作者 主题: 武装少女RPG──Princess Wing:规则笔记  (阅读 9801 次)

副标题: 10/31新增角卡&范例角卡

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武装少女RPG──Princess Wing:规则笔记
« 于: 2021-10-28, 周四 00:14:23 »


武装少女RPG──Princess Wing











Let's fly forever. I'm sure we'll be fine.








在没有非常遥远的未来,地球成为机械形式生命「虚体」的目标,唯一能与之对抗的是驾驭来自正念心态的力量「Precious Energy」的少女──「Princess」。即使是只身无法穿越困境障碍,只要伙伴在旁,那道意念、那声呐喊,都将化作推动身后的翅膀。少女们啊,用穿戴武装「Dress code」,翱向天空!


用机械翱翔蓝天,描绘少女们青春的轻快少女RPG登场!





第一章 概要

【】:能力值记号
[]:系统动作、公式
〈〉:武装、特技

数值:小数无条件舍去
打出手牌:从手牌中择一张展示后放入弃牌堆。
舍弃手牌:数量与随机与某依个别效果决定。
手牌上限:PL10张、GM15张,不得抽牌至超过手牌上限。
牌面数值:不论花色,同字母或数字皆为同值。Joke可视为任何花色或数值的牌,或视为非任何花色与数值的牌。作为顺序使用时,AJQK视为对应的数值,如A=1、J=11。
牌堆重洗:收集弃牌重洗,重洗时间发生在抽光牌堆的当下。若牌堆仅剩一张,需抽牌两张时,抽走最后一张→重洗→抽第二张。
DOC:抽牌或选择的缩写。遇到该类表格时可以抽牌决定或直接自选,此时抽出的牌展示后直接重洗回牌堆。若表中有「Extra」则必须自选。

角色:包含NPC与PC的表示。
聚会:玩一次剧本的长度。
手牌:PL手牌皆公开表示,GM手牌皆牌面隐藏。
牌堆:全员共用。
弃牌:全员共用,可随时查阅。
花色:Joker视为任意花色。




第三章 PC创建

PC构成:1~8

1)  Princess Core
Princess Core是PC的着装核心,即PC在战斗中所穿的服装。〈Princess Core〉决定了服饰的基本能力和特殊功能。

2) 基础数值
〈Princess Core〉决定的数值。对各PC分别设定【最大HP】、【最大TP】、S值】、【移动值】。
【最大HP】指的是角色的体力,变成0的话角色不能战斗,无法战斗的角色会脱离战斗。PC变成战斗不能的时候,礼服代码会被强制解除。
【最大TP】是指角色的技术力。消耗这个使用角色〈特技〉。
【SS值】是指角色的行动值,按照从大到小的顺序决定战斗的行动顺序。
【移动值】指的是角色在移动的时刻所能移动的格数。
这些数值的最低值都是0。

3) 特技
表示PC所具有的特别技能。在PC制作时选择3个〈特技〉取得。战斗中消耗【TP】可以发动特技。详细的说明,请参照P118。

4) 武装
在PC创建时选择4个〈武装〉配备,武装有「A类」、「R类」与「P类」三种,分别为攻击时使用、防御时使用与常态作用。详细请参照P119。

5) Wing Drive
PC为了引出瞬间战斗能力使用的特殊行动,在创建PC时可以从7种Wing Drive中择一取得。Wing Drive每次聚会只能使用1次。

6) 生活标签
展现PC个性、特征、兴趣与〈特技〉,能更深刻表现PC的形象。在PC创建时从表中的13种择一取得,在调查阶段时可用。详细请参照P110。

7) 个人风味
体现PC详细设定与交友关系等,通过决定发型与配件装饰等体现PC的外观与交际状况。共5项,于创角时从表中选择。

8) 其他设定
你自己写的其它屁话,想不到可以看P76的DOC。



快速创建顺序
1) 选择样板。

2) 抄,可替换项目样板见P66、P67。

3) 填生活标签,见P68。

4) 确定个人风味,见P73。

5) 填其它有的没的,见P73。



武装
1) 武装装备部位分为自动取得、左手、右手、上身、下身;类别分为A类(攻击) 、R类(防御) 、P类(常驻) 。

2) 伤害为进行攻击行动时武装造成的伤害;射程为范围限制,有最远与最短之分;回避值为被该武装攻击时,若要紧急回避所需消耗的手牌数。详细见P120。

3) 武装特殊能力:

