作者 主题: 《Mr.正义的AD&D 2版游戏指南 入门篇》  (阅读 67120 次)

副标题: 作为翻译组工头,我有必要告诉你们一点游戏的经验(填坑完毕)

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《Mr.正义的AD&D 2版游戏指南 入门篇》
« 于: 2016-03-27, 周日 21:41:16 »
写在前面的话

老实说,我并不认为国内会有多少现存的D&D玩家能够接受AD&D 2版的游戏规则,也不指望这个游戏规则会像它刚出来的时候那样在国内掀起什么热潮——说到底,我之所以会突然想起要翻译这个规则的各种出版物,甚至安利了不少人来加入我们的翻译大军,最根本的原因是“我想玩”和“我想跟朋友一起玩”。
虽然国内有不少人声称他们了解AD&D 2版甚至声称自己有玩过它,但我基本上对于这种说法存怀疑态度。因为目前我所见过的说这种话的绝大部分人甚至连最基础的一些问题都无法予以准确的回答,而他们所谓的对AD&D 2版的了解……我个人认为,只要稍微看过那本出自我们翻译组的玩家手册,基本就能发现这些哗众取宠者的各种错误。
而我之所以会花费我宝贵的时间来写这本游戏指南,一方面是为了向那些有意了解这个游戏规则的人进行简单的科普(特别是来自于D&D游戏的其他版本的玩家),尽可能地节省大家理解此规则内容的时间;另一方面,则是为了提高那些试图装X者的姿势水平,好让我们能够站在差不多高的地方说话(否则这根本就称不上战斗),毕竟没有调查就没有发言权嘛。
本游戏指南可与玩家手册配搭使用。

什么是AD&D 2版?

这是个很有意思的问题。不过,试着把它拆分成三个小问题会更有助于大家的理解。
· 什么是D&D?
· 什么是AD&D?
· 2版代表了什么?
首先,“D&D”即为“Dungeons & Dragons”的缩写,最适用的中文翻译为“龙与地下城”;
其次,“AD&D”即为“Advanced Dungeons & Dragons”的缩写,其中“Advanced”可以被译作“专家级”或“高级”;
再次,“2版”即为该游戏在基于“1版”的前提下制作出来的“后续版本”。当然,与之后的3版4版5版略为不同,这里的“2版”与“1版”之间的关系是非常紧密的,它相当于无数玩家在1版的基础下进行改良(当然也有人不这么认为)的产物。你可以用威世智名下的D&D“3E”与“3R”的关系来理解它。
——于是这个问题得到了解决。

有人说翻译组正在翻译的是2R?它跟2E有什么不同吗?

被修订的旧有规则书在内容上没有差异。
修订版的玩家手册、城主指南其实就只是改动了原规则书里面的一些句子,如果你不对照着来看的话基本发现不了。
部分人会认为改了印刷颜色和排版之后就是完全不同的版本,我只能表示滑稽。
至于在修订版的规则书发行后再出版的以“玩家可选规则系列”为首的那些书,它们是基于旧有规则书而订制的可选规则(HR)合集。
“名为2R则代表它与2E是不同的游戏”这种概念是完全错误的,别听那些不懂的人瞎扯。
当然,可选规则系列使2版的游戏风格产生很大的变化,而且3版也有不少内容借鉴了这些可选规则,因此使用了它们的2版也称作2.5版。

它复杂吗?上手会很难吗?

凭良心来说,它并不算得上复杂而且还意外地简单,上手也相当容易。
那些声称它“复杂”或者“困难”的玩家基本上都没有仔细地阅读过AD&D 2版的规则书,当然,也可能是因为他们所在的世界线跟我不同,又或者他们所看到的2版规则书其实是来自于某个平行世界的更为复杂的产物。
这里要说的是,所有会增加游戏时间和计算量的规则都是可选的。它们是基于DM或玩家们对于“游戏的真实程度”的执着而产生并被使用的东西。规则书中对每个可选规则都有简单地介绍了其适用情况、优点与劣势。
理所当然地,如果使用了所有不冲突的可选规则,那么游戏的耗时会很长,这是所谓“真实感”的代价。
当然,在不使用任何可选规则的前提下,它是个比目前最新的D&D 5版还要简单的游戏规则。
由于并不是所有DM都会开同样的团并使用相同的HR,而玩家可以根据团的需要而再去查阅那些被DM加入到游戏的可选规则。
所以,玩家实际需要掌握的基础内容并不多。
简单直白地说,这玩意跟D&D其他版本的规则并没有太大差别,你只需要知道在哪里大概可以找到什么就足够了。

关于游戏的风格

AD&D 2版的主题是“中世纪奇幻”,它比较适合那些倾向于传统西方奇幻风格或者更加“硬派”的团,并且能够为这些团提供很多技术上的支持。
说到底,TSR公司的那帮设计师是以“中世纪控”为主体的,因此玩家手册和城主指南里面有很多关于现实中世纪的内容。
当然,近代、现代甚至未来环境的相关规则并不是没有,但是涉及这类资源的扩展出版物数量并不多。

这并不是个完美的规则

我不想在这里讨论2版3版4版5版到底谁优谁劣这种愚蠢的话题。
我知道3版的D20规则是一种改良,4版在规则上作出的各种改进,5版拥有足够简单容易上手的规则。
我知道3版4版5版的各种车卡方法,跑过并带过相关的团,深入了解过这些游戏版本的规则所具有的优点和劣势。
是的,这个世界上不存在能够在各方各面都完美平衡的规则,而2版官方在DMG的简介中作出了如下的发言:

“在我们已知的角色扮演游戏中,没有其他游戏经历了比它更多的实际测试。然而,这并不是在说它是完美的。我们认为是正确的那些东西在您的战役中可能是不平衡或不适合的。唯一能让AD&D游戏对所有玩家都“正确”的办法,那就是让DM明智地运用他的自由裁量权。”
« 上次编辑: 2016-10-08, 周六 15:18:10 由 谜团 »
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Re: 《Mr.正义的AD&D 2版游戏指南 入门篇》
« 回帖 #1 于: 2016-03-27, 周日 21:41:37 »
属性(Ability)

这是玩家角色的基础。
与大部分D&D玩家所了解的其他版本的属性有所不同,AD&D 2版的属性呈非线性成长。
大部分属性在其数值高于7而低于14的情况下都不会有太过明显的惩罚或收益。

确定方法:玩家手册上所提及到的都是通过“掷骰”来确定的方法,城主指南不鼓励过分地优化数据。
上限:2版的属性上限被设置为25。
调整值:基于对应表格上的数值而不是像之后的其他版本那样使用“调整值=(属性-10)/2”的算法。
提升:在创建角色时确定,不能通过升级(可以通过魔法或魔法物品)而获得提升。
下降:有很多种方法和情况会导致你的属性值下降,无论是暂时还是永久的。
玩家种族:必须要达到种族所允许的最低值才能够使用该种族。例如,必须要有8点力量和11点体质才能使用矮人种族的角色。
怪物:没有属性值。
战力:在很大程度上决定你的角色是强者还是弱者。

力量(Strength)

负重和最大负重:是可选规则的内容,在不使用相关规则的时候可以无视。
玩家手册中对该属性有要求的职业:战士(9)、圣武士(12)、游侠(13)。
关联的非武器熟练(可选规则):锻造、木工、石匠、游泳、跳跃。
使用弓类武器时:仅有在使用特制的弓时才会获得伤害调整奖励。
使用双手武器时:不会获得额外的伤害调整奖励。

关于敏捷(Dexterity)

反应调整:与魅力的同名调整值是不同的概念,它们是不可叠加的。
玩家手册中对该属性有要求的职业:游侠(13)、幻术师(16)、转化师(15)、盗贼(9)、吟游诗人(12)。
关联的非武器熟练(可选规则):补鞋、舞蹈、制陶、绳艺、航海术、裁缝、演奏乐器、伪造文书、宝石切割、杂耍、设置陷阱、走钢丝、翻滚、制弓、驭车。

关于体质(Constitution)

身体休克:这种检定还是相当频繁的。在大多数情况下,如果失败就会死亡(或变成NPC)。
复活次数:你的角色能够被复活的次数等同于你的角色在创建时的体质值,它仅会因为角色被复活而减少(同时体质值也会减少),不会因为体质值的提升而增加。此外,除了被复活之外的降低体质值的情况是不会减少角色的复活次数的。
复生存活:角色并不是必然能够被复活的,而且每次成功通过检定理论上都会使下次检定的成功率下降。
再生:体质值达到20或以上的角色能够获得再生能力。
玩家手册中对该属性有要求的职业:圣武士(9)、游侠(14)、咒法师(15)、祈唤师(16)

关于智力(Intelligence)

语言数量:也就是额外语言的数量。当使用了可选规则里面的熟练系统之后,它会变成角色在起始时的“额外熟练槽的数量(注:这里并没有写明是武器熟练槽还是非武器熟练槽,根据 The Complete Fighter's Handbook 对本规则的解释,获得的额外熟练槽自由熟练槽,也就是说高智力的战士确实是可以很屌的……)”。
法术等级:智力为8的角色无法成为法师,那些在成为法师后智力被降至8或以下的法师是无法施法的。
每级法术上限(可选规则):各等级已知法术的上限。
免疫幻术:智力在达到19或以上时可以免疫一定等级的幻术系法术(最高可以免疫8级以下的幻术)。
玩家手册中对该属性有要求的职业:巫师以及其他专精法师(9)、吟游诗人(13)
关联的非武器熟练(可选规则):农业、酿造、烹饪、纹章学、当代语言、制皮、编织、古代历史、占星术、工程学、药草学、古代语言、导航、阅读/书写、辨识法术、估价、读唇、腹语术、动物知识、制甲师、导航、生存、制造武器。

关于灵知(Wisdom)

