作者 主题: 【DF16】第二章:勇闯荒野  (阅读 8484 次)

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【DF16】第二章:勇闯荒野
« 于: 2022-09-24, 周六 11:03:29 »
【DF16】第二章:勇闯荒野
荒野中的英雄和其他地方的探索者有相同的关切:战斗、战利品和警惕危险。《地下城》包含了这些内容。然而,它心照不宣地认为自然在故事中的作用就是隔离城镇和地下城,所以它将户外活动总结为掷骰子。在那些把自然放在最前台和中央的冒险中——自然风险能与怪物竞争,把最简单的任务变成挑战——GM可能想要“开启”下面这些更复杂的规则。
交替使用这些规则和《地下城》中的简化规则完全可以。这甚至可能发生在任务过程中,如果敌人夺走了英雄的装备,让他们只能依靠自己的生存能力(迷失丛林,48页)。如果玩家在执行任何一种任务时决定掠夺大自然的馈赠,在开阔的天空下从事一些强盗活动,或者在GM计划用几个骰子来掩盖的旅行中磨蹭,那么公平就是公平——玩家刚刚给了GM自由的空间来放出更严酷的地形、天气和旅行灾难!
这些规则会引用《地下城》,以便展示它们扩展了哪些内容。和那本书一样,重要的角色特质用黑体字表示。

边栏:未知之地
探索未知区域的冒险者,理所当然没有那个区域的地域知识。如果检定地域知识是可选的,玩家就不能尝试;如果是强制的,就会自动失败。关于通常被认为是未被探索的区域进行的研究检定使用相同的规则——尽管适当的隐秘学识技能可能会起作用。GM可能会允许占卜法术代替这些检定,但野性反魔法和不合作的自然之灵之类产生的局部干扰的减值可能高达-10

旅行
没有必要使用比*快速抵达*(《地下城》第5页)更新奇的规则,即使是在一次火力全开荒野战役中。许多奇幻之旅最重要的部分就是目的地。然而,把旅行做成一件大事可以使事情变得有趣起来……*探险本身*就是冒险!
首先,决定团队需要走多少路,不管是城镇和地下城之间的距离,他们打算探索的闹鬼森林的大小,还是他们所保护的商队所走的路线。接下来,参考*地形类型*(第22页)并选择所涉及的环境。有趣的旅程可以穿越几种地形类型——根据地形的主要变化将这些旅程分成几段,并为每段指定一个长度。地图对于这些步骤非常有帮助;见*地图*(第52-53页)。
旅行安排
当计划好的时候,旅行会进行得很顺利,尽管这并不总是取决于旅行者。对*英雄*来说,计划任务是最先发生的——但对于GM来说,要处理这些任务,他必须跳到*跋山涉水*(第23页),并根据团队的移动方式计算每段旅程需要多少天。
*知道你在往哪走*:一个合适的地域知识检定将显示一个地区的地形类型,然后对每个地形类型进行相应的生存检定将详细说明当前的旅行条件和这些地区的常见危险(GM可能会要求相关的隐秘学识检定了解不常见的危险)。在城里,一位能够阅读书籍和地图的PC可以花上一周的时间来尝试一次研究检定,涵盖整个旅行中的所有这些任务。无论使用什么技能,失败是什么也发现不了,大失败给出了危险的有缺陷的细节……因此,一个粗心的研究者可能会毁掉整个探险。如果探索者是真的在探索,那么*未知之地*(见上)就适用了,这些都用不了!
*规划路线*:如果冒险者拥有一系列明确的检查点和中间的多条路线,他们可以在任何时刻决定该走哪条路。如果他们进行了适当的地域知识和生存检定,或*在城镇中*进行了研究检定,GM就应该揭示每条路线的地形类型以及估计旅行时间;将*跋山涉水*(第23页)应用于最慢的队员,并忽略*缓和情况*(第22- 23页)和*恶劣天气*(第30-31页)的随机性。这让他们可以规划路线,并购入补给,包括地形对应的装备。

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Re: 【DF16】第二章:勇闯荒野
« 回帖 #1 于: 2022-09-24, 周六 11:04:32 »
如果团队的路线被别人选择了——例如在护送商队时——行程不会由他们决定,但他们仍然可以为环境做准备。
*猜测*:已经在野外的英雄可以通过使用地域知识来估计前方已知区域的地形,然后使用生存来估算给定距离上行进所需的时间,如上所示。然而,现在再去研究或购物已经太晚了。
*瞎猜*:未知之地(第20页)的探险家——以及缺乏正确技能的旅行者——*绝不*获得提前了解地形或估计旅行时间的检定。然而,他们可以尝试*侦察*(第25-26页)。如果成功了,可以检定博物学或*任何*分支的生存,以确定前方的地形类型,除非这很明显(如高耸的山脉)。或者,如果团队有一个明确的目标——寻找或避开一个特定的地形类型,最小化距离或旅行时间,等等——有直觉的人可以使用这个优势来针对这个目的选择最好的路径。

人行,马奔,车走
除非冒险者能够传送,否则他们和他们所有的东西将需要从A到达B——可能还需要为了战利品半途到C去一趟。这是另一件最好在出发前计划好的事情,尽管偷马的徒步旅行者和(碰巧)丢失坐骑的骑手可能会在途中更换模式。

双脚
最基本的旅行方式是步行或步行的一些变化。对于所有选项,从基础移动开始,根据负重(第B17页)调整,找到*跋山涉水*(第23页)所使用的移动力。对于徒步之外的方式,在合适的条件下忽略*地形类型*(第22页),直接修正移动,保留小数。每种方法都有自己的技能;有关效果,请参见*比看起来更难*(第22页)。
*徒步*:一步一个脚印。无修正的移动力。如常受地形影响。使用行军。
*沙鞋*:受到蜥蜴人的启发。需要沙子。用一个固定的移动×0.50替换地形效果(典型效果是移动×0.20)。使用行军。
*滑冰*:像野蛮人一样滑行——在冰刀上。需要冰!使用在水平表面移动×1.25,在任何其他地方移动×0.50替换地形效果。使用滑冰。(这个技能未在任何标准的模板中出现,但假设出现行军或滑雪的地方,滑冰也是一个选项。)
*滑雪*:像野蛮人一样滑行。需要雪!使用一般移动×1.00,上坡时移动×0.50替换地形效果。使用滑雪。
*穿雪鞋*:像松鸡一样踱步。是的,也是雪。一个固定的移动×0.50替换地形效果(比×0.20有很大的改进)。使用徒步旅行。

