作者 主题: 【H:tV 2e】猎人:巡夜 2版 绪论  (阅读 5978 次)

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【H:tV 2e】猎人:巡夜 2版 绪论
« 于: 2021-12-05, 周日 16:58:00 »
  “但人们所常说的这些词——人类、怪物、英雄、恶棍——对维克多而言都只是语义学上的问题。一个人可以称自己为英雄,同时去四处杀人放火。而其他人可能会因为阻止他们而被贴上恶棍的标签。许多人都是怪物,也有许多怪物知道如何假扮成人。”
——V·E·施瓦布,狂暴

  当它首次发生时,你觉得只是自己搞错了。“怪物不是真的”,你如此告诉自己。但就在你想到这些你所知的常识时,才意识到它们才不是真的。你面前正有一个怪物,如果你不做点什么它就会杀了你。你逃走了。你活了下来。但你没有忘记这一切。
  现在你不再逃跑。生存已不是你的最终目标。你所做的那些事都只会断绝你的生路。有时候你甚至会想,那界线是否已经模糊了。你现在已是怪物了吗?但你已经杀了那么多,你怎么可能不是呢?但并非如此。你坚持你的巡夜,一种道德原则将它们与你区分开来。
  猎人:巡夜第二版是一个关于致力于拯救这被怪物所蹂躏的世界的人们的故事。一旦他们点燃烛火并举起它直面黑暗,便再也无法回头。而尽管知道代价是何等高昂,他们仍然迈出了维系巡夜的第一步。当凝视阴影之后,他们开始变得对潜伏在那里的怪物如此痴迷,每次狩猎都会将他们从按部就班的日常生活中越推越远。
  猎人们常处下风,他们总是会感受到寒冷在他们的脊骨上滑动。他们每消灭一个吸血鬼、清扫一栋鬼屋,另一个恐怖便接踵而至。当然,在途中他们可能会做出牺牲或是蒙受损失,但对他们来说,狩猎永不终结。他们要么保持敏锐与专注,要么自己成为猎物,或者更糟:他们沦为怪物。


渐深之暗 The Gathering Dark
  猎人:巡夜是继吸血鬼:安魂曲换生灵:迷失狼人:弃离后于2008年首次亮相的黑暗编年史系列游戏。从那时起,更多新游戏线出现并引入了新的怪物,例如魇兽:始源异人:叛逆
  猎人:巡夜第二版注意到了这些新加入的怪物,并设置了一个新的前提:如今的怪物比以往任何时候都更多。本书中的规则旨在为玩家和说书人提供新的、灵活的工具来识别、狩猎与捕获怪物,同时进一步明确猎人的定义。
  猎人:巡夜是一款独立的游戏,新老玩家皆可畅玩。传说的更新不仅反映着怪物数量的增长,同时也提醒着我们这样一个事实:对怪物的狩猎并不局限于某地、某人或某时期。如今的怪物比以往任何时期都要来的多,但也可能有了更多的方法来与之对抗。


主题 Themes
  大多数人在成长过程中相信怪物存在于童话故事与电视节目之中。瘦长黑影是网络留言板阴谋论者的产物。血腥玛丽只是一个由年轻女孩编造的都市传说,而卓柏卡布拉只是条疯狗。
  但你与大多数人不同,因为你只知道怪物是真实存在的。你已经见过它们之中的一个。也许它杀害了你的祖父。也许它攻击过你的狗。无论是什么原因,无论你是怎样与其不期而遇,这事实都令你震撼无比。而你没有选择逃跑或是躲藏起来。你选择了听从巡夜的召唤,成为一名猎人。
  要如何去做?去找寻那些与你有这相同想法的人们,来与你并肩战斗。你知晓自己的力量敌不过它们。你知晓自己的力量会被它们压制——但你不在乎。有时你能赢。有时你会输。但只要你一息尚存,便不会停止战斗,哪怕在尖叫中被击倒。
  或者,至少,这是巡夜所必须的。

解释 vs. 未知 Explained vs. Unknown
  成为猎人就意味着在黑暗中徘徊。角色不知道所有那些有关超自然的事情——即便玩家知晓。猎人们知道那些在夜晚活跃的非自然事物并非仅仅是噩梦的内容。猎群明白它们是真实不虚的——而且这些“东西”可以被猎杀,只要他们能想出如何去追踪、捕获、控制或杀死它们。
  那些陌生与未知的事物是猎群所要去解决的谜题。一个猎人在遇到一个食肉的类人生物后可能会认为他们知道了是什么东西在吃人,直到另一个不符合记录特征的的食肉类人出现。当这些与神秘的地点——鬼屋、怪物巢穴、和带有流血神像的路边神龛——结合在一起时,猎人们想在前往下个地区前拼凑出此地事件的全貌就会变得让人忙得不可开交。
  我们鼓励说书人利用猎人们所不知道的事情来作为叙事工具以提醒他们,他们不可能洞悉所有事情,无论他们有多努力——而这也是在黑暗编年史中作为凡人的意义。

