X标记位置:如果按一张地图(《贤者》,第14页)旅行,记得添加它的导航修正,以及任何导航设备(第17页)的修正。研究地图获得临时地域知识的学者可以使用两个技能中调整后较高的那个。
跋山涉水
要得出最终的旅行速度,按照下列的步骤,保留所有小数:
1.使用*人行、马奔、车走*(21-22页)的规则,算出每位探索者或每台载具的移动力。
2.根据地形类别(22页)的“旅行速度”一列,将移动力乘以地形的影响。特定交通方式的注解总是复盖这个——*改用*交通方式里列出的。
3.将*克服困难*(22-23页)、*麻烦的天气*(30-31页)和*追踪*(27-28页)中所有适用的百分比修正相加。将总和应用于基础旅行速度。*有*可能结果低于-100%!这意味着队伍意外绕圈、不得不原路返回等情况;例如,恶劣天气(-75%)、行军失败(-10%)以及大失败的导航(-20%)意味着那天按基础旅行速度的5%丢失进度!
4.将上述结果减半,得到每小时的行军速度。
*一同行动*:按照上面的方式得出每个冒险者的旅行速度。虽然*麻烦的天气*和*寻找方向*影响全队,旅行者经常有不同的移动力、最大速度、受地形影响的程度等;*比看起来难*是每个人或每台载具单独生效的;*追踪*只减慢追踪者。队伍按照*最慢*成员的速度旅行。速度至少是全队速度1.5倍的探索者可以尝试*侦察*(25-26页)而不会拖慢其他人。
每日旅行时间
这是24小时内能够用于完成旅途的小时数。在任何情况下,都需要减去用来战斗、治疗、搜刮和采集(食物与水,42-44页)。
体力型
大多数交通方式依赖人力或畜力,包括了*双脚*(21页)与*兽类*(21页)下列出的一切,以及所有列在*车轮*(22页)或*船只*(22页)下列出的,又既不是用航海术操作的帆船,也不是魔法动力交通工具的一切。
·如果团队里*没有一个人*掌握生存技能,那么团队需要一小时拔营;全天合计6小时进餐、清洁、休息和杂务(例如,祈祷);一小时扎营以及争论谁站岗;八小时睡眠。8小时/天
·如果哪怕有一个人掌握生存(对于极大的团队,GM可能需要每10人里有1个人),队伍需要半小时拔营;三小时进餐等;半小时扎营,八小时睡眠。12小时/天
·如果种族特质、魔法等意味着*没有一个人*睡觉(包括所有兽类!),那么也不需要扎营;一天中只需要交替旅行和休息。要计算旅行时间,将一天中不在宿营地度过的时间(8/14或12/15)比例用于一整天对应的24小时,四舍五入到整的小时。没有生存技能14小时/天,具有生存技能19小时/天。
不知疲倦
列在*船只*(22页)与*酷炫座驾*(21页)中只需要值班的载具——以及不光可以忽视睡眠,还可以忽视食物与FP损失的整个团体,能够旅行24小时/天。
每日旅行距离
在每天结束时,将以小时为单位每日旅行时间与以英里每小时为单位的旅行速度相乘,得到队伍每天前进多少英里。
边栏:又累又病
少吃几餐、在不愉快的地方扎营或放弃露营整晚旅行(扎营,第24-25页),以及生病(新鲜空气对你有好处,第34页),导致持久的FP损失,只有通过食物、睡眠或治疗才能恢复。伤害——来自战斗或荒野灾难——消耗HP。当HP与FP中有一个低于其完整值的1/3时,计算*跋山涉水*(见上)时,将冒险者的移动力减半。这不累积;如果这两个问题都适用,也不要使用四分之一速度。
如果一个英雄因为游泳检定失败(B354)、施法等原因失去FP,达到了上述的线也会移动得更慢。这些FP损失不会持久。如果队伍愿意等他喘口气,他就不会拖他们的后腿。从每天的旅行时间中减去他的恢复时间(如上)。
如果有人拖慢了整个队伍,他的盟友可能会背他或把他放在坐骑上。在这种情况下,用他的重量和他的装备除以负重者的数量,并使用由此产生的负重水平来计算他们当天的移动力。把病人放在车里会计入它的载货量。不要重复这样的计算——如果某人需要一个小时来恢复FP,团队可以在当天少走一个小时,或者一整天都带着他。
在*旅行疲劳*(第24页)和*恶劣气候*(第30页)下列出的FP损失*不是*这样的。它们是快照——是当团队停止战斗或解决谜题时,这个人的状况如何。然而,这些FP波动和持续的损失都会计入时法术可用的FP,而如果总数变为负值,HP如常损失。
旅行负担和突然停止
当强盗或海怪突然向探险者发起攻击时,了解每个人的状态是至关重要的。
拿起武器!
穿着全套战斗装备四处行进有好处也有坏处。