兽类
拥有金钱、大型动物盟友或德鲁伊异能的英雄可能会让野兽做所有的工作。要得到用于*长途跋涉*(第23页)的移动力,从生物的基本移动开始,用负重(第B17页)调整,包括骑手的重量、他的装备和骑乘装备;并乘以增强移动,如果有的话(×1.5在0.5级,×2在1级,×4在2级,等等)。除非动物具有地形适应优势,否则如常使用地形类型(第22页)。*比看起来难*(第22页)使用骑术技能。

车轮
兽类也可以用来拉有负载和最高速度数据的陆地车辆(第19页)。客货总重量不能超过负载,而最高速度作为移动掩护(23页)。在良好的道路上使用移动力×1.00 ——或在平坦的地形上,如平原上,一条糟糕的道路或越野时使用×0.50(第22页)。在更糟糕的情况下,叠加移动×0.50和地形效果;例如,山地(×0.20)的结果是总计×0.10。*比看起来难*(第22页)规则对应的技能是赶车;尽管这不在任何标准模板中,但是假设在任何出现动物驯养或骑术的地方也可以选择。

引用
边栏:很酷的座驾
奇幻英雄喜欢奇幻交通工具!有无尽的可能性,但一些基本原则适用:
• 动物使用基础移动力,经过负重和增强移动的修正,同兽类的规则(见上)。畜力驱动限制了每天的旅行时间(第23页),但大多数动物都比人类更快和/或更强壮。
• 载具使用他们的最高速度属性作为移动,并可以携带他们的载重属性,而不是担心负重。那些由魔法、帆等而不是肌肉提供动力的载具可以每天24小时旅行,除非有什么阻碍。
• 陆地交通方式受地形类型的影响(第22页),除非它具有地形适应性,依靠冰刀或滑橇移动(地形的作用方式同滑冰或滑雪;参见上面的“双脚”),或者有轮子(地形的作用方式同轮子,见上)。
• 水路交通方式忽略地形类型,但必须跟随水路。
• 空中交通方式忽略地形类型,可以前往任何地方。
一些通用的例子:
飞毯:有魔法固定的最高速度和载重,忽略地形,可以飞行24小时/一天,只要有个具备魔法天赋的人保持清醒。飞艇是类似的,但任何有航海技能的人都可以站岗。
冰船:一种风力驱动的陆地车辆,具有最高速度和载重数据。像滑冰一样在冰上移动。需要运动的处理,限制每天的旅行时间为肌肉运输。
步行小屋:拥有魔法设定的最高速度和载重,承受标准地形效果,只要有个具备魔法天赋的人保持清醒,就可以每天步行24小时。
有翼兽:有空中移动力的动物。受负重影响但不受地形影响。畜力,限制了每天的出行时间。
任何飞行的、超快的、不知疲倦的东西都让旅行不再是一场冒险。如果可行的话,这种交通工具应该有很高的现金或点数成本,并且需要一些很少被教授的技能:飞行驾驶(反重力)、地面驾驶(小屋)、骑术(狮鹫)等。
« 上次编辑: 2022-09-24, 周六 11:52:50 由 ACID67 »

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Re: 【DF16】第二章:勇闯荒野
« 回帖 #2 于: 2022-09-24, 周六 11:52:31 »
舟船
舟船是具有负载和最高速度数据的载具(第19页)。乘客重量加上货物重量不能超过载重,而且
在计算*跋山涉水*(第23页)时将最高速度视为移动力。地形通常没有什么影响,但在极地,水通常结冰,在沙漠中通常没有水——而坐船*上*山通常是不可能的!*比看起来难*(第22页)使用划船技能。如果船使用风帆(或用魔法滑行),它提供了一个巨大的优势:旅行可以是24小时/天,只要有人值班就像。这种船改为使用航海术。

缓和情况
有几个因素会影响*实际*的旅行速度。在野外冒险中,这些会让事情变得有趣,并给户外英雄一个展示他们技术的机会。下面这些检定是可选的——不擅长这些东西的旅行者可以得过且过,接受命运给他们的安排,而不是冒险去做任何花哨的事情。根据*跋山涉水*(第23页)的解释,将得到的旅行速度修正值相加。
比看起来难
提高移动效率能带来真正的区别。每个只对自己负责的冒险者可以选择检定在*人行、马奔、车走*(第21-22页)各项列出的相关技能——单人船的划船、徒步的行军、坐骑的骑术、溜冰或滑雪。负责载具的人为车上的所有人检定一次,用划船处理小船,用航海术处理大船,用赶车处理马车、战车、四轮马车等。每一天检定一次。成功增加10%的有效速度,失败减少10%,大失败减少20%或产生*有趣*的结果(例如,障碍,第31-32页或海难,第48页)。这个规则取代*强行军*(《地下城》,第5页)。
跟随方向
“最好的”道路可能被发现不是这样,而一位熟练的向导可以让道路对整个团队而言,糟糕变得还行,好的更好。
抄近路:地形很少是均匀的——可能会有短段的道路或小道,山峰之间的通道,等等,可以让缩短旅行时间。即使没有这些东西,靠近障碍物抄近路,避免弯弯曲曲,观察地形也可以节省宝贵的时间。使用*黄金路线*(《地下城》,第5页),但每天检定,且调整速度而不是时间。导航成功增加10%的有效速度,失败减少10%,大失败减少20%。具有该地区地域知识的向导可以使用它,达到相同的效果。

引用
边栏:地形种类
《荒野冒险》使用官方地形种类,产生下表的效果,除非另有说明。
地形:地形的重量,根据这个地形所需要的生存分支命名,见B224页。没有正确种类的生存的英雄可以使用其他地形的生存-3、博物学-3,或感知-5。
采集:对*食物与水*(42-44页)下列出的采集检定的修正。1d-7产生-6到-1;2d-7产生-5到+5。时间紧张的话使用平均值,分别是-4和0。
追踪:对追踪检定的修正。
旅行速度:每日旅行使用的乘数,在典型条件下,对没有地形适应的所有人。时间紧张的话使用平均值。

地形   采集   追踪   旅行速度
极地   1d-7(平均-4)   -2   松散的雪上×0.20,光滑的冰上x0.50
沙漠   1d-7(平均-4)   -2   从松散的沙子上×0.20到压实坚硬的沙面上×1.25(平均×0.50)   
岛屿/海滩   2d-7(平均0)   -2   从松散的沙子上×0.20到坚硬岩石上的×1.25(平均×0.50)
丛林   2d-7(平均0)   0   ×0.20
山地   1d-7(平均-4)   -2   ×0.20
平原   2d-7(平均0)   0   从崎岖区域的×0.50到完全平坦的×1.25(平均×1.00)
沼泽   2d-7(平均0)   -4   ×0.20
林地   2d-7(平均0)   0   从密集森林的×0.20到稀疏树林的×1.00(平均×0.50)