引用
在我们的翻译中,“Wisdom”这项属性并不是像后续的3版4版5版那样译作“感知”,也不是像使用了2版规则的博德之门那样译作“智慧”。这并非是因为一时兴起或修正主义作祟,而是出于尽可能准确翻译的考量。
AD&D 2版游戏中,"Wisdom"的基本定义是“角色的教化、判断力、谋略、意志力、常识和直觉”。无论是“感知(概括判断力、直觉)”,还是“智慧(概括教化、判断力、谋略、常识)”或“睿智(同前者)”,在不选择睁眼说瞎话的情况下,它们都无法成为基于这些定义的“Wisdom”的译名。
在最后,翻译组内部对译名进行了投票,而“灵知”则是由此而定下的译名。
魔法防御调整:需要注意的是,这个调整值并非在角色每次进行对抗魔法的豁免检定时都能用到。
奖励法术:祭司类职业可以根据高灵知而获得额外的法术位。
法术免疫:高灵知的角色可以免疫很多恶心的法术(最多可以免疫共26个法术)。
玩家手册中对该属性有要求的职业:圣武士(13)、游侠(14)、防护师(15)、预言师(16)、死灵师(16)、牧师(9)、德鲁伊(12)。
关联的非武器熟练(可选规则):管理动物、训练动物、艺术才能、方向感、生火、钓鱼、采矿、空中骑乘、陆地骑乘、观测天气、医疗、宗教知识、狩猎、追踪。

关于魅力(Charisma)

施法属性:这并不是个与施法有关的属性。
追随者和忠诚:如果稍微了解过3版,那么应该知道3版有一个叫做“领导力”的专长。
反应调整:它的实质就是交涉相关行为的调整值。与敏捷的同名调整值是不同的概念,它们是不可叠加的。
玩家手册中对该属性有要求的职业:圣武士(17)、附魔师(16)、德鲁伊(15)、吟游诗人(15)。
关联的非武器熟练(可选规则):礼仪、唱歌、本地历史、易容、游戏。
« 上次编辑: 2016-11-20, 周日 21:20:00 由 谜团 »
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Re: 《Mr.正义的AD&D 2版游戏指南 入门篇》
« 回帖 #2 于: 2016-03-27, 周日 21:58:40 »
种族(Races)

AD&D 2版的标准种族只有六个:人类、矮人、精灵、半精灵、半身人、侏儒。
关于这些种族的说明可以自行查阅玩家手册,此处仅作简单的评述,以及对这些种族的特性进行简单整理。

人类(Humans)

属性要求:无
属性调整:无
可选职业以及其上限:任意且无上限
起始语言:DM允许的任何语言
特性:在达到职业属性要求的前提下可以选择任何职业;没有职业等级上限;无法兼职但可以转职;在不改动规则的前提下是唯一能够成为圣武士爸爸的种族。
评价:人类拥有最多的可选职业,而且是在不作规则变动的情况下唯一可以把任意职业升到20级的种族。但无论如何,低级时比其他种族要弱依然是无法改变的事实。而转职的实用性是见仁见智的。可选圣爹的唯一种族是很容易被忽略的重要特性。

矮人(Dwarves)

属性要求:力量8,体质11
属性调整:体质+1,魅力-1
可选职业以及其上限:战士(15)、牧师(10)、盗贼(12)、战士/盗贼、战士/牧师。
起始语言:矮人语、侏儒语、地精语、狗头人语、兽人语、DM允许的其他语言
特性:高体质能够带来对抗毒素、魔杖、法杖、权杖和法术时的豁免奖励;使用除武器、盾牌、护甲、手套、腰带、祭司物品之外的魔法物品都有20%的概率出现故障;与某些怪物战斗时获得攻击检定和防御等级的奖励;拥有看穿60英尺黑暗的热感视觉;在地底能够侦测特定现象。
评价:在正常情况下,矮人的战士就是最好的前排(血厚肉糙还有不低的毒抗魔抗),矮人牧师也不错,但腿短(基础移动力为6)可能是这个种族最大的弱点。

精灵(Elves)

属性要求:敏捷6,体质7,智力8,魅力8
属性调整:敏捷+1,体质-1
可选职业以及其上限:牧师(12)、战士(12)、巫师(15)、盗贼(12)、游侠(15)、战士/巫师、战士/盗贼、巫师/盗贼、战士/巫师/盗贼。
起始语言:通用语、精灵语、侏儒语、半身人语、地精语、大地精语、兽人语、豺狼人语
特性:拥有对抗睡眠术和所有类似法术的抗力;使用除了弩之外的任何弓、短剑、长剑时获得攻击检定奖励;在满足一定条件时能使敌人的突袭检定受到惩罚;拥有看穿60英尺黑暗的热感视觉;能够轻易地发现密门和隐藏门。
评价:单从玩家手册以及城主指南的情况来说,这个种族算是处于不强不弱的位置,而且某种意义上比其他种族更麻烦(比如说复活的问题)。但是,如果你的DM不加考虑地使用扩展精灵书的相关规则,那么精灵就会成为这个游戏里最强势的凡人种族。

半精灵(Half-Elves)

属性要求:敏捷6,体质6,智力4
属性调整:无
可选职业以及其上限:吟游诗人(无上限)、牧师(14)、德鲁伊(9)、战士(14)、巫师(12)、盗贼(12)、游侠(16)、战士/牧师、战士/德鲁伊、战士/盗贼、战士/巫师、牧师/游侠、德鲁伊/游侠、牧师/巫师、德鲁伊/巫师、巫师/盗贼、战士/巫师/牧师、战士/巫师/德鲁伊、战士/巫师/盗贼。
起始语言:通用语、精灵语、侏儒语、半身人语、地精语、大地精语、兽人语和豺狼人语
特性:拥有对抗睡眠术和所有类似法术的抗力(比精灵的低);拥有看穿60英尺黑暗的热感视觉;能够轻易地发现密门和隐藏门。
评价:最强无敌的吟游诗人种族。虽然没有属性调整,而且种族特性也比精灵要少,但总体来说还是比人类的白板好。

半身人(Halflings)

属性要求:力量7(半身人战士没有超凡力量),敏捷7,体质10,智力6
属性调整:敏捷+1,力量-1
可选职业以及其上限:牧师(8),战士(9),盗贼(15),战士/盗贼
起始语言:通用语、半身人语、矮人语、精灵语、侏儒语、地精语和兽人语
特性:高体质带来的对法术和毒素的抗力(跟矮人一样);使用投掷武器和投索的天赋;在满足一定条件时能使敌人的突袭检定受到惩罚(跟精灵一样);纯种的强心半身人拥有正常的60英尺热感视觉,而轻足半身人和高半身人或者混血的强心半身人则只有30英尺的热感视觉;纯种或混血的强心半身人还能在地底判断坡度缓急和确定方向。
评价:如果说半精灵是结合了人类和精灵特性的种族,那么半身人则是结合了矮人和精灵特性的种族。它是最不适合当纯职战士的种族(做兼职的战士/盗贼倒是不错),同时也是最优秀的盗贼种族。虽然强心半身人很强,但决定实际能用哪种半身人的是DM或你的骰子。

侏儒(Gnomes)

属性要求:力量6,体质8,智力6
属性调整:智力+1,灵知-1
可选职业以及其上限:牧师(9),战士(11),幻术师(15),盗贼(13),战士/牧师,战士/幻术师,战士/盗贼,牧师/幻术师,牧师/盗贼,幻术师/盗贼
起始语言:通用语、矮人语、侏儒语、半身人语、地精语、狗头人语和简单的穴居哺乳动物共同语言(鼹鼠、獾、黄鼠狼、鼩鼱、地松鼠等)
特性:高体质带来的对法术的抗力(跟矮人一样);使用除武器、盔甲、盾牌、幻术师物品和带有盗贼能力(如果该角色是盗贼)的物品之外的任何魔法物品都有20%的概率出现故障;与某些怪物战斗时获得攻击检定和防御等级的奖励;拥有看穿60英尺黑暗的热感视觉;在地底能够侦测特定现象。
评价:基本上就是更聪明且偏向于施法者和盗贼的“矮人”。

其他特征(Other Characteristics)

性别、惯用手、身高、年龄——这些特征都能够完善你的角色。
如果连这些东西都搞不清楚,那么这个角色的情况就相当微妙了。
实际上,身高在游戏中偶尔会起到不大不小的作用(比如说在低矮的洞穴中与怪物战斗时,高个子会吃亏),部分的魔法物品还会有高个子来用才能充分发挥效果的要求……而年龄则涉及到大龄玩家角色的属性增减问题,还决定了角色能承受多少次加速术的影响而不至于丧失战斗力。
« 上次编辑: 2016-10-08, 周六 10:54:30 由 谜团 »
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Re: 《Mr.正义的AD&D 2版游戏指南 入门篇》
« 回帖 #3 于: 2016-03-27, 周日 22:04:50 »
职业(Classes)

AD&D 2版的玩家角色职业被分成了四大类:勇士、法师、祭司、游荡者。
以下为玩家手册中给出的各类职业。
勇士:战士、圣武士、游侠。
法师:巫师、防护师、咒法师、预言师、附魔师、幻术师、祈唤师、死灵师、转化师。
祭司:牧师、德鲁伊。
游荡者:盗贼、吟游诗人。
每个职业的升级所需经验都有所不同,而选择它们要达到的最低属性值也有所不同。

勇士(Warrior)

引用
生命骰:d10
生命骰上限:9
9级后每次升级可获得的额外生命值:3
零级命中值成长:1/1
其他特性:体质达到17或以上时能够得到更多的额外生命值(其他类型的职业最多只能获得每个生命骰+2的额外生命值);随等级提升而获得一轮内多次攻击的能力。
评价:主角系职业类型,也是唯一在不使用双武器的时候可以多次攻击的职业类型。无论是在低级还是高级,肉搏菜刀都是团队里面不可或缺的——其他类型的职业虽然也能站在前排跟敌人拼刀,但是它们需要付出更大的代价才能在肉搏方面及得上勇士类职业的水平。高等级的情况下,拥有高魔法抗力或魔法免疫能力而且还特别能打的敌人会让施法者陷入困境,而勇士就是扭转局势的关键!

