第一章 建造要塞每一个要塞都从一个简单的主意开始。有时一处要塞满足了DND奇幻世界中的一个特别需求,例如为一条重要的贸易路线提供 保护的崖顶城堡。其他时候要塞以冒险地点的方式起作用,例如一个由白骨建成的地下城,用以储藏一件重要的神器。一些角色会希望建造要塞以作为地位的象征与冒险幕间的恢复场所。
为你的要塞提出正确的概念是建造过程的第零步。你不需要立刻明确全部的细节,但你应该在开始制定计划和购买材料之前了解一般的术语。就像在现实生活中一样,时刻留意你花费了多少金钱。如果你没有足够的钱来建造你梦寐以求的要塞,你可能必须得削减计划的成本,或延迟建筑的日程,直到你得到了足够的钱。或者,你也可以寻找一个帮手,例如友善的法师来代表你施法,或一个贵族资助人帮你支付城堡的费用,只要你替她照看土地。
第一步:挑选地址你的要塞可能是一处水下数百呎深的珊瑚城堡,或屏障峰山顶的一座堡垒。它可能在沙漠看守着数百英里内唯一的水源,也可能是喧闹的都市中心的一处普通贵族别墅。在你建起要塞的第一堵墙之前,你需要了解你将用以放置未来家园的地基。
气候/地形类型首先,利用表1-1列出的十一种类型,选定你要塞周边地区占主导地位的天气和地形。选择一种气候类型(寒冷,温和,或暖热)和一种地形类型(水中,沙漠,平原,森林,丘陵,山脉,沼泽,或地下);气候/地形类型在DMG第六章讲述。如果你选择地下地形,则不要选择气候类型。地下要塞通常是地下城,但也有时候一座传统宫殿会建造在幽暗地域的洞窟中。
表1-1中的价格调整反映了使用这个地形作为地基的相对难易度,工人们能在这个环境中多有效率的工作,以及建筑材料与完成后需要的物品如家具有多容易获得。例如,在山脉建造一处传统宫殿就很昂贵,但天然洞窟的可得性使这里能很有效地建造地下城类要塞,
在特别不寻常的场所如林渤海的旋转混沌物质中或星界的朦胧迷雾中建造要塞,需要使用表格下面的异种环境。较高的价格调整值反映了在如此奇特的环境下,保持工人的生产力与建筑中的要塞安全所需要的特别预防措施。
如果你在建造一座移动要塞(一个可以步行、飞行或以其他方式移动的要塞),在表格中选择移动环境并省略下面的第二步。价格折扣反映了你移动自己建筑中要塞的能力。比起把稀有材料移动到你的工地,你可以把工地移动到稀有材料的产地。
你的要塞并不一定要具有和本来的地形一样的类型——你可以定义周边的地貌。例如,在一座小岛上建造的要塞应当是水中地形,尽管它并不在水下。建造在森林空地里的城堡应当是森林地形,由森林本身制成的精灵树顶要塞也一样。
表1-1 气候/地形对要塞价格的调整值
天气/地形类型 | 价格调整 | 特殊 |
寒冷 | +5% | -50%冰墙支出 |
温和 | +0% |
暖热 | -5% |
水中 | +15% |
沙漠 | +10% |
森林 | +0% | -10%木墙支出 |
丘陵 | -5% |
山脉 | +0% | -5%毛石墙支出 |
平原 | -5% |
地下 | +10% | 毛石墙免费 |
异种 | +15% |
移动 | -5% |
帷幕之后:周边地区特征在战役中的作用
如果角色们在周边满是怪物出没的丘陵中的山谷中间建立要塞,并寻求一点价格优惠的时候,就让他们这样做。他们将在保卫自己的应得之物和平定周边地区的无尽冒险中给你增添趣味。他们创造的要塞让你作为DM的工作更加轻松。你可以创造一个令人兴奋的地点导向的冒险——而你的玩家已经为你画好了地图。
走得太远的可能性也存在。如果玩家们的每一次冒险都会被中途跳出来的要塞附近的威胁打断,他们会很快感到厌烦。更坏的是,他们会因为害怕自己不在时要塞被占领而不愿意离开要塞。对玩家要塞的威胁就像味道浓重的调味品——它们能增添许多风味,但最好小心使用。
主要聚居点有些要塞孤零零地把守着山间的关隘,距离最近的城市有许多天的路程。另一些要塞有着在周边成长起来的聚居点,这些社区在要塞的保护下蒸蒸日上。