混合地形
地形种类经常重叠;例如,被树木复盖的山混合了山地与林地。同样,移动中的旅行者可能一天之中跨越多个地形。在任一情况中,GM应该给这天选择*一种*“主导”地形,使用它的相关修正,但让所有适用的生存分支都能用于这天的检定。

特殊地形
水生地形:B224页的水生分支是无关的,除非队伍能在水下进行长时间旅行和采集。这种情况下,忽略追踪和旅行修正。采集(通常是钓鱼)检定对于海岸、海沟、珊瑚礁和热带环礁是2d-6(-4到+6);淡水湖以及河流/溪流是2d-7(-5到+5);以及大洋和咸水海的2d-8(-6到+4)
丰饶之地:任何地形都有可能蕴藏特别丰饶的点:在山脉里隐藏的肥沃山谷,极地中的热泉,沙漠中的绿洲,水下的奇迹渔场等。如果GM引入了其中之一,此地的采集修正是+5或通常的最大值,二者取高。当修正被随机决定时,旅行者可以消耗一次机缘巧合,让队伍撞见这么一处地点!
奇幻地形:奇幻地形不必合理。GM可以设置采集、追踪和旅行效果的任何组合,而且可以不随机决定。真正奇怪的地形种类可能需要新的生存分支,与其他的缺省是-3到-7。


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Re: 【DF16】第二章:勇闯荒野
« 回帖 #3 于: 2023-04-22, 周六 19:58:47 »
X标记位置:如果按一张地图(《贤者》,第14页)旅行,记得添加它的导航修正,以及任何导航设备(第17页)的修正。研究地图获得临时地域知识的学者可以使用两个技能中调整后较高的那个。


跋山涉水
要得出最终的旅行速度,按照下列的步骤,保留所有小数:

1.使用*人行、马奔、车走*(21-22页)的规则,算出每位探索者或每台载具的移动力。
2.根据地形类别(22页)的“旅行速度”一列,将移动力乘以地形的影响。特定交通方式的注解总是复盖这个——*改用*交通方式里列出的。
3.将*克服困难*(22-23页)、*麻烦的天气*(30-31页)和*追踪*(27-28页)中所有适用的百分比修正相加。将总和应用于基础旅行速度。*有*可能结果低于-100%!这意味着队伍意外绕圈、不得不原路返回等情况;例如,恶劣天气(-75%)、行军失败(-10%)以及大失败的导航(-20%)意味着那天按基础旅行速度的5%丢失进度!
4.将上述结果减半,得到每小时的行军速度。

*一同行动*:按照上面的方式得出每个冒险者的旅行速度。虽然*麻烦的天气*和*寻找方向*影响全队,旅行者经常有不同的移动力、最大速度、受地形影响的程度等;*比看起来难*是每个人或每台载具单独生效的;*追踪*只减慢追踪者。队伍按照*最慢*成员的速度旅行。速度至少是全队速度1.5倍的探索者可以尝试*侦察*(25-26页)而不会拖慢其他人。

每日旅行时间
这是24小时内能够用于完成旅途的小时数。在任何情况下,都需要减去用来战斗、治疗、搜刮和采集(食物与水,42-44页)。
体力型
大多数交通方式依赖人力或畜力,包括了*双脚*(21页)与*兽类*(21页)下列出的一切,以及所有列在*车轮*(22页)或*船只*(22页)下列出的,又既不是用航海术操作的帆船,也不是魔法动力交通工具的一切。
·如果团队里*没有一个人*掌握生存技能,那么团队需要一小时拔营;全天合计6小时进餐、清洁、休息和杂务(例如,祈祷);一小时扎营以及争论谁站岗;八小时睡眠。8小时/天
·如果哪怕有一个人掌握生存(对于极大的团队,GM可能需要每10人里有1个人),队伍需要半小时拔营;三小时进餐等;半小时扎营,八小时睡眠。12小时/天
·如果种族特质、魔法等意味着*没有一个人*睡觉(包括所有兽类!),那么也不需要扎营;一天中只需要交替旅行和休息。要计算旅行时间,将一天中不在宿营地度过的时间(8/14或12/15)比例用于一整天对应的24小时,四舍五入到整的小时。没有生存技能14小时/天,具有生存技能19小时/天。
不知疲倦
列在*船只*(22页)与*酷炫座驾*(21页)中只需要值班的载具——以及不光可以忽视睡眠,还可以忽视食物与FP损失的整个团体,能够旅行24小时/天。

每日旅行距离
在每天结束时,将以小时为单位每日旅行时间与以英里每小时为单位的旅行速度相乘,得到队伍每天前进多少英里。

引用
边栏:又累又病
少吃几餐、在不愉快的地方扎营或放弃露营整晚旅行(扎营,第24-25页),以及生病(新鲜空气对你有好处,第34页),导致持久的FP损失,只有通过食物、睡眠或治疗才能恢复。伤害——来自战斗或荒野灾难——消耗HP。当HP与FP中有一个低于其完整值的1/3时,计算*跋山涉水*(见上)时,将冒险者的移动力减半。这不累积;如果这两个问题都适用,也不要使用四分之一速度。
如果一个英雄因为游泳检定失败(B354)、施法等原因失去FP,达到了上述的线也会移动得更慢。这些FP损失不会持久。如果队伍愿意等他喘口气,他就不会拖他们的后腿。从每天的旅行时间中减去他的恢复时间(如上)。
如果有人拖慢了整个队伍,他的盟友可能会背他或把他放在坐骑上。在这种情况下,用他的重量和他的装备除以负重者的数量,并使用由此产生的负重水平来计算他们当天的移动力。把病人放在车里会计入它的载货量。不要重复这样的计算——如果某人需要一个小时来恢复FP,团队可以在当天少走一个小时,或者一整天都带着他。
在*旅行疲劳*(第24页)和*恶劣气候*(第30页)下列出的FP损失*不是*这样的。它们是快照——是当团队停止战斗或解决谜题时,这个人的状况如何。然而,这些FP波动和持续的损失都会计入时法术可用的FP,而如果总数变为负值,HP如常损失。