战士(Fighter)

所需属性值:力量9
首要属性:力量
可选种族:任意
阵营:任意
特性:可使用“武器专精”;达到9级并拥有城堡或据点时自动吸引雇佣兵与亲卫。
评价:所有玩家种族都能成为战士,因此它也是最为大路货的职业。与另外两个勇士类职业相比,战士并没有那么多特别的能力,也无法施法,但是他们并没有阵营上的扮演限制,不会面临需要把多余财产捐赠给他人的问题,也不像圣武士那样在可拥有的魔法物品数量上受到限制。而在不采用某些可选规则的情况下,这是唯一可以拥有“武器专精(命中+1,伤害+2,每两轮多攻击一次)”的职业。
吸引过来的雇佣兵不能跟着去冒险,但是可以帮你守地盘。
备注:根据《玩家可选规则:战斗与战术》中对武器专精规则的文字解释,以及Skip Williams在AD&D 2版的贤者问答中对此问题的回复,战士最多只能选择一种武器的武器专精(而不是多种武器的)。他可以在创建角色的时候选择武器专精,也可以不选择而是在之后获得新的武器熟练时再选择,无论如何,战士只能拥有一种武器的武器专精。

圣武士(Paladin)

所需属性值:力量12,体质9,灵知13,魅力17
首要属性:力量,魅力
可选种族:人类
阵营:守序善良
特性:侦测邪恶(城主指南表示:侦测邪恶的能力仅在侦测具有邪恶的意图或那些内心被彻底腐化的角色或生物时有用,而在侦测阵营的邪恶方面时没有用);所有豁免检定获得+2奖励;免疫所有形式的疾病;能够以手碰触来治疗;能够治疗任意种类疾病;在以他为中心的10英尺半径内的召唤物和特定的邪恶生物攻击检定受到-1的惩罚;持握出鞘的圣剑时会获极其强大的好处;3级时获得斥退亡灵与邪魔的能力;4级时能够唤来战马(可能要做特殊任务);9级时能够施展祭司法术;不能拥有超过10件魔法物品;从不保留财富;要缴纳什一税;达到9级后也无法吸引随从;只能雇佣守序善良的追随者。
评价:关于圣武士的圣剑能力,这里需要稍微花费点笔墨来解释(因为该能力的详细内容是在扩展的圣武士完全手册中)。在能力生效时会产生的能量力场会驱散所有施法者等级不超过圣武士经验等级的敌对法术,并且产生50%的魔法抗力。
具体来说,在该范围内的邪恶的敌人(邪恶阵营的怪物和角色、异界的邪恶存在、被咒唤的邪恶存在、被召唤的邪恶存在、被邪恶施法者魅惑或控制的怪物或角色)都不能施法,因为能量力场会在他们施法的瞬间把法术驱散掉,而在这个过程中,施法者无法通过进行豁免来抵抗能量力场的力量;被邪恶魔法创造的魔法物品无法在能量力场里面生效,但是物理性能不会被改变(例如+1剑依然可以作为普通的剑来使用),这些魔法物品在能量力场外可以正常生效,但是圣武士对它们的效果是免疫的;能量力场只会在圣武士握住圣剑的时候产生,如果放进剑鞘或没有握住它,那么该能力就不会生效;能量力场只会在圣武士神志清醒并控制自己的行动去把它拔出鞘并握在手里的时候生效,圣剑不会在圣武士抓紧它而又昏迷或睡着的时候驱散魔法;邪恶的施法者可以通过对圣剑施展驱散魔法而让其在1至4轮内暂时失效(圣剑可以进行豁免检定和魔法抗力检定);即使有能量力场的保护,圣武士依然会受到邪恶魔法的间接影响(例如闪电术造成的雪崩依然可能会让圣武士嗝屁)。
由此可见,有圣剑的圣武士就是爹。
当然,如果是在没有圣剑的情况下,圣武士的表现并不会比战士好多少(在属性值可被玩家分配的情况下,魅力可能会拿掉最高的数字)。

游侠(Ranger)

所需属性值:力量13,敏捷13,体质14,灵知14
首要属性:力量,敏捷,灵知
可选种族: 人类,精灵,半精灵
阵营:任意善良
特性:无论如何都会拥有追踪熟练;穿着镶钉皮甲或更轻的护甲时可以潜行或阴影躲藏;面对宿敌的时候获得攻击检定的奖励(这里的宿敌是对某类生物的敌意,因此也会在交流上受到惩罚),但是在战斗时也会优先攻击宿敌(除非其他敌人更具威胁);在使用双武器时攻击检定不受到惩罚;亲近动物,还能辨别动物的素质(看起来是发育不全的小马驹,长大后是很厉害的千里马);达到8级时能够施展祭司法术;10级时能够吸引到随从;跟圣武士一样,刻意作恶会失去职业而变成同级的战士,无意犯下恶行则需要进行赎罪,与圣武士不同的是,游侠本能地知道要如何重获身份;不能拥有他们所不能携带的财产,多余的财产要捐赠出去。
评价:游侠面临着和圣武士差不多的困境,他们为了获得战士所没有的能力而付出了一定的代价,而且在扮演上也必须遵循善良阵营。总体而言,它是个比战士和圣武士更倾向于灵活性和隐秘行动的职业,在正面硬刚的情况下不如装备厚重护甲的前两者,不过……你听说过双刀崔斯特吗?你想要成为下一位能够自如地驾驭星爆弃疗斩的勇士吗?你想成为警恶惩奸的正义使者吗?游侠是你最好的选择!快穿上你的镶钉皮甲!拿起你的双剑!为保护和谐的自然而努力奋斗!

法师(Wizard)

引用
生命骰:d4
生命骰上限:10
9级后每次升级可获得的额外生命值:1
零级命中值成长:1/3
其他特性:强大的施法能力;达到9级后可以制造魔法卷轴和药水,并在11级后获得制造其他魔法物品的能力(制造非诅咒物品的魔法物品可获得经验值奖励)。
评价:除了施法之外,这类职业没有任何别的特色。因此,作为很容易就能被怪物吃掉的皮薄馅靓的小点心,法师所拥有的是整个AD&D 2版游戏当中最为强大的施法能力。“玻璃大炮”能够比较好地概括这个职业的现状——虽然并非每个法师都能成为“大炮”,但“玻璃”基本是跑不了的。

巫师(Mage)

所需属性值:智力9
首要属性:智力
可选种族: 人类,精灵,半精灵
阵营:任意
特性:不专精于任何魔法学派,即没有特殊收益也没有特殊惩罚。
评价:你可以将其视之为“通才”法师。在AD&D 2版的环境中,法师类职业并不能像祭司类职业那样通过较高的灵知(或其他)属性而获得额外的法术,他们每天能使用的每个法术都是极其珍贵的(例如1级巫师每天只能记忆和施展1个法术)。由于每天法术数量的增加途径并不多(成为专精法师是其中最常见的方法),因此每个法师都会尽快增加自己可记忆的法术数量。在这种环境下,巫师的潜力(法术列表的高上限)与难度(少量的每日法术)都是非常大的。

专精法师(Specialist Wizards)

所需属性值:智力9,灵知15(防护师)或灵知16(预言师、死灵师)或体质15(咒法师)或体质16(祈唤师)或魅力16(附魔师)或敏捷15(转化师)或敏捷16(幻术师)
首要属性:智力
可选种族: 详见玩家手册
阵营:任意
特性:禁用专精学派所对立的魔法学派;每个法术等级都可以记忆1个额外的法术,这个法术在其专精学派中选取(也就是说,1级幻术师每天可以记忆和施展2个法术);在对抗该专精学派法术所进行的豁免检定获得奖励;其他角色在对抗专精法师施展的专精学派法术时的豁免检定承受惩罚;本学派法术时的习得率提高,其他学派法术的习得率下降;每当获得新的法术等级时自动获得一个专精学派的法术;在发明属于该专精学派的法术时,等同于发明低一个等级的法术。
评价:你可以将其视之为“专家”法师。这种法师会慎重地考虑他要选择的魔法学派,然后专心行走在那条已经选好的道路上。虽然这会使他失去随意学习法术的自由,但却换来了极其珍贵的游戏资源——更多的法术。要知道,法师可没有太多的方法可以增加自己的法术数量,“每个法术等级多一个法术”在很多时候就是救了法师和他的团队。

祭司(Priest)

引用
生命骰:d8
生命骰上限:9
9级后每次升级可获得的额外生命值:2
零级命中值成长:2/3
其他特性:不同的祭司职业会根据其不同的领域而得到不同的祭司法术;达到7级后可以制造魔法卷轴,9级可以制造少量魔法药水(与治疗有关的),并在11级后获得制造其他魔法物品的能力(制造非诅咒物品的魔法物品可获得经验值奖励)。
评价:所属于这个类别的各职业千差万别,最简单的例子就是牧师与德鲁伊之间的巨大差异。从“能够如同祭司那样施法并拥有所有战士能力的特定神系祭司”到“永远不超过18岁(生理年龄)且天生防御值为5的特定神系祭司”乃至于更为奇异的其他职业,祭司类职业着极其广阔的脑洞范围。

牧师(Cleric)

所需属性值:灵知9
首要属性:灵知
可选种族: 任意
阵营:任意
特性:可以使用任何种类的护甲和盾牌的强大施法者;标准的情况下只能使用不锋利的钝器类武器;斥退亡灵的能力;在达到8级并建立起大型祭祀场所时能够吸引大量的狂热而忠实的随从;9级时获得建立宗教要塞的授权,且建造费用减半。
评价:适用面很广的可用法术,能够穿着护甲抡着锤子跟怪物刚正面(虽然每轮还是只能攻击一次,缺乏物理输出能力),拥有非常高的综合能力。总的来看,AD&D 2版的牧师被定位为“具备一定前线战斗力的辅助型施法者”,他在团队里面的重要性是不言而喻的。