3-1) 最大射程与最短射程为同值武装若有最大射程+1或最短射程-1等变化时,仅最大射程或最小射程变动。如:射程2最大与最短射程皆为2,武装发生最大射程+1时,射程变为2~3。

3-2) 全方向1格攻击的攻击范围包括斜角格,即周围8格。

3-3) 追加使用为使用该武装进行[武装攻击]后可再次使用另一项或该项武器进行一次额外的[武装攻击]。

4) 所有角色在创建时都会获得部位为自动取得的武装,即〈擒抱〉与〈交叉连系〉。



Wing Drive
1) 〈Wing Drive〉根据羽翼颜色分为7种,角色在一次剧本只能使用一次的强力招式。

2) 〈Wing Drive〉可以在符合其时机的任何时候与情况(包括其它角色行动时的该时机) 发动,并且被优先处理。




第四章 规则
游戏流程
可大略分为[游戏准备]、[游戏进行]、[游戏尾声]三个段落。

游戏准备
1) 招募成员填卡修改预先情报云云。

2) 从牌堆挑出2张Joker后洗匀作为牌堆,GM抽取与PL述情况符合的起始手牌:1PL=6张、2PL=9张、3PL=12张。GM手牌不公开展示。

3) GM抽完手牌后将Joker洗回,每位PL抽7张作为起始手牌,到此[游戏准备]结束。




游戏进行
[游戏进行]被分为[导入部分]、[调查部分]、[交织]、[战斗部分]与[结尾部分]共5个阶段。


导入部分
1) 导入部分为从PC日常引入事件开端或迹象的阶段。

2) 决定演出顺序、日常演出内容与NPC等演出必须后开始演出。

3) [故事开端]是剧本主要情节的起头事件,根据剧本内容不同可能为各PC单独或多PC共同进行。


调查部分
1) 从[故事开端]引出事件后,PC对内容进行调查,推进故事获得线索。

2) [调查部分]进行顺序为:[情报项目展示]→[调查场景]→[调查部分结束]。

3) 在[情报项目展示]时,GM公开所有剧本于[情报项目]部分的[情报项目名称]与[必要标签数],但若是有纪载公开条件的话,在满足条件后才会公开。

4) [调查场景]进行顺序为:指定该场景核心PC与其它PC→核心PC指定[情报项目]→核心PC决定场景大致内容→使用生活标签→GM判断→抽取消耗数量手牌→确定标签数是否达标。

4-1) 使用[生活标签]时需打出与标签项目对应数值的手牌标记,并以此做为跳板演出。PL可以任意决定该[生活标签]如何发生作用,但核心PC可以决定拒绝其它PC的出场。