旅行负担和突然停止
当强盗或海怪突然向探险者发起攻击时,了解每个人的状态是至关重要的。
拿起武器!
穿着全套战斗装备四处行进有好处也有坏处。

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Re: 【DF16】第二章:勇闯荒野
« 回帖 #4 于: 2023-04-22, 周六 20:44:13 »
旅行装备:每个探索者必须指定他所穿或携带的装备。这部分东西设定了他的负重水平,用于计算*双脚*(第21页)和*旅行疲劳*(见下)。如果路上发生了暴力事件,这部分装备在他手上,它的DR保护他,它的重量影响他的移动和闪避。
存放装备:冒险家必须给他所有剩余的装备一个位置:在队伍的船上,在他的坐骑上,在他的追随者的背包里,或别的哪里。这个东西不会拖累他,但它要么计入载具的载重,要么加重携带它的盟友或兽类的负担。如果装备存放在作为他的座驾的动物或载具上,他可以取出其中的*手持*装备,每件物品需要一个准备战斗动作。别人包里的东西、存起来的盔甲、不是由他骑的野兽或交通工具携带的物品在战斗中都用不上。

旅行的疲劳
旅行是累人的。在突然的遭遇中,旅行者可能会发现自己的FP短缺:
•如果步行(*双脚*,第21页)、划船或划水,或从事其他工作,缺少的FP取决于旅行装备产生的的负重(见上):1 FP对应无载,2 FP对应轻载,3 FP对应中载,4 FP对应重载,5 FP对应超重载。
•如果已骑乘(*兽类*,第21页),进行一次基于HT的骑术检定。任何成功只消耗0 FP;任何失败损失1 FP。
•如果在畜力牵引的车辆(*车轮*,第21页):在良好的道路上1 FP,在糟糕的道路或越野时2 FP。
•如果坐在帆船上,在飞毯上,或其他不做任何工作就是乘客的情况:0 FP。
无论何种交通方式,任何在炎热气候——奇幻沙漠或丛林地形通常符合——的人都要额外支付1FP。对于穿板甲、冬衣或极地服装的探索者来说,这个消耗变为2FP(虽然部分装甲不会被影响;见Loadouts,第8页),即使这些东西没有重到足以构成负重!

扎营
“露营不需要特殊技能”(《地下城》,第5页)未免过于乐观——去问问那些曾经在暴风雨中在凹凸不平的岩石上、挨着一窝痛苦的蚂蚁、面向山上搭帐篷的人。*旅行*(第20-24页)为晚上扎营和白天拔营分配了时间,而GM可能想要将隐含的活动游戏除了。即使是在顺手带过的时候,如果没有一个生存技能超过缺省值的向导,旅行者每天在营地里花的时间也会增加一倍。
长夜漫漫(彻夜):那些选择彻夜行军而不是露营的人可以这样做。对于那些没有无需睡眠或“守夜”法术的人来说,每晚需要花费3点FP。这些FP不能恢复,直到队伍停止一个晚上。
头等舱:当你乘坐一种足够提供长期住宿的交通工具比如船的时候,就忽略这些东西。然而,*守夜*(第25页)仍然适用。

营地
谨慎地选择营地可以拯救生命。在每晚扎营前,根据地形类型进行生存检定——如有必要,使用默认值。这在没有团队基本用品的情况下是-2。大成功可以让露营者获得以下三种好处;成功,其中两种;失败,只有一种;大失败,没有。任何拥有机缘巧合的团队成员都可以花费一次使用权来偶然发现一个能提供所有三种好处的地方。
*舒适*: 不选择这个意味着每个人都会感到寒冷、潮湿、被虫子咬、睡得不安稳等等,因而会减少1个FP(在北极或山地会减少2个FP),多个晚上会累积。为了恢复这些FP,当事人必须在提供这种好处的营地过夜,或者在城里过夜。没有哪怕是最基本的睡眠安排的露营者——被褥、毛皮(在极地地形)、毛皮优势或SM更高的动物盟友(老虎枕头,嘘呀!)——必须 "花费 "两个好处才能获得舒适,除非是使用机缘巧合来获得一个完美的扎营地点。
*隐蔽性*: 根据《荒野营地》(《地下城》,第5页),一个隐藏良好的营地可以给予察觉夜间不速之客的第二次机会。选择这个好处还意味着可以在快速对抗中使袭击者的视觉检定-1,并使队伍的伪装得到+1。
*视线*: 选择这项好处意味着敌人靠近必须经过开阔地,按照露营和放哨(《地下城》,第5页)规则进行的的感知或观察检定给予团队+1。如果入侵者试图潜入,他们在快速对抗中的潜行也-1。

住所
与露营选址同样重要的是建立在那里的住所。这与地点的隐蔽性和舒适性是有区别的——在很好和很差的地方都可以搭帐篷和找山洞! 除非另有说明,准备和拆除住所的时间包括在扎营和拔营的过程中(每日旅行时间,第23页)。以下所有的生存检定,如果没有团队基本用品都会-2。
*如果那时候我无处可躲*: 一个没有住所的夜晚要花费FP,效果和这个地方没有提供舒适的环境一样(上文)。如果这两个问题都存在,那么FP的损失是相加的——在漏风的北极营地过夜要花费4个FP! 
*帐篷里好*: 帐篷或蒙古包可以为一些人提供住所,人数上限就是营帐的容量。

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Re: 【DF16】第二章:勇闯荒野
« 回帖 #5 于: 2023-04-23, 周日 22:36:17 »
洞熊主义: 洞穴——或岩石或古树根之间的缝隙——是很好的栖身之所。要想快速找到这样的东西,就得检定探矿。在山地中使用全技能,在大多数地形中-2使用,在沼泽地中-4使用(那里的洞充满了粘液和跳跃的水蛭)。还要减去必须适应的最大露营者的SM;例如,SM+1的食人魔为-1,但SM-6的皮克精为+6。任何成功都能找到足够大的地方供大家使用;失败则不然;大失败会出现被强盗、熊、龙......所占据的住所。
冰屋给你: 在北极地区,将雪堆成临时的小屋或防风墙是可行的。那些建造住所的人以他们中最高的生存(极地)为标准进行掷骰子,其奖励等于他们中懂得该技能的人数(没有默认值!),但有等于住所容量的减值。任何失败都意味着这个住所不算数!一个真正的冰屋会占用旅行时间——相当于其容量的两倍的小时数——但会创造出持久的住所(掩体DR1),为以后的生存检定提供+2。
也可充树: 在有足够植被的地方(除北极、沙漠或山地外的任何地形),用树枝搭建临时庇护所是一种可能。这需要某种斧头、短柄斧或砍刀。遵循临时雪地庇护所的规则(见上文),但在岛屿/海滩、平原或沼泽地,要用当地的生存分支来代替,并适用额外的-2。
公路勇士: 一辆马车、搁浅的船或其他没有长期住所的车辆可以为载员一半的人提供住所。
术法庇护所: 一个半径为R的天气穹顶法术可以为R^2-1人提供住所,但对蚂蚁、地面凹凸不平、自然噪音等无能为力,所以它不能提供舒适。
那是你的脚吗?大多数住所是为一定数量的SM 0人提供的。将SM+1的家伙(野蛮人、食人魔等)算作2人;SM-1的侏儒算作1/2;SM-2半身人算作1/5;SM-4妖精算作1/20;SM-6皮克精算作1/100。如果过于拥挤,每个人都会失去所有舒适的好处。