德鲁伊(Druid)

所需属性值:灵知12,魅力15
首要属性:灵知,魅力
可选种族: 人类,半精灵
阵营:任意中立
特性:只能穿戴“天然”的防具和有限的武器;与“自然”主题相近的可用法术;对抗火焰或电击的豁免检定获得奖励;获得独有的德鲁伊语言;3级后能准确无误的鉴别植物、动物和纯净水,并能够以正常速度不留痕迹的穿过杂草丛生的区域;能学会林地生物的语言;7级时免疫于林地生物所施展的魅惑法术,并得到变化能力;不能像牧师那样斥退亡灵;达到12级后的升级需要遵循其组织结构的特殊晋级机制;在成为德鲁伊宗师后每天都可施展大量的法术;在成为德鲁伊圣师后获得更多特殊能力。
评价:AD&D 2版的德鲁伊是很特别的“人类种族信仰”。单从强度来说,虽然刚正面和战斗力略显不足,但是更倾向于“施法”的德鲁伊在某些时候会比牧师更好用。以“自然”为主题的领域法术给了德鲁伊不小的发挥空间,而对文明社会的“不适应”、中高等级时要克服的晋级挑战,都对这个职业的冒险活动造成影响——而且,德鲁伊在扮演上也很麻烦。

特定神系的祭司(Priests of Specific Mythoi)

范围太广,性能与风格的差异太大,此处不作讨论。

游荡者(Rogues)

引用
生命骰:d6
生命骰上限:10
9级后每次升级可获得的额外生命值:2
零级命中值成长:1/2
其他特性:最快的升级速度,一大堆技能,除了勇士之外的唯一可以使用双武器来战斗的职业类别(虽然不太推荐)。与后续版本的情况不同,在AD&D 2版里面,有些事情是只有游荡者才可以做的(例如爬墙、辨声、偷窃和解读文书)。也就是说,在团队中没有游荡者的时候收集情报会相当不便。

盗贼(Thief)

所需属性值:敏捷9
首要属性:敏捷
可选种族: 任意
阵营:除守序善良之外的任意阵营
特性:上面所提及到的所有技能;开锁;寻找/解除陷阱(来自这个技能的忠告:“不要见到陷阱就去拆”);潜行(在那些已经发现潜行中的盗贼的敌人眼中看来,这是在浪费时间);阴影躲藏(无法在完全的黑暗中使用);背刺(什么?你要用攻城弩?);盗贼黑话;使用卷轴(有几率出大问题);10级后会吸引到随从。
评价:AD&D 2版的盗贼并不擅长于刚正面,就算拿着双剑也耍不动星爆弃疗斩——单从战力来说,盗贼是个下水道职业。简而言之,盗贼是斥候和背后捅刀子的专家,本来就不是什么倾向于堂堂正正交锋的职业,而这一点会随着等级的提升而越来越明显。盗贼所拥有的大量技能可以让他们在谨慎行事的团队中占据一个席位(“其他人做得到吗!?”),但在那些热衷于砍倒眼前所有的敌人而不是花时间调查秘密的冒险者眼中,盗贼可能只是碍手碍脚的家伙。

吟游诗人(Bard)

所需属性值:敏捷12,智力13,魅力15
首要属性:敏捷,魅力
可选种族: 人类,半精灵
特性:爬墙;辨声;偷窃;解读文书;通过交流互动来改变NPC的态度;通过音乐、诗歌以及逸闻故事来鼓舞人心,使同伴在战斗中获得增益(需要注意的是,该能力的使用是“战斗开始前花费至少三轮的时间唱歌或朗诵”);通过吟唱诗歌或朗诵诗文等方式来反制特定的法术;其他乱七八糟的能力(可以读写母语、熟悉本地历史、识别魔法物品的通常用途);达到9级并拥有城堡或据点时自动吸引随从;使用卷轴(出问题的概率比盗贼的低);像法师那样施法(但最多只能施展6级的法术)。
评价:只要DM的处理是尽可能地公正和中立,那么这个职业就可以达到非常高的强度。最快的升级速度(游荡者从1级升到20级所需的经验值相当于法师从1级升到16级)和法师的施法能力(虽然最多只有6级法术,但升级速度弥补了这一点)让他在20级时仍然拥有足以与同队法师媲美的施法能力(虽然在已知法术上可能会有所不足,而且也不能研究法术),单从战力来说简直甩盗贼好几条街。当然,吟游诗人也同样缺乏刚正面的能力,而在用光法术的时候,他的表现甚至还没有盗贼好。精灵链甲是他们最需要的防具,如何把更多的法术抄到自己的法术书上则是吟游诗人所要面临的最大问题。

兼职(Multi-Class)

AD&D 2版的兼职规则对于其他后续版本的D&D玩家而言,显然是非常陌生的。
它是在创建角色并选择其职业的时候需要确定的,之后不可随意改变。
兼职规则的本质就是:角色可以同时拥有几个职业的特性并且在计算各种数据(例如零级命中值)时取这些职业当中较高者(类似于D&D 3版UA扩展里的双精英规则),生命值计算则是采用分割职业生命骰的方法。但是,作为获得更多职业能力的代价,角色要把自己获得的所有经验均摊到他的各职业上。因此兼职角色的升级速度相较于那些纯职角色要慢(除了1级之外,其他等级都需要纯职的2倍甚至3倍以上的经验值)。

转职(Dual-Class)

AD&D 2版的转职规则与D&D 3版的兼职规则非常相似,但在处理上更为苛刻。
首先,只有人类才可以使用这个规则。
转职的其他前提是“第一个职业至少达到2级”、“该角色拥有17或以上的首个职业的首要属性”和“该角色拥有15或以上的新职业的首要属性(多项首要属性的情况下即需要所有首要属性均达到15或以上)”。在满足如此苛刻的条件之后,角色就可以转职了。
角色无法在转职后用旧职业的经验值提升新职业的等级。这两个职业的经验值是不共通的。旧职业在这之后无法再提升等级。
而且,在新职业等级达到或超过旧职业等级之前,角色被禁止使用旧职业的“攻击或豁免检定值、武器或护甲以及所有不属于新职业的特殊能力”。
« 上次编辑: 2020-04-15, 周三 09:37:23 由 谜团 »
"If the characters finally decide not to take the mission, this, of course, ends the adventure. Better luck next time."

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Re: 《Mr.正义的AD&D 2版游戏指南 入门篇》
« 回帖 #4 于: 2016-03-27, 周日 22:05:35 »
装备(Equipment)

AD&D 2版的装备非常多,因此就不作赘述了。
这里要说的主要是武器与护甲。

武器(Weapons)

引用
对于那些打算踏上冒险之路的勇士们而言,一把趁手的家伙是不可或缺的。
而在这里,我们不但要知道各种武器的优点和劣势,还需要了解的几项基本不会变动的核心规则。

尺寸(Size)

武器的尺寸总共有五个等级,分别是小型(S)、中型(M)、大型(L)、巨型(G)和超巨型(H)。
在这个前提下,玩家角色手册的表格中只列出了小型、中型和大型武器。
根据规则书,我们能够得知,玩家角色可以随意挥舞(单手)任何与他体型相符的或更小的武器(弓或弩则依然需要双手),也可以用双手持握来使用比他体型大一级的武器。而在没有魔法或其他特殊手段的情况下,角色无法使用比他体型大两级的武器。
关于生物的体型:正如前面种族部分所说的那样,根据怪物图鉴中对于生物体型的定义,我们可以根据角色的身高而得到他的体型(当然,会不会允许你使用7英尺高的矮人角色就是DM的问题了)。
然后,我们可以来整理出各尺寸的武器(不包括弹药)。
引用
小型(S):手弩、匕首(或长匕首)、飞镖、小刀、刑鞭、镰刀、短剑。
中型(L):火绳枪、战斧、短弓、复合短弓、木棒、轻弩、重弩、步兵连枷、步兵硬头锤、步兵镐、手斧(或飞斧)、骑兵连枷、骑兵硬头锤、骑兵镐、标枪、晨星锤、矛、投物棒、混种剑(单手/双手)、阔剑、镰剑、长剑、弯刀、战锤、鞭子。
大型(M):吹筒武器、长弓、复合长弓、鱼叉、重型骑枪、轻型骑枪、比武用枪、中型骑枪、捕人叉、锥枪、长柄砍刀、鸦啄战锤、倒钩戟、战镰、叉状战镰、大刀、刀状战戟、战戟、斧状战戟、长戟、钩镰枪、苜蓿战锤、军用叉矛、牛舌枪、三叉矛、枪矛、长杆宽刃刀、铁头棍、双手大剑、三叉戟。

评价(Evaluation)

单凭一把剑并不总是能够解决问题,你可能还需要弓箭或者别的什么武器。
而在把这些武器拿起来之前,你要知道它们到底有哪些优点,同时也要知道它们有哪些不足。
以下是在你把口袋里的钱币付给武器匠之前所应该了解到的一些事情。
价格:主要是用来体现武器的性价比。
重量:在很多情况下并没有考虑的必要。
伤害:武器在每次攻击中所能造成的伤害是判断该武器优劣的重要指标。
类型:武器在攻击时造成的伤害类型决定了它在对抗某些敌人时能否起到有效杀伤。在使用了某个可选规则的情况下,武器在对抗盔甲时会因其伤害类型而得到攻击上的奖励或惩罚。挥砍和钝击型武器在这个时候会受到非常大的削弱,而穿刺型武器则几乎不受到影响。
速率:这是在DM使用了武器速率与先攻的可选规则的情况下才会变得“有意义”的东西。高速率的武器往往就意味着重、笨拙或者不方便,而这样的武器往往也有着较高的直接杀伤力(武器伤害)。从设计上来看,它的意义其实就是“平衡游戏”。
可选规则的使用:由于武器确实会因为实际游戏时的可选规则而变得更好用或变得更难用,因此下面会重点提及这些问题。