4-2) 可以边演出一边引出[生活标签]。一个PC可以标记多个不同[生活标签],也可以多个PC进行标记,但PC不能于同场景标记同个[生活标签]多次。

4-3) 标记的[生活标签]即使超过[必要标签数]也不会溢出到其它的[情报项目]。

4-4) GM判断[生活标签]有效与否,若无效则退回手牌。

4-5) 可以重复进行[调查场景],不需要强行一个场景中硬做标记。

5) 若达[必要标签数]则GM以NPC、场景或其他方式给予[情报项目]内容,并获得[剧情标签]。

6) [剧情标签]是解决故事核心问题的重要关键字,在[结尾部分]发生作用。[剧情标签]为所有PL共同持有。

7) 该给的都给完后[调查场景]就结束了,而有些剧本可能会有[调查场景]的数量限制。

8) 开心的话你们可以安排非调查目的演出,称为[自由场景]。



交织
1) 在交织中进行对剧本流程的确认、回顾和休息,依下列顺序进行:事件回顾→手牌交换→休息。

2) 事件回顾为GM把屎把尿确认PL有听懂和听客诉或菜单好棒棒的部分。

3) PL全员进行手牌交换,没有数量和对象的限制,但发出与收到的牌必须相同。[手牌交换]前后PL持有的手牌数量因保持不变。

4) 休息约5~15分钟,可以去买酒和聊天。



战斗部分
1) 依下列顺序进行:演出灾难→Preiness出击→战斗→获得剧情标签。

2) 演出灾难通常仅有NPC进行,但情况符合的话也可以让PC加入。

3) 喊出「Preiness-ON」之后,装备就会瞬间传送并着装。做出演出的PL可以抽一张牌,若剧情上已经事先着装,则也同样可以抽牌。

4) 战斗见P116。

5) 获得剧本上写下的[剧情标签],并转至[结尾部分]。



结尾部分
1) 结尾部分依序为:揭示黑暗之心→使用剧情标签→故事结束。

2) GM展示NPC心中的黑暗部分与必要标记数。PL使用获得的[剧情标签]进行演出,若GM认为有效则可消耗标签进行标记,此时消耗剩余手牌标记[生活标签]也同样有效。

3) 如果达到必要标记数则修复成功,若PL全员都无法再进行并放弃的话则修复失败,根据修复成功与否进入不同结局。

4) 进入故事结局与后日谈,之后处理[游戏尾声]。





游戏尾声
所有参与者回顾游戏内容并进行游戏结束的处理。

1) 进行顺序为:剩余标签消除→角色恢复→经验结算→PC成长。

2) 恢复包括【HP】、【TP】、一次聚会使用一次的〈武装〉与〈特技〉。

3) 参与到[结尾部分]的所有PC获得1经验、达成每项剧本条件获得1经验、演很棒1经验、帮别人1经验、在SNS发废文1经验。

4) GM将所有PL获得的总经验相加后除以PL人数作为GM经验。

5) 消费经验可以获得成长,如果GM允许的话在游戏准备时进行成长也行。

6) 消费1经验可以更换〈特技〉、3经验可以新增〈特技〉。消费P115表上的经验可以更新〈Princess Core〉,记至〈更新特点〉的栏位。〈更新特点〉可以重复获得进行叠加。




战斗
1) 战斗空间中,每格没有固定尺寸,但一格只能站一个角色。因为〈特技〉或〈武装〉而入侵其它角色所站格时,使用[冲撞]规则,详细见P121。
   
2) [效果]中叙述我方或敌方全员包含角色自身。

3) 战斗开始时提供敌方〈黑暗之心〉以外的资讯与结束条件,并将双方角色放置于两侧最末两列。

4) [回合]进行顺序为开始阶段→行动阶段→动作阶段→结束阶段。还未行动的角色为[未行动],已经行动的角色为[已行动]。

5) [开始阶段]时,所有角色变为[未行动],新[回合]开始。

6) [行动阶段]比较所有玩家的【SS值】,将最高的角色设为[动作角色]并开始[动作阶段]。【SS值】相同时我方优先,同一方相等时自由决定。

7) 所有角色都被设为[已行动]时,进入[结束阶段]。


动作阶段
1) 动作阶段依序进行[移动时机]→[准备时机]→[攻击时机],可以略过时机但不能更改顺序。

2) [移动时机]时可以进行[移动],[移动]为将角色放置到相邻格子,不能斜动。[移动时机]有多种不同的[移动]可以进行:

基本移动:重复[移动]【移动值】次,不能进行[冲撞]。

全力移动:重复[移动]【移动值】+1次,不能进行[冲撞]。角色跳过该[回合]的[准备时机]。

特殊移动:〈武装〉或〈特技〉提供[移动]时也于此发动,部分效果根据叙述可以在其它角色[动作阶段]的[移动时机]发动。提供【移动值】调整的[效果]不适用于[特殊移动]。

2-1) 移动一格一格进行、角色不能跨过其它角色、角色可以随时停止[移动时机]。

3) [准备时机]可以从符合时机的〈特技〉或〈武装〉中择一发动,有些[效果]可能会给予更多次[准备时机]。

4) [攻击时机]为[动作角色]可以进行攻击或支援,此时可以使用〈A类型武装〉。

4-1) 宣言使用的武装并打出与装备部位相应的手牌:黑桃=左手、梅花=右手、红心=上身、方块=下身。

4-2) 击中后依记述的[威力]造成[武装攻击],记述[威力:─]为辅助效果类的武装。[效果]要立即执行。

4-3) 追加使用:[武装攻击]和[效果]使用后,手牌有与使用的〈武装〉相同数值的牌时可以打出并[追加使用]〈武装〉。

4-4〈擒抱〉等打出[任意手牌]的〈武装〉也适用[追加使用],此时需打出同数值牌的规则不变。而[打出Joker]并不适用于[追加使用。

5) 包含[追加使用]的〈武装〉全部处理结束后[攻击时机]和[动作阶段]结束,[动作角色]变为[已行动],所有[未行动]角色中【SS值】次高的角色。


结束阶段
1) 所有角色变为[已行动]后,进入[结束阶段],有些〈武装〉与〈特技〉可以在此时发动。

2) 所有PL可以抽2张手牌,GM可以抽[PL人数x2]张手牌。手牌注意不能超过上限。

3) PL可以和其他玩家交换1张手牌,手牌数量不能增减。

4) 处理完[结束阶段]后,开始下个[回合]。

5) 满足[结束条件]时[战斗]结束,[不能战斗]的PC【HP】变为1。



武装攻击
1) 流程为:武装使用宣告→射程确认→决定目标→反应处理→伤害计算→附加效果。

2) 〈武装〉[效果]中的[对象]指的就是此时选择的目标。

2-1) 快速压制:不选择目标进行空发,可以只触发〈武装〉的效果而不造成伤害。

3) [反应处理]时目标可以选择[紧急回避]、[使用武装]或放弃反应,之后进入[伤害计算]。

3-1) [紧急回避]时只要打出与攻击者〈武装〉记述符合数量的任意手牌就能直接避免掉[伤害计算]。有些[效果]可能对[紧急回避]打出的牌有要求,或是即使[紧急回避]成功依然会触发[附加效果]。

3-2) [使用武装]时从〈R类型武装〉择一宣告并打出相应手牌即可发动,且可以用[追加使用]的规则宣告更多〈R类型武装〉。有些〈R类型武装〉会立刻发挥[效果],有些则在[伤害计算]阶段作用。

4) [伤害计算]时将〈武装〉上记述的[威力]加上因〈特技〉或其他〈武装〉提供的调整作为[最终威力],在以[最终威力]扣除[反应阶段]使用的[减少伤害]效果作为[伤害]。伤害最低为0。

4-1) 目标角色【HP】扣除[伤害]的值,【HP】为0时成为进入[战斗不能]。

5) 视武装内容,有些[附加效果]会需要在[伤害计算]阶段造成1点以上[伤害],有些则即使跳过[伤害计算]依然会发动。当多个[附加效果]触发时,先处理攻击者再处理目标的[副加效果]。

5-1) 〈武装〉与〈特技〉中的[1回合内]为自该[效果]发动的【SS值】起到下[回合]同【SS值】的角色全部[已行动]为止,而即使角色后来发生【SS值】变化也不会再改变其持续时间。

5-2) 因〈武装〉或〈特技〉的[效果]而产生[冲撞]时,双方立刻受到3点[伤害],并将其攻击者放回原格子。若[效果]中有记述可进行n次[移动],则也可以进行n次[冲撞]。