牺牲 vs. 自保 Sacrifice vs. Self-Preservation
  猎人们被逼入绝境,但他们不必独自狩猎。在猎群中,他们可以依靠其他猎人的帮助来完成任务。而猎团和猎盟则进一步扩大了猎人的社群,但当遇到紧急情况时,是猎群在承担那繁重的工作。然而,有时猎人必须被迫做出艰难的选择。他们必须在打倒怪物和拯救受害者之间做出选择。他们必须决定是否要冒险在同伴挡住弹道的情况下对杀人魔(slasher)进行完美的射击。
  然而,有时,猎人并不只是牺牲其他猎人或是他们试图拯救的那些受害者。他们可能会被一个想要利用他们来寻找其他猎人的怪物逼入绝境甚至绑架。他们可能是看守出口的猎人,在所有的猎友倒下之后,只有他们拦在怪物与自由之间。在进行巡夜时,猎人们可能会说他们愿意牺牲一切——甚至包括他们自己的安全——来对抗黑暗。但只有实际的狩猎才能验证他们的言辞是否属实,因为在这个过程中,每个猎人都会面对自己至深的恐惧,并不得不直面自己的死亡。
  在猎人:巡夜第二版中,规定猎人身份定位的主题性设计与规则将提醒他们将会失去什么。践行巡夜需要付出沉重的代价,而这最终取决于猎人愿意牺牲什么、保护什么。

希望 vs. 绝望 Hope vs. Despair
  有时,猎人们能赢。有时,他们会输。然而最终猎人将意识到阴影的加深不会停止,怪物也不会突然放弃并选择回到黑暗之中。这种认识可能会产生于狩猎或调查之中。也可能发生在猎群开始反击之前。而一旦这个可怕的真相为他们所知晓,猎人和他们的猎群必须找到一种继续下去的方式——否则他们将会坠入彻底的绝望之中。
  虽然绝望几乎无可回避,但希望仍是唯一能将它限制的东西。猎人们所点亮的烛火代表着他们想要坚守底线的强烈愿望,同时也是一种直观的视觉表达,表明在黑暗取胜的时刻,心存希望是多么重要。只要猎人们心中希望尚存,黑暗就无法真正获胜。
  在编年史中为猎人提供感受希望的方法是确保游戏不会过于黑暗压抑而失去乐趣的关键。我们鼓励说书人为猎团提供获胜的机会,即便它渺小或稍纵即逝。这些时刻是火焰的燃料,将保持巡夜——与玩家的兴趣——熊熊燃烧。
  你会坚守条律吗?你会点燃一只蜡烛,在愈发浓厚的黑暗下站起身来吗?如果你这样做了,请别担心。你手中的火焰不会孤独地燃烧。你会得到猎友们的帮助,你们会一起燃烧,明亮到足以坚守底线,明亮到让黑暗无法将你彻底吞噬。
« 上次编辑: 2021-12-10, 周五 02:30:55 由 Symphogear »

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词释 Lexicon
« 回帖 #1 于: 2021-12-05, 周日 17:47:29 »
  在猎人:巡夜的世界中,猎群会利用他们有限的知识尽其所能。通常他们往往找不到正确的词汇或是不知道怪物的名字——这是有充分的原因的。作为劣势方,猎人们只具备不同程度的一些知识,这些知识可能与实际有关,也可能无关。
  但尽管猎人们可能并不了解自己的处境,但在猎人中我们会使用一个常用词汇表来对叙事建议和相关规则进行表述。这些术语是基于特定设置的,同时在适当的情况下说明中也会提及值得注意的那些规则。