不论地点,你的要塞必须有一个聚居点来提供任何要塞不能自己制造的物资——从食物这样的必需品到白金烛台这样的奢侈品。其他或小或大的聚居点可能在你的要塞周围,但你要塞中的居民将会去这个主要聚居点来雇佣新的职员和购买需要的补给。
对你的要塞来说,这个聚居点就是与文明间的首要联系。你的决定从两方面影响你要塞的价格:材料与人力的可得性,与不动产的价格。如果你在远离人力与材料供应的地方建造要塞,它的价格会更高。相反,不动产的价格在临近大聚居点的地方会变昂贵。即便人力与材料都准备好了,在灰鹰的都会内建造一座城堡也会因为高额的地价和有限的实用性而非常昂贵。在选择你要塞的位置时,你必须平衡这两个要素。
聚落、村庄或乡村的存在与否不会影响据点的造价。
表1-2:据点价格的主要聚居地调整值
主要聚居地的规模(金币上限) | 与要塞的距离 | 花费调整 |
小镇(800gp) | 小于1英里 | +0% |
| 1-16英里 | +2% |
| 17-48英里 | +4% |
| 49-112英里 | +7% |
| 113英里以上 | +10% |
大镇(3000gp) | 小于1英里 | +2% |
| 1-16英里 | +0% |
| 17-48英里 | +2% |
| 49-112英里 | +4% |
| 113英里以上 | +7% |
小城(15000gp) | 小于1英里 | +3% |
| 1-16英里 | +1% |
| 17-48英里 | -2% |
| 49-112英里 | +1% |
| 113英里以上 | +6% |
大城(40000gp) | 小于1英里 | +6% |
| 1-16英里 | +3% |
| 17-48英里 | +1% |
| 49-112英里 | -1% |
| 113英里以上 | +5% |
都会(100000gp) | 小于1英里 | +10% |
| 1-16英里 | +7% |
| 17-48英里 | +5% |
| 49-112英里 | +0% |
| 113英里以上 | +4% |
主要聚居点的重要性由于你需要在你的主要聚居点购买和征用任何你的要塞需要的物资,你必须要注意它的限制。例如,你不能在一个小镇购买精金墙。他们不能承担制造精金墙的成本,别说卖给你了。在聚居点规模上面,写出了购买组件、墙壁和奇物建筑的资金上限(gp)。参考DMG第四章来回顾社区的限制。
作为结果,大多数城堡建造者最终选择依靠大城或都会。极其庞大、铺张或昂贵的要塞建筑师没有其他选择,但小城堡的建筑师可以通过选择一个允许他们利用人口较少社区的优势的地点,来获得一点价格上的折扣。
周边地区特征周边地区不寻常的特征也会调整你要塞的造价。台地顶端易守难攻的要塞更加有价值,同时邻近一座邪恶森林的要塞就因为时常受林中怪物攻击的困扰而加值较低。
在你的DM同意下,你可以在具有良性特征的周边地区,如神圣的神龛附近,或具有恶性特征的周边区域,如怪物巢穴附近,建造你的要塞。在表1-3中选择你喜欢的数量。
对于地形特征,你可以选择同样的特征多于一次,来覆盖多于一个的方向。例如,如果你支付额外8%,你的要塞北边和东边都可以临河。你也可以以这种方式混合良性与恶性的地形特征。你要塞的西面可以有斜坡(妨碍正常移动)但有茂密的树林(使攻击更加容易),加起来对你的要塞造价没有调整值。
收入来源的特征也可以购买多次。这反映了多个收入来源,或一个利润更高的收入来源。
表1-3:要塞造价的周边特征调整值
特征 | 调整值 |
阻碍正常移动的自然特征 | +2% |
防止正常移动的自然特征 | +4% |
使进攻更加容易的自然特征 | -2% |
存在产权纠纷的地点 | -5% |
位于无法地带 | -10% |
控制收入来源的地点 | +10% |
