哦不他妈的——”
他本可以笑出声来,但当一道闪电从精魂的几何体剑中射出,咆哮着轰向他时,他的话就被堵在了嗓子里。他的世界变得一片炽白,被轰鸣淹没,他的双腿不由自主地踢蹬着,狼狈地从网络中滚了出来。尽管他的视力和听觉都尚未恢复,脑子嗡嗡作响,但比昂仍然努力寻找着他的手枪。铃声消失了,取而代之的是骑士那不断回荡着的金属般的吼声——夹杂着潮湿而狂乱的吱喳声。比昂绷紧自己收缩起肌肉,准备抵抗即将到来的冲击…… 在泰卢斯的影界安保网络中,怪诞的嚼渣只是众多威胁之一,尽管它们的样子相当张扬。最初的几个嚼渣肯定是由里格尔和他的嚼魂者“重编程”的;然而,如今它们出现于泰卢斯影界主机中的频繁程度已经高到了没法想到里格尔是怎么有时间去制造的地步。尽管原因不明,但它们似乎找到了繁殖的方法——这几乎是不可能的。
嚼渣本质上是电子游戏之中的反派,尽管不像是吃豆人的鬼之类的东西那么卡通化。实际上这些精魂更类似于多边形化(图像化)后的怪物,例如《殴斗之魔》中的嗜血狼人埃里克·蒙特雷索或是《地穴之王》中的水道多头戈尔贡,不过在嚼渣形象的选取上倾向也十分明显——都是那些永远不会被许可进入周末晨间档的动画。而考虑到一些泰卢斯程序员甚至从忌灵带来的噩梦之中获取灵感,完全有可能遇到一个看起来像堕妖、节点爬行者或其他忌灵的嚼渣——不过只有在像素数非常高的情况下才会有贴图纹理。
尽管嚼渣极为致命,且经常三五成群地活动,但它们并非那种最聪明的精魂。大多数都只有与游戏ai或是低等织者精魂相仿的智能;它们倾向于以固定的模式巡逻,在它们转过身时就能从背后(假如说它们有“背”的话)绕过它们。然而,它们的学习路径正在不断优化。它们紧跟着科技的步伐。
魂怒 9,
灵知 6,
意志力 5,
能量 60
护咒:装甲、操控电子系统、煽动狂怒、闪电球、具现化(罕见)、短路
使用泰卢斯 当然,到目前为止,你可能已经发现泰卢斯是你狼群中任何玻璃行者的天然陪衬了。CEO是部族之名上的污点(尽管他隐藏得很好),他们的策略对整个电子行业来说都是个祸害,而他们还是宾得的计算机系统和安全系统的核心。任何名副其实的玻璃行者都必须试图推翻这个贪婪而颓废的硅晶帝国;更重要的是,完成这一壮举的狼人将获得巨大的声誉奖励,甚至都能保证让他被列入白银记录之中。
但,不要忽略一个非常重要的事实——迦鲁王国实际上并不知道泰卢斯和市场上任何其他贪婪无度、疯狂营销的“杀人狂玩家们的游戏”的像素贩子们有什么不同。当老式的营销策略和暗示同样有效时,泰卢斯并不会盲目使用忌灵,因此百试不爽的妖蛆查知也并不能从堆积成山的电子游戏中挑出泰卢斯的游戏来。
里格尔显然是泰卢斯的一大弱点;整个公司都建立在他的个人威望之上,而他不仅能胜任管理,在让泰卢斯变得如此危险的诸多尖端电子技术方面也极具实力。如果他被免职,董事会将很难能找到他的替代者。只有黑旋舞者才能复制他的一些特殊能力,然而他们都是些疯子。当然宾得也意识到了这一特殊的致命弱点,因此里格尔是西方世界最受保护(当然,董事会除外)的高管之一。
其次,尽管破坏泰卢斯的影界计算机网络难比登天,但如果成功,这将是一个它几乎无法恢复的重大打击。他们的网络不仅储存着公司的大部分文件,也是在他们工作中使用忌灵的主要手段。泰卢斯的团队中没有足够多的活跃技术萨满或变形者来满足对病毒忌灵和其他产品的需求,因此摧毁网络将削弱他们在产品中添加超自然污染的能力。
虽然看起来只有玻璃行者、啃骨者和其他秽多可能会在活动中接触到泰卢斯,但请不要忘记亲族这方面。在所有部族中,只有红爪不必担心亲族带着旭日pc回家,或是在商场里玩太多泰卢斯游戏机。互联网是个很好的途径,任何人都可能意外地接触到找地方筑巢的忌灵病毒,恶意精魂甚至可能进入手机之类的设备。影界旅者可能会在网络领域中发现奇怪的新型忌灵,而这些忌灵的样子看起来有点……眼熟。几款受污染的泰卢斯或是旭日产品是个好办法,将可以让本就保守的迦鲁的技术休克提升到近乎偏执的程度。很有趣,不是吗?
最后,不要忘记泰卢斯在视觉效果和背景上的丰富可能性;在硬件制造厂、打烊之后的游乐厅、或是一个开发工作室的半影界映像中破败的霓虹景观之中的战斗,都是让你的狼群兴奋起来的好方法。可能性只受你想象力的限制;毕竟,心灵的眼睛要强过任何显卡。