  猎群 cell:一群并肩作战的猎人。他们分担狩猎所产生的的情感、精神和生理负担,并通常对条律有着相似的认知。
  猎友 cellmate:属于某一猎群的单个猎人。
  赐福 blessings:隶属于一个猎盟的猎人从他们的组织中所获取的蕴含超自然力量的赠礼。他们通常将这些赠礼称为“赐福”。在规则中,这些赠礼被称之为猎具(Endowments)。
  饮血者 bloodsucker:一个用来描述吸血鬼或是其他喝人血的怪物的俚语词。
  清洗 cleansing:猎人们通常用这个词来描述从一个物理位置或是物体中去除超自然性质的过程。
  条律 Code, the:条律代表了一个猎人抗击黑暗的誓言。这在游戏中既有主题性也有机制效应。
  猎团 compact:多个猎群所隶属的区域性组织。猎团可以围绕狩猎特定类型的怪物、对条律的观点、狩猎的方法等形成。每个猎团都允许其成员通过获取地位来换取额外的好处或资源。在结构上,猎团表现于第二层级的编年史。
  猎盟 conspiracy:众多猎群所属的全球性组织;每个猎盟往往都包含许多不同的派系。猎盟运用海量的资源来完成他们对抗超自然力量的独特议程。每个猎盟都允许其成员通过获取地位来换取额外的好处、资源和猎具。猎盟展现于第三层级的编年史。
  未确认动物 cryptid:一类怪异而不同寻常的动物,可能存在也可能不存在。未确认动物的典型包括霍达格(hodag)*、本耶普(bunyip)*、温迪戈(wendigo)*、雪人(yeti)*。
  诅咒物 cursed object:一件显露出超自然性质的危险凡俗物品或是精心制造的神秘物品。在猎人中,它们通常也被称为故物(Bygones)。
  黑暗 darkness, the:猎人用以描述超自然世界或是其住民的术语。
  恶魔 demon:一种似是从地狱而来的怪物。猎人们经常基于他们的文化或宗教视角来描述恶魔,但却对它们的真正起源一无所知。
  敌人 enemy, the:任何威胁人类或动物生命的东西。*
  鬼魂 ghost:已死凡人所留下的灵体。
  怖物 horror:怪物的另一种说法。也可以用来描述无形实体或灵体。
  怪物 monster:用于描述猎人所对抗的所有实体的主要术语。
  神话 mythic:猎人们经常使用“神话”这一词来描述那些传说中的怪物、地点或遗物,它们要么根本不存在(因此也不能被猎取),要么是平生罕逢的发现。例子包括:不死鸟、失落的姆大陆和波塞冬的三叉戟。
  神秘之地 mysterious place:用以描述有超自然活动报告的地点或地区的短语。巢(nest)代表怪物的巢穴,污染地(tainted place)指存在超自然效应的地方,而知性区域(sentient places)是指怪物化的地点。
  巢 nest:用以描述怪物老巢的通用术语。它是一种神秘之地。
  遗物 relic:一些猎人用这个术语来描述那类经过一段时间研究可以安全地处理并进一步提供好处的超自然物品。在游戏术语中,遗物是一件真正的故去之物(Bygone)。
  敌对猎群 rival cell:一个具备竞争性的猎人集团,他们将狩猎当做一场竞赛,而不管其他猎群是否愿意参与这种竞争。
  游荡猎群 rogue cell:一群独立行动的猎人。游荡猎群也被称作“癌变(cancer cells)”。
  杀人魔 slasher:那些从猎人角度出发已经被当做怪物对待的连环杀手和杀人狂。撕裂者(ripper)仍被认作人类,而杀人魔则完全不同。*
  精魂 spirit:一种类似鬼魂的实体,可能曾经是人类,也可能不是。猎人将任何不是鬼魂但表现出类似鬼魂特征的东西都称作精魂。
  超自然 supernatural:形容奇异而无法解释的事物的术语;它经常被用来描述黑暗。猎人们常常为其定义与其对他们对条律认知的影响而纠结。
  黄昏 Twilight:个别猎人用这个词来描述鬼魂与精魂所居住的世界。但一些猎人在使用这个术语时并不完全理解其含义。
  巡夜 Vigil, the:猎人与黑暗那永无止境的斗争。
  术士/女巫 warlock/witch:猎人用以泛指神秘学家(occultists)、召唤者(summoners)、死灵术士(necromancers)和其他被视为怪物的魔法使用者的词汇。

*霍达格:美国民间传说中的一种可怕生物,形似有角公牛的大型食肉动物,背部有一排粗而弯曲的棘刺,其故事与保罗·班扬有关。
*本耶普:一种澳大利亚传说中具有长牙、脚蹼和像马的尾巴的神秘生物,生活在小溪、池塘和沼泽附近。
*温迪戈:一种食人的怪物,源自于美国和加拿大阿尔冈昆语族(Algonquian)印第安人的传说。
*雪人:一种传说中生活于喜马拉雅山区的人形怪物。
*enemy, the:我个人蛮想超译成敌性存在()
*slasher:另有翻译为撕裂者的,但和ripper有所冲突,使用上杀人魔/杀人鬼均可。
« 上次编辑: 2021-12-07, 周二 02:37:15 由 Symphogear »