守夜
在采取这种更详细的方法时,通常适用露营和派驻守卫的规则(地下城,第5页),但GM可以考虑更多因素。
护眼的场地:在露营时,一个好的营地可以大大增强这些任务;见场地(第24页)。
“啪!”地下城营地规则(《地牢》第5页)在户外也适用。如果入侵者没有被哨兵看到,也没有被伪装术骗过,那就进行最后一次快速对抗:设置提醒装置的英雄的生存或陷阱与敌人的视觉进行对抗,以两者中较高者为准。胜利的一方会如常被唤醒。维持森林警告或门犬术的施法者在这个阶段总是会被唤醒,并且可以提醒盟友。
你来掌舵: 在能够24小时前进的载具上,必须有熟练的人掌舵才能取得进展——默认等级的技能是不行的。船只(航海或飞行)需要海员技能。怪异的魔法运输工具可能需要奇怪的驾驶技能分支!在每个24小时内使用最差的技能水平,规则是比看起来更难(第22页)。
这里有位小帮手: 在整夜行驶的载具上,一个人在观察敌人和驾驶上不能花同样的时间。他必须将-4的减值在海员(降低前一条规则的技能)和发现危险的感知或观察检定之间分配。他可以将-4分配给一个,-3分配给一个、-1分配给另一个,或者-2分配给两个。分别派人执行这些任务可以解决这个问题


探索
大多数冒险者去野外不是为了远足、露营以及经历沼泽和恶劣的天气。也许他们被雇佣去探索一个地区,追踪坏人,或者监视敌军。即使他们只是简单地从A点跳到B点,他们也可能想在跳跃之前仔细看看,然后优雅地跳跃。

侦察
试图在旅行中进行侦察的队伍有三种选择:
 1. 在行进中派快速行动者前进。正如 "跋山涉水"(第23页)所指出的,这限制了可以进行侦察的人的范围,只能让那些比队伍中大部分人至少快50%的人去侦察,但这并不减慢进度。它也不会限制隐蔽性。
 2. 定期停下来,派人向前。这使每天的旅行距离减半,但任何想侦察的人都可以尝试,而且可以隐秘地进行。不进行侦察的旅行者最多可以将每日旅行时间的一半用于其他任务。
 3. 强力侦察。整个队伍在全速前进的同时进行侦察,但隐蔽性就被牺牲了。(如果每个人都走得很慢以保持隐蔽性,那就是前一种情况:以一半的旅行速度进行隐蔽侦察。) 这些方法会影响到*前出侦察*(《地下城》,第7页),在接下来的两节中有所描述。

潜行
为了在不被发现的情况下进行侦察,快速移动者或被派到前面的人必须检定潜行。强力侦察的队伍仍然可以尝试潜行,但要使用本组最低的潜行,并且因为匆忙而-5,而且敌人的视觉检定会被冒险者和他们的坐骑及载具中最大的SM修正。


« 上次编辑: 2023-04-24, 周一 10:25:04 由 ACID67 »

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Re: 【DF16】第二章:勇闯荒野
« 回帖 #6 于: 2023-04-25, 周二 20:51:20 »
在这里以及后来的所有规则中,潜行失败——技能掷出失败,快速对抗输给哨兵,敌人对使用潜行的人的感知检定掷出成功,等等——意味着被发现…如果周围有敌人!可能没有敌人。如果有的话,只有出去侦察的冒险者处于危险之中。通常。
那个从哪里来的?在所有情况下,任何操作坐骑或载具的人都使用潜行或适用的划船、骑马或赶车技能中的较低技能。
大小问题:面对一个活跃的哨兵,潜行的尝试变成了与视觉的快速对抗。记住SM修正视觉!一个小精灵(SM -6)或一个可以变形成老鼠的人(SM -7)即使是有糟糕的技能也可以潜行。那些不走路的最好技能够高——马有SM +1,马车有SM +2,等等。
隐蔽于天空:飞行角色不能潜行,但可以飞得足够高,以至于很难被看到。飞行者可以选择任何大小的距离减值(尽管GM可能会设置限高,即使是在奇幻中)。他的敌人得到一次检定视觉的机会并使用这个修正——与SM叠加——发现飞行者在按搜索的模式飞行。“侦察机”自己的视野、观察、追踪、陷阱等(见下面的信息收集)也会受到同样的距离减值。双方都加上敏锐视力,每级望远视觉能忽略-2。因此,这种方法最适合SM -4鹰或一个视力非常好的SM -6的皮克精。
它只是一只老鼠:当侦察兵外表看起来像一只野兽时,《动物》(第12-14页)的指导原则就成立了。被看到不会引起敌意,除非观察者有理由对动物侦察兵保持警惕,或者该生物在周围环境中很引人注目,并且观察者的博物学检定成功。

信息收集
发现建筑、数有几个兽人、注意烟雾等等都不需要特殊掷骰。大多数其他事情需要,包括:
山有耳:如果目的是在不被发现的情况下靠近到能听到讲话,那么用强力侦察的方式,或是乘坐坐骑或车辆进行侦察是行不通的。在队伍前面的步行的人(和冒险降落的飞行者)可以额外检定一次潜行对抗敌人听觉的快速对抗。获胜意味着接近到可以进行听觉检定。失败的效果和任何潜行失败一样。
地形分布:收集足够的信息来猜测即将到来的地形(*瞎猜*,第21页)需要博物学或生存掷骰。一旦你进入地形,地形就显而易见,所以一个有用的预测要求角色使用前两种侦察选项中的一种。如果他缺乏适当的博物学技能,他可以用“观察”来为别人收集细节——但失败会给他的同事带来与失败度相等的减值。观察也可以作为*测绘地图*(第27页)项下的日常制图检定的辅助技能;如果还同时测量地形,则分别为每个任务检定。所有这一切都假设侦察员能够以某种方式与博物学家或地图绘制者沟通;动物不太擅长这个。
看,脚印!那些侦察员也可能寻找踪迹。按照*地形类型*(第22页)的减值进行追踪滚动。
我看前面有麻烦:发现伏击需要使用观察检定。注意陷阱使用基于per的陷阱。任何一种情况都必须在快速对抗中获胜,对抗敌人使用的任何伪装技能——而大多数荒野敌人都会采取伪装作为预防措施。


去而复返
不忘来时的路,才能走好未来的路!