注意事项:此“评价”为“个人评价”。
引用
火绳枪(Arquebus):异常昂贵的武器,1级角色在开始游戏时理论上是无法购买的(除非DM给了额外的好处)。1d10的穿刺伤害在AD&D 2版当中已经是非常高了,无限小概率的无限大伤害特性纯粹看脸。使用它到底是单手还是双手并没有很明确的规则解释(弓和弩均有明确的双手持有的要求),但根据火器发展史看来,这种在中国明清时期也被称为鸟枪或鸟铳的早期火器理应是需要双手操作的。在不应用武器速率的情况下,作为一次性的远程武器来使用是具有可行性的,性价比虽低但也并不是无法接受;而在应用了武器速率的情况下,这件武器的15点速率使它变成了玩家手册中最慢的武器,完全失去了使用价值。

战斧(Battle axe):相当廉价的近战武器。拥有标准的1d8的挥砍伤害。如果不应用武器速率,它就是比弯刀要更为优秀的武器,即使是与长剑相比也有着性价比上的优势。
吹筒武器(Blowgun):相当廉价的远程武器。每轮都可以进行两次攻击,不过处于最低的档次的单次攻击伤害使它的使用价值所剩无几。过近的攻击距离是远程武器的致命缺陷,即使拥有较好的武器速率也不太能改变这个令人尴尬的状态。
弓(Bow)和箭(arrow):充分诠释了越贵越好的说法。每轮都可以进行两次攻击,伤害较低的猎箭和伤害较高的束箭在使用长弓或复合长弓时各有优劣(由于短弓不会因为使用的箭而有攻击距离上的变化,因此最佳选择是伤害较高的束箭)。只有复合弓能够让使用者把高力量的伤害调整应用到攻击上。在使用了武器速率的情况下,普通的长弓或短弓在性能上完全比不上它们的复合弓版本。
木棒(Club):完全免费的武器(性价比达到最高~),在对付大体型的敌人时很不好用。可以作为投掷武器使用。在采用了武器速率规则的场合,较低的武器速率能使它在某些特别困难的时候有一些用处。总的来说,冒险者不应该把它视作常规武器——花点钱就能买到更好的,没必要在这方面吝啬。
弩(Crossbow):价格高昂的武器,比起容易出各种问题的火绳枪要好上不少。手弩比轻弩贵了好几倍,两者之间的伤害相差并不远(1~2点伤害),不过前者是单手就能使用且拥有较低的速率。重弩虽然有不错的伤害但攻击频率太慢(每2轮1次)。攻击距离是它们比弓要优秀的地方。不过,在采用了武器速率规则的情况下,弩不是什么值得考虑的武器,除非你的职业让你无法使用那些较好的弓,又或者你正需要能射得更远的武器。
匕首或长匕首(dagger or dirk):就性价比而言,它是属于较低的那种。拥有最低的武器速率,不过伤害本身没有什么可看的。在不在意那么一两枚金币的时候可以准备一两把,无论是投掷还是在摔跤的时候用来对付敌人都是个不错的选择。
飞镖(dart):作为消耗类的远程武器而言(你并不能保证自己能把扔出去的东西都捡回来),飞镖算是比较贵的那种。拥有最高的攻击频率(每轮3次)和最低的武器速率,但伤害属于不值一提的类型。力量属性对命中和伤害的调整是适用于这类武器的(当然敏捷的调整也是适用的),因此在前中期用来打短程输出是不错的选择(特别是对于游荡者类职业而言)。
步兵连枷(Footman's flail):勉强可以使用的钝击武器,主要用于对付大体型的敌人(对于小体型或中体型的敌人不如更便宜但伤害更高的晨星锤)。比起数据基本相同的步兵镐(穿刺伤害)要贵差不多一倍。
步兵硬头锤(Footman's mace):比步兵连枷便宜一些,但在对付大体型的敌人时伤害要低一些。
步兵镐(Footman's pick):伤害类型有所不同,但性价比要比步兵连枷要高得多。
手斧或飞斧(Hand or throwing axe):伤害不错的挥砍型投掷武器。作为消耗类的远程武器而言(正如前面所说,你并不能保证自己能把扔出去的东西都捡回来)价格处于较高的水准。较低的武器速率让它能在战斗中取得一定的优势。如果不考虑战斗速率,那么它是比匕首或长匕首要好很多的武器(无论是在正常近战还是投掷)。
鱼叉(Harpoon):昂贵的大型穿刺武器。与武器伤害值完全相同的长柄砍刀和刀状战戟比起来,只在武器速率的方面有一点点优势(也要轻得多)。因此,如果不使用武器速率规则就会成为又贵又不实用的玩意。
骑兵连枷(Horseman's flail):在相同价格的武器当中,伤害不及其他武器但重量较轻(同样是不使用武器速率规则就会被淘汰的情况)。
骑兵硬头锤(Horseman's mace):同上。
骑兵镐(Horseman's pick):同上……骑兵系列的武器都是这个鸟样。
标枪(Javelin):同价位下伤害最高的投掷武器……但每轮1次的攻击频率使它的实用性处于较为尴尬的地位。
小刀(Knife):匕首(或长匕首)的廉价版本,既然都便宜了这么多,所以也就不要指望它能在别的地方能做得更好了吧。
枪(Lance):骑乘冲锋的必备武器。除了根本目的是为了“减少伤害”的比武用枪之外,其他的骑枪都能在攻击大体型敌人的时候打出高伤害。需要注意的是,根据城主指南的骑乘战斗规则,你无法使用比坐骑高一级的骑枪(也就是说,你在骑着轻型战马的时候不能用中型骑枪)。理所当然地,没有用在骑乘冲锋的时候,这玩意就是个废物。
捕人叉(Mancatcher):关于它的具体效果,你可以通过查阅玩家手册来了解。即使是把它称作最好的“控制型”武器也不为过之,在围攻战的情况下特别好使。至于武器速率……都这样了你还想如何呢?
晨星锤(Morning star):在上面已经提及过这件武器。它就是步兵连枷的把“对中小体型”和“对大体型伤害”对调后再附带穿刺伤害的版本。由于大多数玩家在初期都很难会碰到大体型的敌人,因此在前中期的实用性上比步兵连枷要好一些。
长柄武器(Polearm):这类武器的主要特点是又长又大又重,武器速率可能会让你在使用它们时基本都是最后出手(搞不好在这之前就被打死了)。但是,大多数勇士都应该准备一把这样的武器以备不时之需。
它的性能和效率在不同的规则处理下会有非常大的浮动。
城主指南中有“在有利条件下,在对抗较短的武器时,长武器总是先攻击”的可选规则,该可选规则的有利条件为“密集阵形”或“在狭窄地形(例如通道)中而敌人无法绕过你的武器时”等情况。显而易见,这种规则对于长柄武器的加强可不是一点半点。
此外还有很多可选规则会提高这类武器的性能,因此,在使用之前请先咨询DM对此类武器的处理模式。
   锥枪(Awl pike):价格处于最低档的密集编队用的长柄武器,在放置好的情况下对抗冲锋时能产生双倍伤害。
   老实说,冒险的时候带着它会显得很傻——在使用了武器速率的情况下尤其如此。
   长柄砍刀(Bardiche):伤害不错的长柄武器。
   但从伤害类型上来看,它(只有挥砍伤害)并不如稍贵的刀状战戟或长戟(拥有挥砍和穿刺伤害)。
   鸦啄战锤(Bec de corbin):兼具穿刺和钝击伤害的武器,不如苜蓿战锤。
   倒钩戟(Bill-guisarme):选它还不如多花3枚金币呢……
   战镰(Fauchard):它的形状其实跟你想象中的那种死神大镰刀没啥关系,具体你可以去看看维基百科。比较便宜,不太好用。
   叉状战镰(Fauchard-fork):跟倒钩戟的情况差不多。
   大刀(Glaive):玩家手册上已经说得很清楚了。主要特色是廉价和简单。
   刀状战戟(Glaive-guisarme):处于长柄武器里面最贵的那个档次,但伤害方面比其他同样贵的武器要高(对比钩镰枪)。
   战戟(Guisarme):在同样价格的长柄武器里面,对小型或中型敌人的伤害算是比较好的(2d4),虽然在对大体型的敌人时不如长杆宽刃刀(2d4)那么好。
   不过,如果是在使用武器速率的情况下,两者之间的速率是可以弥补这个伤害差距的。
   斧状战戟(Guisarme-voulge):比战戟稍贵,但是多了穿刺伤害类型,期望伤害稍高(2d4)。
   考虑到伤害类型的问题,即使是在采用了武器速率规则的情况下,它也依然有优于战戟的地方。
   长戟(Halberd):处于长柄武器里面最贵的那个档次,对小型或中型敌人的伤害浮动比较大,但期望值是最高的。
   钩镰枪(Hook fauchard):我觉得这应该是最贵而且最不好使的武器。
   虽然描述里面有把骑兵拉下马的说法,但表格上并没有显示有相关的功能(请看注释2)。
   所以,不用可选规则的话它是不能把骑兵拉下马的哈哈哈哈哈哈哈……
   苜蓿战锤(Lucern hammer):即使是在不对抗冲锋的时候也还能稍微耍两下的长柄武器……
   其实考虑到它在攻击大型敌人时的伤害,这对抗冲锋的伤害并不十分好看——特别是在打骑兵的时候。
   根据城主指南,骑乘中的角色被视作“大型的生物”。
   军用叉矛(Military fork):如果是综合其价格(最便宜)、重量(最轻)、速率(最快)、伤害(平均水准)以及效果来看,是件比较实用的长柄武器。
   牛舌枪(Partisan):比钩镰枪好多了,但个人认为不如苜蓿战锤。
   三叉矛(Ranseur):同样是比较实用而且较为便宜的长柄武器,和军用叉矛相比起来,速率稍慢但攻击中小体型的敌人时期望伤害较高(两者的效果也稍有不同)。
   如果要分出优劣的话,个人认为还是军用叉矛稍胜一筹。
   枪矛(Spetum):与三叉矛相比,除了便宜了那么一点之外,主要是攻击中小体型的敌人时的期望伤害稍低,而攻击大体型的敌人时的期望伤害稍高。差距并不能算很大。
   长杆宽刃刀:斧状战戟的纯挥砍版,理所当然地便宜了一些。
铁头棍(Quarterstaff):免费的武器。在玩家手册里面曾有多次提及到木杖(staff),其实指的也是这个东西。
刑鞭(Scourge):根本就不是拿来打架的。
镰刀(Sickle):廉价的小型近战武器。如果你真的要玩二刀流,它总不会是你第一时间想到的,而且也不是你的最好选择。
投索(Sling):想要能够打远程的牧师们最好的选择。当然,要花钱的弹丸总是更好些的。
投物棒(Staff sling):比投索要贵,但是每轮能够攻击两次。当然,它那非常慢的武器速率是个问题。
剑(Sword):绝大多数人都会想到的经典近战武器。城主指南的特殊武器里面出现次数最多的也是它。
   混种剑(Bastard sword):可以译作“杂种剑”,也有着“一手半剑”这样的名称。无论是单手还是双手都可以使用它,看着确实是挺炫酷的。
   在不使用武器速率规则的情况下,它比长剑拥有更多的功能,而且只需要双手大剑的一半价格。
   在游戏初期资金缺乏的时候是个相当不错的选择。当然,如果有钱的话还是推荐双手大剑。
   在使用了武器速率规则的情况下,单手模式的高速率让它在使用上不如长剑(这种情况下更推荐用双手模式,特别是在你觉得双手大剑太慢的时候)。
   阔剑(Broad sword):在攻击小体型或中体型敌人时的期望伤害比长剑和弯刀都要好,而且价格上更便宜,但是在攻击大体型敌人时伤害略低。
   如果你可以确定自己接下来的冒险要面对的基本上都是小体型或中体型的敌人,那么它将是你所能找到的最好的单手剑。
   镰剑(Khopesh):埃及那边的武器,在性能上全面劣于阔剑(虽然两者是相同的价格)。
   长剑(Long sword):适用性在各种环境下都能达到最高的单手剑。
   如果你不能确定自己会遇到什么敌人,长剑总是能够很好地解决你的烦恼。
   弯刀(Scimitar):比较微妙的设计。它在攻击大体型敌人时的武器伤害不如长剑。
   短剑(Short sword):相当优秀的副手武器(双短剑其实不怎么样,就算是蓝印印也是如此)。它同样可以在摔跤的时候用来对付敌人。
   双手剑(Two-hand. sword):价格最贵,重量、尺寸、期望伤害都处于剑类武器最高档的双手大剑,在不使用武器速率规则的前提下拥有非常优秀的性能。
   但是,太高的速率让它在使用武器速率规则的时候会变得很难用。
三叉戟(Trident):这玩意不是长柄武器。有着不错的对大体型敌人的伤害,但对小体型或中体型敌人的伤害不太理想。
战锤(Warhammer):在同尺寸、同速率的武器中是最贵的。它的期望伤害其实跟手斧(或飞斧)相同。
鞭子(Whip):跟刑鞭其实没啥大差别。