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使用介绍
« 回帖 #2 于: 2021-12-07, 周二 00:27:01 »
如何使用本书 How to Use This Book
  欢迎来到猎人:巡夜第二版。在本书中,你将会发现一款包含猎人所生活的世界的那些核心概念以及对全球的神秘或狩猎之地的描述的完整游戏。你将会看到扮演那些不惜一切代价调查并消除超自然威胁的猎人的全部规则。你将会发现杀人魔(Slashers),那些做出怪物之举的平凡人类的故事。
  猎人们就像黑暗中的一盏明灯,抵挡着那些掠食人类的邪恶。他们的工作并不光鲜,更时常伴随着危险。他们不会因夜夜巡行而得到任何感激,除了那些他们的支持者,几乎没人知道他们究竟在做什么。
  黑夜之中满是对人类的威胁。怪物不仅确切地存在;它们更是无处不在,且诡计多端。超自然生物存在于大大小小的所有城市,而且比以往任何时候都要更多。而猎人们则来自那些了解它们并在之后能幸存下来谈论他们的极少数。他们尽己所能地阻挡着黑暗,但与他们所对抗的族类相比,他们的数量少之又少。
  第一章:猎团与猎盟是可以在第二层级或第三层级的游戏中所使用的特定猎人组织。在本章中,你会发现关于七个猎团和七个猎盟的简评。
  第二章:闪烁烛光对猎人的世界进行了概述,你可以游玩的猎人类型与三种不同类型的游戏玩法:第一层级、第二层级、第三层级。你同时还会阅读到更多有关猎人的传说和猎团、猎盟的历史。
  第三章:角色创建允许你创建并定制自己的角色。你将学到猎人是如何同时置身于一个浑然不觉的平凡世界与巡夜之中。此外,你还会发现更多关于条律的信息,以及它将会如何铸造他们的核心身份认知与信念。本章也包含了第三层级猎人们的猎具。
  第四章:狩猎法则将深入探讨游戏规则。它同时将会提供包括调查和社交等在内猎人具体一些方面的规则。
  第五章:全球怪物为猎人提供了一张可能会在狩猎中遇到的奇异而不同寻常的怪物的清单。依据它们起源的归属,我们基于地形的类别设置了一些范例怪物,同时还包括如何对这些生物进行修改的注释。
  第六章:神秘之地通过介绍那些怪物居住的地方、被超自然力量所污染的地点以及那些实际上本身便是怪物的地区来重新审视猎人所处的环境。它为处理每种类型地点提供了新的规则,并提供了几个范例。
  第七章:杀人魔编年史是一个范例编年史设置。脱胎于杀人狂电影的杀人魔编年史是以恐怖电影为主题的设置,其中包括创建杀人魔的规则;对第一、第二、第三层级游戏的定制化策略;新的说书人角色;以及更多!
  第八章:故事叙述为说书人提供了建议,以帮助他们能够创建与管理编年史故事,同时还包括对说书人角色的额外规则。其他内容还包括对创建面向玩家的猎团和猎盟的建议。
  附录1:装备列举了装备清单以及修改和定制这些用具的规则。设备在第四章中有所介绍。
  附录2:倾势是猎人游戏中可能会使用到的倾势的列表。第四章介绍了处理倾势的规则。
  附录3:状态是为便于参考使用而提供的状态列表。使用状态的规则见于第四章。


其他黑暗编年史游戏 Other Chronicles of Darkness Games
  猎人是一本展现了所有游玩所必要规则的独立资源书。本游戏与玩家第一次接触超自然事物的入门游戏,黑暗编年史的规则书(Chronicles of Darkness Rulebook)完全兼容。黑暗编年史规则书可以用来为一群尚未加入巡夜的角色建立前传故事,或者拓展猎人与怪物的选项。本书还展现了从鬼魂的特殊系统到超能力在内的其他规则,以及神机编年史(God-Machine Chronicle)
  黑暗纪元(Dark Eras)黑暗纪元伴侣(the Dark Eras Companion)黑暗纪元2(Dark Eras 2)都是在历史题材下对特定时期进行设置的诸多篇章的集锦。此产品线让说书人得以通过历史的视角更加深入地了解每一条黑暗编年史游戏产品线;而猎人章节也为角色扮演提供了更加深入的选项,同时着重表现了关于像喀戎集团那样的猎团与猎盟的丰富传说。