迷路
 GM决定冒险者在当前的冒险中是否会迷路。如果他们跟着一条路或一个人(追踪,第30-31页),或者朝着一个可见的、静态的地标(山、从天上射下来的一束天光等)前进,这种情况就不会发生。拥有绝对方向感的探险家也不会迷路——对于包括哪怕是一个这样的人的队伍,都要跳过这条规则。
但是如果英雄们在无路可走的北极或沙漠地带、茂密的丛林或林地、超自然的迷雾等地漫游,GM可能会要求他们每天都进行检定以保持方向。在任何地方都可以使用导航,在已知地区使用地域知识,飞行者使用观察,或者使用法术,如寻找方向、感知位置或寻路术。如果这些都不适用,就用IQ-5。为小组中的最高数值做一次检定——或者,如果每个人都毫不犹豫地信任一个向导,就用这个人的最佳适用能力。在追踪任务(*赏金狩猎*,第47-48页)之后也要这样做,如果队伍的猎物比他们更了解这个地区。
失败意味着迷路。冒险家们没有朝着他们的目标取得任何进展。他们可以执行所有通常的野外任务,但却浪费了一天的物资和旅行,而且还要面对多一天的露营(第24-25页)、自然威胁(第30-35页)和游荡怪物(第56页)等乐趣。如果旅行者偏离的方向很重要,那么GM可以滚出一个随机的方向(见地图,第52-53页),或者把他们送到一个有趣的地方(迷失,第48页);无论哪种方式,都要把偏离限制在半天的行程内,这样一天就可以 "去而复返"。
此后的每一天,他们都可以尝试上述检定的方法之一,也可以为拥有清晰记忆力的人进行IQ检定,追踪(根据地形类型修改,第22页)以重新追踪他们的足迹,或者使用记忆路径法术。成功可恢复旅行,失败则要再花一天时间。拥有摄影式记忆的人可以在一天后让队伍回到正轨,不需要掷骰子。
 不归之林: 有一些被诅咒的、非自然的地区希望访客迷路!有些魔法雾气甚至在已知地区也有这种效果。在这些情况下,上述所有的技能和法术检定都-5到-10;拥有绝对方向感的人依然必须通过检定来避免迷路,不过他们会忽略-3的简直;拥有摄影式记忆的旅行者依然必须通过检定来返回原路,但忽略-5点的减值。

走散
 在队伍可能迷路的任何地方,个人或小队因侦察(第25-26页)、觅食(食物和水,第42-44页)等而分离时——或者在逃离战斗或追捕时——可能会与他们的盟友分开。这些人必须按照 "迷路"(上文)那样掷骰子,以到达他们的会合点(如果他们逃离战斗,会合点可能被攻占!)。否则,他们或其盟友将不得不使用魔法(如寻人术)或*发信号*(第28页)来找到对方。第一次尝试重组没有浪费明显的时间,但后续的每次尝试都要花费一天。花在寻找队友上的日子不允许旅行,而且小组的每个碎片都要独自面对游荡怪物(第56页)。

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Re: 【DF16】第二章:勇闯荒野
« 回帖 #7 于: 2023-04-25, 周二 22:26:27 »
引用
空中侦察
会飞的巫师、有翅膀的变形者、地毯驭手等都蕴含巨大的情节麻烦。现实角度,他们享有极长的视线,使得意外几乎不可能。折衷的解决方案是最好的。
天空之眼:对于空中冒险家来说,大地的走势显而易见,但敏锐的眼睛和头顶上的隐蔽(例如,森林的树冠)仍然有影响。从事侦察(第25-26页)的飞行人员在极地、沙漠、山地或平原地形上自动发现所有未隐藏的目标,防止了突袭的发生;在其他地形中需要检定视觉或观察来实现这个效果,在丛林或林地中-4。对于任何地形中的隐蔽目标,需要检定视觉或观察(在有树冠的地形中仍然是-4)对抗伪装或潜行的快速对抗并取胜。水平距离是抽象的,但如果它真的很重要,就假设它为一英里,并假设两组人将在他们走完这段距离所需的任何时间内相遇。敌人如果注意到空中观察者(见26页的隐蔽于天空)将会预期有麻烦!
航测地图:绘制地图(下文)假设是一张被商人和筑路者看重的路线图。征服者和探索者看重的是区域地图。步行创造这些区域地图意味着玩家需要花更长的时间去穿越一个区域。从空中绘图要快得多。使用标准的测绘地图规则,但每天检定一片区域,半径以英里为单位,这取决于最快的飞行者的移动:
移动力   1-3   4-8   9-15   16-24   25-35   36-48   49-63
半径   1   2   3   4   5   6   7
以此类推。如果地图制作者不亲自飞行,他必须依靠飞行者获取大部分信息,并使用盟友的观察或自己的制图学取低,而不是获得辅助技能加成。航测地图意味着队伍前几英里内的区域都被画在地图上。
探头观察:上面的规则假设有人可以飞一整天。偶尔的空中一瞥——比如那些不能0费维持飞行法术的法师——就不能提供这些好处。敌人可能正好在那一刻短暂隐藏起来,而绘制地图需要长时间的笔记。如果有人飞起来看什么东西,那么使用正常的移动和技能使用规则来进行游戏。
例外:拥有机缘巧合飞行冒险家可以消耗一次使用次数,使得有趣的东西出现时碰巧在空中飞行,在这种情况下,“天空之眼”适用。

测绘地图
由于一天的旅行通常包含在天气、每日进程和随机糟糕情况的几个检定中,所以在地图(《地下城》,第6页)中推荐的“GM描述,玩家记下”模式是不可行的。描述所有的东西会变得很乏味——而且,很少有疯子会花8个小时或更多的时间,一次一码地画出小路。GM逐渐向玩家展示他的地图(地图,52-53页),对所有人来说都是更公平且不那么烦人的做法。
制图师,制图师,给我制张图:玩家知识不能保证探险家的地图!GM应该秘密地为每个地图绘制者检定制图学。累计一个不断更新的总数:大成功+1,成功+0,失败-1,大失败-2。每天的所受修正等于当前总数加上任何辅助观察检定(信息收集,第26页)的影响。这个总数对接下来的两条规则很重要。
已知之地:当进行之后的旅行安排(第20-21页)时,被绘制过地图的区域不再承受未知之地(第20页)的效果,并可用于“遵循方向”(第22-23页)和“迷路”(第26页)中的导航检定。当英雄以这种方式使用他们边行军边绘制的地图时,将其当前累计总数作为技能修正。
地图待售:旅程终点时的累计总数决定了地图的质量。用《贤者》第14页的行话来说,任何负数都意味着一张粗略的地图,那种可能卖到25元的地图;0表示一张售价50元的普通地图;正数对应于注释地图,每+1就额外奖励50元。这些是基本价格。一张新领地的原创地图至少需要两倍的钱;而私人预订的价格至少是基本价格的10倍,再加上时间和费用。这条规则取代出售故事(《地下城》,第15页)。