增强(Enhance)

“附魔”是最普遍的增强武器性能的方法,而最为常见的附魔形式就是提供伤害和命中上的奖励。
优秀的魔法武器是所有依靠武器来生存的角色都梦寐以求的。
需要注意的是,那些能够提供伤害和命中上的奖励的武器在使用了武器速率可选规则的时候是可以降低武器速率的(比如说,+1长剑能够降低1点的速率)。因此,在这种情况下,拥有高奖励但本身武器速率较高的武器(比如说,一把+5双手大剑)会有不错的表现。

总结(Conclusion)

关于武器的选择,其实只要你自己高兴就好——而且总体来说,玩家会选择的武器并不多。
上面涉及到“价格”的评价在你有很多钱的时候是根本无需理会的。
而需要再次重复的是,武器速率的可选规则是否采用对于武器性能的影响极其明显,这一点必须要注意。

护甲(Armor)

引用
对于打算在激烈的战斗中活下来的勇士们来说,合适的护甲是极为重要的。

尺寸(Size)

跟武器一样,护甲也有着大小之分。
而比武器更为简单粗暴的是,护甲的大小决定了你是否能够穿上它,或者在穿上它只能是否能够获得相应的防御等级。
不同大小的相同护甲所提供的防御等级是相等的。

职业的可用性(Usability of the Class)

是否被允许穿着某种护甲是职业能力中所提及到的重点。
简单来说,你能穿什么样的护甲得要看你的职业。
此外,还存在着“职业本身允许穿着某种类型的护甲,但仅在穿着明确列出的特定护甲时才能使用某些职业能力”或类似的情况。
在选择护甲时必须考虑到职业的因素。

战士:所有护甲
圣武士:所有护甲
游侠:所有护甲,但仅在穿着镶嵌皮甲或更轻的护甲时才能尝试潜行或阴影躲藏,以及在双持武器战斗时不受到攻击惩罚
巫师:无(原因详见于法师的职业描述)
牧师:所有护甲
德鲁伊:皮甲和木盾
盗贼:皮甲、镶嵌皮甲、衬甲和精灵链甲,且当在穿戴皮甲以外的其他可用护甲时,其能力将受到惩罚
吟游诗人:穿戴最多至链甲并包括链甲在内的任何护甲(即提供的防御等级不超过链甲的护甲),但不能使用盾牌

评价(Evaluation)

跟武器一样,护甲之间也是存在着优劣之分的。
然而,比起护甲所能提供的防御等级,你身上穿着的护甲是否适合你才是更为重要的。
以下是你在为自己订制一副护甲之前需要了解到的一些事情。
价格:主要是用来体现护甲的性价比。
重量:作为你每天都会穿在身上的东西,你很有必要考虑到这一点。
防御等级值:玩家手册的表格中所注的是穿着该类型的护甲时的防御等级值,但这里会写出它们实际提供的防御等级并以此作为讨论依据。
可选规则的使用:由于护甲也会因为实际游戏时的可选规则而存在性能上的差异,因此下面也会重点提及这些问题。
引用
AC -1点:盾牌(3~15磅,1~10gp)
AC -2点:皮甲(15磅,30gp)、衬甲(10磅,4gp)
AC -3点:镶嵌皮甲(25磅,20gp)、锁环甲(30磅,100gp)
AC -4点:镶片皮甲(35磅,120gp)、鳞甲(40磅,120gp)、毛皮甲(30磅,15gp)
AC -5点:链甲(40磅,75gp)
AC -6点:板条甲(40磅,80gp)、带甲(35磅,200gp)、青铜板甲(45磅,400gp)
AC -7点:板甲(50磅,600gp)
AC -8点:野战板甲(60磅,2000gp)
AC -9点:全身板甲(70磅,4000~10000gp)

注意事项:此“评价”为“个人评价”。
引用
带甲(Banded mail):在不使用武器对抗护甲的可选规则时,带甲只是件在同AC值范围内相较要轻一点点的护甲;在使用该可选规则的情况下,对抗挥砍和穿刺武器的优势会让它看起来更有用一些。
镶片皮甲(Brigandine):看起来只是比鳞甲轻一些。它在对抗挥砍和钝击武器时会为防御者提供一丁点的优势,这是同等价格而且更重的鳞甲所没有的。
青铜板甲(Bronze plate mail):青铜器时代的产物。它在大多数为虚构的中世纪时期的战役背景下都属于落伍的玩意,收藏价值大于实用价值。
链甲(Chain mail):便宜又实用的护甲。在应用武器对抗护甲的可选规则的情况下,链甲不太擅长对抗穿刺武器。
野战板甲(Field plate):就性价比和性能来说是最优秀的。很多勇士在中等级的冒险里面都会试图去搞一套这样的护甲。这玩意的最大好处就是支持散件组装,在获取上的难度比全身板甲相对要低一些(就像是量产机)。它在对抗挥砍和钝击武器时能为防御者提供不少优势。
全身板甲(Full plate):能够提供最好的防御等级值,但是价格也是最高的。你可以将其视作野战板甲的升级版(包括对抗挥砍和钝击武器时提供的优势)。如果把野战板甲比喻为“更倾向于实际战争的量产机”,那么全身板甲就是“为ACE特别定制的专属机体”。
头盔(Helmet):在核心规则内,这玩意因为没有相应的规则而沦为装饰品(……上面的人是不会懂的)。但是,《完全战士手册》里有涉及到头盔这种装备的简单的相关可选规则(影响聆听的检定以及被指定攻击头部时的防御等级),因此在决定是否购买它之前最好先咨询你的DM,看看他到底有没有使用这类规则的想法。
毛皮甲(Hide):性价比相当高的护甲。但是,在使用武器对抗护甲的可选规则的情况下,它会因为对抗钝击武器的劣势以及在对抗其他武器时毫无优势而让你觉得“便宜没好货”。
皮甲(Leather):性价比很低,在应用武器对抗护甲的可选规则时很坑,但是想要妥当地使用技能的盗贼们不得不接受它。如果你的团使用了《武器与装备指南》,那么它的评价与衬甲相反。
衬甲(Padded):比皮甲要好得多,只是充满了汗味、污垢、虱子和跳蚤的护甲总是不会让人太愉快。如果你的团使用了《武器与装备指南》,那么它的评价与皮甲相反。
板甲(Plate mail):在防御等级值上只比野战板甲差一点点,而且比后者要便宜不少。在买不起野战板甲的情况下,大多数人都会更倾向于购买这样的护甲。在对抗挥砍武器时能够提供不少优势。
锁环甲(Ring mail):不如穿镶嵌皮甲。
鳞甲(Scale mail):不如穿镶片皮甲。
盾牌(Shield):由于它所提供的防御等级可以与其他护甲累计,因此不管怎么说都多少有点用处。
   小圆盾(Buckler):最轻的盾牌,让角色的AC提高1点的效果每轮只能在1次防御(被攻击时)中生效。
   小型盾牌(Small):较轻的盾牌,让角色的AC提高1点的效果每轮只能在2次防御(被攻击时)中生效。
   中型盾牌(Medium):中规中矩的盾牌。如果觉得塔盾太重的话,通常都会优先考虑它。
   塔盾(Body):最好的盾牌,只是有点重。
板条甲(Splint mail):比带甲和青铜板甲要好一些,在对抗钝击和穿刺武器时提供优势。
镶嵌皮甲(Studded leather):这是盗贼所能使用的最好的普通盔甲(但是盗贼在穿着它时会在技能上承受惩罚),也是最能发挥游侠职业的所有能力的护甲。