角色扮演游戏简介 Introduction to Roleplaying Games
  很可能你早已知晓什么是故事叙述——或者角色扮演——游戏了。但就像猎人一样,我们喜欢寻找新人来延续和维系巡夜。所以如果你是新来的,就让我们来谈谈这些最基本的。
  在猎人:巡夜中,你们将讲述一组核心人物在黑暗编年史中奋战的故事,那将是我们日常生活世界的一个被怪物塞满的版本。它很像是一部电视剧,就像是《行尸走肉(The Walking Dead)》或者《X档案(The X-Files)》一样。单局游戏通常持续两到四个小时,大约每周一次。秘密将被揭露,关系将经历考验,热血将被挥洒。
  大约二至五名玩家每人扮演一个角色。你将为你的角色做出决定——当她的挚友落入怪物之手时,你将为她的复仇出谋划策。当超自然生物打破她的日常,你将决定她是逃跑、战斗还是在煌煌烈火之中尽情释放她压抑着的对怪物的仇恨。也许最重要的是,你将会讲述一直以来她拼尽全力坚守巡夜、为正确的事情而付出辛劳的故事。
  其中一名玩家,即说书人,则负责刻画那些不属于特定玩家的角色,并展现那些给其他玩家角色带来挑战的虚构情景。可以将这些想成是我们所想象的电视剧中的配角——既有那些帮助或对抗着核心主演的持续性角色,也有那些带来特殊麻烦的每周客串明星。
  而为了给玩家的角色带来挑战,说书人所要做的工作便是构想令玩家必须做出充满冲突和危险的决定的场景。在猎人中,这些场景通常与狩猎超自然有关。说书人叙述一个情景,然后其他玩家叙述他们的角色将会如何反应。说书人将会问出的最重要的问题是:“你现在要怎么做?”
  当角色行动时,行动的结果需要由掷出几个10面骰来决定。基本规则非常简单。在你的角色卡(一个迷你档案)上添加一些数字,然后按照数字掷出那么些骰子。你会发现自己的行动将会成功还是失败。失败会让你的角色陷入更多麻烦,从而影响你的故事,而成功则会令你的角色有机会向前推进。
  除了说书人之外,玩家通常渴望角色获得成功,他们会谋划让自己能成功的方法,但当这些精心准备的计划都化为灰烬时,也会产生许多戏剧性与乐趣。想想电视剧:最有趣的集数往往是那些角色万事皆休,直到找到方法扭转一切。也就是说,说书人应当确保角色能够重新振作起来,而非不停地向他们抱怨。


玩家的职责 Player Responsibilities
  每个玩家都负责故事的不同部分。当组合在一起时,你的团将会编织出一个团结一心对抗怪物的精彩故事。
  说书人将负责……
  ……通过描述让世界栩栩如生。
  ……决定场景将在那里开始以及发生了什么。
  ……刻画那些不属于其他玩家的角色。
  ……让每个玩家和她的角色参与到正在进行的故事之中。
  ……将玩家的角色置于困境之中,鼓励他们做出有趣的决定。
  ……推动玩家角色的行动,同时确保游戏中总存在波折。
  ……确保糟糕的骰子将会影响而非终止掉游戏。
  玩家将负责……
  ……作为演员塑造出他们自己角色的个性。
  ……决定他们的角色将采取什么行动。
  ……进行能够创造戏剧性并帮助故事继续发展的决策。
  ……凸显角色的优点和缺点。
  ……直面说书人制造的问题。
  ……发展他们角色的个性与能力。
  ……随着时间的推移,在游戏的整体故事中讲述角色个人的故事。
  所有人都应当……
  ……让其他玩家有机会去突出他们角色的能力和个人故事,无论是通过展现其强项还是弱项。
  ……对故事和行动提出建议,同时牢记玩家对他角色的权威和说书人偶尔制造麻烦的责任。


杀人魔编年史资源 RESOURCES FOR THE SLASHER CHRONICLE
  杀人魔编年史挖掘着人类灵魂最为黑暗的深处,将那里的一切扯出来晾晒在所有人眼前。猎人中的杀人魔首次出现在2008年出版的独立副刊《杀人魔(Slasher)》中,也就是那为这部编年史产品冠名的怪物。
  想要一些好素材?可以读一读乙一的《Goth》、Poppy Z. Brite的《尸恋(Exquisite Corpse)》、劳伦·布克斯的《闪亮女孩(The Shining Girls)》、迈克·欧默的《永远留在我身边(A Killer’s Mind)》。观看《它在身后(It Follows)》、《血腥同学会(Bloody Reunion)》、《裂口女(The Slit-Mouthed Woman)》、《娜嘉(Nadja)》、《第九部分(Session 9)》。这些连环杀手同样也可以在日本漫画《死亡笔记(Death Note)》、《怪物(Monster)》、《只有我不在的城市(Erased)》中找到。
« 上次编辑: 2021-12-09, 周四 01:34:20 由 Symphogear »