追踪
追踪(《地下城》,第5页)如常适用于以陆地为背景的荒野冒险——但如果这是故事的全部要点,它就值得进一步阐述。
追逃的日子:不要在整个冒险过程中只检定一次追踪,而是每天检查一次,使用地形类型(第22页)和恶劣天气(第30-31页)下更详细的修正。任何成功都能让追踪者全速追踪。失败或大失败会浪费时间,分别从旅行速度中减去10%或20%。使用这些规则来代替那些*跟随方向*的规则(第22-23页),因为猎人不能选择路线——这由他们的猎物决定。出于同样的原因,忽略*迷路*(第26页),尽管英雄们可能不得不在狩猎结束时进行相关检定,看看他们是否知道现在在哪!
火线追猎:如果时间紧迫,GM应该设定英雄的猎物一开始享有的领先路程。然后观察猎物的属性,使用旅行(第20-24页)为目标建立一个合理的每日旅行距离,并每天将其加到领先路程。正常计算追踪者每天行进的距离——记住,把时间花在其他事情上而不是追赶上会耗费时间——然后从每天的领先路程中减去这个距离。如果结果是零或负,冒险者在当天追上他们的目标,成功的侦察(第25-26页)可以发现他。
丢失踪迹:为了让事情更有趣,这些规则假设追踪中的大失败只会减慢追踪者的速度。如果GM愿意,大失败可能意味着完全丢失踪迹。取代20%的速度惩罚的是,团队当天没有取得任何进展,而他们的猎物扩大了领先优势。之后团队可以每天尝试检定追踪,成功意味着再次正常进展,但任何失败都浪费了一天。
« 上次编辑: 2023-04-27, 周四 20:24:09 由 ACID67 »

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Re: 【DF16】第二章:勇闯荒野
« 回帖 #8 于: 2023-04-27, 周四 22:42:13 »
主动反制措施: 知道自己可能被追踪的人可以尝试挫败追踪。踏雪无痕(武术家、忍者和精灵的秘诀)检定成功后,如果没有视觉以外的感官,就不可能进行追踪;例如,识别性嗅觉。隐藏路径法术对追踪者的检定造成固定的-8,而如果有任何植物的话,植物行走法术能产生-1d,在丛林或林地中额外-2。采取世俗的预防措施可以让旅行者将针对他的追踪尝试变成与他自己的追踪技能的快速对抗,将他的日常速度降低10%(虚假踪迹法术让他能在没有速度惩罚的情况下使用博物学)——如果追踪者输掉对抗,他们会遭受等于大失败的效果。


发信号
虽然*发信号*(地下城,第7页)在户外也能发挥作用,但距离和能见度很快就会成为问题。如果与被 "阅读 "的人的距离(以码为单位)不超过观看者视觉修正————特别是敏锐视觉、任何根据不良能见度(第39页)评估的战斗惩罚、以及对象的SM(看到一个食人魔挥手比看到一个小精灵更容易!)——后的感知,那么手势和肢体语言仍然可以使用。
魔法提供了许多几乎无懈可击的信号方式: 声音洪亮、传讯术、心灵发送等等。如果这样的法术奏效,预定的接收者(而不是其他人)就会收到警报。
如果上述手段都不行,那么就该求助于敌人可能注意到的东西了。以下方法可以传达一般的位置,加上一个简单的、预先安排好的信息("攻击!"、"逃!"、"黄金!"等等)。对于复杂的系统,如 "如果走陆路,一支火箭;如果走海路,两支火箭;如果我需要点心,三支火箭",对所有相关的检定应用-2,以模拟棘手的定时问题和接收者错过部分信号的可能性。要表达完整的字母表给出-8!

噪音
声音是在户外呼唤盟友的一种有效方式——特别是当队伍中的一部分人远在前方,从事侦察工作时(第25-26页)。任何可能对信号感兴趣的人都可以用这些修正进行听觉检定:
距离:8码为-1,16码为-2,32码为-3,每增加一倍再-1。一英里是-9,两英里是-10,以此类推。
持续时间: 如果信号是持续的,而不是像惊叫或震撼术或雷鸣术那样的短暂爆炸声,则+1;如果持续一分钟或以上,则+2。
来源:喊叫、大多数乐器或声音或声音法术为0;哨子或木管乐器为+2;号角、鼓、普通风笛(宝物表,第22页)或用穿透嗓音喊叫为+3;矮人风笛为+4;噪音术为+5;震撼术或雷鸣术为+7。用次声波交谈优势大喊的传播范围是两倍,进一步给予+1,但只有能听到次声波的人才能进行检定。
技能: 使用乐器的人可以做一个乐器检定,而喊叫的人可以尝试检定唱歌。成功提供+1,大成功提供+2。
成功意味着朋友能收到信号。当然,敌人也可以掷骰子!那些检定失败的人很可能听到了声音,只是没有清楚地意识到其重要性。
呼,谁?另外,还有一个经典的技巧是用口技(动物的声音或鸟叫声)发出信号。这必须事先安排好才会有用!接收者仍然需要做一个听觉检定;将信号源视为喊话,并对穿透嗓音和口技的成功或大成功给予奖励。敌人必须用博物学赢得快速对抗——如果他们不怀疑有麻烦(他们没有触发过陷阱,没有看到有人再以搜索模式飞行,等等)还会-3——才能意识到这是一个信号。

烟和火
有许多视觉信号的选择。选择包括山顶的篝火、射向天空的火焰箭、灯笼气球、带着火把飞行的人、直接向上施放的闪光法术(每码-1),以及作为信号弹向天空投掷的发光导弹法术(火球、闪电、太阳弹等)。假设只要这些东西高于局部的障碍物(树木、城墙、山丘等),它们就有可能被看到。烟雾信号在地面上飘荡约500码。
对于这种信号,使用视觉+10进行检定,对应一个故意的、无误的信号(这就是目的!)。应用距离减值(第B550页)——但每一级望远视觉(来自种族特性、鹰眼法术、望远镜、矮人精准镜等)使得有效距离减半。雾、浓密的灌木丛或其他挡住视线的遮蔽物会产生通常的减值;寻找信号的人可以通过爬得比问题更高来避免这种情况。对于烟雾信号来说,黑暗减值有效;对于光源来说,因为对比度,将其反转为同等大小的加值。
成功意味着被注意到(被朋友或敌人,视情况而定)。