增强(Enhance)

跟武器相同,“附魔”也是最普遍的增强武器性能的方法。就实际效果来说,护甲的“+”在某种程度上优于武器的“+”。
“不受到伤害”和“增加1点的命中和伤害”的区别是一目了然的。
当然, 这种优势也有其极限——根据官方规则的说法,防御等级最低只有-10而已(这里要提及到一件事,虽然官方规则限定了这个最低值,但在某些资料中确实有发现AC为更低值的存在),这对于无属性惩罚的20级勇士类职业而言,他只要用二十面骰子掷出10或以上就能击中AC为-10的目标。

总结(Conclusion)

其实吧,这玩意差不多够用就行了。
反正低级冒险者的口袋里也没有几个钱,基本上买不到什么好护甲。
等你有钱之后,你也不差那么几千个金币去捣鼓普通的全身板甲。
至于魔法护甲……又不是你想要什么就能有什么的。
« 上次编辑: 2019-07-07, 周日 23:07:37 由 谜团 »
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Re: 《Mr.正义的AD&D 2版游戏指南 入门篇》
« 回帖 #5 于: 2016-03-27, 周日 22:06:11 »
魔法(Magic)

在一般情况下,“魔法”是AD&D 2版规则下对所有法术(包括了法师和祭司的法术)的统称;在某些特定的情况下,“魔法”指的是法师法术。
总共有九个标准学派(防护、转化、咒法/召唤、附魔/魅惑、高等预言、幻术、祈唤/塑能、死灵、次等预言)和十六个标准领域(共通、动物、星界、魅惑、战斗、创造、预言、元素、守卫、医疗、死灵、植物、保护、召唤、太阳、气候),只有祭司的法术同时具有领域和学派(为了在某些情况下更方便地处理其法术效果)。
九个标准学派当中有八个高等学派(防护、转化、咒法/召唤、附魔/魅惑、高等预言、幻术、祈唤/塑能、死灵)和一个次等学派(次等预言)。预言法术当中所有等级为4或以下的法术都被归入次等预言学派,而等级为5或以上的法术则为高等预言学派。八个高等学派都有着各自的专精法师(次等预言学派则不存在有专精法师的说法),所有的法师(无论是巫师还是其他专精法师)都能够使用次等预言学派的法术。
十六个标准领域是神祇们所掌握的领域,其掌握程度被分为“主要权能”和“次要权能”,前者为可以该领域的所有法术,而后者则为仅可以使用该领域的3级或以下等级的法术。祭司可以使用什么法术取决于他所信仰的神祇能够使用什么法术,该限制同样适用于牧师职业(也就是说,牧师的实际可用法术也取决于他的信仰,而非职业描述中所列出的那些)。所有祭司都能使用共通领域的法术。
以下为对法师和祭司的法术进行的简单介绍。

法师法术(Wizard Spells)

引用
法师法术的最终目标就是“心想事成”。

法术书(Spell Books)

法术书的外观取决于你的DM的设定和你所身处的战役(的时代和地点)。简单来说,它可能是一本厚重的书,也可能是一块石板。
法术书有两种,一种是不便于携带的普通法术书,而另一种则是便于携带的旅行法术书。前者的每页价格为50gp,后者的每页价格为100gp。
通常来说,一本法术书是无法超过100页的,而便于携带的旅行法术书则不可以超过50页。
每个法术所需要占用的页数等于其法术等级再额外加上0-5(1d6-1)页。
请咨询你的DM来得知你所在战役的法术书的相关情况。

施展法术(Cast Spell)

就其本质而言,“施展法师法术”这个行为就好比运行某个程序,只要你满足了运行程序(施法)的基本条件,那么程序(法术)就能成功地运行(被施展出来),而任何有可能影响或妨碍到施法的因素都会导致程序的运行(施法)失败。比如说,在身穿盔甲的情况下,你的身体会受到限制,某些细微的动作是做不了的,而包含姿势成分的法术在这个时候是无法被成功施展的。
AD&D 2版的施法规则比后续其他版本的施法规则要更为严苛一些(详见第七章关于施展法术的说明),你要空出两只手臂、看见目标、站在原地不动、不能躲避攻击,在被敌人的攻击打中(或豁免检定失败)后还会立即被判定为施法失败。

记忆法术(Remember Spell)

法师能够记忆多少法术是基于其等级的(详见玩家手册的表格21)。他的每个“记忆槽(即所谓的“法术位”,但这两者都并非正式名称)”都只能被用来记忆1个法术,并且在记忆法术后不可再改变(没得反悔)。除此之外,你不能通过任何方式来替换掉之前已经被记忆的法术——也就是说,如果你记忆了一个火球术,那么你就必须要用掉它,否则它会一直占用着你的3级法术的每日可记忆法术的1个名额。
你在施展占用某个“法术位”的法术后不能被用于记忆法术,除非你良好地休息一个晚上(八个小时)。
此外,你需要知道:记忆法术的时间=法术等级×10分钟
也就是说,没有记忆任何法术的20级巫师需要1620分钟(即27个小时)才能将所有法术记忆完毕,而没有记忆任何法术的20级专精法师则需要2060分钟(即34个小时又20分钟)。

获取和研究(Acquisition and Research)

如何获取法术?这个问题并没有固定的答案,所以请咨询你的DM。
与此情况相同的还有“法术研究”。这是法师最重要的能力,但它要求DM和玩家对游戏的掌握,稍有不慎就可能会出大问题。

祭司法术(Priest Spells)

引用
你的法术都是你上面的大佬赐给你的,没有例外(在某些情况下,你可能会不知道给你法术的是哪位大佬)。

施展法术(Cast Spell)

祭司的施法不需要考虑盔甲的问题,但同样要空着双臂(不能持握武器和盾牌)。

记忆法术(Remember Spell)

祭司必须通过祈祷来取得法术,而祈祷所需的条件和法师记忆法术的要求是相同的。
由于你的法术都是你的大佬给你的,因此如果你玩忽职守、某些事情做得不够好或者怀有不太好的想法,你的大佬就会用不给法术的方式来惩罚你。
在使用了某个可选规则的情况下,如果你的大佬不够给力,那你就不能获得5级以上的法术了。
« 上次编辑: 2016-09-11, 周日 03:53:40 由 谜团 »
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Re: 《Mr.正义的AD&D 2版游戏指南 入门篇》
« 回帖 #6 于: 2016-03-27, 周日 22:06:40 »
实力排名(Power Ranking)

我们已经从上面的介绍中了解到各个种族职业的优势和劣势。
接下来我会基于给定的环境和条件而对这些种族和职业的表现进行简单的对比和评价。
需要注意的是,接下来的所有排名都是基于个人对游戏的理解而得到的。

相同等级的所有职业(All Class of the Same Level)

玩家手册中的职业并不多,这里是以核心职业处于各等级阶段时的总体战斗力为基础所进行的排名,以平均3~4个等级的跨度作为阶段分级(即在同分级阶段内进行同等级的对比):
1-3级:战士、游侠、圣武士、牧师、德鲁伊、吟游诗人、盗贼、巫师及其他专精法师
4-6级:战士、圣武士、游侠、牧师、巫师及其他专精法师、德鲁伊、吟游诗人、盗贼
7-9级:圣武士、游侠、牧师、巫师及其他专精法师、德鲁伊、吟游诗人、战士、盗贼
10-12级:巫师及其他专精法师和牧师和圣武士、游侠、战士和德鲁伊、吟游诗人、盗贼
13-16级:巫师及其他专精法师和德鲁伊和圣武士、牧师、战士、吟游诗人和游侠、盗贼
17-20级:巫师及其他专精法师、牧师和圣武士和德鲁伊、战士、游侠、吟游诗人、盗贼

注1:以通常冒险时的情况为常态(标准4人团队的正面遭遇战,不考虑玩家对抗),属性为3版的32buy所得到的属性,不考虑玩家因素,不考虑特定的其他神系的祭司,不考虑扩展资源,每日上午及夜晚均有50%的几率触发随机遭遇(普通野外模组的环境),所有职业均未针对当前环境作BUILD特化,施法者的法术均不为全输出或全控场法术(其中法师准备的2/3至3/4的法术为战斗向的伤害或控场法术,祭司准备的法术以治疗辅助及侦测为主,配搭少量战斗向的伤害法术),不存在恰巧准备好各种能够应对突发情况的法术的施法者,盗贼的背刺视作极低几率触发,圣武士在7级后视作拥有圣剑(不考虑此外的特定魔法物品所带来的收益),不保证吟游诗人能稳定获得大量法术(获得的法术视作比法师少2/3以上)。
注2:此排名为该职业的角色在常规冒险中与怪物及NPC对抗时的实力排名,该职业被模拟处于普通的荒原、森林、城堡、地下城、航行的船上等各种各样的情景(即并非在理想条件下展开战斗)。
注3:此排名不考虑兼职或转职角色,亦不考虑扩展的变体职业。
注4:如将追随者及随从带来的额外收益计算在内,则德鲁伊在12级后稳居同等级首席。
注5:盗贼可以做到很多即使是非常强大的法师也未必能做到的事情(且AD&D 2版中免疫魔法的怪物和禁魔环境并不是什么稀罕玩意),但这不是一个擅长正面搏杀的职业,因此并不能对它的战斗力有太大期待。

相同经验的所有职业(All Class of the Same Experience)