邻近潜在的收入来源 | +5% |
难以从远处观察到的地点 | +5% |
附近有怪物巢穴 | 特殊* |
*见下文
自然特征:会阻碍正常移动的自然特征包括丘陵,潮汐滩地,以及会阻碍敌人进攻的困难地形。额外的造价反映你必须修一条路来保证进出要塞的正常交通。自然特征的类型故意模糊化了,但玩家手册第九章列出的地形类型与阻碍可以是个不错的出发点。
防止正常移动的自然特征是更加有效的阻碍,如悬崖,河流与更加奇特的阻碍例如熔岩平原。任何需要一个技能如游泳和攀爬来通过的特征都可以归于此类。自然特征的类型和醒着取决于特定的地点。
一些特征实际上会让一个要塞更容易被攻击,例如能够俯瞰要塞的高地或为攻击者提供掩蔽的树林。
地点的产权状况:如果你的地点正处于产权纠纷之中,这意味着其他人可以宣称你的要塞或其下的土地的所有权。可能一个贵族家庭在法律上拥有这块土地,但任何一个他们的家庭成员都超过十年没有出现过了。或许另一个国家认为任何靠近他们边境的要塞都属于他们。要塞产权纠纷与宣称者的实际情况,以及他们将如何执行自己的意图,都取决于DM。
位于无法地带的地点面对着另一个问题:这块土地上没有其他的权力机构。如果要塞遭遇了什么麻烦事,没有更高的权力机关可供上诉,要塞居民必须靠他们自己。要塞的所有权在它被强行夺走之前都不会变化。
收入来源:收入来源的确切性质多种多样,但它们以相同的方式起作用。每个收入来源每年都能给要塞提供相当于最终要塞造价1%的纯利润——人力价格和其他费用不算在内。如果你想把收入来源所需的工人置于要塞的保护下,你必须为工人提供住宿(每个收入来源20人)。
潜在的收入来源在开始提供收入之前需要一些准备工作。你必须在某些时候通过花费相当于最终要塞造价5%的金钱来完成这些准备工作(相当于分两步购买一个受控制的收入来源)。这部分支出包括收入来源的启动资金。或者,你也可以通过完成一次冒险诸如肃清宝石矿里的不死生物,或完成一次外交任务来从附近的人马部落赢得伐木权。
一些收入来源的点子包括附近收获的作物、大牧场和马匹育种、道路收费站、宝石或珍贵金属的矿井、伐木生意、或旅行者旅店。
难以从远处观察到的地点:森林要塞及其他经过伪装的要塞需要支付此类价格调整。大多数据点可以从几英里外观察到,但隐蔽的要塞应用DMG上的侦查距离规则,视要塞为静止不动的巨型生物。如果你使用魔法来隐藏你的要塞,你不必支付这个额外费用,因为你需要相应地支付魔法的费用。
附近有怪物巢穴:怪物的实际性质和巢穴的地点取决于DM。扫清巢穴应该是一次冒险的开始,而不是一次简单的战斗。取决于居住在其中的生物,通过交涉来解决问题可能是可行的。为了获取价格折扣,附近的怪物初始态度必须至少是敌对。为了决定价格折扣,你需要找到巢穴中EL最高的遭遇,并把这个EL减去3。每有一场EL与最高EL差距在1以内的遭遇,把这个数字+1(最多加3)。最后的价格折扣百分比不应该高于巢穴遭遇中最高的EL,除非有特别奇特的环境因素(由DM决定)。
加起来:将你的天气/地形类型、主要聚居点以及周边特征调整值加起来。你将在第四步中把这个调整值总和加到要塞建筑费用上以得到最终价格。
边栏:地点范例:辉石据点
卡勒伦,一个12级法师,希望建造一处小据点来作为她冒险者同伴的基地。角色们最近肃清了一处被不死生物占据的钻石矿,而国王已经令他们保卫这处矿藏。
辉石据点在山脉地形中建造(这让卡勒伦在毛石墙的价格上获得了5%优惠)。它距离最近的小城市,楚埃克,有60英里远,这让据点的造价上升了1%。
至少在角色们自己建立秩序之前,这个地点位于无法地带,这提供了-10%的折扣。钻石矿是一个收入来源(+10%),但一些高崖能够在一边俯瞰据点这方便了进攻(-2%)。
把这些加起来,辉石据点获得了1%的净折扣,以及在建造毛石墙的时候的5%额外折扣。卡勒伦记下了这些折扣,并前进到第二步。