特技
在运动方面,户外探险者使用的规则与地下城探险者相同,但有一些额外的考虑。以下是对《地下城》第7-8页的细化说明。

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Re: 【DF16】第二章:勇闯荒野
« 回帖 #9 于: 2023-04-29, 周六 19:49:42 »
像往常一样,GM必须指定垂直挑战的高度(裂缝到地面的距离,从树梢到地面的距离,等等),水平挑战的宽度(沟壑、湍急的河流,等等),以及相关技能检定的修正值。如果没有其他问题,所有基于DX的检定也会受到相当于负重等级的减值,而且GM可以在套餐中加入天气减值(恶劣天气,第30-31页)。
平衡: 在水中漂浮的木头上行走是杂技-5,在摇晃的树枝上行走是-2,在两端靠在坚实地面上的木头上是+2。这些修正假设是在步行(不占用双手,可以全速移动);如果坐着滑行(使用一只手,移动速度为1/3),则用+2;如果用手和腿抱住(使用两只手,移动速度为1),则用+4。要获得平衡杆的加值,冒险者需要用两只手来握住它。一如既往,失败意味着跌落,而拥有完美平衡的人不需要检定。
攀爬: 攀爬普通树木的检定为+5。参见登山运动(第29页)。
手拉手: 要想通过双手拉着绳子而不是像马戏团小丑一样沿着绳子通过一个缺口,请在-2的基础上进行攀爬检定(有臂行者的话没有减值——野人天生擅长这个)。如果线路有坡度,爬上去并没有明显的不同,但是挂在腰带上、短绳上等等滑下来更容易:使用DX或攀爬中的较高者,有-1。
起重: 在高地上稳稳当当地吊起或放下绳子上的货物时,需要使用攀登检定(没有臂行者、柔韧性、完美平衡、攀登钉等方面的奖励)——或者使用打结进行检定,如果有一个安全的地方可以固定绳子的话。以+4减去负重对应的等级进行检定;例如,重载时是合计+1。失败的情况就像攀爬失败一样。有可能超过超重级到15×BL,但这样不仅合计-1,而且任何失败都算作大失败。
滑行: 那些希望在冰上滑行的人可以尝试基于DX的滑行检定,如果这比DX或基于DX的滑雪更好的话。
摇摆: 为了计算距离,假设天然藤蔓的有效长度就是它所挂的那颗树的高度。在发射时,检定选择藤蔓的人的生存(丛林或林地)。失败意味着选了一根太弱的、会断掉的藤蔓,在自然男孩尝试他的杂技动作之前就会把他摔下来!
登山运动
攀登山峰的探险家们可以在山上呆很长时间,并且可以作为一个团队一起工作。这要求比普通的攀爬规则(《地下城》第7页)更详细。在所有情况下,攀爬都会受到相当于负重水平的简直,并且GM会根据陡峭程度进一步设置一个修正值:如果爬上一个对普通徒步旅行来说太过陡峭的斜坡,则为0;如果任何一段垂直距离陡峭到需要绳子,则为-2;如果涉及峭壁或悬崖,则为-3或更糟。
别往下看! GM应该为到最近的水平面的距离设定一个随机范围(呱唧): 坡度较平缓的为1d码,严重的为6d码,一直到对应这样的死亡台词的疯狂的悬崖:"你以极限速度落向队伍下方2d×100码的岩石,遭受6d×2的钝击伤害!"
一日之计在于晨: 攀登具体的障碍物需要每次攀登进行一次攀爬检定。然而,当使用 "旅行"规则(第20-24页)在山坡上旅行时,改为每天掷一次骰子——山地地形造成的旅行速度降低已经计入了攀爬的需要。失败意味着从一个随机的高度坠落(见上文);大失败的话,从最大高度坠落。
团结一致,共同攀登: 当整个队伍攀登的时候,他们可以选择合作的方式进行。使用领头人的技能,每个攀爬技能没有超过默认值的人造成-1;例如,8个探险者,其中6个有技能,由技能为18的人领头,将以16的技能进行检定。应用通常的减值——对应负重,使用小组中最差的修正。失败和大失败意味着随机选择的人将遭受摔伤,如上所述。
大难临头各自飞: 那些使用攀爬进行日常旅行的人可以选择不参加团体的努力,单独进行检定。能够飞行或以其他方式避免攀登的探险者根本不需要进行检定。这样的人既不影响也不被团体检定所影响。
联合起来,(希望不会)一致坠落: 攀登者可以把自己绑在一起以确保安全。当有人坠落时,为剩下的人做一个团体攀登检定,即使剩下的人里有是单独攀登的(或一边飞行一边系着别人!)。只有那些没有坠落的人的技能才计入,而且该检定额外-1。成功可以拯救受害者,失败则不能。大失败意味着另一个随机选择的人坠落,允许现在剩下的人以-2检定,以此类推,每个坠落的受害者累计为-1。被绑在一起的缺点是,一个强壮的敌人可以通过赢得快速对抗而使所有人都坠落:他的ST与最强壮的攀登者的ST相比,加上(其他人的总ST)/5,向下取整。
雪人来袭! 每个攀登者都应该知道谁在他的上面和下面;见行军顺序(《地下城》第6页)。最顶层的攀爬者是领头人——如果进行集体掷骰子,则使用他的攀爬技能。当游荡怪物(第56页)攻击时,他将独自面对它们1d个回合,然后按顺序的下一个人加入他,以此类推,每波增援间各相隔1d个回合。
水害
这与《地下城》第8页的内容相同,但在户外往往需要详细说明。请记住,所有的游泳检定都要承受两倍于通常的负重减值。
划船事故: 在划船或航海方面的大失败会使船倾复,并使船上的人落水。每个人都必须立即尝试游泳检定。那些成功的人有一次机会使用他们中最好的载具操作技能将船扶正,减去载具的两倍SM(如果是皮划艇,则只减去SM);失败意味着船和船上的一切都会损失掉。被摧毁的船只也会导致落水,并且不能被拯救。
涉水: 浅水可以通过涉水来渡过。这需要一个DX检定,具有完美平衡能力的人可以免于检定。失败意味着掉入水中,导致游泳检定。大失败算作一次失败的游泳检定,见第B354页。
预期之外的游泳: 那些因为从桥上或从船上掉下来开始游泳的人,未能跳过或摇摆过河的人,在涉水渡河时滑倒的人,等等,永远不会享受故意入水的游泳+3加值!
湍急的水: 湍急的河流、汹涌的海浪等会使DX、划船、航海术和游泳检定最多-5。GM可以用1d-1来计算减值的大小(0到-5)。