正如上面所述,玩家手册中的职业并不多,这里是以核心职业获得相同经验时的总体战斗力为基础所进行的排名,以最高的职业当前等级所需经验值作为阶段分级(超过20级的升级所需经验值详见于Dungeon Master's Option: High-Level Campaigns):
2,500 XP:战士(2级)、游侠(2级)、圣武士(2级)、吟游诗人(3级)、牧师(2级)、盗贼(3级)、德鲁伊(2级)、巫师及其他专精法师(2级)
5,000 XP:战士(3级)、游侠(3级)、圣武士(3级)、吟游诗人(4级)、牧师(3级)、德鲁伊(3级)、盗贼(4级)、巫师及其他专精法师(3级)
10,000 XP:战士(4级)、圣武士(4级)、游侠(4级)、牧师(4级)、吟游诗人(5级)、巫师及其他专精法师(4级)、德鲁伊(4级)、盗贼(5级)
20,000 XP:战士(5级)、圣武士(5级)、游侠(5级)、牧师(5级)和德鲁伊(6级)、巫师及其他专精法师(5级)、吟游诗人(6级)、盗贼(6级)
40,000 XP:战士(6级)、圣武士(6级)、游侠(6级)、德鲁伊(7级)、牧师(6级)、巫师及其他专精法师(6级)、吟游诗人(7级)、盗贼(7级)
75,000 XP:圣武士(7级)、游侠(7级)、德鲁伊(8级)、牧师(7级)、巫师及其他专精法师(7级)、吟游诗人(8级)、战士(7级)、盗贼(8级)
150,000 XP:巫师及其他专精法师(9级)、圣武士(8级)、德鲁伊(10级)、游侠(8级)、牧师(8级)、战士(8级)、吟游诗人(9级)、盗贼(9级)
300,000 XP:德鲁伊(12级)、巫师及其他专精法师(10级)、圣武士(9级)、牧师(9级)、战士(9级)、游侠(9级)、吟游诗人(11级)、盗贼(11级)
600,000 XP:德鲁伊(12级)、巫师及其他专精法师(11级)、圣武士(10级)、牧师(10级)、战士(10级)、吟游诗人(12级)、游侠(10级)、盗贼(12级)
900,000 XP:德鲁伊(13级)、巫师及其他专精法师(12级)、圣武士(11级)、牧师(12级)、战士(10级)、吟游诗人(14级)、游侠(11级)和盗贼(14级)
1,200,000 XP:巫师及其他专精法师(13级)、牧师(13级)、德鲁伊(13级)、圣武士(12级)、战士(12级)、吟游诗人(16级)和游侠(12级)、盗贼(16级)
1,500,000 XP:巫师及其他专精法师(14级)、牧师(14级)、德鲁伊(14级)、圣武士(13级)和战士(14级)、吟游诗人(16级)和游侠(13级)、盗贼(16级)
1,800,000 XP:牧师(16级)和巫师及其他专精法师(14级)、德鲁伊(14级)和圣武士(14级)和战士(15级)、吟游诗人(18级)和游侠(14级)、盗贼(18级)
2,100,000 XP:牧师(17级)和巫师及其他专精法师(15级)、德鲁伊(14级)和圣武士(15级)和战士(16级)、吟游诗人(19级)和游侠(15级)、盗贼(19级)
2,400,000 XP:牧师(18级)和巫师及其他专精法师(16级)、德鲁伊(14级)和圣武士(16级)和战士(17级)、吟游诗人(20级)和游侠(16级)、盗贼(20级)
2,700,000 XP:巫师及其他专精法师(17级)和吟游诗人(22级)和牧师(20级)、圣武士(17级)和德鲁伊(14级)、战士(18级)和游侠(17级)、盗贼(22级)
3,000,000 XP:巫师及其他专精法师(18级)和吟游诗人(23级)和牧师(21级)、圣武士(18级)和德鲁伊(15级)和战士(20级)、游侠(18级)、盗贼(22级)
3,375,000 XP:巫师及其他专精法师(19级)和吟游诗人(25级)和牧师(23级)、圣武士(19级)和德鲁伊(16级)和战士(21级)、游侠(19级)、盗贼(25级)
3,750,000 XP:巫师及其他专精法师(20级)和吟游诗人(27级)和牧师(24级)、圣武士(20级)和德鲁伊(16级)和战士(23级)、游侠(20级)、盗贼(27级)

注1:排名依据上一个排名所述。
注2:如将追随者及随从带来的额外收益计算在内,则德鲁伊在12级后稳居同经验分级的首席。

所有种族的标准职业(Standard Class of All Races)

战士、牧师、巫师和盗贼都是玩家手册中的标准职业。
它们有着同类别职业当中最低的门槛,几乎所有种族都可以选择它们。
这里列出的先后次序为该种族在纯职(即不兼职和转职)时的总体表现排名:
战士:矮人、半精灵、精灵、人类、侏儒、半身人
牧师:矮人、精灵、半精灵、人类、半身人、侏儒
巫师:精灵、半精灵、人类
盗贼:半身人、精灵、半精灵、侏儒、人类、矮人
由此可见,矮人、精灵和半身人在该情况下有着非常明显的优势。

所有种族的可选职业(Optional Class of All Races)

圣武士、游侠、专精法师、德鲁伊和吟游诗人都是玩家手册中的可选职业。
它们有着较高的门槛,且只有部分种族可以选择它们。
这里列出的先后次序为该种族在纯职情况下的总体表现排名:
圣武士:人类(限定)
游侠:精灵,半精灵,人类
防护师(专精法师):人类(限定)
咒法师(专精法师):半精灵,人类
预言师:精灵,半精灵,人类
附魔师(专精法师):精灵,半精灵,人类
幻术师(专精法师):侏儒,人类
祈唤师(专精法师):人类(限定)
死灵师(专精法师):人类(限定)
转化师(专精法师):半精灵,人类
德鲁伊:半精灵,人类
吟游诗人:半精灵,人类
在这个环境下,人类的竞争力几乎可以忽略,但他们同时也拥有着最强的职业适用性。

后记(Epilogue)

本指南是基于AD&D 2版的出版书籍以及笔者对本游戏的个人理解而撰写的。考虑到实际跑团时的各种变量(房规及可选规则的应用),以上评价和排名的对象很可能会与你在实际遭遇时所接触的样子有所不同,在此情况下请以你的DM的游戏为准。
AD&D 2版是个能够充分发挥DM和PC想象力的游戏,而当时TSR的工作人员们对TRPG也有着相当成熟的理解——这是非常难得的宝藏。如果你是DND 3版或其他版本的DM,又或者是《Pathfinder》的GM,即使你不打算玩AD&D 2版,你也可以在阅读2版的地下城主指南时得到不少有用的游戏建议,从而让你自己的游戏变得更加有趣。
« 上次编辑: 2017-01-20, 周五 02:12:26 由 谜团 »
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  • 今天也是脑残的一天。。。
Re: 《Mr.正义的AD&D 2版游戏指南 入门篇》
« 回帖 #7 于: 2016-03-28, 周一 08:37:48 »
引用
否则这根本就称不上战斗

不不不,地堂刀也是一种刀法…… :em032
* 子虚子 立誓会用法师之前不看其他职业
* 子虚子 觉得也许我这辈子都看不到其他职业了。。。

成了!吾是万动,亦是海灵;吾是标动,吾是迅捷。吾要把万动泉的水白白的赐给没动作的人喝。——启动录21:6

——2014年1月7日,太古的群公告

Mystryl=The Hidden One=Lord Ao
参考文献:AAN Page. 49,F&A Page. 30
逻辑严谨,无懈可击(死)于是至高无上的神上神密斯瑞尔万岁万岁万万岁!


有生之年的2版学派和专精法师填坑计划:
防护,咒法,预言,塑能,幻术,附魔,死灵,变化,地,水,风,火,空间,力场,暗影,炼金,机关,几何,诗歌,野魔法,共通

防护师,咒法师,预言师,塑能师,幻术师,附魔师,死灵师,变化师,控地师,卜水师,占火师,唤风师,次元师,力能师,灵术师,影法师,炼金师,奇械师√,几何师,歌法师,狂法师

——希望有生之年能填完吧。。。


shipiaozi忧心忡忡地跟我说:“现在从3r到4E、从4R到5E,甚至还有果园的很多地方,一个歧视shipiaozi、迫害shipiaozi、虐待shipiaozi的事实联盟已经形成。人们不应该因为自己的理论就受到嘲讽,必须让世界上更多有知的人们伸出正义之手,支持清晰正确的shipiaozi理论……” “等等,”我说,“他们都怎么嘲讽你了?” “他们既不肯同意我的观点,又不肯不提实战!”shipiaozi一脸悲愤地说。


“你手中的这本书是对《龙与地下城》3.5版角色扮演游戏规则的最终修订。这本书在编制的过程中,从各种规则扩展、勘误和阐释中汇集了大量资源,是进行《龙与地下城》游戏的官方权威指南。这本书修正并阐明了规则,并且从游戏乐趣和规则简化两方面进行了适当的扩充。当现行的核心或扩展规则与本书矛盾时,一律以本书,即《万律全书》为准。如果你在进行游戏时对游戏规则产生了疑问,本书就是为解答你的疑问而问世的。”

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Re: 《Mr.正义的AD&D 2版游戏指南 入门篇》
« 回帖 #8 于: 2016-03-28, 周一 16:19:12 »
引用
否则这根本就称不上战斗

不不不,地堂刀也是一种刀法…… :em032
然而我还是喜欢称之为地躺刀法,与其异曲同工的还有地躺拳…… ;)……
往事已成空,还如一梦中。

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Re: 《Mr.正义的AD&D 2版游戏指南 入门篇》
« 回帖 #9 于: 2016-03-28, 周一 16:22:15 »
80岁的老太太有颗18岁的少女心
18岁的少女有颗80岁老太太的心√
支持谜团大神…… ;)
往事已成空,还如一梦中。