5-3) [传送]为因[效果]产生的角色位置变更,受到[传送]的角色会被拿出格子并放到指定格子,因此不会受到包围阻挡。但若指定放置的格子有其它角色,则会发生[冲突]并回到原位。

5-4) [巨大角色]占据2x2,双方计算[射程]时可以用占据的任意格计算距离。但对多目标发动的〈武装〉依然只将其记为单一单位。

5-5) 发生多目标攻击时,先处理所有PC的[反应阶段]再处理所有NPC的,而PC与NPC之间处理顺序任意决定。

5-6) [战斗不能]状态的角色解除所有[效果]并移到[战斗空间]外,不能参与[战斗]、不能作为[动作角色]也不会在没有特别叙述的情况下成为目标。而脱离[战斗不能]时以[已行动]的状态放置在任意格中。

5-7) [战斗]结束后虚物不会在复活并停机,而被吸收到内部的NPC与黑暗公主即使失去战斗能力被破坏,也不会重伤或失去生命。

5-8) 除非有特别技术[不能重复],否则皆可以加叠。左手和右手同名称的〈武装〉并不视为同一项〈武装〉。

5-9) [快速压制]在[攻击时鸡]进行,基本上以[武装攻击]处理,但不进行[决定目标]、[反应处理]与[伤害计算]只获得[效果]。[效果]发挥在目标以外的角色与范围格子上。

6) 〈武装〉分为[装备]与[备用]两种状态,〈武装〉要在[装备]状态才能使用,[备用]时不能使用或发挥[效果]。

7) 有些〈特殊机能〉和〈更新特典〉会给予[换装]效果,此时全部〈武装〉变更为另一套属于[备用]状态的〈武装〉。[换装]不能够部分更换,手脚身的所有〈武装〉都会一次变换。











参考作品
机战少女Alice
突袭莉莉
武装神姬
ドールズオーダー
机甲少女
女神装置
幻舞少女之剑
钢弹极限VS.极限爆发
珍珠美人鱼
比宇宙更远的地方
少女歌剧
美少女战士
吹响吧!上低音号
Lady 宝石宠物




DC 爹
C‧G 译
« 上次编辑: 2021-10-31, 周日 21:07:21 由 Coffee G »
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Re: 武装少女RPG──Princess Wing:规则笔记
« 回帖 #1 于: 2021-10-28, 周四 00:14:45 »
唉其实我觉得这样就翻完主规则了
只剩下武装啊敌人啊核心啊之类的一堆零零杂杂
而且我把范例角卡翻完之后发现其实敌人以外就已经翻完八成了

至于那些怎么当GM怎么玩TRPG背景设定什么的我看看都觉得跟屁话差不多
除非有人要自主行善不然我是不会去翻了
« 上次编辑: 2021-10-31, 周日 10:33:49 由 Coffee G »
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Re: 武装少女RPG──Princess Wing:规则笔记
« 回帖 #2 于: 2021-10-28, 周四 00:14:49 »

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1giQwMels4h_YWgdS8WX_YR9n7CpNbbA-WJyi4tTCWbQ/edit?usp=sharing

空白角卡+范例模板角卡

基本上你看范例角卡就能反推出它其他的武装和特技了
官网可以载PDF版 可能有图吧(他每个范例卡都有一只图
是说这作者点法真的超无脑的  基本上就是把同质的装备全部叠再一起
« 上次编辑: 2021-10-31, 周日 15:34:30 由 Coffee G »
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Re: 武装少女RPG──Princess Wing:规则笔记
« 回帖 #3 于: 2021-10-28, 周四 00:14:55 »
占楼3
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Re: 武装少女RPG──Princess Wing:规则笔记
« 回帖 #4 于: 2021-12-17, 周五 03:53:16 »
大概没更新了,发一份自己的翻译在这里
武装少女RPG プリンセスウイング 随缘翻译
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